viernes, 19 de agosto de 2011
Infierno de Cobardes (13) - Habilidades (II)
Esta sección describe las habilidades disponibles para los personajes de Infierno de Cobardes, incluyendo sus usos y modificadores más habituales. Aun así, es posible que emplees las habilidades para otras tareas además de las que aquí se describen. En estos casos el Director de Juego fijará la dificultad y decidirá los resultados.
ACROBACIAS
DES, Sólo entrenada.
Puedes saltar, rodar, caer y ejecutar otras maniobras acrobáticas, también eres hábil en conservar el equilibrio bajo circunstancias difíciles y en escapar de presas y lugares estrechos. No puedes usar esta habilidad si tu Velocidad se encuentra reducida, ya sea por armadura, carga o similar.
Prueba: Realiza una prueba de Acrobacias (CD 25) para moverte a través de un espacio ocupado por un oponente u obstáculo (por encima, debajo o mediante un rodeo). Una tirada fallida significa que no logras superar el obstáculo.
- Equilibrismos: Puedes caminar sobre una superficie precaria. Una prueba exitosa te permite desplazarte a la mitad de tu velocidad normal sobre la superficie como una acción de movimiento. Un fallo indica que gastaste tu acción de movimiento simplemente intentando mantener el equilibrio y no te moviste. Un fallo por 5 o más implica que caes.
- Movimiento apresurado: Puedes intentar moverte más rápido de lo normal mientras realizas equilibrismos. Puedes moverte a tu velocidad normal, pero recibes un penalizador de –5 a tu prueba de Acrobacias. Moverte el doble de tu velocidad necesita dos pruebas, una por cada acción de movimiento.
- Caer: Puedes realizar una prueba de Acrobacias (CD 5) para reducir el daño procedente de una caída. Resta 30 cm a la distancia de caída por cada punto por el que tu tirada supere la CD antes de determinar el daño. De manera que una prueba de Acrobacias con un resultado de 20 (15 más que la CD) reduce la distancia efectiva de una caída en 4,5 metros. Una caída reducida a una distancia de 0 no provoca daños y te permite aterrizar de pie.
- Evitar ser derribado: Puedes realizar una prueba de Acrobacias en lugar de una prueba de Fuerza o Destreza para evitar un intento de Derribo. No obstante, tú no puedes utilizar Acrobacias para intentar Derribar a otro.
- Levantarse de un salto: Puedes realizar una prueba de Acrobacias (CD 20) para levantarte de una posición tumbada como acción gratuita en vez de como una acción de movimiento.
- Interpretar: Puedes utilizar Acrobacias como una habilidad de Interpretar para impresionar a una audiencia.
- Escapar: Puedes realizar una prueba de Acrobacias para liberarte de una sujeción o para deslizarte a través de un espacio reducido. En este caso sólo se requiere una prueba si cabe tu cabeza aunque no tus hombros (no puedes pasar a través de un hueco por el que no cabe tu cabeza). También puedes realizar una prueba enfrentada de Acrobacias contra la prueba de presa de un oponente para liberarte de una presa o dejar de estar sujeto. Si escapas de estar sujeto, todavía sigues envuelto en la presa.
ARTESANÍA
INT, Manipulación, Especialidad, Sólo entrenada, Necesita Herramientas
Artesanía comprende varias habilidades para construir cosas. Algunas especialidades de Artesanía son:
- Carpintería (hacer objetos de madera).
- Cuerdas (nudos, sogas, correas).
- Costura (hacer objetos de tela, cuero y otros).
- Escritura (redactar escritos, noticias, novelas, informes).
- Escultura (hacer estatuas y grabados).
- Farmacéutica (preparar medicamentos, calmantes y drogas).
- Herrería (fabricar objetos de metal, herraduras, armas de fuego).
- Joyería (fabricar objetos con gemas y metales preciosos).
- Mecánica (armas de fuego, mecanismos, motores).
- Química (preparar explosivos, venenos, bebidas alcohólicas).
- Artes visuales (realizar dibujos artísticos, fotografías, pinturas).
- Trampería (fabricar trampas).
Una habilidad de Artesanía se centra específicamente en crear algo. Si no se fabrica o crea nada con una determinada actividad, probablemente cae dentro del ámbito de la habilidad de Oficio.
Prueba: La función básica de la habilidad de Artesanía es permitirte crear un objeto del tipo apropiado. La dificultad depende de la complejidad del objeto que quieras crear. La dificultad, el resultado de la prueba y el valor base del artículo determinan cuánto tiempo lleva fabricar un objeto particular. El valor base del objeto también determina el coste de la materia prima necesaria para manufacturarlo.
Para determinar cuánto tiempo y dinero es necesario para hacer un objeto, sigue los siguientes pasos:
- Busca el valor del objeto en Dólares en la sección de Equipo.
- Busca la CD en la tabla inferior. El DJ puede decidir que la dificultad sea distinta.
- Consigue las materias primas, cuyo coste es un tercio del valor base del objeto.
- Haz una prueba de Artesanía contra la CD correspondiente, que representará una semana de trabajo.
Si la prueba tiene éxito, multiplica el resultado de tu prueba por la CD. Si este resultado iguala el valor del objeto en dólares, entonces has completado el objeto. Si el resultado multiplicado por la CD duplica o triplica el valor base del objeto, entonces has terminado la tarea en la mitad o la tercera parte del tiempo.
Si fallas la prueba, no realizas ningún progreso esa semana. Si además fallas por cinco o más, arruinas la mitad de los materiales y tienes que volver a comprarlos.
- Reparar objetos: En general, puedes reparar un objeto realizando pruebas contra la misma CD que se requiere para fabricarlos. Para hacer esto, preparas un componente de reparación como si fuera un objeto separado. El componente de reparación tiene un valor de 1/5 del valor base del objeto, de forma que necesitarás dicha cantidad de materias primas del mismo tipo que las empleadas para fabricar el objeto.
- Tasar: Puedes averiguar el valor aproximado de un objeto que sepas hacer, mediante una prueba de Artesanía con CD 12. Si logras un éxito calculas su valor con un margen de error del 10%. Si fallas el margen de error es de hasta el 50%. En el caso de objetos raros o exóticos la dificultad puede ser 15, 20 o mayor, y si fallas la tirada desconoces el valor real del objeto. Este uso de Artesanía puede hacerse sin entrenamiento pero, en caso de fallo, eres incapaz de saber el valor del objeto y si es raro, aunque superes la prueba, el margen de error será del 50%.
- Falsificar: Puedes usar Artesanía para producir falsificaciones de cualquier objeto que puedas fabricar normalmente. El resultado de la prueba se convierte en la CD de la prueba de Atención necesaria para detectar la falsificación. El DJ puede modificar cualquiera de las dos pruebas basándose en las condiciones y la familiaridad de los personajes con el objeto original.
- Sabotear objetos: Si sabes cómo construir algo, también sabes cómo desmantelarlo o sabotearlo para que no funcione correctamente. Este uso de Artesanía funciona igual que la habilidad Inutilizar mecanismo, pero está limitada al ámbito de las especialidades que poseas.
ATENCIÓN
SAB
Usa esta habilidad para percatarte de las cosas.
Prueba: Realiza una prueba para percibir algo que sucede a tu alrededor. Si estás distraído, recibes una penalización de –5 en tus pruebas de Atención.
El DJ puede realizar las pruebas de Atención en secreto, de modo que no sepas si no había nada de lo que percatarse o si simplemente fallaste al hacerlo.
Las clases más comunes de pruebas de Atención son:
- Escuchar: Realiza una prueba contra una CD basada en lo fuertes que son los ruidos o contra una prueba enfrentada de Sigilo. Una conversación normal es CD 0, un ruido flojo CD 10. Escuchar a través de una puerta supone un +5 a la CD, +15 si se trata de un muro sólido. Mientras estés dormido, oír algo lo suficientemente bien como para que te despierte supone un +10 a la CD.
- Avistar: Realiza una prueba contra una CD basada en cómo de visible es el objeto o contra una prueba enfrentada de Sigilo. También se utiliza Atención para detectar a alguien que va disfrazado, leer los labios o para detectar un objeto oculto.
ATLETISMO
FUE
Esta habilidad te servirá cuando precises hacer algún tipo de actividad atlética como correr, saltar, nadar o trepar.
- Correr: Cuando te mueves a fondo fuerzas tu cuerpo: tu Velocidad es cuatro veces la normal, se considera una acción de asalto completo y sólo podrás hacerlo un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Después de eso, si deseas continuar esforzándote deberás superar una prueba de Atletismo cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto después del primero). Cuando falles deberás reducir tu movimiento a su ritmo normal por el cansancio y quedarás Fatigado.
- Saltar: Puedes realizar una prueba de Atletismo para incrementar la distancia que puedes saltar en 20 cm por cada punto que tu tirada supere una CD 15.
- Nadar: Puedes nadar y maniobrar bajo el agua. Una prueba con éxito de Atletismo te permite recorrer a nado un cuarto de tu Velocidad como una acción de movimiento o la mitad de tu Velocidad como una acción de asalto completo. Si la prueba falla, no consigues avanzar en el agua. Si la prueba falla por 5 o más, te hundes. Rescatar a otro personaje que no puede nadar (por cualquier razón) incrementa la CD de tus pruebas de Atletismo en +5.
- Trepar: Con cada prueba exitosa de Atletismo puedes desplazarte hacia arriba, abajo o lateralmente por una cuesta, pared u otra pendiente empinada (incluso un techo con agarres para las manos) a un cuarto de tu Velocidad.
Una prueba fallida indica que no consigues ningún progreso, y un fallo por 5 o más implica que caes de cualquier altura que hubieras alcanzado (a menos que estés asegurado con algún tipo de arnés u otro equipo). Puedes realizar una prueba de Atletismo para volver a agarrarte (CD igual a la CD de la pared + 20).
AVERIGUAR INTENCIONES
SAB
Puedes averiguar las verdaderas intenciones de alguien simplemente prestando atención a su lenguaje corporal, su inflexión de voz o tu intuición.
Prueba: Una prueba con éxito de Averiguar intenciones te permite evitar los efectos de algunas habilidades de interacción. También puedes usar la habilidad para darte cuenta de cuándo alguien se comporta de manera extraña, o para valorar su fiabilidad.
- Evaluar: Puedes usar esta habilidad para hacer una valoración de una situación social. Con una prueba exitosa (CD 20) puedes darte cuenta de si algo va mal. También puedes deducir si alguien es de fiar y honorable (o no) con una prueba enfrentada de Averiguar intenciones y Engañar.
- Resistir interacción: Realiza una prueba de Averiguar intenciones para resistir o ignorar los efectos de ciertas habilidades de interacción, como Engañar o Intimidar. Si el resultado de tu prueba supera la prueba enfrentada de tu oponente, no resultas afectado.
BUSCAR
INT
Puedes examinar un área en busca de pistas, objetos escondidos, trampas y otros detalles. Atención te permite detectar cosas de manera inmediata, mientras que Buscar te permite darte cuenta de los detalles con algo más de esfuerzo.
Prueba: Debes encontrarte a menos de 3 metros (un incremento de distancia de Atención) del área a examinar. Con cada prueba de Buscar puedes inspeccionar un área de 1,5 x 1,5 metros o un volumen de objetos que no se extienda más de 1,5 metros en ninguna dirección.
Una prueba de Buscar puede descubrir cosas como huellas, pero no te permite seguir rastros, pues para ello se usa Supervivencia.
- Encontrar objetos ocultos: La CD de una prueba de Buscar para encontrar un objeto escondido depende normalmente de la prueba de Sigilo o Juegos de manos del personaje que lo escondió. El DJ puede suponer que los personajes con tiempo eligen 20 en su prueba para ocultar un objeto.
- Vigilar: Puedes usar Buscar para llevar a cabo la vigilancia de un área determinada, mirando desde una localización estacionaria. La CD de la prueba de Sigilo del sujeto que intenta evitar ser localizado es igual al resultado de tu prueba de Buscar.
Acción: Una prueba de Buscar es una acción de asalto completo.
CONDUCIR
DES, Manipulación, Sólo Entrenada
Utiliza esta habilidad para conducir un vehículo como carros, trenes o demás. Cada dote es específica para un tipo de vehículos.
Prueba: Tareas rutinarias como la conducción normal, no requieren prueba. Realiza una prueba sólo cuando exista alguna circunstancia inusual (como un clima duro o una superficie helada) o cuando el personaje esté conduciendo durante una situación dramática (está siendo perseguido, atacado o tiene prisa). Mientras conduce, el personaje puede intentar maniobras o acrobacias sencillas.
Acción: Una prueba de conducir es una acción de movimiento.
DIPLOMACIA
CAR, Interacción
Eres experto en tratar con la gente, desde la etiqueta y relaciones sociales a la facilidad de palabra y hablar en público. Usa esta habilidad para causar buena impresión, negociar y convencer a la gente.
Prueba: Puedes cambiar las actitudes de otros con una prueba exitosa de Diplomacia. En las negociaciones, todos los participantes hacen pruebas de Diplomacia para ver quién consigue ventaja. Las pruebas enfrentadas también resuelven casos en los que dos partes defienden posturas opuestas frente a una tercera.
La Diplomacia puede influir en la actitud de un PNJ. El DJ escoge la actitud inicial del personaje según las circunstancias. La mayor parte del tiempo, la gente es indiferente, pero una situación específica puede demandar una actitud inicial diferente.
Soborno: Ofrecer dinero u otra forma de favor puede, en la situación adecuada, mejorar las posibilidades de un personaje con una prueba de diplomacia.
DISFRAZARSE
CAR, Manipulación, Necesita herramientas
Puedes utilizar maquillaje, disfraces y otros accesorios para cambiar tu aspecto.
Prueba: El resultado de tu prueba determina la efectividad del disfraz y servirá como CD para todas las pruebas de Atención de aquellos que intenten ver a través de tu engaño. El DJ hace la prueba de Disfrazarse en secreto para que no estés seguro de lo bien que aguantará tu disfraz bajo las miradas ajenas.
Si no atraes ninguna atención sobre ti, los demás no tienen derecho a realizar pruebas de Atención. Si llamas la atención de gente que desconfía, entonces pueden realizar pruebas de Atención. (El DJ puede suponer que los observadores recelosos eligen 10 en sus pruebas de Atención si tienen tiempo de observarte). La efectividad de tu disfraz depende en parte de lo mucho que intentes cambiar tu apariencia.
ENGAÑAR
CAR, Interacción
Engañar es la habilidad de hacer parecer creíble lo disparatado. Comprende actuación, embustes, tretas y subterfugio.
Prueba: La prueba de Engañar se enfrenta con la prueba de Engañar o Averiguar intenciones del objetivo cuando trates de estafar o engañar a alguien. Las circunstancias favorables y desfavorables tienen mucho peso en el resultado de un engaño.
Una prueba de Engañar con éxito indica que el objetivo reacciona tal y como quieres, al menos durante un periodo corto de tiempo (normalmente un asalto), o cree aquello que dices.
- Distracción: Puedes usar Engañar para ayudarte a esconderte. Una prueba con éxito de Engañar te proporciona la distracción momentánea necesaria para intentar una prueba de Sigilo, aunque la gente sea consciente de tu presencia.
- Fintar: Puedes usar Engañar para despistar a un oponente en combate de manera que no pueda evitar tus ataques de manera efectiva. Si tu prueba de Engañar tiene éxito, el próximo ataque que hagas contra el objetivo se considera un ataque por sorpresa.
- Ardid: Puedes usar Engañar para inducir a un oponente a que emprenda una acción potencialmente desaconsejable, como intentar golpearte mientras permaneces de pie frente a una trampa o al borde de un precipicio. Si tu prueba de Engañar tiene éxito, tu oponente no se preocupa del peligro potencial y podría disparar la trampa o perder el equilibrio y caer si su ataque contra ti fallara. (Por otro lado, si el ataque tuviera éxito podría empujarte a ti contra la trampa o enviarte volando por el precipicio).
IDIOMA
Especialidad, Sólo Entrenada
Los idiomas son habilidades peculiares. No se basan en ninguna puntuación de característica ni requieren pruebas. En vez de eso, cada rango en esta habilidad otorga la conocimiento sobre un idioma concreto, siendo el conocimiento mayor al tener más rangos:
Rango 2 – El personaje es capaz de hablar el idioma de forma muy primitiva.
Rango 4 – El personaje es capaz de hablar, leer y escribir el idioma de forma normal.
Rango 6 – El personaje domina el idioma, su lenguaje, gramática y peculiaridades.
Los idiomas más comunes que un personaje puede conocer son los siguientes: Inglés, hispano, sioux y apache. También se encuentra el idioma Morse, que se utiliza en los telégrafos.
INTERPRETAR
CAR, Especialidad, Sólo Entrenada
Esta habilidad comprende varios tipos de interpretaciones artísticas, considerada cada una de ellas como una habilidad diferente. Algunas especialidades de Interpretar son: Actuar, Bailar, Cantar, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de teclado, Instrumentos de viento y Oratoria.
Prueba: La calidad de tu actuación depende del resultado de tu prueba.
INTIMIDAR
CAR, Interacción
Sabes cómo hacer uso de amenazas, directas o insinuadas, para conseguir que otros cooperen contigo.
Prueba: Realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra Averiguar intenciones, Intimidar o la Voluntad del blanco (la que posea mayor bonificación de las tres). Si tu prueba tiene éxito, puedes tratar al objetivo como si su actitud fuera amistosa, pero sólo para las acciones que tengan lugar en tu presencia. (Es decir, que el objetivo mantiene su actitud normal, pero charlará, aconsejará, ofrecerá ayuda limitada o estará a tu favor mientras permanezca intimidado). El objetivo coopera, pero no obedecerá necesariamente todas tus órdenes ni hará nada que pueda ponerle en peligro directamente.
- Desmoralizar: Puedes usar Intimidar en combate para desmoralizar a un oponente, quebrantando momentáneamente su confianza. Realiza una prueba de Intimidar como una acción estándar. Si tienes éxito, tu objetivo queda Estremecido (–2 a todas las tiradas de Ataque y pruebas de Características, Bonificaciones y Habilidades) durante un asalto.
- Interrogar: Puedes usar Intimidar para conseguir que la gente te cuente cosas. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo suelta la información.
INUTILIZAR MECANISMO
INT, Manipulación, Sólo Entrenada, Necesita Herramientas
Puedes desactivar o sabotear dispositivos mecánicos.
Prueba: El DJ hace las pruebas de Inutilizar mecanismo en secreto para que no sepas necesariamente si has tenido éxito.
Abrir cerraduras: Puedes forzar todo tipo de cerraduras. La CD depende de la calidad de la cerradura.
Trampas y sabotajes: Inutilizar un dispositivo mecánico sencillo tiene CD 10. Mecanismos más intrincados y complejos tienen CDs más altas. Si la prueba tiene éxito, obtienes el resultado deseado. Si la prueba falla por 4 o menos, has fallado pero puedes volver a intentarlo. Si fallas por 5 o más, algo sale mal.
JUEGOS DE AZAR
SAB,
Conoces las reglas de los juegos de azar, los diferentes tipos de jugadas, apuestas y las probabilidades de ganar en cada situación.
Prueba: En una partida o juego de apuestas, se realiza una Prueba de Juego del personaje contra una CD de la banca o los rivales. En todas estas Pruebas, una tirada de 1 significa perder la apuesta.
JUEGOS DE MANOS
DES, Manipulación, Sólo Entrenada
Puedes realizar asombrosos juegos de manos como hurtos en bolsillos, escamotear pequeños objetos (de modo que parezca que han desaparecido) y otros similares. También puedes utilizar esta habilidad para librarte de ataduras o para hacer trampas en juegos de azar.
Prueba: Una prueba contra CD 10 te permite escamotear un objeto del tamaño de una moneda al que no se le esté prestando atención. Proezas menores de juegos de manos, como hacer que desaparezca una moneda, también tienen una CD de 10 a menos que un observador esté concentrado en lo que haces. Cuando usas esta habilidad bajo una observación atenta, tu prueba se enfrenta a la Atención del observador.
Hurtos: Cuando intentas quitarle algo a otra persona, tu oponente realiza una prueba de Atención. Para hacerte con el objeto, debes conseguir un resultado de 20 o más, independientemente del resultado de la prueba del oponente.
Trampas en el juego: Puedes hacer trampas en los juegos con cartas, fichas, dados, etc. Para ello, debes indicar que intentas hacer trampas antes de jugar la partida. El éxito en hacer trampas requiere un resultado de 20 o más, independientemente del resultado de la prueba del oponente. El oponente se percata del intento si el resultado de su prueba supera el de la tuya, hayas conseguido hacer trampas o no. Si tienes éxito en hacer la trampa, obtienes un +5 a tu tirada de Juego en la partida.
MEDICINA
SAB, Manipulación, Sólo Entrenada, Necesita Herramientas
Estás cualificado para tratar heridas y enfermedades.
Prueba: La CD y el efecto dependen de la tarea.
Diagnosis (CD 15): Puedes diagnosticar heridas y enfermedades para su correcto tratamiento. Un diagnóstico exitoso proporciona un +4 a las pruebas de Medicina para el tratamiento.
Primeros auxilios (CD 18): Puedes atender a otro personaje que esté moribundo. Como acción estándar, un éxito en una prueba de Medicina estabiliza al personaje.
Proporcionar cuidados (CD 18): Proporcionar cuidados significa atender a una persona herida durante un día o más, o proporcionar el tratamiento médico habitual. Si tienes éxito, el paciente añade tu rango en Medicina a cualquier prueba de recuperación y recupera el doble de Puntos de Resistencia de lo normal. Puedes atender a la vez a un número de pacientes igual a tu rango de habilidad dividido por 2.
Reanimar (CD 20): Puedes eliminar los estados Atontado, Aturdido o Inconsciente en un personaje. Esta prueba es una acción de asalto completo. Una prueba con éxito elimina un estado. No puedes reanimar a un personaje sin estabilizarlo antes.
Tratar enfermedad (CD 20): Puedes atender a un personaje afectado por una enfermedad. Cada vez que el personaje enfermo realiza una prueba de salvación contra los efectos de la enfermedad (tras el contagio inicial), tú realizas una prueba de Medicina invirtiendo para ello 10 minutos de tiempo. Si tu prueba tiene éxito, proporcionas una bonificación a la prueba de salvación del personaje igual a tu rango en Medicina.
Tratar veneno (CD 20): Puedes atender a un personaje envenenado. Cuando un personaje envenenado realiza una prueba de salvación contra un efecto secundario de un veneno, tú puedes hacer una prueba de Medicina como una acción estándar. Si la prueba tiene éxito, proporcionas una bonificación a la prueba de salvación del personaje igual a tu rango en Medicina.
MONTAR
DES, Manipulación, Sólo Entrenada
Utiliza esta habilidad para cabalgar una montura, como un caballo, o criaturas más exóticas como delfines, grifos o incluso dragones.
Prueba: Tareas rutinarias como ensillar, montar, desmontar y un movimiento normal no requieren una prueba de habilidad. Realiza una prueba para las siguientes tareas:
- Guiar con las rodillas: Puedes reaccionar instantáneamente para guiar a tu montura con las rodillas de forma que tengas ambas manos libres en combate. Haz tu prueba de Montar al principio de tu turno. Si fallas, sólo puedes usar una mano ese asalto porque necesitas la otra para controlar tu montura.
- Permanecer montado: Puedes reaccionar instantáneamente para evitar caer cuando tu montura se encabrita o desboca inesperadamente o cuando sufres daño. Esto es una acción gratuita.
- Atacar cabalgando: mientras esté en combate, el personaje puede intentar controlar a una montura que no esté entrenada en combate montado (consulta la habilidad de trato con animales). Si tiene éxito, sólo utiliza una acción de movimiento y puede usar su acción de ataque para hacer otra cosa. Si falla, no puede hacer nada más ese asalto. Si falla por más de 5, pierde el control del animal.
Para disparar desde una montura, dependiendo de la velocidad del animal se aplican los siguientes modificadores:
Al paso (velocidad x1): -2.
Al trote (velocidad x2): -4.
Al galope (velocidad x4): -6.
- Caída blanda: Puedes reaccionar instantáneamente para evitar dañarte en caso de que caigas de una montura (cuando muere o se cae, por ejemplo). Si fallas tu chequeo de Montar, sufres 1d6 puntos de daño. Esto es una acción gratuita.
- Cobertura: Puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocarte en el costado de tu montura ganando cobertura parcial. Mientras lo haces te resulta imposible atacar o lanzar conjuros o milagros. Si fallas la prueba no puedes beneficiarte de la cobertura. Esto es una acción gratuita.
- Saltar: Puedes hacer que tu montura salte obstáculos como parte de su movimiento. Usa tu modificador de Montar o el modificador de Atletismo de la montura, lo que sea menor, para ver cuán lejos puede saltar una montura. Si fallas el chequeo de Montar, caes de tu montura cuando salta y sufres el daño de caída apropiado (mínimo 1d6 puntos). Este uso es parte del movimiento de la montura.
- Espolear montura: Puedes espolear a tu montura para aumentar su velocidad empleando una acción de movimiento. Una prueba de Montar con éxito incrementa la Velocidad de la montura en 3 metros durante un asalto, pero inflige 1 punto de daño a la criatura (ignorando RD). Puedes usar esta habilidad varias veces, pero cada asalto consecutivo de velocidad adicional inflige el doble de daño a la montura que el turno anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, etc.).
- Controlar una montura en el caos: Con una acción de movimiento, puedes intentar controlar un caballo ligero, poni, caballo pesado u otra montura en una situación de caos, como un incendio, terremoto, etc. Si fallas la prueba de Montar, no puedes hacer nada más ese turno.
- Montar o desmontar rápidamente: Puedes intentar montar o desmontar de una montura de hasta una categoría de tamaño superior a la tuya empleando una acción gratuita, suponiendo que aún tengas una acción de movimiento disponible para ese turno. Si fallas la prueba, montar o desmontar consume tu acción de movimiento. No puedes usar montar o desmontar rápidamente con monturas que sean más de una categoría de tamaño superior a la tuya.
Nuevos intentos: La mayoría de las pruebas de Montar tienen consecuencias por fallar que hacen imposible un nuevo intento.
Acción: Varía. Montar o desmontar normalmente es una acción de movimiento. Otras pruebas son acciones de movimiento o acciones gratuitas, tal y como se señala en su descripción.
Especial: Al cabalgar sin silla de montar, las pruebas sufren una penalización de –5.
OFICIO
SAB, Especialidad, Sólo Entrenada
Estás cualificado para desempeñar una profesión, como barquero, cochero, contable, escribiente, ganadero, guardia, guía, granjero, ingeniero, marinero, minero, mozo de cuadras, pastor, pescador, tendero, etc. Oficio consiste en realidad en un cierto número de especialidades. Puedes tener varias habilidades de Oficio, adquirida cada una de ellas como una habilidad separada.
Prueba: Puedes practicar una profesión y vivir de ella. Sabes cómo utilizar los instrumentos del oficio, llevar a cabo sus tareas diarias, supervisar a ayudantes no cualificados y manejar los problemas habituales. Por ejemplo, un marinero sabe cómo hacer los nudos básicos, atender y reparar velas y vigilar desde cubierta en alta mar. El DJ fija las CDs para las tareas relacionadas con el oficio.
Acción: Una prueba de Oficio normalmente requiere un minuto o más, dependiendo de la tarea.
RECABAR INFORMACIÓN
CAR, Interacción
Sabes cómo hacer contactos, reunir rumores y chismorreos, preguntar a informantes u obtener información de la gente de otras maneras.
Prueba: Teniendo éxito en una prueba de habilidad (CD 10) te haces una idea de las noticias y rumores más importantes de la zona. Esto supone que no existe ninguna razón clara por la que haya que ocultar la información. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, más completa será la información. Ésta varía desde la general hasta la protegida, y la CD aumenta de acuerdo al tipo de información:
- Información general, CD 10, comprende sucesos locales, rumores, cotilleos y similares.
- Información específica, CD 15, normalmente está relacionada con una pregunta particular.
- Información restringida, CD 20, no es conocida por mucha gente y requiere que localices a alguien con acceso a la información.
- Información protegida, CD 25, es incluso más difícil de conseguir y podría entrañar algún peligro, tanto para el que hace las preguntas como para el que proporciona las respuestas.
En algunas situaciones, resulta apropiado hacer pruebas enfrentadas de Recabar información para ver si alguien se percata de tus indagaciones (y tú te percatas de las suyas). Si aceptas un modificador de –20 en tu prueba total, nadie se entera de tus pesquisas.
- Encontrar a gente: Puedes usar Recabar información para rastrear a alguien en una comunidad. Realiza una prueba de Recabar información para captar el rastro de tu objetivo y otra por cada hora que busques, o cuando el rastro se vuelva difícil de seguir, como por ejemplo si se desplaza a una zona diferente de la ciudad.
Nuevos intentos: Sí, pero cada prueba requiere tiempo adicional y, además, puedes atraer atención sobre ti si persigues constantemente un cierto tipo de información.
Acción: Una prueba de Recabar información necesita como mínimo 1 hora, posiblemente varias, a discreción del DJ. Puedes dividir a la mitad el tiempo necesario para una prueba de Recabar información si aceptas una penalización de –5 en la tirada.
Especial: Puedes elegir 10 cuando realices una prueba de Recabar información, pero no puedes elegir 20.
SABER
INT, Especialidad, Sólo Entrenada
Esta habilidad comprende varias especialidades, siendo tratada cada una como una habilidad distinta. Las especialidades más frecuentes de Saber, y los temas que abarca cada una, son las siguientes:
- Ciencia arcana: ocultismo, astrología, numerología y materias similares.
- Arte: historia del arte, técnicas artísticas, antigüedades.
- Psicología: psicología, sociología y criminología.
- Negocios: inversiones, gestión de negocios y burocracia.
- Civismo: leyes, procesos jurídicos, derechos, instituciones políticas.
- Actualidad: últimos acontecimientos, noticias, rumores.
- Biología: biología, botánica y medicina.
- Geografía: Regiones, ríos, montañas, caminos y rutas.
- Historia: sucesos, personalidades y culturas del pasado.
- Ciencias: Geología, química, física y ingeniería.
- Arquitectura: Explosivos, estructuras, resistencia de los materiales.
- Cultura: música y personalidades populares, artistas.
- Bajos fondos: Saber de la calle, sucesos y personalidades del hampa local.
- Tácticas: técnicas y estrategias militares.
- Tecnología: Inventos e innovaciones y avances tecnológicos.
- Religión: Conceptos éticos y filosóficos, prácticas y creencias religiosas.
Prueba: Realiza una prueba de Saber para responder a una pregunta de su campo. La CD es 10 para cuestiones sencillas, 15 para las elementales y de 20 a 30 para las difíciles. En muchos casos puedes utilizar esta habilidad para identificar objetos y monstruos asociados con esas áreas de conocimiento, así como sus poderes y vulnerabilidades especiales.
Nuevos intentos: No. La prueba representa lo que conoce tu personaje, y pensar sobre un tema por segunda vez no te permite conocer algo que no sabías antes. El DJ puede permitir otra prueba de Saber si un personaje consigue acceso a una fuente de información mejor. Por ejemplo, un personaje que no conozca la respuesta a una cuestión determinada “en frío” podría conseguir otra prueba con el acceso a una biblioteca (y podría elegir 10 ó 20 en la prueba, dependiendo de las circunstancias).
Acción: Una prueba de Saber puede ser una reacción, pero de otro modo requiere una acción de asalto completo. Elegir 20 en una prueba de Saber necesita al menos una hora de tiempo, más si el DJ decide que la información que estás buscando es especialmente poco conocida o se encuentra restringida de otro modo.
Especial: Una prueba de un Saber sin entrenamiento es simplemente una prueba de Inteligencia. Sin entrenamiento real, un personaje sólo puede responder a cuestiones sencillas o elementales sobre un tema (CD 10 o menor).
Puedes elegir 10 cuando hagas una prueba de Saber. Sólo puedes elegir 20 si tienes acceso a materiales de investigación (como una biblioteca) que te permitan seguir buscando una respuesta.
SIGILO
DES
Se te da bien pasar desapercibido, esconderte y moverte en silencio.
Prueba: Tu prueba de Sigilo se enfrenta a las pruebas de Atención de todos aquellos que puedan detectarte. Mientras usas Sigilo, puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad normal sin penalización. Si deseas moverte a tu Velocidad completa, recibes una penalización de –5. Es prácticamente imposible (penalización de –20) utilizar Sigilo mientras atacas, te mueves a fondo o cargas.
Modificadores de tamaño: Aplica el modificador de tu categoría de tamaño a tus pruebas de Sigilo para representar la facilidad relativa para detectar a objetivos más grandes o más pequeños.
- Esconderse: No puedes esconderte de ningún modo si no tienes cobertura u ocultación, dado que esto significa que estás a plena vista. Por supuesto, si alguien no se encuentra mirándote directamente (te estás deslizando a sus espaldas, por ejemplo), entonces cuentas con ocultación respecto de esa persona. Si alguien te ha avistado, no puedes usar Sigilo para permanecer oculto. Puedes girar alrededor de una esquina, u ocultarte tras una cobertura, para quedar fuera de la vista y entonces utilizar Sigilo para esconderte, pero los demás sabrán por dónde te has ido. Los personajes con la dote Esconderse a plena vista pueden hacer pruebas de Sigilo sin la necesidad de cobertura u ocultación.
- Crear una distracción para esconderse: Una prueba exitosa de Engañar o Intimidar puede proporcionarte la distracción momentánea necesaria para realizar una prueba de Sigilo aunque la gente sea consciente de tu presencia. Cuando los demás desvíen su atención de ti, podrás hacer una prueba de Sigilo para alcanzar una cobertura u ocultación de algún tipo. Esta prueba, sin embargo, se realiza con un –5 de penalización debido a que tienes que moverte con celeridad.
- Disparar desde un escondite: Si te encuentras oculto con éxito a al menos de 3 metros de un sujeto, entonces puedes realizar un ataque a distancia y esconderte de nuevo de manera inmediata, aunque sufres un –20 de penalización a tu prueba de Sigilo.
- Seguir: Puedes usar Sigilo para seguir a alguien a tu velocidad normal. Esto supone que posees algún tipo de cobertura u ocultación (multitudes, sombras, niebla, etc.). Si el sujeto está preocupado ante la posibilidad de que le estén siguiendo, puede hacer una prueba de Atención (enfrentada con la tuya de Sigilo) cada vez que cambia de rumbo o zona (gira una esquina, sale de un edificio, etc.). Si no sospecha nada, sólo obtiene una prueba de Atención tras cada hora siendo seguido. Si el sujeto te descubre, puedes hacer una prueba de Engañar enfrentada con una suya de Averiguar intenciones. Si tienes éxito, consigues disimular tu presencia como si se tratara de una simple coincidencia y puedes continuar el seguimiento. Una prueba fallida de Engañar, o ser descubierto una segunda vez, significa que el sujeto se da cuenta de que está pasando algo.
Acción: Sigilo es una acción de movimiento.
SUPERVIVENCIA
SAB
Esta habilidad engloba muchas actividades a campo abierto, como seguir rastros básicos, guiar a tus compañeros a través de un desierto o cazar presas para la cena. También es útil para evitar los peligros de la naturaleza, como cocodrilos acechando entre los juncos o arenas movedizas cerca de un oasis de apariencia inocente.
Al ser una habilidad tan específica, se divide en diferentes entornos donde el personaje puede ser hábil. Estos son: Llanuras, Bosques, Montañas, Desiertos, Subterráneos y Urbano.
Prueba: Realiza una prueba para determinar en que situaciones puedes sobrevivir gracias a tu habilidad. Un personaje que no tenga la habilidad en el entorno concreto, puede hacer pruebas igualmente
- Apañártelas a la intemperie (CD 15): Moverte hasta la mitad de tu Velocidad normal sobre el terreno mientras cazas o buscas alimento. Puedes proporcionar comida y agua para otra persona por cada 2 puntos en que tu prueba supere 15.
- Soportar el clima (CD 15): Ganas una bonificación de +2 en las pruebas de salvación de Fortaleza contra un clima riguroso mientras te desplazas a un ritmo no superior a la mitad de tu Velocidad normal, o un +4 si estás parado. Puedes conceder esta misma bonificación a otro personaje por cada punto en que tu prueba supere 15.
- Orientación (CD 15): Consigues no perderte o evitar peligros naturales, como arenas movedizas.
- Predecir el tiempo (CD 15): Puedes predecir el clima con hasta 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos en que tu prueba de Supervivencia supere la CD, puedes predecir con antelación el clima de un día adicional.
- Seguir rastros (CD Variable): Cualquiera puede usar Supervivencia para encontrar rastros (independientemente de la CD) o seguir rastros cuando la CD de la tarea es 10 o menos, pero sólo un personaje con la dote Rastrear puede usar Supervivencia para seguir rastros cuando la CD es más elevada. Consulta la dote Rastrear para obtener más información.
Acción: varía. Una prueba individual de Supervivencia puede representar actividad a lo largo de varias horas o un día completo. Una prueba para encontrar huellas es como mínimo una acción de asalto completo y puede que lleve más tiempo.
Nuevos intentos: Varía. Para apañártelas a la intemperie o soportar el clima, haz una prueba de Supervivencia cada 24 horas. El resultado de la prueba se aplica hasta que hagas la siguiente. Para orientarte, haz una prueba de Supervivencia cada vez que la situación lo requiera. No se permiten nuevos intentos para evitar perderse en una situación específica o para evitar un peligro natural concreto. Para encontrar huellas, puedes volver a intentar una prueba fallida tras una hora de búsqueda, si estás en exteriores, o 10 minutos si es en interiores.
Especial: Una prueba de una Supervivencia sin entrenamiento en ese entorno es simplemente una prueba de Sabiduría.
TRATO CON ANIMALES
CAR, Interacción
Sabes cómo controlar, cuidar y entrenar diferentes tipos de animales, tales como caballos, ganado o animales de compañía.
Prueba: El tiempo necesario para conseguir un efecto y la CD dependen de lo que estés intentando hacer.
- Controlar a un animal: Esta tarea implica ordenar a un animal que realice una tarea o un truco que ya conoce. Si la prueba tiene éxito, el animal lleva a cabo la tarea o truco en su próxima acción.
- Presionar a un animal: Intentas que un animal haga una tarea o truco que no conoce, pero que es físicamente capaz de hacer. Esta categoría también incluye obligar al animal a mantener un movimiento Apresurado o A fondo.
- Enseñar un truco a un animal: Puedes enseñar un truco específico a un animal con una semana de trabajo y un chequeo con éxito de Trato con animales contra la CD indicada. Un animal con una Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una Inteligencia de 2 puede aprender un máximo de seis.
- Entrenar a un animal para un propósito: En lugar de enseñar trucos a un animal, puedes entrenarlo para un propósito, como sería la doma de un caballo para hacerlo apto para la monta. Un animal sólo puede ser entrenado para un único propósito, aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales además de los incluidos en su propósito, puede hacerlo.
- Criar a un animal salvaje: Puedes criar desde su infancia a una criatura salvaje, como un lobo o un oso, para que se vuelva domesticable. Un cuidador puede criar hasta (Rango/3) criaturas del mismo tipo a la vez. Un animal domesticado con éxito puede aprender trucos al tiempo que es criado, o se le puede enseñar más adelante como a cualquier animal doméstico.
Publicado por
J.L.Lopez Morales
en
12:00
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