Esto es un librojuego, un libro que no se lee en el orden normal, sino eligiendo una de las opciones que aparecen al final de cada sección. En esta historia asumes el control de tres personajes que, por caprichos del destino, acaban convirtiéndose en héroes y cuyas acciones pueden significar la salvación de su mundo o, por el contrario, la condena de éste. Pero serás tú quien marque el destino de los héroes, ya tus decisiones determinarán el éxito o el fracaso de la aventura.
Esta historia empieza en el capítulo 1, que podrás encontrar en el número 61 de la revista online de Nosolorol. Ve allí y adéntrate en la aventura de los tres héroes de la gema.
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Si acabaste con éxito el primer capítulo, puedes continuar pasando al 1.
1
Kal, el bárbaro, levantó la antorcha, no más que un trozo de madera y un retal de tela mugienta que había encontrado a la entrada del túnel. La oscuridad era completa en el subterráneo y la tililante llama iluminó las paredes de piedra mohosa y el suelo inundado por aguas sombrías de aspecto insano. Un insondable silencio reinaba en el pasadizo, sólo roto por un distante goteo que resonaba en los muros de piedra con ritmica precisión.
- Bueno, chica, ya estamos en las alcantarillas -musitó el hombretón, mientras miraba con desagrado el deprimente conducto en que se encontraban-. Ahora guíanos hasta ese camino secreto que nos llevará fuera de la ciudad.
- No es tan sencillo -respondió Izana sin hacer caso del tono irónico del bárbaro del norte. La muchacha, una elfa mestiza que había sobrevivido en la ciudad gracias a su habilidad para el robo, comprobó con un rápido vistazo que nadie les seguía y pasó a guiar al grupo por el pasadizo-. Estos túneles son un laberinto, infestados de ratas y todo tipo de bichos repugnantes.
- Y cosas aún peores moran en los niveles más profundos -añadió Yishan torvamente. El mago, cubierto de pies a cabeza por su túnica, tanteaba el agua con su bastón, comprobando donde posaba los pies.
- Entonces espero que la salida no esté lejos -dijo Kal.
- Por desgracia -replico Izana-, sólo el líder de la cofradía de ladrones de la Mano Silenciosa conoce el pasaje que conduce las aguas fuera de la ciudad.
- ¡Debes estar de broma! -exclamó el bárbaro, volviéndose hacia la elfa-. ¿Cómo demonios vamos a salir de esta tumba?
- La guarida de mi grupo no está lejos de aquí, escondida en un antiguo almacén de los subterráneos. Sólo espero que Tauds esté allí y podamos escapar con él.
- Esto me pasa por fiarme de un elfo -respondió Kal, dándole la espalda para continuar por el túnel. Sin responder a su provocación, Izana escrutó de nuevo la oscuridad que dejaban atrás y siguió al mago y al bárbaro.
Continuaron por el pasaje durante muchos metros, escuchando un lejano rumor que se hacía más intenso hasta convertise en un estruendo. Tras avanzar una decena de metros, alcanzaron una vasta estancia, de imponentes paredes de piedra mohosa por las que caía una catarata de aguas desde varios conductos circulares que se abrían en lo alto.
Si deciden descansar en esta sala y recuperar fuerzas, pasa al 12.
Si prefieren continuar hasta la guarida de los ladrones, pasa al 37.
2
De pronto, Izana se detuvo en medio del pasadizo, observando la pared lateral.
- Hay algo extraño en esa piedra -dijo, acercándose hasta el muro. Sus compañeros la observaron, mientras la elfa palpaba la pared, apartando los restos de podredumbre que la cubrían. Entonces encontró una diminuta placa, oculta entre los bloques. Al pulsarlo, un panel falso se hizo a un lado, descubriendo un espacio secreto. En el hueco había varios objetos, cubiertos de polvo pero en buen estado.
- Alguien debió guardad esto aquí hace muchos años. -Izana examinó una pócima de cristal, que contenía un brebaje azulado-. No creo que le importe que nos lo quedemos.
En el espacio secreto había los siguientes objetos:
- Pócima Curación: +1D10 PR al que la bebe. - Escudo Pesado. Sólo lo puede usar Kal. +2 a la Defensa, pero impide usar armas a 2 manos.
- Cota de Mallas: La pueden llevar Izana y Kal. Reduce en 4 al Daño que recibe, pero -2 a la AGI.
- Cuerda 20 metros.
Tras recoger estos objetos, los héroes continuaron por el pasadizo.
Pasa al 47, pero obvia la Prueba que se pide al empezar la sección.
3
El pasadizo discurría muchos metros en línia recta, hasta desenvocar en una estancia rectangular, de paredes bajas y de aguas estancadas cubiertas de algas y moho. Kal apartó con desagrado un cúmulo de desperdicios que flotaba a su lado, y avanzó junto a sus compañeros hacia el pasadizo que se abría en la pared sur.
Tira 1D10. Si el resultado es de 1 a 3, pasa al 24. Si es mayor, pasa al 34.
4
El bárbaro se situó al borde de las aguas que lamían el escalón de piedra. Con la antorcha encendida a un lado, se acomodó en la fría piedra para velar el descanso de sus compañeros.
En el silencio del subterráneo, su pensamiento vagó a las montañas Durestes, a su hogar. A pesar de que su pueblo fue exterminado por una incursión orka, el hombre sentía la melancolía de su tierra, los rigores del clima alpino, la crudeza de su invierno y el vigorizante viento del norte. Contemplando el lóbrego paraje en que se encontraba, se preguntó si alguna vez volvería a sentir la gélida caricia de la nieve sobre su piel.
Kal debe hacer una Prueba de INTELIGENCIA, Dificultad 12.
Si Fracasa, pasa al 48.
Si tiene Éxito, pasa al 19.
5
De pronto, una de las ruedas se desplazó, aplastando los dedos de Izana, que gritó de dolor y sacó con rapidez la mano, antes de perderla (Izana pierde 4 PR). Dolorida, la elfa comprobó el estado de su mano.
- Lo siento, deberemos buscar otra manera de cruzar el pasillo.
Si Yishad hace un hechizo de ESCUDO, pasa al 23.
Si cruzan a la carrera el pasadizo, pasa al 41.
6
Resta 2 PM a Yishad.
El mago se colocó junto al ladrón caído, frotándose las manos mientras murmuraba palabras inteligibles. Un resplandor azulado brotó de sus palmas, y el fulgor se extendió a todo el cuerpo del pícaro cuando Yishad las situó sobre su pecho. Al instante, el ladrón soltó un quejido, apenas un murmullo.
- No vivirá mucho más -anunció Yishad.
Rápidamente, Izana se arrodilló junto al bandido y recogió su cabeza entre sus brazos.
- ¿Mitlo, dónde está Tauds? -le preguntó al oído.
Un escalofrío recorrió al hombre, cuya frente aparecía humedecida por un sudor frío. La elfa respitió la pregunta y por fin obtuvo respuesta.
- La milicia descubrió nuestra guarida -dijo el bandido entre estertores-. Alguien nos traicionó y el capitán Borka apareció con más de cincuenta soldados. No tomaron prisioneros.
- ¿Y Tauds, también le mataron? -interrogó Izana, sin querer pensar en todos sus compañeros asesinados.
- No... -negó Mitlo-. No, apresaron a Tauds. -el bandido hizo una pausa, apenas con fuerzas para seguir hablando-. Lo último que vi fue a varios soldados que lo llevaban esposado. Dijeron... dijeron... las celdas de castigo.
Los ojos del hombre quedaron fijos en el techo del almacén. Estaba muerto. Izana musitó una plegaria a su diosa Rael, tocándose con el dedo índice la frente al encomendar a su compañero a la protección de la dama de la naturaleza.
- Las celdas de castigo es donde llevan a los condenados a muerte -dijo al ponerse en pie-. Están en los niveles inferiores, un antiguo complejo de mazmorras abandonado desde hace años. Allí se encierra a los prisioneros, confiando en que las criaturas de la oscuridad se ocupen de ellos.
- De modo que nuestra única esperanza es bajar a esa mazmorra y rescatar a tu jefe -rezongó Kal con visible malhumor.
- Eso o volver a la superficie. -Izana se cruzó de brazos esperando una respuesta.
- Iremos -sentenció Yishad.
- Entonces en marcha -Izana se dirigió hacia la puerta de la guarida-. No hay tiempo que perder si queremos rescatar a Tauds con vida.
Apunta la Palabra LLAVE en tu Lista. Luego pasa al 44.
7
El grupo avanzó por el oscuro corredor hasta una sala enorme.
Si tienes la Palabra POZO, pasa al 18.
Si tienes la Palabra TINTA, pasa al 35.
Si no tienes ninguna de estas palabras, sigue leyendo:
Se trataba de un colector de aguas, una estancia de altas paredes que recogía las aguas de la alcantarilla antes de ser evacuadas a las profundidades. Las negras aguas inundan la sala y su superficie permanecía estancada y cubierta de mugre.
Kal, observó el enorme colector, malhumorado por haberse encontrado de nuevo con un callejón sin salida.
- Quizás haya una forma de vaciar estas aguas y encontrar un camino a los niveles inferiores -dijo, bajando los escalones de piedra que descendían en la sala inundada.
Si el grupo busca en la sala inundada, pasa al 40.
Si deciden salir por el pasillo del Oeste, pasa al 16.
Si salen por el pasillo del Este, pasa al 42.
8
El pasillo terminaba en una amplia estancia rectangular, a la cual conducían cuatro pasajes y que parecía un colector de las aguas que llegaban de los pasillos del norte, dirigiéndolas hacia los dos pasajes más orientados al sur.
Tira 1D10. Si el resultado es de 1 a 3, pasa al 49. Si es mayor, sigue leyendo.
No había nada de interés en la sala, por lo que el grupo se aventuró por uno de los túneles.
Si van al Noreste, pasa al 34.
Si van al Noroeste, pasa al 29.
Si van al Suroeste, pasa al 16.
Si van al sureste, pasa al 42.
9
Izana gana 20 PX.
Los argenteos iris de la elfa descubrieron un pedazo de papel en el bolsillo de uno de los cadáveres. Izana se arrodilló ante su antiguo compañero, sin dejarse llevar por la tristeza, y extrajo la nota. Al abrirla, reconoció la caligrafía de Tauds:
La elfa rompió la nota en pedazos, lamentando la suerte de sus camaradas. Con resolución, se puso en pie y se volvió hacia sus nuevos compañeros.
- El hombre ha muerto -dijo Yishad-. Nada he podido hacer por él.
- ¿Y ahora qué haremos? -preguntó Kal. El bárbaro se mostró partidario de volver a la superficie y escapar de la ciudad sin ser descubiertos por los orkos.
- Ya sé cómo encontrar el pasaje secreto -le cortó la elfa-. Debemos llegar a los niveles inferiores de las alcantarillas.
Apunta la Palabra NOTA en tu Lista. Luego pasa al 44.
10
El pasillo les condujo hasta una nueva sala, una pequeña cámara de techo que se elevaba muchos metros sobre sus cabezas. En lo alto, una tubería circular derramaba sus oscuras aguas en una cascada por la pared enmohecida.
Tira 1D10. Si el resultado es de 1 a 3, pasa al 17. Si es mayor, sigue leyendo.
No había nada de interés en la sala, y un sólo pasadizo la dejaba en dirección este, así que Izana guió a sus compañeros por él.
Pasa al 46.
11
- Dejadmelo a mí. -Izana se acercó a la pared y busco en la piedra. No tardó en encontrar un panel falso, que al apartarlo mostró un complejo mecanismo de ruedas dentadas y pistones. La elfa observó el movimiento constante de las piezas, desentrañando el funcionamiento de la prensa. Con sumo cuidado, introdujo la mano entre las ruedas y acercó su mano a una pequeña palanca que se ocultaba tras uno de los discos dentados.
Izana debe hacer una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si Fracasa, pasa al 5.
Si tiene Éxito, pasa al 45.
12
Agotados después de la huída de la ciudad, los tres aventureros buscaron refugio en un rincón de la sala, cuyo suelo de piedra se elevaba sobre las aguas de la alcantarilla.
- Debemos montar guardia -dijo Kal, observando la negrura que rodeaba su campamento-. A saber qué abominaciones habitan este lugar.
- Ja, un bárbaro que tiene miedo de la oscuridad -se rió Izana mientras se echaba en la esquina.
- Pero tiene razón -asintió Yishad-. No podemos permitir que nos cojan por sorpresa mientras descansamos.
Si Kal hace la primera guardia, pasa al 4.
Si Izana hace la primera guárdia, pasa al 26.
Si Yishad monta la primera guardia, pasa al 38.
13
La palanca emitió un chasquido cuando Izana la bajó. Al momento, el ruido de un engranaje que se ponía en funcionameniento resonó en el techo del pasadizo. Sin embargo, nada cambió en la alcantarilla.
- Esperemos que esto haya servido de algo -dijo Kal, emprendiendo el camino de vuelta por el corredor hacia el oeste.
Apunta la Palabra POZO en tu Lista, luego pasa al 42.
14
Sabiendo que nada podían hacer por su compañero moribundo, la elfa se internó entre las pilas de cajas y cofres. No sabía lo que podía haber pasado en la guarida de la Mano Silenciosa, pero quizás hallase una pista que les diese una respuesta. La muchacha examinó varios objetos hechos pedazos, el cadáver de un hombre y algunas de las armas caídas.
Izana debe hacer una Prueba de INTELIGENCIA, Dificultad 13.
Si Fracasa, pasa al 32.
Si tiene Éxito, pasa al 9.
15
Una vez recuperaron el aliento tras atravesar la prensa, los tres compañeros siguieron avanzando por el pasadizo.Tras cruzar un par de salas, llegaron a un pozo en el cual permanecían las aguas estancadas de la alcantarilla. Kal alzó su antorcha y la dorada luz iluminó las paredes de piedra, anegadas por siglos de algas, musgos y moho.
- No hay salida -anunció el bárbaro con la desilusión tiñendo sus palabras.
Si tienes la Palabra NOTA, pasa al 50.
Si no tienes esta Palabra, pasa al 27.
16
El pasillo les llevó a un nuevo cruce de caminos.
Si van al Oeste, pasa al 43.
Si van al Este, pasa al 7.
Si van al Norte, pasa al 8.
17
De pronto, cuatro criaturas humanoides aparecieron de la oscuridad del rincón. Se trataba de seres con cuerpo humano pero cubierto de espeso pelaje gris. Sus fauces, alargadas y peludas como el de ratas, se abrieron en un agudo chillido al descubrir a los héroes, mientras blandían con sus garras espadas oxidadas.
- Hombres rata -anunció Kal con asco.
Las criaturas, como respuesta, rugieron y se lanzaron sobre los aventureros.
HOMBRE RATA. ATAQUE 9, DEFENSA 13, INTELIGENCIA 6, RESISTENCIA: 10,9,11,8.
Especial: Si los héroes huyen, pasa al 46.
Si vencen el combate, cada héroe gana 30 PX. Tras la lucha, los aventureros no encontraron nada de interés en la sala, y un sólo pasadizo la dejaba en dirección este, así que Izana guió a sus compañeros por él.
Pasa al 46.
18
Desde el pasillo, el grupo contempló unas escaleras de piedra forradas de moho que bajaban hasta el fondo de la sala, en cuyo centro se abría un oscuro pozo circular que se adentraba en las profundidades. Una escala de hierro clavada en la pared era el único modo de descender por el pozo, perdiéndose en la oscuridad de abajo.
Sin otra opción, los héroes cargaron su equipo a la espalda y emprendieron el descenso por la escala, agarrándose a los oxidados eslabones. Tras bajar lo que pareció una eternidad, por fin llegaron al fondo; una pequeña sala cuadrada, con el suelo humedecido por el agua caída desde el piso superior.
- Estamos en los niveles inferiores de las alcantarillas -anuncio Izana, contemplando la estancia en que se encontraban.
- Sólo espero, mujer, que estemos más cerca de la salida -replicó Kal-. Pues tengo la sensación de que cada vez nos adentramos más en la boca del lobo.
- Será mejor descansar aquí -cortó Yishad, apoyándose en el suelo de piedra, cubierto por polvo y escombros de siglos.
Sus dos compañeros no protestaron y dejaron sus cosas en un rincón, demasiado cansados incluso para seguir discutiendo. En la oscuridad, rodeados por un silencio imprenetable y que parecía llenar todo el subterráneo, los tres aventureros tomaron un breve descanso.
Cada personaje recupera tantos PR como la mitad de su Puntuación de Constitución. Además, Yishad gana 2 PM.
Tras recuperar algo las fuerzas y los ánimos, los tres se pusieron de nuevo en camino, siguiendo un pasadizo de piedra humedecida, con las paredes forradas de musgo y algas. Tras avanzar una veintena de metros, una reja de hierro cerraba el paso a un pasadizo lateral. Una placa de metal oxidado anunciaba la entrada a las mazmorras.
Si tienes la Palabra LLAVE, pasa al 25.
Si no tienes esta Palabra, pasa al 47.
19
Cada héroe recupera un número de PR igual a su Puntuación de Constitución. Además, Yishad recupera 4 PM.
Tras varias horas de descanso, el grupo decidió reanudar la marcha y se dispuso a dejar la estancia.
Pasa al 37.
20
Un bloque descendió aplastando la pierna de Yishad. Con un grito estremecedor, el mago cayó al suelo, su pierna destrozada en un muñón sangrante. Kal se volvió hacia su compañero, situándose bajo el bloque que descendía para acabar con Yishad. El bárbaro detuvo el impacto, recibiendo un impacto tremendo. Izana, a su vez, saltó al lado del mago para tirar de él fuera del peligro. Por desgracia, el bloque cayó de nuevo, sin que Kal pudiese detenerlo. La espalda del bárbaro se partió con un crujido seco, y su cuerpo se derrumbó en el suelo de piedra como un muñeco de trapo. Izana gritó, justo antes de que el bloque golpeara de nuevo, aplastándolos contra el suelo de piedra.
FIN DE LA AVENTURA.
21
El grupo avanzó por el pasillo hasta encontrarse con una sala cuadrada, del que partían dos pasadizos oscuros y anegados en aguas estancadas.
Tira 1D20. Si el resultado es de 1 a 3, pasa al 28. Si es superior, sigue leyendo.
Sin tiempo que perder, continuaron su búsqueda por las alcantarilllas.
Si van al Este, pasa al 34.
Si van al Oeste, pasa al 46.
22
A regañadientes, Kal se internó por el conducto, no sin dificultad, ya que su musculoso cuerpo apenas entraba en el angosto pasaje. Le siguió Izana, a quien el hedor de la alcantarilla le afectaba aún más debido a sus finos sentidos. Por último, Yishad, con la túnica empapada en agua sucia, se arrastró en pos de ellos.
A medida que avanzaban por el túnel, el ambiente emponzoñado les asfixiaba, sin poder apenas respirar y sufriendo violentas arcadas.
Haz una Prueba de Constitución para cada héroe, Dificultad 13. Cada uno que fracase, pierde 4 PR debido a las nauseas y vómitos.
Por fin, tras muchos metros, vislumbraron que el túnel terminaba en lo alto de una sala.
Pasa al 10.
23
Yishad pierde 1 PM.
Tras pronunciar una simple palabra mágica, un aurea plateada recubrió el cuerpo de Yishad, envolviéndolo con un manto protector.
- Vamos, seguidme. -el mago emprendió el camino por el pasadizo, directo hacia las prensas que subían y bajaban con temible precisión.
- Esto no me gusta nada -dijo Kal, pero se pegó a Yishad, confiando en que su magia les protegiese. Izana se colocó al otro lado, y los tres aventureros avanzaron hasta la prensa.
Pronto se percataron de su error. Al bajar el primer bloque de piedra, el impacto estuvo a punto de tumbar al mago, a pesar de su escudo mágico. El bloque se alzó de nuevo, preparado para descender.
- ¡Corred! -gritó Kal, pues sabía que el bloque les aplastaría con el siguiente golpe. A su orden, Izana saltó a un lado, mientras que Yishad se apresuró como pudo en escapar de la caída de la piedra.
Haz una Prueba combinada de AGILIDAD, Dificultad 14.
Si Fracasan, pasa al 20.
Si tienen Éxito, pasa al 36.
24
De pronto, unos agudos chillidos resonaron en el subterráneo, un momento antes de que dos enormes ratas surgieren de la oscuridad. Los animales, de espeso pelaje gris, medían más de un metro de alto, con unos ojos rojizos que brillaban malignamente. Kal aferró su arma, dispuesto a enfrentarse a las criaturas. Izana, a su lado, alcanzó su espada esbozando una mueca de asco. Yishad, por su parte, alzó su vara para enfrentarse a las ratas.
RATA GIGANTE. ATAQUE 8, DEFENSA 12, INTELIGENCIA 5, RESISTENCIA: 9, 8.
Si vencen el combate, cada héroe gana 20 PX. Tras deshacerse de las alimañas y limpiar sus armas de la repugnante sangre, investigaron la sala, sin encontrar nada de interés, por lo que dejaron la estancia por el único pasadizo la dejaba en dirección sur.
Pasa al 34.
25
- La reja parece muy resistente -dijo Kal, tratando sin éxito de levantarla.
- Tauds está encerrado ahí dentro. -Izana miró a través de los barrotes, sin vislumbrar nada en la oscuridad.
- Y ese amigo tuyo es el único que nos puede sacar de aquí, ¿no? -el bárbaro se planto ante la pesada verja, afianzo sus piernas en el suelo y se encorvó hacia adelante para agarrar con fuerza los barrotes. Con un rugido, empezó a tirar hacia arriba, sus músculos hinchándose como si fuesen a explotar, mientras que su cara se contraía por el esfuerzo en una mueca inhumana.
Kal debe hacer una Prueba de FUERZA, Dificultad 14.
Si Fracasa, pasa al 39.
Si tiene Éxito, pasa al 30.
26
Tras refunfuñar por tener que postergar el descanso, la elfa se apartó a un lado y se sentó con las piernas cruzadas en la fría piedra, jugueteando con una de sus dagas. Sus grandes ojos felinos se dilataron hasta volverse opacos, permitiéndole ver los contornos de la estancia a pesar de la oscuridad que les rodeaba. Con un rápido gesto, lanzó la daga al aire, recogiéndola con facilidad y haciéndola voltear de nuevo.
- Ya vuelves a estar metida en líos, chica -musitó-. ¡Qué equivocada estabas cuando pensaste que en esta ciudad tu suerte iba a cambiar! -la ladrona sostuvo la daga con dos dedos, obervando el filo plateado de la hoja-. El mal fario te persigue desde el mismo momento en que te concivieron.
Guardando la daga en una de las fundas que cruzaban su espalda, la muchacha siguió pensando en el aciago destino que le había llevado hasta este lugar. La imagen del día en que fue expulsada de la tribu de las llanuras, siendo apenas una niña, cruzo fugazmente su cerebro. El sabor amargo de ser despreciada por los suyos aún perduraba en su recuerdo.
- No pienses en ello -se dijo en voz baja-. Nadie merece ni una sola de tus lágrimas. -a pesar de sus palabras, no pudo evitar enjugarse el rostro con un rápido gesto.
Izana debe hacer una Prueba de INTELIGENCIA, Dificultad 12.
Si Fracasa, pasa al 48.
Si tiene Éxito, pasa al 19.
27
Perdidos en el laberinto que eran las alcantarillas, los tres héroes vagaron por lo pasadizos y túneles, sin encontrar un camino que les llevara fuera de aquel lugar. Pronto, la antorcha se consumió y la más absoluta oscuridad se hizo a su alrededor. Entonces un gruñido sonó a su espalda. Luego otro más allá. Alertados, se refugiaron en la pared, preparados para enfrentarse a un nuevo horror.
Kal fue el primer en caer. Ni siquiera pudo ver lo que le atacó. Izana, se volvió y vislumbró a su compañero desplomarse sobre las aguas de la alcantarilla, con la cabeza seccionada del cuerpo. Yishad, agotado, intentó pronunciar un hechizo, pero un garra le cercenó la garganta. El mago se desplomó con las manos aferrándose el reguero de sangre que brotada de su cuello. Izana quiso correr, pero algo le atrapó por la espalda. La elfa apenas tuvo tiempo de volverse para ver a una criatura que se abalanzaba sobre ella para despedazarla.
FIN DE LA AVENTURA.
28
Sorpresivamente, una forma se alzó del agua estancada de la alcantarilla, abalanzándose sobre los aventureros. Su perfil era difuso y amorfo, como una membrana semitransparente, de aspecto malsano y con restos orgánicos nadando en su masa. Era un Cubo Gelatinoso, un peligroso enemigo que habita en los subterráneos, deborando todo aquello que encuentra a su paso.
CUBO GELATINOSO. ATAQUE 8, DEFENSA 12, INTELIGENCIA 3, RESISTENCIA 10.
Especial: Si un PJ saca un 1 en una tirada de Ataque, tira 1D10 y súmale cualquier bonificación que tenga Su arma (+2 al daño, por ejemplo), si el resultado final es de 1 a 3, el Cubo atrapa EL arma y sus jugos corrosivos la disuelven y la destruyen.
Los héroes pueden huir por ambos pasillos laterales. Por el este, pasa al 34 o por el oeste, pasa al 46.
Si vencen el combate, cada héroe gana 25 PX. El monstruo cayó ante el grupo, disolviéndose en las aguas del suelo y dejando varios objetos oxidados totalmente inservibles y 5 Monedas de Oro (apúntalas en tu Hoja de Aventura). Una vez recuperados del combate, Izana apremió a sus compañeros para seguir la búsqueda.
Si van al Este, pasa al 34.
Si van al Oeste, pasa al 46.
29
Seguieron avanzando por las fétidas alcantarillas hasta un nuevo cruce de caminos. En el suelo, Izana descubrió lo que parecía el esqueleto de una gran rata. Su cuerpo había sido triturado con violencia y el armazón de sus costillas reducido a astillas. Observando los restos del animal, los héroes se preguntaron qué criatura podía haberle dado muerte de forma tan salvaje.
Si van por el pasillo del Norte, pasa al 46.
Si van por el pasillo del Este, pasa al 8.
30
Kal gana 25 PX.
Con un grito de rabia, el bárbaro logró alzar la reja, dejándola trabada en lo alto.
- Sigamos -dijo, pasando bajo los barrotes. Sus compañeros le imitaron y los tres avanzaron por el pasadizo, tan sólo iluminados por la antorcha que portaba el salvaje del norte.
Pronto llegaron a un pasadizo repleto de celdas a los lados. Se trataba de rejas oxidadas que daban a diminutos habitáculos repletos de desperdicios, despojos y restos humanos. Encontraron a Tauds en la última celda, encerrado tras una reja doble de hierro.
Se trataba de un hombre alto y corpulento, de barba espesa y ojos oscuros y profundos. Vestido tan sólo con un pantalón, el hombre se puso en pie al ver el resplandor de la antorcha.
- ¡Tauds, hemos venido a rescatarte! -le dijo Izana sin poder contener la alegría al encontrarse con su amigo.
El hombre no podía creer su buena fortuna. Sin embargo, la reja que le encerraba en la celda no parecía dispuesta a dejarle salir.
- No hay manera de abrir la verja -le murmuró Kal a Izana-. Está trabada con placas de hierro y es imposible alzarla. -el bárbaro midió sus palabras, por temor a que la desesperanza se adueñara de la elfa.
- No puede ser -negó ésta-. Debemos sacar a Tauds de este lugar. -la muchacha se volvió hacia el líder de la Mano Silenciosa, que comprendió al momento el problema en que se encontraban.
- Debéis seguir sin mí -les dijo Tauds con voz firme-. La única forma de escapar de la ciudad es por un pasaje secreto que no hay lejos de aquí. Si como decís, la ciudad ha sucumido al ataque de los orkos, vuestra única esperanza es ese camino. La puerta que conduce a la salida está oculta tras un grabado circular, en cuya parte inferior hay un mecanismo que la abre.
- ¡No podemos dejarte aquí! -nego Izana, examinando de nuevo la reja.
- Niña -le llamó Tauds con voz calma-. Parece que mi camino acaba aquí. Pero tú debes seguir el tuyo. Adios.
Con el rostro humedecido por las lágrimas, Izana alzo su mano en señal de despedida. Acto seguido, se volvió y junto a sus dos compañeros abandonaron la mazmorra.
Apunta la Palabra NOTA en tu Lista, luego pasa al 47.
31
Cada héroe gana 40 PX.
Tras una dura lucha, los tres aventureros lograron herir mortalmente al reptil, obligándole a retirarse de vuelta a las profundidades.
- ¡Huye, rata de alcantarilla! -bramó Kal, enaltecido por la rabia del combate.
- Será mejor que moderes tu temperamento -le aconsejó Yishad-. A no ser que quieras que todos los habitantes de este subterráneo te oigan y se acerquen a ver qué sucede.
A pesar del reproche, el bárbaro limpió la hoja de su arma con satisfacción. Mientras, Izana se dispuso a seguir descansando agazapada en el rincón.
Pasa al 19.
32
A pesar de sus esfuerzos, Izana no encontró nada que explicase la muerte de sus compañeros o dónde se encontraba Tauds.
- Debemos irnos -dijo Yishad-. Es peligroso permanecer tanto tiempo en este lugar.
Pasa al 44.
33
El pasillo terminaba en una sala cuadrada y sin salida. Kal se dispuso a dar media vuelta, cuando Izana le detuvo y señaló la pared del fondo. En la penumbra de la alcantarilla, una palanca sobresalía entre las piedras, bajo una placa de metal oxidada. La elfa, tras examinar que no ocultase ninguna trampa, limpió la podredrumbre que cubría la placa y pudo leer lo que ponía:
“Apertura del sistema de drenaje”.
La muchacha se volvió a sus compañeros con una mirada de interrogación.
Si acciona la palanca, pasa al 13.
Si prefieren volver sobre sus pasos, pasa al 42.
34
El pasillo les llevó hasta un cruce de varios pasajes que se perdían en la oscuridad, sin que se oyese el menor ruido en el subterráneo.
Si van al Oeste, pasa al 21.
Si van al Sur, pasa al 8.
Si van al Norte, pasa al 3.
35
Al encontrarse de nuevo en la sala del colector, y recordar a su habitante, los tres aventureros decidieron seguir buscando por la alcantarilla.
Si van por el pasillo del Este, pasa al 42.
Si van por el pasillo del Oeste, pasa al 16.
36
Cada héroe gana 30 PX.
Izana rodó por el suelo, pasando bajo uno de los bloques y alcanzando el otro lado del pasadizo. Yishad no fue tan rápido. El mago tropezó, quedando bajo una de las grandes piedras. Cuando la prensa estaba a punto de aplastarlo, Kal saltó hacia adelante, arrollando al mago y empujándolo lejos de la caída del bloque. A continuación cargó con el frágil cuerpo de su compañero y cruzó el último tramo para escapar de la mortal prensa.
Pasa al 15.
37
Izana guió al grupo a través de las galerías, atravesando varios conductos y salas. Tras avanzar unos metros por un pasillo circular, la elfa se detuvo ante la pared. Kal alzó su antorcha para iluminar una forma pintada sobre la piedra. Se trataba de la silueta de una mano abierta y de color sangre.
- Es aquí -anunció Izana.
Kal, extrañado al ver la marca de la pared, acercó su mano a la palma roja.
- Yo que tú no haría eso -le detuvo la ladrona. El bárbaro dudó un instante, pero acabó aceptando el consejo y apartó la mano.
Entretanto, Izana se arrodilló para activar un mecanismo anegado por las aguas de la alcantarilla. Al instante, un tramo de la pared de piedra se desplazó con un chasquido dejando un paso estrecho que conducía a la oscuridad.
Los tres aventureros se adentraron por la puerta para encontrarse en una amplia estancia; un viejo almacén repleto de cajas y bártulos, desordenados en pilas que en muchos casos alcanzaban el techo de la sala. Sobre el suelo de piedra, caídos en posiciones imposibles, yacían los cuerpos de varios hombres, ensangrentados y mortalmente rígidos.
Izana no pudo reprimir un grito al ver los cadáveres y corrió junto al más cercano, un muchacho apenas a quien habían cortado la garganta.
- ¿Qué ha pasado aquí? -preguntó Kal, blandiendo su arma como si el enemigo pudiese aparecer en cualquier momento- ¿Los orkos han llegado ya hasta aquí abajo?
- No han sido los orkos -replicó Yishad, acercándose a un bandido que aún vivía, aunque apenas con fuerzas siquiera para respirar.
Si el mago hace un hechizo de GRAN CURACIÓN sobre el caído, pasa al 6.
Si Izana investiga el almacén en busca de una respuesta, pasa al 14.
Si los héroes abandonan cuanto antes este lugar, pasa al 44.
38
Yishad se situó de pie al borde del escalón al que llegaban las aguas oscuras de la alcantarilla. Apoyado en su bastón, se mantuvo como un vigía de piedra, una simple estatua eregida para salvaguardar ese lugar. Una vez la respiración de sus dos compañeros resonó en la estancia de manera tranquila, el estudioso se volvió para observarlos; El bárbaro dormía echado cuan largo era, las brazos abiertos y su voluminoso pecho alzándose con cada ronquido. Izana descansaba en el rincón, encorvada como un gato y siendo apenas una sombra entre la piedra. El mago se preguntó si aquellos dos aventureros podrían ayudarle en su búsqueda. A simple vista no parecían los compañeros más idoneos. Sin embargo, confiaba en que hubiese sido el destino el que unió sus caminos y no la fatalidad.
Yishad debe hacer una Prueba de INTELIGENCIA, Dificultad 12.
Si Fracasa, pasa al 48.
Si tiene Éxito, pasa al 19.
39
A pesar de sus esfuerzos, la reja permaneció inamovible. Agotado, el bárbaro desistió de abrirla (Kal pierde 4 PR por el esfuerzo).
- Supongo que deberemos buscar otra forma de salir de aquí -dijo Yishad, reemprendiendo la marcha por el pasadizo.
- ¡No podemos abandonar a Tauds ahí dentro! -les increpó Izana. Pero la elfa sabía que era inútil discutir y acabó siguiendo a sus compañeros en la oscuridad de las alcantarillas.
Pasa al 47.
40
Los tres compañeros se adentraron en las fétidas aguas, que les cubrieron por completo rápidamente, de modo que se vieron obligados a nadar entre los desechos. Mientras brazeaban por la sala inundada, una burbuja de vapor se rompió en la superficie del agua, liberando un gas nauseabundo. Acto seguido, se produjo un nuevo burbujeo a un lado.
- No es por asustaros -dijo Izana con asco-, pero he notado algo biscoso rozando mi pierna.
Como respondiendo a las palabras de al elfa, una horrible criatura emergió en la superficie. Se trataba de un pulpo de gruesa piel negra, salpicada de manchas y restos de podredumbre. Sus tentáculos eran anchos como troncos de árbol y de movimientos frenéticos. Con un chillido agudo, los lanzó hacia los que habían irrumpido en su guardia.
Los héroes deben luchar contra el pulpo. Cada tentáculo se considera como un enemigo diferente y el pulpo sólo será derrotado cuando pierda todos sus tentáculos.
TENTÁCULO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, INTELIGENCIA 7, RESISTENCIA 10, 7, 6, 8, 9.
Especial: Si uno de los tentáculos saca un 10, atrapa al héroe y aprieta con fuerza. Multiplica por 2 el daño que recibe en ese ataque. Además, al luchar en el agua, el movimiento de los héroes se reduce a 1 casilla por turno.
Si vencen el combate, apunta la Palabra TINTA y cada héroe gana 80 PX. El último tentáculo cayó pesadamente al agua. Malherido, el pulpo se retiró entre chillidos, sumergiéndose en las negras aguas. Agotados después del combate, los compañeros salieron del colector. Debían buscar en otra parte.
Si van al Este, pasa al 42.
Si van al Oeste, pasa al 16.
41
Los tres héroes se acercaron a la prensa, que caía sin cesar con tremenda contundencia. Tras observar el subir y bajar de los bloques, aguardaron el instante oportuno.
- ¡Corred! -gritó Kal. A su orden, Izana saltó adelante, mientras que Yishad se apresuró como pudo para atravesar el pasillo antes de la caída de las piedra. Kal corrió también, tirando del mago para que no quedara atrás.
Haz una Prueba combinada de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si Fracasan, pasa al 20.
Si tienen Éxito, pasa al 36.
42
El pasillo les llevó a un nuevo cruce de caminos.
Si van al Oeste, pasa al 7.
Si van al Este, pasa al 33.
Si van al Norte, pasa al 8.
43
El pasillo acababa en una sala rectangular, en cuya pared occidental se abría un estrecho conducto circular por el que se filtraban lentamente las aguas de la alcantarilla. El pasadizo apenas medía metro y medio de alto, y el edor que desprendía era insoportable.
- Este lugar hace que la letrina de campamento te parezca un palacio -murmuró Kal observando con desagrado el agujero.
- Debemos decidir si nos adentramos por ese agujero o volvemos sobre nuestros pasos -respondió Izana, con visible rechazo a entrar por ese pasadizo insolubre.
Si entran por la pasaje, pasa al 22.
Si vuelven por el pasillo del Este, pasa al 16.
44
Los tres compañeros dejaron el almacén y volvieron al pasaje de las alcantarillas, por el que continuaron avanzando entre aguas ponzoñosas. Pronto llegaron a una encrucijada de caminos, con un pasillo que discurría de este a oeste y un conducto circular que se abría en la pared sur.
Si van por el pasillo del Este, pasa al 3.
Si van por el pasillo del Oeste, pasa al 10.
Si entran por el conducto del Sur, pasa al 21.
45
Izana gana 40 PX.
Con un hábil movimiento de dedos, la elfa accionó la palanca. Al instante, el engranaje se trabó y la prensa quedó detenida.
- No hace falta que me déis las gracias -dijo con una sonrisa, la primera que esbozaba desde que encontraron muertos a sus compañeros de la Mano Silenciosa.
A pesar de haber detenido el mecanismo, los tres aventureros se apresuraron en cruzar bajo los grandes bloques de la prensa.
Pasa al 15.
46
Un corto tramo les llevó en la oscuridad hasta un nuevo cruce de caminos. Kal levantó su antorcha y comprobó con asco que el techo de la alcantarilla estaba cubierto de telas de araña en las que se acumulaban los insectos capturados.
Si van al Oeste, pasa al 10.
Si van al Sur, pasa al 29.
Si van al Este, pasa al 21.
47
Izana debe hacer una Prueba de INTELIGENCIA, Dificultad 14. Si tiene Éxito, pasa al 2. Si Fracasa, sigue leyendo:
El pasadizo por el que avanzaban describía un leve descenso, arrastrando las aguas de la alcantarilla en un lento fluir.
- Oigo algo -les detuvo Izana, quedándose muy quieta pera escuchar-. Es un ruido duro y opaco, como tambores.
A medida que fueron avanzando, el sonido fue creciendo en intensidad, un martilleo rítmico y constante que parecía sacudir las entrañas de la tierra. Pronto llegaron a un pasaje rectangular, las paredes y techos formadas por grandes bloques de piedra maciza. Se trataba de un mecanismo infernal, una prensa que aplastaba las aguas que se vertían por la alcantarilla para reducir a polvo los escombros. Cada segundo, un bloque del techo descendía como un martillo y golpeaba duramente contra el suelo, seguido de otro bloque y luego otro, sin que siguieran un orden fijo.
- ¿Cómo vamos a atravesar este pasillo? -preguntó Kal, observando cómo la piedra aplastaba una y otra vez el suelo.
Si Izana intenta desactivar el mecanismo, pasa al 11.
Si Yishad hace un hechizo de ESCUDO pasa cruzar el pasillo, pasa al 23.
Si los héroes atraviesan el pasillo a la carrera, pasa al 41.
48
De pronto, las aguas se abrieron en un estallido. Alertados, los tres aventureros apenas tuvieron tiempo de alcanzar sus armas antes de encontrarse atacados por un ser surgido de las profundidades de aquel vertedero. Se trataba de un reptil escamoso, de cuerpo alargado y enormes fauces que se abrían en una ristra de colmillos amarillentos. Chasqueando con furia sus mandíbulas, se abalanzó sobre ellos para devorarlos.
Lucha contra el caimán de las alcantarillas, pero cómo les pilla por sorpresa, éste ataca primero.
CAIMAN: ATAQUE 8, DEFENSA 11, INTELIGENCIA 5, RESISTENCIA: 22.
Si los héroes vencen el combate, pasa al 31.
49
De pronto, cinco bulbosas criaturas salieron de las aguas de la alcantarilla, lanzándose sobre los aventureros. Eran enormes babosas de un metro de largo y piel oscura, que tratabann de morder con sus mandíbulas de dientes putrefactos.
- Babosas -dijo Izana-. Cuidado con ellas, pues a pesar de ser lentas y torpes, su mordedura puede ser letal.
Los héroes deben luchar contra las 5 babosas:
BABOSA: ATAQUE 7, DEFENSA 11, INTELIGENCIA 4, RESISTENCIA: 10, 11, 12, 10, 11.
Especial: Las babosas propagan enfermedades. Si una babosa obtiene un 10 en una tirada de ataque, el personaje, además del daño, debe superar una Prueba de CONSTITUCIÓN, dificultad 12 o contrae una enfermedad, cuyos síntomas son vómitos, mareos y debilidad física. El efecto del virus se hace patente al acabar el combate, y afecta al personaje durante el resto de este capítulo, recibiendo una penalización de –2 a todas sus tiradas. Un hechizo de Gran Curación o una pócima de Curación elimina la enfermedad.
Los héroes pueden huir por uno de los pasillos. En ese caso, pasa a la sección correspondiente que se detalla más abajo.
Si vencen el combate, cada héroe gana 30 PX. Tras finalizar la lucha, los aventureros no encontraron nada de interés en la sala, por lo que se aventuraron por uno de los túneles antes de que más criaturas les acecharan.
Si van al Noreste, pasa al 34.
Si van al Noroeste, pasa al 29.
Si van al Suroeste, pasa al 16.
Si van al sureste, pasa al 42.
50
Izana se acercó a la pared del fondo y buscó entre la capa de moho que recubría la piedra. Recordando las últimas instrucciones de Tauds, buscó hasta descubrir un relieve oculto bajo la podredumbre. Se trataba de un grabado en forma de círculo, con una estrella de cinco puntas en su interior. Al reseguir su contorno, encontró una diminuta palanca. Un chasquido y una puerta secreta se abrió con un quejido, dejando el paso libre a un nuevo pasadizo.
- Vamos -dijo la elfa, que antes de cruzar el umbral se volvió y miró atrás, musitando una plegaria de agradecimiento por Tauds.
Los compañeros se internaron por el pasaje, que les llevó pronto a una nueva estancia rectangular y franqueada por dos hileras de estatuas. De pronto, Yishad se detuvo ante la pared de la derecha.
- Hemos llegado -dijo, hablando para sí mismo. Kal e Izana le miraron estrañados, mientras el mago reseguía con los dedos los bordes de piedra del muro. Entonces, ante su sorpresa, el sabio pronunció en voz alta una orden de mando, en el lenguaje de la magia, y una nueva compuerta se abrió en la pared de la estancia.
- Qué demonios... -la blasfemia de Kal quedó interrumpida cuando vislumbró a donde llevaba el pasaje secreto. Se trataba de una sala circular, de paredes de mármol y suelos de baldosa de un blanco inmaculado. En el centro, sobre un altar de piedra, reposaba una piedra del tamaño de un puño, de un fulgurante color carmesí que parecía absorver el resplandor de la antorcha. Yishad se postró ante la piedra, fuera de si por el gozo.
- La encontré, la encontré -repetía sin cesar. Lentamente, el mago recogió entre sus manos la gema y se volvió con ella hacia sus compañeros-. Aquí tenéis una de las Gemas de Poder -anunció-. Tuve una premonición la noche antes del ataque sobre Teshaner. En el sueño, se me apareció la Gema, y se me ordenó que debía encontrarla.
- Muy bien, mago, ¿y qué se supone que es esa gema? -preguntó Kal, más preocupado por el dinero que podían sacar por esa piedra preciosa que por los sueños febriles del sabio.
- Es una larga historia -dijo el mago, haciendo desaparecer la gema entre los pliegues de su túnica-, que deberá esperar hasta que estemos en un lugar seguro. Ahora lo importante es encontrar una manera de salir de este subterráneo.
- Hemos de volver al túnel de salida -dijo Izana, mirando con desconfianza al mago.
- Oh, creo que no será necesario -respondió éste, acercándose a un mural que adornaba una pared lateral de la sala. En el cuadro, de varios metros de ancho, se representaba la escena de una gran batalla, en la que ejércitos de todas las razas se enfrentaban en una lucha encarnizada ante una fortaleza de hielo y nieve. Pero el mago pasó de largo del mural y siguió hasta una señal en forma rombo que adornaba una piedra de la pared. Colocando una mano sobre el grabado, pronunció otra palabra mágica, y al momento el contorno de un portal se iluminó en el muro, abriéndose una abertura en lo que antes era piedra infranqueble. Se trataba de un umbral fantasmal, de luces y sombras que se arremolinaban en constante movimiento.
- Seguidme -les ordenó el mago-. Nuestro destino aguarda.
- Debes estar loco, mago, si piensas que te voy a seguir ahí dentro -se negó Kal, blandiendo su arma como si su compañero se hubiese convertido en su peor enemigo.
- No hay tiempo ahora para tus temores infantiles -dijo Yishad-. Este portal nos llevará fuera de la ciudad.
- ¿A dónde? -Izana observó con desconfianza la puerta mágica, aunque la curiosidad por ver qué había más allá superaba a su resquemor.
- Eso lo veremos cuando lo crucemos. -Yishad, sin esperar más, dio un par de pasos y desapareció en el interior del portal.
Izana intercambió una mirada con Kal, quien negó con la cabeza. Sin embargo, la elfa avanzó y cruzó también el umbral mágico.
- Esto es una locura -maldijo Kal, que aferró su espada y, gritando a su dios de la montaña, saltó al interior del portal.
Los tres héroes desaparecieron a través del pasaje mágico, que se convirtió en piedra al momento, dejando en la más absoluta oscuridad el antiguo subterráneo.
LA AVENTURA CONTINÚA EN EL TERCER CAPÍTULO DE LOS HÉROES DE LA GEMA.
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