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lunes, 8 de septiembre de 2008

Arcana Mvndi: ideas de aventuras para los personajes listos para jugar (y IV)

Cuarta y última entrega de esta ayuda.

Judit
Esta pequeña idea está centrada en una de las pesadillas que atormentan a Judit cuando la luna llena domina sus noches.
Comienza la pesadilla con Judit en una barca arrastrada por la corriente hacia una desconocida costa entre brumas. La noche lo domina todo. Desde la isla sus hijas la llaman, a su vez varias voces de hombres las amenazan en latín, griego y otros idiomas desconocidos. El personaje probablemente salte al agua ya que ahora la barca parece alejarse de la costa. Judit alcanza la costa y se interna en la isla. Corre entre maleza arañándose la cara y el cuerpo. El lugar es especialmente agreste y descuidado. Insectos y carroña se aprecian por doquier. A lo lejos ve a un hombre de tamaño casi sobrehumano llevando un saco que se mueve: las niñas luchan en su interior por salir. Judit puede sorprenderse al ver a un solo hombre, pese a escuchar diferentes voces. Corre tras él alcanzándolo, comenzando a luchar contra él. Durante el combate la bruja logra arrebatarle un collar. En ese momento el hombre le golpea en la cabeza: Judit despierta, pero en su mano tiene el collar, además de los arañazos que se hizo al correr entre la maleza. El collar puede tener tallado un nombre o lo que creas útil a tus intereses. Como Iniciador puedes utilizarlo como creas conveniente.

Claudio Vecellino
Esta idea muestra uno de los más “atípicos” trabajos de Vecellino por ser protegido de Aurelio Tariqeas: al fin y cabo todo tiene un precio.
El personaje recibe una carta con las iniciales A T, junto a ellas el símbolo de una piedra negra. Vecellino sabe que se trata de una carta cifrada de Tariqeas, su protector. En la carta aparece el nombre de una persona, su dirección y diversas preguntas. Vecellino ya sabe cual es su trabajo: obtener la información especificada y enviársela a Tariqeas. El asunto no parece sencillo pues el individuo a interrogar está muerto. Vecellino no tiene más opción que acudir a un nigromante y comprar sus servicios. El Imperio condena tales prácticas, por lo que el personaje tiene que ser discreto. Primero debe encontrar el cadáver y después llevárselo al nigromante. De esta forma podrá interrogar al fantasma.

Menecma de Agiria
Un descubrimiento casual pero interesante para Menecma en un lugar desconocido: de alguna forma la “vieja” Cartago le persigue, mostrándole sus secretos.
Durante uno de los viajes de Menecma a Cartago una pequeña tempestad la ha desviado de su rumbo, arribando a una isla desconocida en la costa de África. Aunque el barco no está muy dañado el capitán del mismo decide repararlo por prudencia. Menecma y varios marineros se adentran en la isla: ellos en busca de agua y materiales, ella por pura curiosidad. Tras un corto caminar se encuentran de súbito un pequeño santuario fenicio casi oculto por la maleza y parcialmente enterrado. Logran entrar por a una abertura en el techo. En su interior se encuentran varios niños. Estos parecen dormidos, además de estar encadenados a lo que parece una terrible efigie de bronce. Al adentrarse en el lugar por medio de cuerdas y descender, si observan la efigie se trata de un molk, un altar de sacrificios cartaginés cuya horrible función es el sacrificio mediante el fuego. En esta ocasión se trata de unos pobres niños. Un teúrgo de Cartago los tiene retenidos para sacrificarlos ese mismo día: si Menecma logra sacarlos con rapidez podrá salvar sus vidas, además de evitar enfrentarse con un teúrgo más poderoso que ella. Pero, ¿y si prefiere quedarse y ver que conocimientos puede obtener de él? ¿Y si la tentación es demasiado fuerte y pretende llevarse el molk con ella?

Prokertes
Un día de ajetreo para este personaje: un barco cerca de Alejandría naufraga sin motivo aparente. Puede verse desde el puerto. Son varias las barcazas que parten en su busca con dos intenciones contrapuestas: algunos desean ayudar a los náufragos, otros con afán de rapiña. La ley natural del mar puede ser realmente cruel y brutal. Prokertes acude con rapidez como siempre llevando su barco. Comienza el rescate: son numerosos los supervivientes que todavía se agarran a los maderos del barco con algunas de sus pertenencias, especialmente sus bolsas con dinero. El verdadero problema está encarnado en los que buscan botín, pues no dudan en golpear y amedrentar a los supervivientes. Algunos incluso cobran por ayudarles: si quieren subir a sus barcos deben pagar un pasaje como cualquier pasajero. Posiblemente Prokertes se enfrente a estos “piratas”, pero son demasiados. El asunto se complica: la única solución es ser más astutos que ellos. El fin y al cabo Prokertes no busca sino salvar el máximo de vidas posibles.

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