- Adaptación al entorno: estás adaptado a un entorno y no sufres ninguna de las penalizaciones normales a las tiradas o al movimiento asociadas con dicho entorno, moviéndote y actuando con normalidad.
- Aguante: el personaje gana un modificador de +4 a las siguientes tiradas: las tiradas de Atletismo que se hacen para evitar la fatiga al Nadar, las tiradas de Constitución para seguir corriendo, las tiradas de Constitución para aguantar la respiración, las tiradas de Fortaleza para evitar daño proveniente del hambre, la sed, el daño por calor y frío y para resistir asfixia o ahogos. Además, el personaje puede dormir con armadura puesta sin despertarse fatigado.
- Apuntar al blanco: antes de hacer un ataque a distancia, el personaje puede dedicar una acción de asalto completo a apuntar a su objetivo. Esto le proporciona un +2 circunstancial a su próximo ataque. Una vez que el personaje ha empezado a apuntar, no puede moverse, ni para dar un paso de 5 pies, hasta que haga el disparo o perderá el beneficio de la dote. Del mismo modo, si se le saca de su concentración o si es atacado antes de efectuar el ataque apuntado, perderá el beneficio por apuntar.
- Artes marciales de combate: el personaje está entrenado en el combate con las manos desnudas. Se le considera armado cuando lucha sin usar mas armas que su propio cuerpo, con lo que puede usar dotes u otros beneficios que en otros casos solo podría usar de utilizar algún arma cuerpo a cuerpo. Además, con un ataque desarmado, el personaje hace un daño igual a 1d4+ su modificador de fuerza.
- Artes marciales defensivas: el personaje gana un bonificador de +1 de esquiva a la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Una condición que niegue al personaje su bonificador de destreza también le niega sus bonificadores de esquiva. Además, los bonificadores de esquiva se apilan, al contrario que casi todos los tipos de bonificadores.
- Asustar: puedes realizar una prueba de Intimidar en vez de una de Engañar para fintar en combate. Los objetivos resisten con Averiguar Intenciones, Intimidar o Voluntad (la que sea mejor) y ganan una bonificación de +1 en su prueba de resistencia por cada intento de asustar que se realice contra ellos en el mismo encuentro.
- Ataque de torbellino: en forma de una acción de asalto completo, el personaje puede dejar pasar sus ataques normales de este turno y en su lugar hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con el ataque base mas alto del personaje contra cada oponente adyacente. También conocido como “Hacer la Batidora” básicamente consiste en girar las armas de manera que todo el que ande cerca se lleve su ración. El truco está en no mutilarse uno mismo y en cubrir todos los flancos a la vez que se ataca. Las autoridades sanitarias advierten que intentar “Hacer la Batidora” sin poseer esta dote puede terminar con la amputación de algún miembro o provocar la carcajada en los enemigos mientras te ensartan por cuatro sitios a la vez. Ataque elástico: al usar una acción de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, el personaje se puede mover antes y después del ataque, siempre que la distancia total de ambos movimientos no supere el índice de velocidad del personaje.
- Ataque furtivo 2: cuando realices un ataque por sorpresa, incrementa el modificador de daño de tu ataque en +3. No puedes efectuar un ataque furtivo sobre un oponente que no puedas percibir con precisión (debido a la ocultación), y además los oponentes inmunes a los golpes críticos no sufren ningún daño adicional.
- Ataque poderoso: cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de hasta –5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) al daño. Tu bonificación de ataque no puede ser reducida por debajo de +0 y tu daño no puede exceder el doble del resultado real de la tirada. Los cambios al ataque y al daño se deciden antes de realizar tu tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno. Esta dote no se aplica a los efectos que no requieren una tirada de ataque o que no tengan una tirada de daño.
- Atractivo: eres particularmente atractivo, consiguiendo una bonificación de +4 en las pruebas de Engañar y Diplomacia para engañar, seducir o cambiar la actitud de cualquiera que pudiera encontrarte atrayente.
- Autoritaria: +2 Intimidar y Diplomacia cuando se trata de dar órdenes. Ayudante: tienes a otro personaje actuando como tu compañero y ayudante.
- Barrido visual: con un solo vistazo, el personaje sabe qué es lo que le rodea, otorgándole un modificador de +4 en las pruebas de Buscar en un área de 10 metros. Para detectar personas ocultas la CD es igual al resultado de la prueba de Sigilo.
- Bebedor: el personaje es inmune a los efectos del alcohol. Da igual cuanto beba, jamás se emborrachará.
- Beneficio: cuentas con algún beneficio o ventaja adicional importante. La naturaleza exacta del beneficio queda por determinar entre el Director de Juego y tú. Como regla general no debería exceder los beneficios de ninguna otra dote, de un poder que costara 1 punto no otorgar mas de 4 puntos en total a repartir entre habilidades. También debería ser lo suficientemente significativo como para costar al menos 1 punto.
- Caído del cielo: el modificador de riqueza del personaje se aumenta en +3. Además, esta dote proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de profesión.
- Cirugía: el personaje puede usar la habilidad Medicina para realizar cirugía sin penalizaciones. Los personajes sin ésta Dote sufren un penalizador de -4 a las tiradas de Medicina efectuadas para realizar cirugía.
- Competencia con armas: el personaje no sufre penalizaciones al ataque cuando usa armas del tipo elegido. Un personaje sin esta dote sufre una penalización de -4 por no competente al realizar ataques con armas con las que no es competente. Debe definirse el tipo de armas: de fuego, arcaicas, espadas, blásters, etc. Las armas exóticas o especializadas que necesitan entrenamiento específico cuentan cada una como su propio tipo de arma, es decir, cada competencia para un arma exótica o especializada se obtiene para cada arma por separado.
- Confianza: el personaje obtiene un modificador de +2 a las tiradas relacionadas con juegos de azar y de intimidar así como a las tiradas para resistir la intimidación.
- Contactos: posees una red de contactos tan extensa y bien informada que puedes realizar una prueba de Recabar Información en tan sólo 1 minuto, suponiendo que tienes alguna forma de comunicarte con tus contactos. Puedes elegir 10 o elegir 20 en esta prueba (elegir 20 requiere 20 minutos en vez de 1). Pruebas posteriores de Recabar Información sobre el mismo tema necesitan la cantidad normal de tiempo.
- Correr: cuando el personaje corre se mueve a una velocidad cinco veces superior a su velocidad normal, en lugar de cuatro veces esa velocidad. Si el personaje realiza un salto con carrerilla incrementa la distancia o la altura salvadas en un cuarto, pero no más allá del máximo.
- Defensa mejorada: cuando realizas la acción de defensa total en combate ganas un +2 adicional de bonificación a la esquiva (+6 en vez del +4 normal a la bonificación de esquiva, ver Defensa Total). Puedes adquirir un segundo rango en esta dote, lo que te proporciona un +8 de bonificación total a la esquiva con la acción de defensa total.
- Disparo a bocajarro: el personaje obtiene un modificador +1 a los ataques a distancia contra oponentes a menos de 10 metros de él.
- Disparo a larga distancia: cuando el personaje usa un arma a distancia, su incremento de rango se aumenta en la mitad (se multiplica por 1,5). Cuando el personaje lanza un arma arrojadiza, el incremento de rango se dobla.
- Disparo doble: cuando el personaje usa un arma de fuego semiautomática con al menos dos balas de carga, puede disparar dos balas como un único ataque contra el mismo objetivo. El personaje recibe un penalizador de -2 a su ataque, pero produce +1 dado de daño si tiene éxito en el ataque. Al usar esta dote solo se disparan dos balas si el arma tiene dos balas cargadas.
- Disparo preciso I: cuando realices ataques a distancia sobre un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con tus aliados, reduce la penalización a la tirada de ataque en 4. Esto elimina la penalización normal de –4, y reduce la penalización por Blanco Elusivo a –4.
- Disparo Rápido: gasta 1 Punto de Acción. El personaje gana un ataque extra con un arma a distancia por asalto durante tantos asaltos como su modificador de Destreza. El ataque se realiza con el ataque base, pero cada ataque (el extra y el normal) sufren una penalización de -2. El personaje debe realizar una acción de ataque completo para poder usar esta dote.
- Empatía animal: tienes una conexión especial con los animales. Puedes usar la habilidad de Trato con Animales como Diplomacia para cambiar la actitud de un animal interaccionando con él.
- Empatía: tienes un modificador de +2 en las pruebas que implican habilidades de interacción (Engañar, Diplomacia, Trato con animales, Intimidar, Actuar y Averiguar intenciones), siempre que pases al menos 1 minuto observando a su objetivo antes de hacer la prueba de habilidad.
- Encanto: el personaje recibe un modificador de +2 en todas las pruebas de habilidades basadas en el Carisma realizadas para influenciar a miembros del sexo escogido (algunos personajes encantan a miembros del sexo opuesto, otros a miembros del mismo sexo). Esta dote se puede elegir una vez más (para afectar al otro sexo. Entorno predilecto: hay un entorno en el que estás especialmente capacitado para luchar. Mientras te encuentres en tu entorno predilecto, ganas o bien un +1 a tu bonificación de ataque o un +1 a tu bonificación de esquiva. Escoge al principio de cada asalto si tu bonificación se aplica al ataque o a la esquiva.
- Especialidad en ataque II (Pistola): tienes un +2 de bonificación con un ataque específico o arma por rango en esta dote. Esquiva: durante la acción del personaje, designa a un oponente y recibe un modificador de +1 a su defensa contra los siguientes ataques que ese oponente realice contra él. El personaje puede elegir un nuevo oponente en cada acción.
- Esquiva asombrosa: conservas tu bonificación de esquiva cuando eres sorprendido o estás desprevenido. No puedes ser atacado por sorpresa. Esquiva Asombrosa no previene la pérdida de tu bonificación de esquiva por cualquier otra razón que no sea ser sorprendido o encontrarse desprevenido, como por ejemplo si estás inmovilizado, sujeto, o indefenso, o cuando realizas un movimiento a fondo, etc. Tampoco te protege contra fintas y otras maniobras de combate.
- Fama: eres una persona reconocida y popular. Un punto de referencia en tu profesión o en sociedad que otros siguen y admiran, lo que te hace difícil pasar desapercibido, pero te otorga privilegios y atenciones especiales.
- Fe: el personaje tiene mucha fe. Esto podría ser fe en sí mismo, en un poder superior o en ambos. Esta firme creencia le otorga una determinación extra al actuar en la vida, permitiendo al personaje añadir su modificador de Sabiduría a la tirada de dado siempre que el personaje pague 1 punto de acción para mejorar el resultado de una tirada de ataque, prueba de habilidad, tiro de salvación o prueba de característica.
- Hendedura 2: si el personaje hace daño suficiente para hacer caer al enemigo (ya sea tirándolo al suelo por haber alcanzado el umbral de daño masivo del objetivo o dejándolo inconsciente o moribundo), el personaje obtiene un ataque de cuerpo a cuerpo extra contra otro oponente adyacente. El personaje no puede usar un paso de 5 pies antes de llevar a cabo este ataque extra. El ataque extra se lleva a cabo con la misma arma y el mismo modificador que el ataque que acabó con el oponente anterior. El personaje puede usar esta habilidad todas las veces que quiera por turno.
- Iniciativa mejorada 3: +6 a la Iniciativa.
- Intuición: el personaje tiene una capacidad innata para sentir perturbaciones en el aire. El personaje puede realizar una tirada Voluntad (CD 15) para comprobar si tiene un “mal presentimiento” o no. Esta Dote se utiliza un número de veces por día igual al modificador de Sabiduría del personaje.
- Levantarse de un salto: puedes levantarte desde una posición tumbada como una acción gratuita.
- Liderazgo: tu presencia puede tranquilizar y conceder coraje a los aliados. Como una acción estándar puedes gastar un punto de personaje para eliminar uno de los siguientes estados de un aliado con el que puedas interactuar: atontado, aturdido, despavorido, estremecido, fascinado o fatigado. Tu Liderazgo no puede eliminar el daño (aunque puede aliviar algunos de sus efectos) ni puede eliminar otros estados, lo que incluye exhausto, incapacitado o inconsciente.
- Lucha a ciegas: cada vez que el personaje falle un ataque cuerpo a cuerpo debido a la ocultación puede repetir su tirada porcentual de posibilidad de fallo para ver si realmente impactó. Un atacante invisible no gana ningún bono para golpear al personaje en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, los bonos del atacante se mantienen en los ataques a distancia. El personaje sólo sufre la mitad de la penalización aplicable a su velocidad por ser incapaz de ver. La oscuridad o la visibilidad pobre tan sólo reduce la velocidad del personaje a las tres cuartas partes de su velocidad normal, en lugar de a la mitad.
- Maestría en Habilidades (Medicina): puedes elegir 10 en cualquier circunstancia con esa Habilidad.
- Memoria eidética: te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes un +4 de bonificación en las pruebas para recordar cosas, incluyendo los tiros Voluntad contra efectos que alteren o borren la memoria. Puedes realizar no-entrenada cualquier prueba de Saber, lo que significa que puedes responder cuestiones que impliquen conocimientos difíciles u oscuros sin tener ningún rango en la habilidad.
- Movilidad: al finalizar tu turno, como una acción gratuita, puedes apartarte del alcance cuerpo a cuerpo de tu oponente (obligándolo a moverse si desea atacarte cuerpo a cuerpo de nuevo en su siguiente turno). Esta dote no tiene efecto si el oponente tiene alcance cuerpo a cuerpo extra debido a su tamaño o el de su arma.
- Ocultar información: el personaje es un mentiroso consumado. Añade un modificador de +4 siempre que se enfrente a una prueba de Averiguar intenciones.
- Plan: antes de un encuentro el personaje puede desarrollar un plan de acción para manejar la situación. Crear un plan requiere 1 minuto y, tras ese tiempo, el personaje realiza una prueba de Inteligencia (CD 15). El resultado de la prueba proporciona al personaje y sus aliados un modificador +2. No se puede elegir 10 o 20 cuando se realiza esta prueba. Este modificador puede ser aplicado a todas las pruebas de habilidad y todas las tiradas de ataque y defensa realizadas por el personaje que hizo el plan y sus aliados, pero el modificador solo dura los primeros 3 asaltos. Después de ese tiempo, el modificador se reduce 1 punto (hasta un mínimo de +0) por cada asalto adicional que la situación continúa, ya que los caprichos de la circunstancia empiezan a deshacer incluso los planes mejor trazados.
- Presencia amedrantadora: cuando el personaje usa esta Dote, todos los oponentes dentro de un radio de 3 metros deben hacer una tirada de Voluntad (CD 10 + el modificador de Carisma del personaje). Un oponente que falle su tirada está estremecido, recibiendo un penalizador de -2 a sus tiradas durante un número de turnos igual a 1d6 + el modificador de Carisma del personaje. El personaje puede usar esta dote una vez por turno como una acción gratuita. Una tirada de salvación con éxito significa que el oponente es inmune al uso de esta Dote por parte del personaje durante 24 horas.
- Puntería mejorada: cuando emplees una acción de asalto completo para apuntar ganas el doble de la bonificación normal: +10 para un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia adyacente al objetivo, +4 para un ataque a distancia desde más lejos.
- Rastrear: Puedes seguir rastros superando una tirada de Supervivencia con CD según el rastro. Un personaje sin esta dote puede buscar rastros con tiradas de Supervivencia, pero solo puede seguir rastros con un CD de 10 o menos. Un personaje puede usar la habilidad de buscar para hallar huellas individuales, pero no puede seguir rastros buscando ésta habilidad.
- Recarga rápida: recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rápido ya llenados es una acción gratuita. Recargar un revolver sin un cargador rápido o recargar un arma de fuego con un cargador interno es una acción de movimiento. Sin esta dote, recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rápido ya llenados es una acción de movimiento. Recargar un arma de fuego con un cargador interno es una acción de asalto completo.
- Valiente: eres más resistente a todas las clases de efectos de miedo. Recibes un bonificador de +4 a todas las pruebas de Voluntad para resistir efectos o situaciones de Miedo.
sábado, 19 de julio de 2008
Dotes de "El Maizal"
En El Maizal, en la sección 'NSd20 de un vistazo' donde explica el sistema, se habla de una tabla en la que se explica la mecánica de las Dotes. Sin embargo tal tabla no aparece finalmente en el libro. Por ello, os ofrecemos algo mucho mejor que una tabla, la descripción pormenorizada de las Dotes que aparecen en la aventura.
Publicado por
Pedro J. Ramos
en
17:21
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2 comentarios:
Estas no son las dotes que aparecen en la partida sino todas las dotes del libro, supongo.
El "Ataque elastico" está dentro de "Ataque de torbellino".
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