viernes, 26 de agosto de 2011
Infierno de Cobardes (14) - Dotes (I)
Algunos personajes destacan sobre otros al tener determinados aspectos, ya sean ventajas sociales, alguna capacidad excepcional e incluso saben algún que otro truco de combate. Todas estas cosas tan variopintas se llaman Dotes y representan rasgos de juego fuera de lo común que no todo el mundo posee.
Por lo general, las Dotes mejoran una Característica, Bonificación, Habilidad u otros rasgos de juego en ciertas circunstancias, o te dan una ventaja o capacidad especial que antes no tenías, como puede ser usar armaduras, contraatacar o correr más rápido.
TIPOS DE DOTES
Las Dotes están agrupadas en cinco grandes grupos, cada uno ligado a una Bonificación diferente, más un grupo adicional genérico.
- Dotes Generales, referidas a todo lo que no entra en las demás categorías.
- Dotes de Fortaleza, que tienen que ver con la resistencia física.
- Dotes de Reflejos, que tratan sobre el movimiento y la velocidad de actuación.
- Dotes de Voluntad, que potencian la resistencia mental, los sentidos y algunas capacidades sociales.
- Dotes de Ataque, para utilizar en la lucha y obtener modificadores en el combate.
ADQUIRIR DOTES
Algunas Dotes, no todas, se miden en rangos que reflejan la potencia de las mismas. Cada rango en una dote cuesta un Punto de Personaje. Tienes que tener en cuenta que, durante la creación de tu personaje, no puedes comprar más de tres rangos en ninguna dote. Más adelante, con experiencia, podrás aumentar los rangos de tus dotes hasta el límite de cada una.
Puedes tener tantas dotes de un tipo determinado como el valor base de la Bonificación correspondiente (es decir, sin contar el modificador de la Característica) más una adicional. Para este cómputo también debes tener en cuenta los rangos de cada dote.
Ejemplo: John es un cowboy con un valor base de Reflejos (sin contar el modificador de Destreza) de 3. Al escoger sus dotes, puede tener hasta cuatro dotes de Reflejos (3+1). Elige una con rango 2 y dos dotes con rango 1, para un total de 4, el límite que le marca su Reflejos Base.
El caso de las Dotes Generales es especial porque no existe ningún límite, puedes tener todas las dotes de este tipo que desees.
En el cálculo anterior no debes considerar para los límites de dotes a aquellas que proporcionan los rasgos raciales de tu personaje, pues se consideran como algo innato de todos los miembros de la raza. En cambio, sí que hay que tener en cuenta las procedentes de la ocupación.
DESCRIPCIÓN DE LAS DOTES
A continuación encontrarás la descripción de cada dote que explica los beneficios que te otorga y las reglas que la gobiernan cuando sea necesario.
El formato para las descripciones de las dotes es el siguiente. Los apartados que no son aplicables se omiten en la descripción de la habilidad.
Nombre de la dote: Cómo se llama la dote.
Bonificación clave: La Bonificación a la que pertenece la dote.
Con rangos (1-X): Si se incluye este término, puedes comprar hasta “X” rangos de la dote. Si la “X” no es un número, puedes comprarla las veces que quieras.
Compra múltiple: Si se incluye este término, puedes comprar varias veces esta dote. Sin embargo, sus efectos no se acumulan, sino que se aplican en cada ocasión a un elemento diferente.
Punto de Acción: Si se incluye este término, tienes que gastar un Punto de Acción para activar la dote.
ACCIÓN EN MOVIMIENTO
Reflejos
Cuando realices una acción estándar y una acción de movimiento, puedes moverte tanto antes como después de la acción estándar, siempre y cuando la distancia total recorrida no sea superior a tu velocidad de movimiento.
ACCIÓN MONTADO
Reflejos
Cuando estás montado y realizas una acción estándar y una acción de movimiento, puedes moverte tanto antes como después de la acción estándar, siempre y cuando la distancia total recorrida no sea superior a la velocidad de movimiento de tu montura.
AGARRE MEJORADO
Ataque
Cuando logres golpear con un ataque desarmado podrás iniciar inmediatamente una presa contra ese oponente como una acción gratuita. El oponente no puede ser de una categoría de tamaño superior a la tuya. Tu ataque desarmado inflige el daño normal y cuenta como la tirada de ataque inicial para comenzar la presa.
AGUANTE
Fortaleza
Ganas una bonificación de +4 a las pruebas para evitar la fatiga, seguir corriendo, aguantar la respiración, evitar el daño por hambre o sed, evitar el daño por entornos demasiado calientes o fríos, resistir la asfixia y evitar ahogarse.
AMBIDIESTRO
Reflejos
Eres igualmente hábil usando cualquiera de las dos manos, por lo que ignoras las penalizaciones por mano torpe (-4) y ambas manos se consideran diestras.
ANTICIPARSE
Reflejos, Punto de Acción
Puedes gastar un Punto de Acción para actuar automáticamente el primero en el orden de Iniciativa, sin tener que hacer una prueba de Iniciativa. Sólo puedes hacerlo en una situación en la que eres consciente del peligro. Si más de un personaje hace uso de esta dote, tiran Iniciativa normalmente y actúan según el orden de sus resultados, seguidos por todos los demás personajes involucrados en la situación.
ARDID MEJORADO
Voluntad
Puedes intentar realizar un Ardid como acción de movimiento sin sufrir la penalización de –5.
ARMA IMPROVISADA MEJORADA
Ataque, Con rangos (1-3)
Con cada rango aumentas en un grado el dado de daño de las armas improvisadas. Un arma improvisada que haga 1d4 puntos de daño pasaría a hacer 1d6 con un rango en esta dote, 1d8 con dos rangos y 1d10 con tres.
ARMA VIVIENTE
Ataque, Con rangos (1-3)
Cuando luchas desarmado, aumentas en un grado el dado de daño de tus golpes por rango. Un ataque desarmado que haga 1d3 puntos de daño pasaría a hacer 1d4 con un rango en esta dote, 1d6 con dos rangos y 1d8 con tres.
ARROLLAR EN CARRERA
Fortaleza
Eres capaz de hacer más de una prueba de Arrollar en un mismo asalto. Si tienes éxito al Arrollar a un oponente, podrás hacer un nuevo intento, siempre y cuando seas capaz de moverte lo suficiente como para alcanzar a otro objetivo. Puedes continuar haciendo intentos de Arrollar hasta que te quedes sin movimiento o bien falles en uno de los intentos. Puedes cambiar la dirección de tu movimiento entre cada intento de Arrollar, pero debes moverte al menos 3 metros en línea recta antes de cada uno de ellos.
ARROLLAR MEJORADO
Fortaleza, Con rangos (1-3)
Cuando realices un intento de Arrollar, tu oponente no puede elegir evitarte, y obtienes una bonificación +2 por rango en la prueba de Derribar asociada.
ARTES MARCIALES
Ataque
Puedes hacer ataques letales con cualquiera de tus puños, rodillas y pies. Esto significa que puedes llevar a cabo ataques desarmado incluso con las manos ocupadas y no existe mano torpe para ti. Además, puedes escoger entre hacer daño letal o no letal cuando combates desarmado.
ASUSTAR
Voluntad
Puedes realizar una prueba de Intimidar en vez de una de Engañar para usar un Ardid o Fintar en combate. Los objetivos se resisten con una prueba de Averiguar intenciones, Intimidar o Voluntad (la que tenga mejor bonificación total) y ganan un +1 en su prueba de resistencia por cada intento de Asustar que se realice contra ellos en el mismo encuentro (independientemente de si tiene éxito o no).
ATAQUE A FONDO
Ataque
Cuando realizas un ataque, ya sea un disparo o en combate cuerpo a cuerpo, puedes aceptar una penalización en tu Defensa y sumar el mismo número a tu Ataque. La penalización a tu Defensa no puede ser mayor que tu Bonificación base de Reflejos ni la mejora de tu Bonificación base de Ataque puede hacer que superes el doble de su valor inicial. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y a la Defensa se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno.
ATAQUE ATURDIDOR
Ataque
Cuando realices un ataque que normalmente inflija daño letal, puedes elegir hacer daño no letal en su lugar.
ATAQUE CERTERO
Ataque
Cuando realizas un ataque puedes aceptar una penalización al Daño y sumar el mismo número a tu Ataque. A pesar de la penalización al Daño, tu ataque causará al menos 1 punto de daño y la mejora de tu Bonificación base de Ataque no puede hacer que superes el doble de su valor inicial. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y al Daño se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno.
ATAQUE DEFENSIVO
Ataque
Cuando realizas un ataque puedes aceptar una penalización en tu Ataque y sumar el mismo número a tu Defensa. La penalización a tu Ataque no puede ser mayor que tu Bonificación base de Ataque ni la mejora de tu Defensa puede hacer que superes el doble del valor inicial de tu Bonificación base de Reflejos. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y a la Defensa se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno.
ATAQUE EN MARCHA
Ataque, Con rangos (1-3).
El personaje reduce en 2 la penalización por la velocidad del vehículo cuando efectúa un ataque mientras está en un vehículo en marcha (ver Disparar en Marcha en el capítulo de Combate). Además, si el personaje es el conductor, puede usar su acción de ataque para atacar en cualquier punto del movimiento del vehículo de ése turno. Con cada rango adicional, se reduce la penalización en dos puntos hasta un máximo de 6.
ATAQUE DE TORBELLINO
Ataque, Punto de Acción
Como acción de asalto completo y gastando un Punto de Acción, puedes hacer un ataque simultáneo contra todos los oponentes dentro de tu alcance, sufriendo una penalización de –2 a todos tus Ataques. En el caso de armas de fuego o proyectiles, se pueden alcanzar tantos blancos como la Cadencia de Fuego del arma. Realiza una única tirada de Ataque con alguna de tus armas cuerpo a cuerpo y compárala con la Defensa de todos tus adversarios para saber en cuáles has impactado.
ATAQUE FURTIVO
Ataque, Con rangos (1-4)
Cuando realizas un ataque a un enemigo sorprendido o desprevenido, incrementa en +2 el daño de tu ataque. No puedes efectuar un ataque furtivo sobre un oponente que no puedas percibir con precisión (debido a la ocultación). Cada rango adicional incrementa el modificador de daño en un +1 (para un total de +5 al daño).
ATEO
Voluntad
Tu falta de fe en los dioses te hace especialmente resistente a las supersticiones y a los intentos de influirte por reverendos o chamanes, recibiendo un +5 a la tirada de Voluntad. Impide tener la dote Fe.
ATRAPAR ARMA
Reflejos
Si logras Bloquear con éxito un ataque cuerpo a cuerpo, como reacción, puedes efectuar inmediatamente un intento de Desarmar. El intento de desarme se desarrolla normalmente, incluyendo la oportunidad del atacante para desarmarte a ti.
BEBEDOR (1-5)
Fortaleza
Eres muy resistente a los efectos del alcohol, de modo que puedes beber sin parar durante horas sin emborracharte. Por cada rango, recibes un +4 a las tiradas de Fortaleza para resistir los efectos del alcohol.
BENEFICIO
General, Compra múltiple
Cuentas con algún beneficio o ventaja adicional importante. La naturaleza exacta del beneficio queda por determinar entre el Director de Juego y tú. Como regla general no debería exceder los beneficios de ninguna otra dote o rasgo que costara un Punto de Personaje. También debería ser lo suficientemente significativo como para costar al menos un punto. Los siguientes son algunos ejemplos de Beneficios potenciales:
- Afiliación: Eres miembro de algún tipo de asociación o gremio que te permite alguna prerrogativa especial.
- Aliado: Tienes un amigo o mentor dispuesto a ayudarte en lo que pueda.
- Herencia: Has heredado un objeto inusual. Podría ser algo que no está al alcance de tu economía o un objeto mágico menor.
- Identidad alternativa: Tienes una identidad alternativa completa o te pareces mucho a otra persona con la que puedes ser confundido.
- Inmunidad diplomática: Posees estatus diplomático y, donde es reconocido, no puedes ser juzgado por los crímenes que cometas, en su lugar serás deportado a tu país de origen.
BIEN INFORMADO
General
Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes realizar inmediatamente una prueba de Recabar información como una reacción para ver si has oído algo acerca del sujeto.
BLANCO ELUSIVO
Reflejos
Mientras estés luchando contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo, los intentos de otros para impactarte con ataques a distancia sufren una penalización de –8 (en vez del -4) usual por disparar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.
BLOQUEO APRESADOR
Reflejos
Si tienes éxito al Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo estando desarmado, como reacción, puedes realizar una presa inmediatamente contra tu atacante sin necesidad de tirada inicial de Ataque.
BLOQUEO MEJORADO
Ataque, Con rangos (1-3)
Tienes un +2 por rango en las tiradas de Ataque a la hora de Bloquear ataques cuerpo a cuerpo.
CALMADO BAJO PRESIÓN
Voluntad, Compra múltiple
Cada vez que compres esta dote, escoge cuatro habilidades con las que esté permitido “elegir 10”. Cuando emplees esas habilidades podrás elegir 10 en cualquier situación, incluso estando distraído o bajo presión.
CARGA IMPETUOSA
Ataque
Cuando realizas una Carga montado, sumas el modificador de Fuerza de la montura al daño de tu ataque.
CARGA PODEROSA
Ataque, Con rangos (1-4)
Cuando realizas una Carga, sumas un +2 al daño. Cada rango adicional incrementa el modificador de daño en un +1 (para un total de +5 al daño).
CHARLATANERÍA
Voluntad
Tienes talento para embaucar y burlar a los demás. Recibes un +4 en cualquier prueba de interacción social que realices mientras intentas mentir, timar, tergiversar u otra forma de retorcer la verdad.
CIRUGÍA
Voluntad.
El personaje obtiene un +4 a Curar heridas y Prestar cuidados de la habilidad de Medicina.
COBERTURA MEJORADA
Reflejos
Cuando te encuentras a cubierto recibes un +2 a todos los beneficios de la Cobertura salvo en el caso de cobertura total, para la cual no recibes ninguna bonificación especial adicional.
COMBATE CON DOS ARMAS
Ataque, Compra múltiple, Con rangos (1-3)
Te has especializado en luchar con dos armas (se ha de especificar si con armas de fuego o cuerpo a cuerpo). Con el primer rango de esta dote reduces en dos puntos la penalización por emplear dos armas, para una penalización final de -4 con la mano hábil y -8 con la mano torpe. Cada rango adicional reduce en un punto más la penalización, hasta un máximo de -2 para la mano hábil y -6 con la mano torpe.
COMPAÑERO
General, Con rangos (1-5)
Tienes a otro personaje actuando como tu compañero y ayudante. Crea a tu compañero como un personaje independiente (o como un animal si el DJ lo autoriza) con 5 + (Rango de la dote) x5 Puntos de Personaje. El total de Puntos de Personaje de un compañero debe ser inferior al tuyo. Tu compañero es un PNJ, pero automáticamente posee una lealtad fanática hacia ti (siempre y cuando le trates bien y justamente). El DJ debería permitirte controlar a tu compañero generalmente, aunque continúa siendo un PNJ y el DJ tiene la última palabra sobre sus acciones.
Los compañeros no ganan Puntos de Personaje. En vez de eso, debes incrementar tu rango en esta dote para mejorar el total de Puntos de Personaje de tu compañero en 5 y así poder comprar nuevos rasgos o mejorar los que ya posee. Los compañeros tampoco tienen Puntos de Acción, pero puedes gastar los tuyos para que obtenga los beneficios usuales. Los compañeros no son secuaces sino personajes, de modo que no están sujetos a las reglas de aquellos.
COMPETENCIA CON ARMADURA
General, Compra múltiple
Eres competente con un tipo de armadura (Ligeras o Medias). Cuando llevas una armadura con el que eres competente sólo recibes la Penalización por Armadura indicada en su descripción, mientras que aquellos que no son competentes sufren el doble de esa penalización (con un mínimo de -1).
COMPETENCIA CON ARMAS
General, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes definir el tipo de armas con las que eres competente: Cuerpo a cuerpo, A distancia, Fuego cortas, Fuego largas, un arma Exótica o Armas Improvisadas (muebles, objetos, herramientas). Cuando empleas un tipo de arma con el que eres competente no recibes el -4 de penalización por falta de competencia a las tiradas de Ataque.
Las armas exóticas o improvisadas necesitan entrenamiento específico, por lo que cada una cuenta como su propio tipo de arma. Es decir, debes adquirir una dote de Competencia para cada arma exótica o especializada.
CONTACTOS
General
Posees una red de contactos tan extensa y bien informada que puedes realizar una prueba de Recabar información en pocos minutos, suponiendo que tengas alguna forma de comunicarte con tus contactos. Puedes elegir 10 ó 20 en esta prueba (aunque elegir 20 requiere una hora aproximadamente) y no llamas la atención sobre ti. Pruebas posteriores de Recabar información sobre el mismo tema necesitan la cantidad normal de tiempo.
CONTRAATAQUE
Reflejos
Si tienes éxito al Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo, como reacción, puedes hacer inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente con tu Bonificación de Ataque normal.
CORRER
Reflejos
Cuando te mueves a fondo, incrementas en un punto el multiplicador a tu Velocidad (si normalmente era a x4 con esta dote pasaría a ser x5). Este incremento también se aplica cuando tu capacidad de movimiento se ve limitada (por ejemplo, al ir cargado). Además, con esta dote no pierdes la bonificación de Esquiva cuando te mueves A fondo. Si realizas un salto con carrerilla tienes un +4 a la prueba de Atletismo.
CRÍTICO MEJORADO
Ataque, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir un tipo de arma particular. Con ese arma, tu rango de crítico es un punto mejor de lo normal (por ejemplo, un ataque con rango 19-20 se convierte en 18-20).
DEFENSA MEJORADA
Reflejos, Con rangos (1-2)
Cuando realizas una Defensa total en combate ganas un +2 adicional por rango a la bonificación de Esquiva (para un total de +8 en vez del +4 normal).
DERRIBO MEJORADO
Ataque, Con rangos (1-3)
Tienes un +2 por rango en las pruebas para intentar Derribar a un oponente. Además, si fallas en tu intento, el oponente no tiene la oportunidad de derribarte a ti.
DESARME A DISTANCIA MEJORADO
Ataque
Cuando intentas Desarmar a distancia no tienes penalización a tu tirada de Ataque.
DESARME MEJORADO
Ataque, Con rangos (1-3)
Tienes un +2 por rango en las tiradas de Ataque cuando intentas Desarmar a un oponente en un combate cuerpo a cuerpo. Además, si fallas en tu intento, el oponente no tiene la oportunidad de desarmarte a ti.
DESENFUNDADO RÁPIDO
Reflejos, Con rangos (1-2)
Puedes desenfundar un arma como una acción de movimiento. El segundo rango permite desenfundar un arma como una acción gratuita.
DESMORALIZAR MEJORADO
Voluntad
Puedes intentar Desmoralizar como acción de movimiento sin sufrir la penalización de –5.
DESPIERTO
Voluntad
Eres intuitivamente consciente lo que te rodea. Añades el total de tu Bonificación de Voluntad a las pruebas de Atención para evitar la sorpresa.
DESVIAR PROYECTILES
Reflejos
Debes tener una mano libre para usar esta dote. Cuando un ataque a distancia con armas arrojadizas o de proyectil fuera a golpearte, puedes hacer una prueba de salvación de Reflejos CD 20 como reacción. Si tienes éxito, desvías el ataque. Sólo puede emplearse una vez por asalto. Debes ser consciente del ataque y no puedes estar desprevenido o sorprendido.
DISPARO A BOCAJARRO
Ataque
Tienes un +2 en las tiradas de Ataque cuando usas un arma de fuego contra oponentes a menos de un Incremento de Distancia de ti (como máximo 10 metros).
DISPARO A LARGA DISTANCIA
Ataque, Con rangos (1-2)
Cuando usas un arma a distancia, su Incremento de Distancia aumenta en un 50% (se multiplica por 1,5). Cuando lanzas un arma arrojadiza, el Incremento de Distancia se dobla. El segundo rango reduce la penalización por cada Incremento de Distancia a la mitad (–1 por incremento).
DISPARO DOBLE
Ataque
Cuando usas un arma de doble acción cargado con dos balas, puedes disparar dos proyectiles como un único ataque sobre un mismo objetivo. Recibes un -1 al Ataque pero produce +1 dado de daño si tienes éxito en el ataque.
DISPARO PRECISO
Ataque, Con rangos (1-2)
Cuando realizas un ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con tus aliados, recibes un +4 a la tirada de Ataque. Esto elimina la penalización normal de –4, y reduce la penalización por la dote Blanco Elusivo a –4.
El segundo rango te permite ignorar los beneficios de cualquier cobertura u ocultación parcial (no total). También anula completamente la penalización por Blanco Elusivo.
DISPARO RÁPIDO
Reflejos, Punto de Acción
Gastando un Punto de Acción, ganas un ataque extra por asalto con un arma a distancia durante tantos asaltos como tu modificador de Destreza. Cada ataque extra se realiza con la misma bonificación que el normal, aunque ambos sufren una penalización de –2. Para beneficiarte de esta dote debes emplear una acción de asalto completo.
DISPARO DE REPETICIÓN
Reflejos, Punto de Acción, Con rangos (1-3)
Gastando un Punto de Acción, al usar un revólver con dos manos, disparas todo el tambor sobre un único blanco, obteniendo un -1 al Ataque pero produces +1 dado de daño si tienes éxito en el ataque. Con un segundo rango, se tiene -3 al Ataque y +2 dados de daño, y un tercer rango tienes -5 al ataque pero produces +3 dados de daño.
DISTRAER
Voluntad, Con rangos (1-2)
Escoge entre Engañar o Intimidar. Puedes realizar una prueba de la habilidad escogida para hacer que un oponente dude. Usa una acción estándar y realiza una prueba enfrentada de esa habilidad contra la misma habilidad, Averiguar intenciones o la Voluntad de tu objetivo (la que tenga la bonificación más alta). Si tienes éxito, tu oponente queda atontado durante un asalto (no puede realizar acciones ofensivas pero conserva su bonificación de Esquiva). Los objetivos ganan un +1 en sus pruebas para resistir Distraer por cada intento que realices contra ellos en el mismo encuentro.
El segundo rango permite usar esta dote con las dos habilidades.
DUREZA
Fortaleza
Eres capaz de aguantar más daño de lo normal. Añades +2 a tu Umbral de herida grave.
DURO DE PELAR
Fortaleza
Cuando quedas Moribundo, te estabilizas automáticamente en el siguiente asalto sin necesidad de ninguna prueba de recuperación, aunque recibir más daño todavía podría matarte.
EMPATÍA
Voluntad
Recibes un +2 en las pruebas que implican interacción social siempre que antes pases al menos un minuto observando a tu objetivo.
EMPATÍA ANIMAL
Voluntad
Tienes una conexión especial con los animales. Puedes usar la habilidad de Trato con animales como si fuera Diplomacia para cambiar la actitud de un animal interaccionando con él. También puedes usar tus habilidades de interacción directamente con los animales. En realidad no necesitas hablar con ellos; comunicas tus propósitos por medio de gestos y lenguaje corporal, y averiguas cosas estudiando el comportamiento animal.
ENCANTO
Voluntad, Con rangos (1-2)
Recibes un +2 a todas las pruebas de interacción social que realices para influenciar, engañar, seducir o cambiar la actitud a cualquiera que pudiera encontrarte atractivo.
El segundo rango te permite influir a todo tipo de personas.
ENERGÍA HEROICA
Reflejos, Punto de Acción
Pagando un Punto de Acción, puedes llevar a cabo una acción estándar o de movimiento extra en el asalto, ya sea antes o después de tus acciones normales. Sólo puedes usar esta dote una vez por asalto.
ÉNFASIS EN HABILIDAD
General, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir una o dos habilidades relacionadas entre sí. Obtienes un +4 en las pruebas con una habilidad o un +2 a dos habilidades. Este modificador no se considera rango de habilidad, por lo que no cuenta para el límite inicial de 10 rangos ni te permite realizar pruebas en habilidades que requieren entrenamiento. El DJ puede permitir las combinaciones de dos habilidades que considere oportunas, aunque una misma habilidad no puede ser modificada por más de una dote de énfasis.
Estos son algunos ejemplos de combinaciones válidas de habilidades:
- Ágil: Atletismo y Acrobacias.
- Afinidad con los animales: Trato con animales y Montar.
- Culto: Cualesquiera dos especializaciones de Saber.
- De fiar: Diplomacia y Recabar información.
- Despierto: Atención y Averiguar intenciones.
- Engañoso: Disfrazarse y Engañar.
- Negociador: Averiguar intenciones y Diplomacia.
- Persuasivo: Diplomacia y Engañar.
ENTORNO PREDILECTO
General, Compra múltiple
Cada vez que compres esta dote escoge un entorno en el que estás acostumbrado a vivir y trabajar. Barcos, Bosques, Ciudades, Desiertos, Montañas o Subterráneos son algunos ejemplos. Mientras te encuentres en tu entorno predilecto, ganas un +2 a las pruebas de Atención, Buscar, Saber (Naturaleza o el que sea apropiado), Sigilo y Supervivencia. Además, no sufres las penalizaciones normales al movimiento asociadas con dicho entorno, aunque sigues resultando afectado por los peligros ambientales.
ESCONDERSE A PLENA VISTA
Reflejos
Eres capaz de realizar pruebas de Sigilo aunque estés siendo observado e incluso si no dispones de cobertura u ocultación (ver habilidad Sigilo).
ESFUERZO SUPREMO
Voluntad, Compra múltiple, Punto de Acción
Cada vez que compras esta dote debes elegir una tarea particular, como una habilidad, una salvación determinada o un tipo de ataque (por ejemplo combate sin armas), y el DJ debe aprobarla. Cuando realizas esa tarea y gastas un Punto de Acción, no necesitas tirar el dado, considera su resultado como un 20. Éste no es un 20 natural, por lo que no se trata como un crítico directo pero sus efectos sí pueden considerarse como tales.
ESPECIALIDAD EN ATAQUE
Ataque, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir un arma particular. Tienes un +2 a las tiradas de Ataque con esa arma.
ESQUIVA
Reflejos
Designa a un oponente durante tu turno. Recibes un +4 a la bonificación de Esquiva contra los ataques que ese oponente realice contra ti. Puedes elegir un nuevo oponente cada asalto.
ESQUIVA ASOMBROSA
Reflejos, Con rangos (1-2)
Estás especialmente acostumbrado al peligro, por lo que conservas tu bonificación de Esquiva cuando estás desprevenido o sorprendido. Esta dote no previene la pérdida de tu bonificación de Esquiva por cualquier otra razón que no sea encontrarte desprevenido o sorprendido, como por ejemplo si estás inmovilizado, aturdido, sujeto o indefenso, o cuando realizas un movimiento a fondo, etc. Tampoco te protege contra fintas y otras maniobras de combate.
Con el segundo rango en esta dote no te pueden flanquear y nunca se te considera desprevenido ni sorprendido durante el primer asalto de combate, aunque Esquiva asombrosa no te protege de fintas, el aturdimiento, sucesos inesperados u otras situaciones que permitan atacarte por sorpresa.
ESTRANGULACIÓN
Ataque
Cuando sujetas a un oponente en una presa, puedes empezar a estrangularlo, causando que tu oponente se asfixie durante tanto tiempo como lo mantengas sujeto.
EVASIÓN
Reflejos, Con rangos (1-2)
Si te expones a un efecto que normalmente te permitiría una prueba de salvación de Reflejos para recibir la mitad de daño (como una explosión) y la superas, no sufres daño. Sólo puedes usar esta dote cuando no llevas armadura o, como mucho, cuando portas armadura o carga ligera. El segundo rango te permite recibir sólo la mitad de daño de un efecto de área incluso si fallas la salvación de Reflejos.
EXAMINAR ENEMIGO
Voluntad
Eres capaz de valorar las capacidades de combate de un oponente. Como una acción de movimiento, elige un objetivo que seas capaz de percibir con precisión y realiza una prueba enfrentada de Averiguar intenciones contra Engañar o Voluntad (la que tenga mejor bonificación) del oponente. Si tienes éxito, el DJ te dice las puntuaciones de Ataque y Defensa del objetivo en relación con las tuyas (si son más altas, más bajas o iguales) y tú ganas un +1 a ambas contra ese oponente durante el resto del encuentro (el +1 a Defensa se considera bonificación de Esquiva). Si fallas por 5 puntos o más, sobrestimas o subestimas las puntuaciones del objetivo y tienes un –1 a Ataque y Defensa contra ese oponente durante el resto del encuentro.
FAMA
General
Eres una persona reconocida y popular, un punto de referencia en tu profesión o en la sociedad que otros siguen y admiran, lo que te hace difícil pasar desapercibido (los demás tienen un +4 en sus pruebas de Atención para reconocerte), pero te otorga privilegios y atenciones especiales. Además, obtienes un +2 a tu Reputación.
FASCINAR
Voluntad, Con rangos (1-4)
Escoge entre Diplomacia, Engañar, Interpretar o Intimidar cuando adquieras esta dote. Invierte una acción estándar en realizar una prueba de esa habilidad contra Averiguar intenciones o Voluntad (la que tenga mejor bonificación) de tu objetivo. Si tienes éxito, el objetivo queda Fascinado. Puedes mantener el efecto usando una acción estándar cada asalto. La fascinación termina cuando tú lo decides o cuando el objetivo la vence, volviéndose inmune durante el resto del encuentro. El combate u otro peligro inmediato también cancelarán sus efectos. Cada rango adicional te permite usar una habilidad más.
FAVORES
General
Conoces a gente que te puede ayudar de vez en cuando. Puedes pedir favores haciendo una prueba de Diplomacia. Puede tratarse de consejo, información, ayuda con un problema legal o acceso a ciertos recursos. El DJ fija la CD de la prueba de Diplomacia basándose en la ayuda requerida. Un favor sencillo tiene CD 10, pudiendo llegar hasta CD 25 o más para favores especialmente difíciles, peligrosos o caros. Puedes gastar un Punto de Acción para asegurarte automáticamente el favor. El DJ tiene derecho a vetar cualquier petición si es demasiado enrevesada o es probable que arruine la trama de la aventura. Usar esta dote siempre necesita al menos unos minutos, normalmente mucho más, además de los medios para contactar con tus aliados.
FE
Voluntad, Punto de Acción
Tienes una profunda convicción en tus creencias. Gastando un Punto de Acción puedes añadir tu modificador de Carisma a las bonificaciones cuando recurras al Esfuerzo extra y, además, no sufres los efectos de la fatiga. Impide tener la dote Ateo.
FINTA ACROBÁTICA
Reflejos
Puedes usar tu habilidad de Acrobacias en vez de Engañar para Fintar o realizar un Ardid en combate. Tu oponente puede evitarlo con Averiguar intenciones o Acrobacias (la que tenga mejor bonificación).
FINTA MEJORADA
Reflejos
Puedes intentar realizar una Finta como acción de movimiento sin sufrir la penalización de –5.
FIRME
Fortaleza
Recibes un +4 cuando te intentan Derribar, Desplazar u otros efectos similares, o cuando puedes perder el equilibrio.
FLANQUEO MEJORADO
Ataque
Cuando flanqueas a un oponente junto a otro personaje, ganas un +2 adicional a tus tiradas de Ataque (para un total de +4).
FURIA
Voluntad, Con rangos (1-5)
Puedes entrar en una furia asesina, como una acción gratuita, ganando +4 a Fuerza, +2 a Fortaleza y Voluntad y una penalización de –2 a la Defensa. Mientras te encuentres en este estado no puedes realizar acciones que requieran concentración o paciencia, y tampoco puedes elegir 10 ó 20 en las pruebas. Tu furia dura cinco asaltos, aunque puedes terminarla antes de tiempo, tras los cuales quedas Fatigado y te recuperas de este estado con normalidad.
Cada rango adicional te da +2 a Fuerza y +1 a Fortaleza y Voluntad (con un total de +12 a Fuerza y +6 a Fortaleza y Voluntad). El resto de los efectos permanecen inalterados.
GOLPEAR ARMAS MEJORADO
Ataque, Con rangos (1-3)
Tienes un +2 por rango en las tiradas de Ataque cuando intentas golpear un objeto sujeto por otro personaje.
GOLPE DEFENSIVO
Ataque, Con rangos (1-3)
Si un oponente te ataca en combate cuerpo a cuerpo y falla, tienes un +2 por rango a la tirada de Ataque en tu próximo golpe contra ese oponente. Debes lanzar tu golpe defensivo en tu siguiente asalto o pierdes esta bonificación.
GOLPE DESEQUILIBRANTE
Ataque
Cuando impactas a un oponente, puedes elegir tratar de desequilibrarlo en lugar de dañarle. Tu oponente debe hacer una prueba de salvación de Reflejos (CD 10 + tu tirada de daño) o pierde su bonificación de Esquiva durante un asalto.
GOLPE FINAL
Ataque
Puedes realizar un Golpe de gracia como acción estándar en lugar de como acción de asalto completo.
GOLPES ENCADENADOS
Ataque
Si obtienes un golpe crítico contra un oponente en un ataque cuerpo a cuerpo, además del beneficio habitual, como reacción, puedes hacer inmediatamente otro ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo oponente y con tu bonificación normal de Ataque.
GOLPE PODEROSO
Ataque
Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes aceptar una penalización en tu Ataque y sumar el mismo número a tu Daño. La penalización a tu Ataque no puede ser mayor que tu Bonificación base de Ataque. Los cambios a la Bonificación base de Ataque y Daño se declaran antes de que hagas la tirada de Ataque y duran hasta tu próximo turno. Si atacas con un arma a dos manos, multiplica la bonificación al Daño x1,5. Si es un arma secundaria o arrojadiza, divídelo entre dos (x1/2).
GRANDE
General
Eres de tamaño Grande, por lo que recibes un +4 a los intentos de Presa, +2 a Intimidación, +5 a la Fuerza para calcular la capacidad de carga y salto, +1 al Umbral de herida grave y +10 Puntos de Resistencia, pero sufres un –1 al Ataque y Defensa y –4 a Sigilo.
GRITO DE GUERRA
Voluntad
Al comienzo de un combate, como acción gratuita, puedes intentar Desmoralizar a tus oponentes. Recibes un +2 a la prueba si lo haces mientras realizas una Carga.
HERRAMIENTAS IMPROVISADAS
General
Ignoras la penalización de –4 por usar habilidades sin las herramientas adecuadas, dado que puedes improvisar herramientas apropiadas con lo que tienes a mano.
HOMBRE PARA TODO
General
Puedes usar cualquier habilidad sin entrenamiento, incluso aquellas que en condiciones normales no podrías usar. Sigues necesitando herramientas apropiadas si la habilidad las precisa.
Publicado por
J.L.Lopez Morales
en
12:00
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