viernes, 22 de julio de 2011
Infierno de Cobardes (9) - Rasgos secundarios
Además de las características y bonificaciones, hay una serie de rasgos y puntaciones que hay que tener en cuenta para detallar cómo es el personaje. Son su velocidad de movimiento, su tamaño o su capacidad de carga y levantar pesos.
MOVIMIENTO
Como aventurero, la vida de tu personaje será muy ajetreada, por lo que es necesario saber cuánto puede moverse. El DJ controla el ritmo de una sesión de juego y determina cuándo el movimiento es lo bastante importante como para que merezca la pena medirlo. Durante las escenas tranquilas, normalmente no necesitarás preocuparte por las tasas de movimiento. Si llegas a alguna parte y te das un paseo para familiarizarte con el lugar o simplemente no tienes prisa, no hace falta saber exactamente cómo de rápido vas, simplemente ocurre.
RITMO DE MOVIMIENTO
Por simplicidad, en Infierno de Cobardes entendemos que existen tres tipos de movimiento: normal, apresurado y a fondo. La Velocidad base de un hombre es 9 metros, lo que quiere decir que puedes caminar 9 metros como una acción de movimiento. Algunas criaturas tienen un movimiento superior o inferior y, además, la dote Velocidad incrementada puede aumentarlo aún más. Los siguientes ritmos de movimiento modifican tu Velocidad base:
- Normal: Representa un movimiento sin prisas pero decidido. Eres capaz de recorrer tu Velocidad base por asalto como una acción de movimiento.
- Apresurado: Cuando te mueves apresurado es lo único que haces durante tu asalto (una acción de asalto completo) y te mueves el doble de tu Velocidad base.
- A fondo: Cuando te mueves a fondo fuerzas tu cuerpo al máximo. Tu Velocidad es cuatro veces la normal, se considera una acción de asalto completo y pierdes tu bonificación de Esquiva, dado que no puedes evitar fácilmente los ataques. Además, sólo podrás mantener este ritmo un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Si deseas continuar esforzándote, debes superar una prueba de Atletismo cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto después del primero). Cuando falles debes reducir tu movimiento hasta Normal por el cansancio y quedas Fatigado.
SALTO
El Salto define la capacidad que tiene tu personaje de saltar tanto horizontal como verticalmente, y depende de tu Velocidad y tu característica de Fuerza. La distancia recorrida en un salto cuenta como parte de tu movimiento normal en un asalto.
En carrera, puedes hacer un salto de longitud de 1 + (Velocidad base + Modificador de Fue)/3 metros y con un salto de altura alcanzas 1/4 de esa distancia. Si realizas el salto sin carrerilla, la distancia es la mitad de lo normal por la falta de impulso.
Ejemplo: Mark de Fuerza 10 (+0) y Velocidad 9, es un contable no muy atlético, que puede hacer un salto de longitud en carrera de 4 metros, un salto de longitud parado de 2 metros, un salto de altura con carrerilla de 1 metro y un salto vertical parado de 0,5 metros.
El Tamaño de tu personaje también influye en la distancia que salta, aplica el Modificador de Salto por Tamaño a la Fuerza del personaje para calcular la distancia que puede saltar. Una prueba de Atletismo (CD 15) mejora tu distancia de salto horizontal en carrera en 20 cm por cada punto que supere la CD. El Esfuerzo extra aumenta en un metro la distancia saltada.
Si realizas un salto de longitud y fallas por una distancia igual o inferior a tu altura puedes efectuar una prueba de salvación de Reflejos (CD 15) para alcanzar el borde del hueco que estás intentando saltar y acabar agarrado al borde.
TAMAÑO
Aunque los personajes de Infierno de Cobardes son hombres y mujeres de un tamaño similar, puede haber algún personaje de un tamaño excepcional, como un enano que no haya pasado del metro y medio de altura, un niño que aún no ha crecido, o un gigante que mida más de dos metros (lo cual se ejemplifica mediante las dotes Grande y Pequeño). En función de su Tamaño deben tenerse en cuenta una serie de modificaciones a los siguientes rasgos del personaje:
- Modificador de Ataque/Defensa: Cuanto más grande seas más difícil te resulta golpear a los más pequeños y más fácil es golpearte.
- Modificador de Presa: Cuanto más grande más fácil te resulta apresar a personajes más pequeños que tú.
- Modificadores de Sigilo e Intimidación: Cuanto más grande más difícil te es pasar inadvertido, pero en cambio te resulta más fácil infundir temor en los demás.
- Modificador de Fuerza para Carga y Salto: Cuanto más grande más peso puedes cargar y más distancia saltas.
- Modificador del Umbral de herida grave: Cuanto más grande seas, más difícil será hacerte heridas de consideración.
- Modificador de Puntos de Resistencia: Cuanto más grande seas, más daño aguantas.
- Estatura: Cuanto más grande más alto eres.
- Peso: Cuanto más grande eres también te vuelves más pesado.
Para saber qué modificadores aplicar en cada caso consulta la siguiente tabla, teniendo en cuenta que un personaje sin ningún tipo de alteración siempre se considera “Mediano”.
Tanto con el caso del Modificador de Fuerza para Carga y Salto como con el del Umbral de herida grave y el de los Puntos de Resistencia, cualquier resultado modificado que sea igual o inferior a 0 se considerará un 1 a todos los efectos.
CARGA
La capacidad de carga determina cuánto peso puedes levantar normalmente y en qué medida este puede frenar tu movimiento. Se calcula a partir de tu puntuación en la característica de Fuerza. Según lo que cargues, aplica las siguientes condiciones:
- Puedes levantar y transportar cualquier peso menor o igual a tu carga ligera sin ninguna penalización.
- Si transportas peso suficiente como para alcanzar tu carga intermedia tienes un –3 de penalización en todas tus acciones basadas en la Destreza (incluyendo Ataque, Reflejos y Habilidades) y las pruebas de Atletismo. Además, te mueves a 2/3 de tu Velocidad normal y tu Movimiento A fondo sólo multiplica por tres (x3).
- Puedes transportar un peso igual a tu carga pesada y te mueves a 2/3 de tu Velocidad normal. Además, sufres una penalización de –6 en todas tus acciones basadas en la Destreza (incluyendo Ataque, Reflejos y Habilidades) y las pruebas de Atletismo, y tu Movimiento Apresurado (x2) se considera como si fuera A fondo a efectos de cansancio.
- Puedes empujar o arrastrar hasta cinco veces tu carga pesada, pero moviéndote a la mitad de tu Velocidad normal. Sufres las mismas penalizaciones que con la carga pesada y, además, pierdes el Bonificador de Esquiva a la Defensa.
- Como acción de asalto completo, puedes llegar a levantar del suelo un peso que iguale a tu carga máxima (el doble de tu carga pesada) haciendo uso del Esfuerzo extra, pero sólo podrás dar un paso (1,5 metros) por asalto. Sufres las mismas penalizaciones que con la carga pesada y, además, pierdes el Bonificador de Esquiva a la Defensa.
A la hora de aplicar las penalizaciones de carga ten en cuenta que, al contrario que con la armadura, no se pueden compensar con tu Fuerza (la Fuerza ya influye en el peso que puedes levantar). También has de saber que las penalizaciones de carga no se acumulan con las penalizaciones de la armadura que portas, sólo se aplica la mayor de las dos en cada aspecto (penalización a las acciones, Velocidad y Movimiento A fondo).
Para saber qué es para ti una carga ligera, intermedia, pesada y máxima consulta la siguiente tabla.
Publicado por
J.L.Lopez Morales
en
12:00
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