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lunes, 21 de julio de 2008

El pacto de las doncellas (NSd20)

Como seguramente sepáis, Sayko lanzó a la red de redes el llamado Desafío Rolístico, consistente en escribir un módulo a partir de una noticia real de lo más peregrina. Ni cortos ni perezosos, bueno, perezosos sí para qué negarlo, nos hemos lanzado a aceptar dicho desafío y os ofrecemos una aventura para el sistema NSd20 ambientada en el mundo de Artoi, incluido en el manual básico del juego. ¡Que lo disfrutéis!

ARTOI: EL PACTO DE LAS DONCELLAS
Por Pedro J. Ramos y Manuel J. Sueiro

Aventura para NSd20 ambientada en Artoi, la ambientación de fantasía oscura incluida en el manual básico del juego. En esta historia los personajes deberán investigar la extraña muerte de la esposa de un noble artoi, y cómo eso les conduce a extrañas revelaciones. Para un grupo de 3-4 personajes de 70 puntos.

Introducción
Los personajes de los jugadores trabajan para la justicia en el reino de Febenia dentro del Imperio Artoi. El Director de Juego puede definir a su antojo la naturaleza de esta relación, pueden estar al servicio de un alguacil o ser uno de ellos el superior de los demás, cualquier relación en este sentido sería adecuada. En cuanto a rasgos de juego, no les vendría mal saber defenderse en combate, pero lo que les permitirá sumergirse en la historia será poseer las adecuadas Habilidades de investigación tales como Buscar, Investigar o Recabar información.

La acción comienza en la villa de Nesmeda, una población de tamaño medio en el reino-granero del Imperio. Nesmeda tiene el tamaño adecuado como para que todo el mundo se conozca, pero es lo suficientemente grande como para necesitar la presencia de varios agentes de la ley en la región. Los personajes conocen en mayor o menor medida a todos los habitantes y el Director de Juego debería reflejar esto salpicando con detalles anecdóticos cada encuentro que tengan los personajes con uno de los habitantes de la villa.

Será precisamente esa familiaridad lo que haga que el día amanezca trágico cuando el criado de Llavled Molse, un noble llegado a la región hace algunos meses con su familia procedente del reino de Tolmia, les notifique que su señor desea verles en relación a una terrible desgracia acaecida a Lisíatra, su esposa y futura madre del heredero de los Molse.

Un crimen en Nesmeda
Los personajes conocen la historia de Llavled Molse y su esposa Lisíatra: ambos llegaron hace unos meses a Nesmeda procedentes del Reino de Tolmia, donde ambos habían crecido. Llavled compró una casa en la villa y desde entonces se convirtió en un ciudadano más, a pesar de que por su estatus no se relacionase con frecuencia con los aldeanos. Sí son conocidos, en cambio, sus criados, que podrían ser conocidos de los personajes que posean la Habilidad Saber (Local) o un historial apropiado.



Al llegar a la vivienda de los Molse, Llavled les recibirá y les explicará la situación: él madruga más que su esposa, y habitualmente acude a su despacho a escribir algunas misivas para sus familiares en Tolmia. Esta mañana cuando se levantó del lecho conyugal vio a su mujer algo pálida, pero reposaba plácidamente. Sin embargo, cuando acabó sus misivas y se disponía a despertarla se encontró que su mujer estaba muerta y ha sido objeto de algún tipo de vejación. Una vez les ha puesto en antecedentes les invita a pasar y verlo con sus propios ojos acompañados por el criado, ya que él preferirá aguardar fuera.

El cadáver se encuentra en el suelo tumbado boca arriba sobre un charco de sangre. Los personajes comprobarán que el camisón que vestía ha sido rasgado totalmente, su abdomen abierto y le ha sido extraída la criatura que albergaba en su vientre. La difunta tiene el rostro congestionado en un horrible gesto de dolor y los ojos abiertos, con la boca en una horrible mueca. Los pechos de Lisíatra se muestran enrojecidos y manchados de sangre, lo cual puede sugerir alguna clase de violación. Gracias a sus Habilidades (por ejemplo, Investigar o Medicina), los personajes podrán averiguar que le han extraído leche de sus mamas, ¿tal vez para alimentar al recién nacido?

Después de presenciar la macabra escena, Llavled volverá a reunirse con ellos y escuchará las ideas que tengan al respecto. Lo cierto es que él no tiene ninguna sospecha de quién pudo perpretar un crimen así, aunque una tirada exitosa de Averiguar intenciones CD10 podría hacerles ver que no es del todo sincero con ellos. Con un poco de presión les contará que las circunstancias que le llevaron a mudarse a Febenia con su esposa no son tal cual se cree en la villa, y es que su matrimonio, concertado desde hace varios años, se realizó prematuramente porque la mujer estaba encinta de un padre desconocido para él. La familia de Lisíatra, de mayor estrato social que los Molse, pagó una suculenta dote por las "molestias", y dado que Llavled no es primogénito, parecía un trato justo. Sin embargo, tampoco le gustaba el hecho de que todo el mundo en Tolmia sospechara de las fechas del embarazo y el matrimonio, así que decidió mudarse al cercano reino de Febenia.

Dicho esto, expondrá su sospecha: Llavled cree que el padre de la criatura puede haberles seguido hasta aquí y al ver que Lisíatra era feliz con su matrimonio, forzarla y cometer las atrocidades que ya hemos relatado. Desgraciadamente, no tiene ninguna pista más que proporcionarles, tan sólo que el padre de la criatura debía proceder de las inmediaciones de la Residencia Fesla, un castillo apartado del resto de Tolmia donde algunas de las jóvenes de las familias más poderosas del reino aprenden modales, historia e incluso a combatir.

Los personajes podrán realizar más investigaciones en la villa y sus inmediaciones, pero salvo que el Director de Juego decida introducir cualquier otra pista o trama paralela, lo cierto es que no servirá de nada. El siguiente paso de nuestra historia se situará en la residencia.

La Residencia Fesla
La Residencia Fesla recibe su nombre por Naiska Fesla, una artoi conocida en todo el Imperio por sus buenos modales y bien emparentada con la familia imperial. Hace casi cien años, Naiska fundó la Residencia Fesla como un lugar donde las damas más escogidas pudieran formarse en todo lo que una noble de buena familia debiera saber. Con un profesorado formado exclusivamente por mujeres artoi de alta arcunia, haber pasado un lusto en la Residencia Fesla es signo de distinción en Tolmia.

Viajar desde Nesmeda a la Residencia les llevará casi tres días, ya que se encuentra al otro lado de las Montañas Fulgentes febenias. De hecho, la residencia está oculta entre las montañas ofreciendo un lugar retirado y alejado de casi cualquier vestigio de civilización. Al llegar allí lo primero que se encontrarán los personajes jugadores será con la guardia de Fesla, mujeres artoi ataviadas con cotas de malla y blandiendo unas amenazadoras alabardas. No aceptarán dejarles entrar sin explicaciones razonables, lo cual podría requerir incluso una buena tirada de Diplomacia.

Conseguido el paso hasta la Residencia, serán recibidos por la propia Fesla, una artoi madura que, sin embargo, parece mayor de lo que es, quizá por las preocupaciones que le han invadido en los últimos tiempos. Para ella los personajes serán una más de esas preocupaciones, y no tendrá reparos en hacérselo saber.



Fesla se mostrará totalmente reticente a colaborar con los personajes, negándose en redondo a que unos individuos que no saben nada de modales ni tienen referencia alguna deambulen por su castillo sin saber muy bien qué buscar. No tardará en pedirles que se marchen, así que un par de guardias de la residencia les acompañarán a través del jardín, donde todos aquellos que superen una tirada de Atención CD15 repararán en que entre las jóvenes que se encuentran en el jardín hay dos de ellas en avanzado estado de gestación leyendo un antiguo volumen. Si tratan de acercarse a ellas las guardias lo evitarán, y de hecho ambas muchachas se retirarán al interior del castillo.

Sin más opciones aparentes con la residencia, los personajes deberán decidir qué hacer a continuación. Pueden desandar el camino y aprovechar para visitar el pueblo más cercano a la residencia para tratar de averiguar algo más de información sobre Fesla y su recelo.

La segunda doncella
El pueblo más cercano a la Residencia Fesla es Voca, una pequeña población protegida por un noble menor y sus hombres. Allí será donde los personajes puedan recabar más información por el modo que estimen oportuno, ya que las gentes de Voca están más que dispuestas a hablar si se les trata con amabilidad.

Lo que podrán averiguar es que la Residencia se ha visto salpicada por un escándalo recientemente: una de las docellas abandonó la residencia prematuramente para casarse estando embarazada, y otra desapareció en mitad de la noche hace menos de una semana. Como los personajes supondrán (o averiguarán, si indagan un poco más), Lisíatra era la primera joven, mientras que de la segunda nada saben por el momento. La segunda joven era Dylphe, la hija del noble de Voca, y según cuentan huyó del monasterio para huir con algún amante, o quién sabe.

Mientras los personajes hacen sus averiguaciones, un criado del barón Guerver, padre de Dylphe, les visitará rogándoles que se reúnan con el barón en su casa. Allí, Guerver se mostrará como un padre preocupado y receloso de lo que ocurre en la Residencia. El barón no dispone de datos fidedignos, pero sabe que Fesla trata a las jóvenes con dureza y les pega con frecuencia. Además, le parece imposible que Delphy se escapase de la Residencia, no sólo porque hasta donde él sabe ningún hombre se acercó a ella en el pasado, sino también porque sus hombres buscaron el rastro de su hija en las inmediaciones sin encontrar ninguna pista al respecto. Guerver está desesperado, y se mostrará más que dispuesto a ayudar a los personajes en sus pesquisas, pero siempre desde un discreto segundo plano, pues las influencias de Fesla en la corte son grandes.

Llegado este punto de la historia es difícil saber cómo se desenvolverán los personajes. Por ello, recomendamos al Director de Juego que continúe la historia basándose en las pesquisas que desarrollen sus jugadores. Así pues, de un modo u otro, los personajes descubrirán la verdad...

El Pacto
Lisíatra, Dylphe, Malane y Salia eran cuatro doncellas que compartían habitación en la Residencia Fesla. Un día, hace casi un año, las cuatro comenzaron a tener unos extraños sueños en los que un bellísimo artoi se les presentaba y les explicaba que era un hijo de la Madre Tierra y de Jam-shtar, el Arcta de la Prosperidad. El ser, que eludió decir su nombre, les explicó que llevaba desde mucho, mucho tiempo perdido en las profundidades de la Tierra y que ahora que era libre las había escogido para ser sus esposas. En dichos sueños las agasajaba y una a una las sedujo. Cuando estuvieron dispuestas a abrirse a él, les puso una nueva condición: dado que llevaba tanto tiempo alejado del mundo, era preciso que todas ellas guardaran el secreto de su regreso. A cambio, él las visitaría cada noche y cuando por fin estuvieran listas, se las llevaría lejos de la Residencia donde Fesla las maltrataba día tras día.

Lo que ninguna de ellas sabía era que la entidad con la que realizaban el pacto era uno de las horribles criaturas que engendró Jam-shtar al violar a la Madre Tierra, unas poderosas criaturas malformadas que, afortunadamente, habían permanecido cautivas en las entrañas de la Tierra... hasta ahora. En su maldad, esta criatura había decidido destruir lo que los Arcta habían construido, el Imperio Artoi, y comenzaría pervitiendo a las hijas de la nobleza. Eligió a estas cuatro porque son las que se encontraban más próximas desde el subsuelo donde tiene su guarida, y con sus aptitudes mágicas se presentó en sus sueños noche tras noche hasta que todas aceptaron. El día elegido se presentó en su habitación removiendo las piedras del suelo y las desfloró a todas, plantando su semilla y sumergiéndose en la oscuridad de la que procedía a esperar para paladear su venganza. No obstante, antes de marcharse disfrazó aquella experiencia alterando los recuerdos de las jóvenes para que lo recordasen como una noche de amor apasionado con un apuesto príncipe artoi.

Las cuatro jóvenes quedaron encintas esa misma noche. Cuando se dieron cuenta, pactaron mantener en silencio lo ocurrido. Al principio fue fácil, pero cuando los padres de Lisíatra fueron a visitarla se percataron de su estado y la sacaron de la Residencia, acelerando su matrimonio concertado. Las restantes jóvenes mantuvieron su sigilo, y en cierto modo se alegraron porque compartirían a su príncipe con una persona menos. Lisíatra, por su parte, no se preocupó en absoluto porque estaba segura de que su príncipe la encontraría.

Pero las cosas se complicaron aún más. Fesla descubrió que las tres estaban embarazadas decidió separarlas, dejando a Dylphe en la habitación y trasladando a Malane y Salia a otras habitaciones de la residencia. Los embarazos prosiguieron y cuando el estado de gestación fue lo suficientemente avanzado Dylphe se puso de parto, un parto breve y doloroso en el que la criatura que llevaba en su vientre la desgarró matándola en el proceso. El retoño huyó y se ocultó en las profundidades a la espera de sus hermanos. Por su parte, cuando Fesla descubrió lo sucedido ordenó a su personal deshacerse del cadáver (está enterrado en el jardín) y ocultar los hechos, notificándole al barón que su hija había huido de la residencia. Cuando Malane y Salia supieron de la noticia de la supuesta huida de Dylphe, creyeron que su príncipe había venido a buscarla como prometió.

Lejos de allí, Lisíatra fue la segunda en ponerse de parto. El engendro que llevaba en su interior se abrió paso asesinándola y luego se escapó guiado por su instinto de reunirse con sus hermanos nonatos.

Y así llegamos al presente. Malane y Salia esperan impacientes que su príncipe venga a buscarlas, cuando realmente lo que ocurrirá en un corto plazo de tiempo es que ambas van a morir a manos de sus hijos. Y no hay demasiado que los personajes jugadores puedan hacer para evitarlo.

Concluyendo la aventura
El pacto de las doncellas tiene un final trágico en el que los personajes jugadores pueden ser partícipes si han sabido seguir las pistas adecuadamente. Cuando Malane y Salia se pongan de parto, cosa que harán simultáneamente en un par de días desde la llegada de los personajes a la región, los cuatro vástagos se reunirán allá donde se produzca el alumbramiento y se unirán en una sola criatura. Si los personajes no están allí para enfrentarse a ella, el ser destruirá la residencia y se sumergirá en las entrañas de la tierra a buscar a su padre sin que nadie sepa explicarse qué ocurrió en aquél lugar, que pasará a considerarse maldito desde entonces. Por el contrario, si los personajes se enfrentan al monstruo, Fesla se dará cuenta de que la intervención de los personajes ha sido vital para salvaguardar las vidas de los habitantes de la residencia y se lo agradecerá encarecidamente, recompensándoles de la forma que el Director de Juego considere oportuna. También se ganarán de este modo la gratitud del barón por haber descubierto lo ocurrido con su hija y haberla vengado.

Cuando vuelvan a Nesmeda, Llavled Molse escuchará las explicaciones que le den. Sin embargo, si son sinceros podrían encontrarse con que Llavled no les cree y considera que se han inventado esa historia ultrajante para engatusarle como si de un triste ar se tratara. Desde ese mismo momento tratará de que los personajes pierdan su estatus en la villa, y sin proponérselo puede que hayan ganado un enemigo.

Variaciones en la historia
Puedes modificar esta aventura al gusto de tu grupo de juego, aquí van algunas sugerencias:

  • Fesla puede haber sido amante o seguidora de la criatura que visitó a las docellas, e incluso es posible que ella misma le sugiriera a esas cuatro como posibles madres de los retoños. Esto haría que los jugadores tengan que enfrentarse no sólo a las criaturas, sino también a las argucias de Fesla y sus seguidores. En este caso, recomendamos mejorar las puntuaciones de Fesla incluyendo conjuros por valor de 20 puntos.

  • Ya que es muy difícil que los jugadores conozcan realmente en profundidad los hechos acaecidos, puedes entremezclar con la historia principal flashbacks protagonizados por las cuatro doncellas, que serán interpretadas por los jugadores. Esto dotará de mayor profundidad a la historia, pero también supondrá un interesante desafío interpretativo.

  • Si tu grupo de juego es aficionado al combate, puedes incrementar las escenas de acción incluyendo peripecias en el viaje hasta la residencia, un enfrentamiento con las guardias de Fesla, fraccionando los encuentros con los retoños en lugar de esperar al final para su aparición, e incluso permitiendo una aparición estelar del padre de las criaturas.

  • Por último, si la aventura te ha gustado y desearías desarrollarla más, puedes incluir pistas en la historia que conduzcan a los personajes a interesarse por el padre de los seres, pudiendo ser ésta la primera parte de una campaña en busca de este peligroso ser.

Reparto

Las guardias de Fesla (artoi, esbirros)
  • Características: Fue 15 (+2) Des 15 (+2) Con 14 (+2) Int 12 (+1) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)
  • Habilidades: Atención 6 (+8), Atletismo 5 (+7), Averiguar intenciones 4 (+6), Intimidar 5 (+6), Saber (Local) 3 (+4), Saber (Nobleza y realeza) 1 (+2), Sigilo 4 (+6).
  • Dotes: competencia con armas tradicionales, competencia con alabarda, competencia en lucha sin armas, competencia con armadura intermedia, presencia amedrantadora, infravisión II, longevidad.
  • Bonificaciones: Ataque +4 (+6), Fortaleza +2 (+4), Reflejos +3 (+5), Voluntad +0 (+2).
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 15, Alabarda +6 (1d10+2, x3), Daga +6 (1d4+2, 19-20).
  • Armadura: cota de mallas RD 5.
  • Salud: K.O. +4.
Fesla
  • Características: Fue 11 (0), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 17 (+3), Sab 17 (+3), Car 17 (+3).
  • Habilidades: Atención 4 (+7), Averiguar Intenciones 10 (+13), Buscar 4 (+7), Concentración 5 (+6), Diplomacia 12 (+15), Engañar 8 (+11), Interpretar 6 (+9), Intimidar 8 (+11), Oficio (costura) 4 (+7), Oficio (administración) 9 (+12), Recabar información 8 (+11), Saber (Local) 8 (+11), Saber (Nobleza y realeza) 10 (+13)
  • Dotes: acceso ilimitado, contactos, competente con armas sencillas, competentes con armas tradicionales, fama, plan, secuaces III, ataque defensivo, liderazgo, infravisión II, longevidad
  • Bonificaciones: Ataque +2 (+3), Fortaleza +1 (+2), Reflejos +3 (+4), Voluntad +4 (+7).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Rapier +3 (1d6, 18-20).
  • Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12.

La criatura

  • Tipo de criatura: Bestia Monstruosa
  • Velocidad: 9m
  • Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 10 (+0), Constitución 19 (+4), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 16 (+3), Carisma 10 (0)
  • Habilidades: Atención +4 (+7), Averiguar Intenciones +4 (+7), Buscar +9 (+12), Concentración +4 (+8), Intimidar +10 (+10), Saber (Las profundidades) +4 (+2), Sigilo +13 (+13)
  • Rasgos de especie: Miembro adicional II (4 tentáculos y dos piernas), Arma natural (Tentáculos) IV (1d10), Infravisión II, Agarre mejorado, Lucha a ciegas, Constreñir, Iniciativa mejorada I.
  • Bonificaciones: Ataque +5 (+5), Fortaleza +8 (+12), Reflejos +7 (+7), Voluntad +1 (+4)
  • Combate: Iniciativa +9, Defensa 17 , Tentáculos (4) +5 (1d10+7), Presa +12
  • Salud: Malherido 12, Incapacitado 17, Moribundo 22
¡Nuevo desafío rolístico!
Devolviendo el guante al señor Sayko, proclamamos un nuevo desafío rolístico a la red de redes. Todo aquél que quiera puede escribir una aventura para el juego que desee basándose en la noticia que reproducimos a continuación:

Aparecen símbolos similares a los de la película «Señales» en Madrid, Bilbao, Málaga y Barcelona

Una serie de símbolos muy parecidos a los que aparecen en la película de extraterrestres 'Señales' han aparecido con menos de una semana de diferencia en distintos campos agrícolas de Madrid, Bilbao, Málaga y Barcelona, según documentación a la que ha tenido acceso Europa Press, donde aparecen fotos de personas que han estado in situ.

(Para leer la noticia completa pulsa aquí).

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