Continuamos con esta serie de entradas que convierten al sistema NSd20 la campaña autojugable El Tesoro de la Desesperanza. Hoy nos vamos a ocupar de los personajes no jugadores que participan en los diferentes actos de la campaña.
En los personajes no jugadores hemos hecho algo distinto que en los personajes jugadores, y es poner los valores definitivos de Bonificaciones y Habilidades para que sea más fácil usarlos directamente en partida. Con los personajes jugadores no lo hicimos porque pensamos que lo lógico es que serían trasladados a una hoja de personaje, mientras que en el caso de los pnj no suele ocurrir. Lo que no hemos añadido son las Dotes que den bonificadores a Habilidaddes, porque algunas de ellas sólo se aplican en ciertas circunstancias. Si precisas conoer el valor exacto de los rangos de Habilidad o la base de una Bonificación sustrae la Característica apropiada.
ACTO I: El marinero de Cádiz
MANUEL GUERRA (37 puntos)
Características (13): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10
(0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 13 (+1).
Bonificaciones (10): Ataque +4, Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +3.
Habilidades (8): Avistar +6, Intimidar +5, Montar +6, Saber (Leyes) +5, Supervivencia
+4 y Trepar +5.
Dotes (5): Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas tradicionales, Coordinar, Resistencia al daño 1.
Reputación (1): +1.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +3.
Defensa: 13.
Ataques: estoque (ataque +4, daño 1d6+1 crítico 18-20), pistola (Atque +4, daño 1d10 crítico 19-20 x3).
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.
ACTO II: Deudas que saldar
LYNN (40 puntos)
Características (11): Fuerza 10 (0), Destreza 12 (+1), Constitución 12 (+1), Inteligencia 10
(0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2).
Bonificaciones (11): Ataque +5, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +3.
Habilidades (10): Diplomacia +11, Disfrazarse +10, Interpretar (Instrumentos de cuerda) +11, Intimidar +11, Leer/escribir (Inglés), Reunir información +11, Saber (Piratas) +9, Saber (Mitos y leyendas) +7.
Dotes (5): Atractivo, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Empatía, Soltura con el estoque.
Reputación (3): +3.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +4.
Defensa: 14.
Ataques: estoque (Ataque +5, daño 1d6, crítico 18-20).
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.
CAPITÁN FIGUEROA (55 puntos)
Características (19): Fuerza 15 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12
(+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).
Bonificaciones (16): Ataque +7, Fortaleza +6, Reflejos +6, Voluntad +3.
Habilidades (10): Hablar (inglés, portugués), Leer/escribir (español, inglés), Intimidar +8, Nadar +7, Oficio (Marinero) +10, Saber (Mitos y leyendas) +8, Saber (Piratas) +11.
Dotes (7): Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas tradicionales, Fama, Iniciativa mejorada I, Permanecer consciente, Soltura con estoque.
Reputación (3): +3.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +8.
Defensa: 16.
Ataques: estoque (Ataque +8, daño 1d6+2 crítico18-20), pistola (Ataque +7, daño 1d10, crítico 19-20, x3).
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.
ACTO III: La Isla de las Nieblas
RIF Y PULK (29 puntos)
Características (10): Fuerza 18 (+4), Destreza 9 (-1), Constitución 17 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 10 (0), Carisma 8 (-2).
Bonificaciones (10): Ataque +4, Fortaleza +6, Reflejos +1, Voluntad +0.
Habilidades (4): Avistar +10, Intimidar +14.
Dotes (5): Artes marciales de Combate I, Ataque poderoso, Competencia con armas sencillas, Hendedura I, Resistencia al daño 1.
Reputación (0): 0.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +1.
Defensa: 11.
Ataques: garrote (Ataque +4, daño 1d8+4, crítico x3).
Salud: Malherido 7, Incapacitado 12, Moribundo 17.
FRYSK VAN ROOT (29 puntos)
Características (12): Fuerza 10 (0), Destreza 10 (0), Constitución 10 (0), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 14 (+2).
Bonificaciones (9): Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +4.
Habilidades (20): Diplomacia +11, Disfrazarse +10, Engañar +11, Hablar un idioma (Alemán,
Holandés, Inglés), Intimidar +9, Leer/escribir (Alemán, Holandés, Inglés), Oficio (Mercader) +11, Reunir información +11, Saber (Rutas comerciales) +11, Saber (Piratas) +6, Saber (Mitos y Leyendas) +8.
Dotes (5): Charlatanería, Competencia con armas de fuego, Coordinar, Inspirar, Reflejos rápidos.
Reputación (3): +3.
Puntos de acción (0): 0.
Iniciativa: +3.
Defensa: 13.
Ataques: pistola (Ataque +3, daño 1d10 crítico 19-20 x3).
Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.
Y esto es todo por hoy. En la próxima entrega nos ocuparemos de los últimos personajes no jugadores y de algunos consejos más para realizar la adaptación. Con eso habremos concluido nuestro trabajo y podréis comenzar a dirigir sin preocupaciones y con toda la potencia de NSd20.
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