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sábado, 16 de agosto de 2008

Duelo en Madrid (I) (Fábulas)

Éste es el módulo que utilicé en las jornadas CLN y TdN 2007 como introducción al mundo victoriano descrito en Fábulas. Es una aventura un poco atípica porque los personajes se ven embarcados en una carrera contra reloj para proteger a un importante aliado de la Sociedad ante un duelo muy, muy sospechoso...

DUELO EN MADRID
Por Jorge Arredondo

Introducción

Duelo en Madrid es una aventura introductoria para Fábulas, historias de la Sociedad de Cuentacuentos. Esta diseñada para unos cuatro jugadores, aunque un grupo de al menos dos podría resolverla con un poco de suerte y esfuerzo extra; grupos mayores de cuatro probablemente sean demasiado escandalosos.

Es importante que al menos uno de los personajes tenga conocimientos imaginarios y no vendría mal que alguien fuese capaz de hacer rituales de magia de la Sociedad. Otras habilidades interesantes podrían ser de tipo social o de investigación, dado que hay que indagar información de medios dispares. Aparte de eso, los personajes nativos pueden ser más adecuados a esta aventura por poder desenvolverse con más soltura en la España del siglo XIX que la mayoría de extranjeros.

La sede de la Sociedad en Madrid está situada en la calle del Prado. En su fachada de editorial, ha conseguido capear los turbulentos tiempos políticos de este siglo. Además de palacetes nobiliarios está rodeada de edificaciones de índole cultural (ateneos y sociedades literarias).

La sede, aparte de su parte comercial y literaria, tiene un aspecto casi como de café, y de hecho no sería la primera vez que se han utilizado algunas de sus salas públicas como lugares de tertulia. El director de la sede es el americano Washington Irving, que será el gancho principal en esta aventura.

Por si acaso hace falta tener una idea de la política de la época, lo siguiente es un breve resumen:

El 4 de octubre de 1847 fue nombrado de nuevo presidente el liberal moderado Ramón María Narváez, quien designó como mano derecha y Ministro de Fomento al conservador Bravo Murillo. El nuevo gobierno fue en principio estable hasta que la Revolución de 1848 que recorría toda Europa, protagonizada por el movimiento obrero y la burguesía más liberal, provocó insurrecciones en el interior de España, duramente reprimidas; además se produjo la ruptura de relaciones diplomáticas con Gran Bretaña al considerarla partícipe e instigadora de los movimientos carlistas en la denominada Guerra de los Matiners. Narváez actuó como un auténtico dictador enfrentándose a la Reina, al Rey consorte, a los liberales y a los absolutistas. La situación de enfrentamiento duró hasta el 10 de enero de 1851 en el que se vio obligado a dimitir para ser sustituido por Bravo Murillo.

El gobierno de Narváez sólo fue interrumpido por el "gobierno relámpago" del conde de Clonard (19 de octubre de 1849). Los principales logros de este segundo gobierno fueron la neutralización de los movimientos revolucionarios de 1848, el asiento de de las bases para la posterior firma del Concordato con la Santa Sede y la promulgación del nuevo Código Penal (22 de septiembre de 1848).

Baile en la embajada

Madrid, otoño de 1850. Son aproximadamente las 10 de la noche, cuando los personajes se dirigen en carruaje hacia la embajada norteamericana, situada en la calle Serrano.

Washington Irving, director de la sede de la Sociedad de Cuentacuentos en Madrid, les ha citado urgentemente en dicho lugar, aunque no ha dado detalles; probablemente el motivo de citar concretamente a los personajes sea su superior experiencia de campo, al menos ahora mismo o quizás por ser los mejores agentes disponibles a estas horas tardías.

La ciudad está tanto mejor iluminada a esta hora cuanto más cerca esté de barrios de bien, como por ejemplo donde está situada la embajada.

Al llegar los personajes pueden escuchar una suave música de baile surgir de la embajada, y diversos coches de caballos situados a su alrededor como si se ofreciese una recepción o similar.

Aunque los personajes llevan un mensaje del señor Irving, éste no es ya el embajador. El embajador actual es su excelencia Daniel M. Barringer pero Irving aún mantiene bastante peso político en la embajada. Los marines, de uniforme de gala, puede que conozcan a alguno de los personajes por no ser la primera vez que acuden allí pero en cualquier caso dan el aviso a un ayuda de cámara y les hacen esperar al otro lado de la verja.

Washington Irving no se hace esperar y recoge a los personajes a los pocos minutos. Con expresión cariacontecida les saluda cordialmente, y los introduce en la embajada.

Mientras les conduce por pasillos lujosamente decorados con cuadros de norteamericanos famosos, planos de los estados de la unión y barcos y veleros, los personajes pueden oír con claridad la música y el ruido de una fiesta en el mismo edificio.

Irving no obstante se lo confirma al poco (ya sea en inglés o en español, que habla con fluidez) “La embajada está celebrando una recepción con importantes industriales y comerciantes españoles para cerrar algunos tratos comerciales, apenas he conseguido abandonar mis obligaciones unos minutos para mandarles una nota y ahora poder hablar con ustedes”.

La encerrona

Irving finalmente les lleva a un pequeño estudio-biblioteca donde hay tantas butacas como personajes. Irving toma asiento tras una amplia mesa de despacho en cuanto los personajes ocupan sus lugares, y con cara preocupada los mira durante unos segundos antes de empezar su relato.

En primer lugar Irving explica a los personajes el problema al que se enfrentan:
  • El conde de Alameda (Roberto Ruiz de Alameda), viejo amigo de la Sociedad, ha sido desafiado a duelo hace dos días, siendo la hora del combate mañana a las ocho de la mañana.
  • Alameda es un viejo amigo de la Sociedad, aunque no está al tanto de sus actividades secretas. Quedó huérfano cuando era apenas un bebé y por lealtad con su familia, a la que la Sociedad conoce desde hace mucho, ésta medió en su educación y bienestar con suma atención. Desde entonces ha sido alguien cercano a ellos, que en general comparte muchos de sus puntos de vista más librepensadores pero que no sabe a qué se dedica realmente: es en pocas palabras un amigo y aliado.
  • Alameda vive de las rentas de unas tierras en los alrededores de Madrid y tiene posesiones industriales (textiles) en Cataluña.
  • El conde es de ideología liberal, y tiene bastantes contactos en diversas fuerzas políticas en España, aunque él mismo no desarrolla una actividad política directa. Es más un catalizador que a veces aconseja o lidera a otros, pero sin actuar en el senado o el gobierno. Su objetivo personal es intentar que el país despegue tanto económica como social como culturalmente, como por ejemplo Francia o Gran Bretaña. Por eso mismo se ha granjeado en los últimos años bastantes enemigos que podrían querer que resultase herido, desprestigiado o lo que podría ser peor, muerto.
  • Alameda ha ayudado a la Sociedad en más de una ocasión. Como comparte bastantes de sus ideales, cuando la Sociedad en su mascarada de editorial ha experimentado problemas de diversa índole siempre les ha echado una mano. Actualmente necesitan su apoyo porque las fuerzas políticas conservadoras quieren aprobar un proyecto de ley para reducir la influencia de la producción bibliográfica extranjera en España, tras las revoluciones liberales de hace 2 años, y el conde coincide con la Sociedad en que cerrar el país lo hará retroceder en el tiempo en muchos sentidos. Y entre otras cosas eso perjudicaría considerablemente las actividades de la Sociedad porque impediría producir o introducir más libros en el país, limitando por extensión el movimiento de sus agentes.
Irving ha conseguido averiguar unas pocas cosas en el poco tiempo que ha tenido desde que la Sociedad fue advertida del duelo por sus informadores:
  • Hace dos días, el conde tuvo un peculiar encontronazo con un llamativo personaje cuando asistía a los toros en las Ventas. Parece ser que un tal Miguel Fendetestas, que se sentaba cerca del conde en el palco adecuado para gente su clase social, descubrió que su reloj de oro había desaparecido, y lamentablemente dicho objeto asomaba del bolsillo de éste. El señor Fendetestas acusó con presteza al conde de robarle con malas palabras y una grosería increíble, a lo que el conde se defendió con mucha más sangre fría de la que cabría esperar en alguien de menos temple. El conde obviamente negó la acusación, aunque parece que la prueba era fehaciente, y Fendetestas abofeteó al conde acusándole de no tener honor y desafiándole a un duelo.
Nota del autor: los duelos en esta época no es que sean muy legales, como casi en cualquier parte civilizada del mundo, pero para las personas “adecuadas” todavía se podían celebrar. Puede que fuesen secretos a voces pero las fuerzas del orden adecuadas no harían en general nada por impedirlos, acudiendo si acaso al final de los mismos. Al menos en este caso, la riqueza económica y las tierras del señor Fendetestas son suficientes para desafiar al conde evitando que éste pudiera rechazar el desafío por no ser un rival con título nobiliario.


  • El conde mantuvo la sangre fría, pero tuvo que aceptar el duelo para mantener su honor intacto antes las acusaciones de este desagradable personaje. Siendo un buen tirador (Nota del autor: esgrimista) escogió florete para poder zanjar la cuestión de un plumazo: el conde entrena esgrima en una famosa escuela privada en Madrid, es bien sabido que es un buen tirador.
  • Fendetestas no es alguien que pueda valerse por sí mismo en un duelo. Lo poco que se sabe de él es que es un rico terrateniente gallego que viene de vez en cuando a Madrid, y que su forma física no es la mejor para una lucha de este tipo. En concreto es cojo, lleva gruesas lentes de aumento y presenta algún tipo de deformidad en su espalda que hace que físicamente sea bastante ruinoso. No parece ningún tipo de disfraz, aparentemente el pobre es así. Con esos antecedentes no pareció demasiado extraño que el señor Fendetestas rápidamente nombrara como su campeón a su ayuda de cámara, un tal Félix Cerdeña, alguien de quien la Sociedad no sabe nada más allá de una vaga descripción.
  • Irving (y en general la sede local) sospecha juego sucio, y el primer cometido de los personajes será tratar de confirmar si tiene razón.
  • Si efectivamente se trata de juego sucio, el objetivo de los personajes pasará a ser proteger la vida e integridad física del conde en la medida de lo posible, y si los hados son propicios, con su honor intacto porque si no su influencia política se puede desvanecer con rapidez. Si hay una conspiración, es probable que sus enemigos justifiquen cualquier excusa que impidiese el duelo como cobardía o juego sucio, lo cual arruinaría su reputación pero bien valdría para salvarle la vida.
  • Irving hará hincapié en que el conde de Alameda es un amigo, no una herramienta. Si alguien busca su mal, el primer objetivo es salvarle la vida.
  • Como ya se ha dicho el duelo es mañana a las ocho de la mañana en el campo de San Isidro, de ahí la urgencia. El señor Fendetestas y su ayuda de cámara se hospedan en la posada del Viajero en la calle Ocaña, por si es necesario buscarlos.
  • Irving también recordará a los personajes que no deben revelar sus actividades secretas al conde, excepto si es necesario para salvarle la vida; el conde podría creer que no están en sus cabales o lo que es peor, sufrir una crisis él mismo...
Finalmente Irving responderá a las preguntas de los personajes y les emplazará a que se pongan en marcha a la mayor brevedad. Él no puede permanecer más tiempo fuera de la recepción de la embajada, por lo que si necesitan apoyo tendrán que contar con la ayuda del encargado del turno nocturno de la sede de la Sociedad.

Tras esto Irving, los acompaña a la salida deseándoles suerte y éxito en su misión...

Por suerte para los personajes, gracias al movimiento causado por la fiesta, tienen coches de caballos disponibles allí mismo para moverse por la ciudad con comodidad, aunque si desean pasar lo más desapercibidos posible pueden conseguir caballos en la sede de la Sociedad.

La trama

Sin que Irving ni los personajes lo sepan, en realidad se enfrentan a una trama de influencia imaginaria. Fendetestas complementa los escasos ingresos de sus tierras (que usa en realidad como tapadera de su riqueza) trabajando como asesino a sueldo. Hace años conoció a Félix Cerdeña, espadachín extraordinario, y consiguió ponerlo bajo su servicio.

Fendetestas ofrece sus servicios principalmente a gente adinerada que tiene interés en deshacerse de sus rivales de forma “legal”, tarea que hace principalmente con duelos amañados como el del conde de Alameda. En este caso, es bien sabido que el conde de Alameda es un buen espadachín por lo que por lógica el conde debería escoger la espada para batirse, momento en el cual Fendetestas podría reclamar la ayuda de su “campeón” ante su imposibilidad física manifiesta.

¿Cómo introdujeron el reloj en el bolsillo del conde? Hay varias posibilidades, escoge la que prefieras:
  • Se lo introdujeron en el bolsillo aprovechando el caos y la multitud al entrar en las Ventas.
  • Cerdeña, en su forma animal, se deslizó como una sombra en el palco y se lo introdujo en el bolsillo.
  • Etc.
Con contratantes menos escrupulosos Fendetestas no tiene muchos problemas en mandar a Cerdeña a asesinar a quien aquellos quisieran ver muertos... por suerte para Alameda está demasiado bien relacionado para que eso no levantase revuelo, aunque un duelo teóricamente es una forma de obviar ese problema.

El quid de la cuestión es que Cerdeña no es ni siquiera humano, sino un gato esopiano. Fendetestas lo domina porque tiene su cola seccionada siempre consigo; Cerdeña tiene como debilidad sobrenatural el ser incapaz de desobedecer a quien posea esa parte de su cuerpo y en términos de juego hasta que no compense en experiencia esa debilidad siempre perderá de nuevo dicho miembro (la analogía perfecta es el defecto de Pobreza). ¿Cómo consiguió Fendetestas dicho extraño “objeto”? A efectos de la aventura no importa demasiado, básicamente ha estado a su servicio durante años... el caso es que Cerdeña no puede conspirar para liberarse, debe obedecer las órdenes en letra y en espíritu.

Cada vez que los personajes vean a Cerdeña haz tiradas enfrentadas de Inocencia contra la Mascarada de aquel para ver si consiguen atravesarla y verle tal cual es. Si uno de los personajes es imaginario recuerda que es capaz de atravesarla automáticamente, ¡pero también lo hará Cerdeña con él!

Adicionalmente requiere una tirada de Otear a dificultad Grande para que se den cuenta de que Cerdeña no tiene cola; reduce la dificultad o auméntala según las circunstancias.

En cuanto se den cuenta de que Cerdeña no tiene cola pide una tirada de Conocimiento Imaginario a dificultad Grande (o Excelente, si te sientes cruel). Si la pasan coméntales que les suena una debilidad sobrenatural relacionada con la falta de miembros, que podría provocar pérdida de poder o el ser controlado por otros. No obstante, también podría ser simplemente un accidente ¡o un gato de cola corta!

Cualquiera que sepa algo de esopianos (Conocimiento de Criaturas Imaginarias Buena) sabrá que cualquiera de dichos seres se sentiría muy incómodo con la cola escondida dentro de la ropa, ergo debería tener un muñón o una cola muy corta.

Continuará...

1 comentario:

Radagast2099 dijo...

Hola, muy buena la partida, nos la dirigió el mismisimo Jorge en las CLN de 2007 en Alcalá, tanto nos gustó que Kush se compró el básico, aunque aún no haya juntado la paciencia suficiente para dirigirnos ...

Totalmente recomendable la partida.