INTRODUCCIÓN PARA LOS JUGADORES
Os despertáis, en lo que parece un viejo y oscuro almacén abandonado. Los últimos retazos de unos extraños sueños se desdibujan en vuestra conciencia mientras un ruido os sobresalta y hace que recobréis la conciencia del todo. Os giráis hacia el ruido al tiempo de ver huir unas enormes ratas que se habían acercado sospechosamente hasta vosotros. Mientras os incorporáis y observáis la escena os llama la el único mueble que hay en la desierta nave, una desvencijada mesa colocada a unos pocos pasos de vosotros. Sobre la mesa se encuentran dos objetos, un sobre, y un cronómetro. Al fijaros en ellos veis que el cronómetro marca 3h y 27m y que está en una inmutable marcha atrás. En menos de cuatro horas algo pasará... ¿pero qué?, dentro de un sobre sin mayores distintivos hay una escueta nota:
“Tenéis cuatro horas para recordar y hacer lo que tenéis que hacer, por el bien de todo lo que importa, ¡NO FALLEIS!”.
Estas palabras disipan rápidamente todo el sopor que os quedaba. Algo os llama la atención de la nota... la palabra recordar… ahora que lo pensáis ¿quién narices sois?, ¿cómo habéis llegado hasta aquí? y ¿quiénes son las personas que os rodean?
PERSONAJES
- Juan Grís (Líder). Objeto personal: una pistola automática con 12 balas, teléfono móvil
- Stephen Meyer (Policía). Objeto personal: una extraña pastilla y un revolver con 6 balas
- Plauto (Médico). Objeto personal: carnet de la biblioteca pública con una inscripción manuscrita (“854-RM”).
- Libertad (Ocultista). Objeto personal: una tarjeta de visita de una tienda ocultista, por detrás escrito a mano se puede leer “CLAVE:: LIBERTAD”. También tiene en su poder un llavero con distintas llaves.
ESCENA 1: ALMACÉN
Hago una lista de los que los PJ pueden encontrar si se dedican a inspeccionar detenidamente el almacén y los objetos encontrados. En este momento se le entrega a Stephen Meyer su nota nº1 (ver Anexo).
Inspeccionar el almacén
- Si los PJ miran en el suelo (Buscar con una CD10) verán que donde ellos aparecieron durmiendo hay unos extraños símbolos escritos en un idioma desconocido y con grandes letras rojas (Entrega la nota nº1 a Libertad. Siente una rara aprensión al mirar esas letras, por otro lado le resultan extrañamente familiar). Por lo demás en el suelo no se ven más huellas que las suyas y las de las ratas. Con una tirada alta pueden estar seguros de ello, no hay más que lo que se ve a simple vista.
- Si los PJ miran alrededor verán que el almacén solo tiene una salida. Aunque tiene polvorientos ventanucos por los que entra algo de claridad, estos están a demasiada altura como para poder entrar o salir por ellos. La única puerta de salida está atrancada con una cadena unida por un candado, pero que tiene la llave puesta (si los PJ no se han dado cuenta con una tirada de Investigar CD13 notarán lo extraño de que si no hay otra forma de entrar y la cadena con el candado está en la parte de dentro con la llave puesta, eso significa que o ellos mismos se encerraron o no se imaginan de qué forma pudieron salir los que los encerraron).
- En el almacén no hay nada más que les proporcione pistas.
Inspeccionar su ropa y objetos
- La ropa parece ser hecha a medida y hecha de un tejido que no identifican, pero que parece el mismo en todas las ropas. Los PJ se sienten cómodos con ella. Destaca su carácter anodino, como si fuera una ropa pensada para pasar desapercibido. Lo que sí pueden ver, ahora que se fijan, es que todos llevan lo que suponen son sus nombres escrito en un papel y sujeto por un imperdible a sus ropas (con una tirada de Atención CD12 o si investigan a fondo CD10 se darán cuenta de que creen recordar de que la letra con la que están escritos los nombre se parece a la letra de cada uno, si escriben algo en otro papel y lo comparan verán que efectivamente es su letra). Por lo demás solo tendrán un poco de dinero, sobre 20 dólares cada uno.
- El cronómetro es un cronómetro normal de plástico, más bien barato, que no les dará mas pistas.
- La nota requiere una tirada de Atención CD 12. Si Juan Grís la pasa sentirá como algunos recuerdos acuden a él (entrégale su nota nº1).
Saliendo del lugar
Vayan a donde vayan todo les quedará lo suficientemente lejos como para tener que coger un autobús o taxi, siguiendo las indicaciones que les den podrán llegar sin problemas, aunque antes hay que introducir el siguiente suceso: pide a tus jugadores que hagan una tirada de Atención y a quienes la pasen nárrale lo siguiente:
El abarrotado autobús trascurre lentamente entre el tráfico de la ciudad. En la enésima vez que el hombre de al lado te clava el codo te giras para decirle algo cuando por el rabillo del ojo te parece ver algo totalmente surrealista: tres de las personas que van en el autobús de repente se trasforman y se convierten en extraños seres que parapetados detrás de máscaras miran todo con sus ojos de muerto, parpadeas y de repente todo ha pasado, los monstruosos seres que creías haber visto son personas corrientes, y al que estabas mirando es ahora una jovencita que sonríe con picardía hacía ti.
ESCENA 2: BIBLIOTECA
La biblioteca de la ciudad es un feo edificio de hormigón fruto de unos escasos fondos municipales y de un arquitecto poco inspirado. En la fachada una gran escalera asciende unos escalones hasta la entrada. Allí (como en cada planta) se encuentra un mapa que detalla las salidas de incendios y el protocolo a seguir en caso de que se produzca uno.
Esto permite hacerse una idea de cómo es el sencillo y funcional edificio. Salvo la primera planta todas tienen esta distribución:
- Recepción: Un pequeño hall, con una aburrida y guapa recepcionista, detrás de un mostrador.
- Sala de lectura: Una sala provista de cómodos sofás, una mesa con todos los periódicos locales y de tirada nacional y desvencijadas estanterías con revistas, solo esta ocupada por tres personas mayores de cara aburrida, que no dudaran en poneros mala cara al menor de los ruidos.
- Sala de estudios. Una veintena de mesas se agolpan unas contra otras abarrotando la pequeña habitación, solo hay dos estudiantes, un chico y una chica, y parecen más preocupados en mirarse, soltar risitas y en anatomía que en los libros de historia que tienen delante.
- Sala de ordenadores: En la sala se ven 12 equipos informáticos, 6 a cada lado. Tres de ellos aparecen con un cartel que pone estropeado, en otros dos se ve lo que parecen ser dos indigentes totalmente centrados en las pantallas de sus ordenadores. Una mesa destaca sobre las demás por su tamaño y estar centrada en la sala (la del responsable de ordenadores, aunque en este momento se encuentra fuera de la sala).
- Cuarto de almacén: Este cuarto cumple dos funciones, por un lado en el se guardan unos pequeños archivos bibliográficos, periódicos y revistas viejas, fundamentalmente y algunos libros que por su deterioro están a la espera de ser restaurados, por otro lado en un pequeño cuarto están los bártulos del equipo de limpieza.
- Recepción: aquí destaca una habitación semitransparente, compuesta de ladrillo hasta un metro de altura y de cristal desde ahí hasta el techo, dentro puede observarse a dos mujeres, las responsables de esta planta. Una parece enfrascada en algún tipo de lectura y la otra chateando mientras se muerde pensativamente el labio. En un lateral tienen una pequeña abertura para poder hablar con ellas. Fuera de la habitación se encuentra un solitario ordenador para consultar el archivo bibliográfico.
- Biblioteca: El resto de la estancia es lo que propiamente se podría llamar la biblioteca, las propias estantería sirven de separación para delimitar cinco enormes pasillos con estanterías repletas de libros a ambos lados.
Otra posibilidad es que les describas cómo tienen la permanente sensación de ser vigilados por la cámara de seguridad de la biblioteca, cuando se acercan a comprobarlo, con una tirada de Seguridad fácil, podrán averiguar sin problemas que esa cámara hace años que no funciona, de hecho esta desconectada del cable que tendría que llevar las imágenes a seguridad.
En cuanto nuestros personajes empiecen a buscar en la biblioteca (dar nota nº1 a Plauto), bien preguntando a las bibliotecarias (Recabar Información CD10, bien consultando el catálogo en el ordenador (Informática CD10), o incluso a las bravas mirando en la biblioteca (Buscar CD14) se encontrarán que las indicaciones que tienen del carnet no pertenecen a un libro sino a una sección entera, concretamente, a la sección de religiones. Buscar en todos los libros les llevaría un tiempo del que no disponen, así que tendrán que pensar otra cosa. Si Plauto llega a la conclusión de que el numero 260 puede ser la pagina de un libro, esto les dará una pista. En cada libro referencia de cada religión (Biblia, Torá, Corán etc…) verán asombrados, como en dicha página todos los textos hacen referencia a los “hombres libres”, increíblemente todas las religiones de una forma u otra recogen la siguiente información:
En todas las generaciones y durante todas las épocas, han existido y existen, el mismo número mágico de hombres libre 26. En estos hombres reside el más valiosos don que tiene la humanidad, que no es otro que el libre albedrío, tocados por dios, estos hombres son la esperanza de la humanidad, en ellos reside toda la capacidad del universo para hacer el bien, pero mucho cuidado, como depositarios que son de la libertad en sus manos está también la capacidad de hacer un mal inmenso. Dios en su grandeza infinita los protege, pero también está escrito que si algún día mueren y desaparecen, el mayor de los males posible se abatirá sobre el hombre, nos convertiremos en meros animales, con el tormento de recordar que una vez fuimos libres.
Si llegan a leer el Torá, Plauto recordará que es judío. En ese momento un papel blanco cae del libro… y es de su mismísimo puño y letra. El texto pone siguiente /$=% CO. Esto es un pequeño código en el que las letras indican otra sección de la biblioteca y de los símbolos se puede sacar la referencia del libro que se quiere fijándose que en el teclado de un ordenador cada símbolo va asociado a un numero, es el símbolo que sala al presionar un numero con las mayúsculas, por lo tanto lo que saldría sería: 7405 CO Si van ha hacer cualquier consulta al ordenador después de tener esta información con una tirada de Atención CD 20, también se darán cuanta de la solución.
Si van al sitio indicado verán que la sección son ciencias ocultas y el libro es un grueso y viejo ejemplar titulado “El fin de los días” mirando por el índice rápidamente encontrarán más información:
El libro es un compendio de oscuros rituales y creencias de fin del mundo el la parte que os toca, menciona que todas las generaciones hay 26 personas que preservan el libre albedrío de la humanidad y que si estas personas muriesen todas la humanidad perdería la capacidad de decidir por si mismos. Según el libro los 26 elegidos tienen capacidades extraordinarias pero no dejan de ser meros mortales, según muere uno de los elegidos, otro elegido nace, el problema es que estos no desarrollan sus habilidades hasta la adolescencia y si llega un momento que en el mundo no hay ni un solo “hombre libre” con sus poderes totalmente desarrollados la profecía se cumplirá. Los llamados hombres libres son capaces de hacer los mayores actos de bondad o de maldad, normalmente se sueles distribuir según las leyendas 13 hombres buenos y 13 malos, aunque en muchas ocasiones esto no es así y ante el desequilibrio los cimientos del mundo tiemblan, muchos aseguran que Hitler era uno de esos hombre libres, lo cual plantea una seria duda moral, ¿es mejor acabar con su viva y salvar de la muerte y la tortura a miles de personas? O ¿es mejor dejarlo vivir y salvaguardar el libre albedrío de la humanidad?
Mientras están todos inclinados leyendo estas demoledoras preguntas un fuerte olor a podredumbre inunda las fosas nasales de los PJ. De repente el libro que están leyendo cambia su forma y aparece ante ellos un viejo manuscrito manchado de moho y humedad. Cuando lo cierran su cubierta encuadernada en piel empieza a sangrar y los PJ no pueden evitar soltar un pequeño grito. La extraña visión se pierde cuando una de las encargadas de la biblioteca les dice a voces que no hagan ruido.
- Continuará..
6 comentarios:
¡Qué interesante! Me encantan este tipo de historias.
¿De dónde sale el número 260 para la página de los libros religiosos?
De las notas que los PJs van recibiendo paulatinamente. En la tercera entrega aparecen todas ordenadas. Hasta ese momento encontraréis algunas cosas de ese estilo, es de esos módulos que hasta que no se lee completo no se entiende todo lo que pasa.
Hola amigos,
Por explicar un detalle de la aventura, si no puede resultar un poco liosa, hay que decir que los personajes van teniendo a lo largo de la misma una especie de flashback en la que van recordando cosas de su vida, no hay que olvidar que comienzan la aventura sin ningún recuerdo, estas pequeñas cosas que van recordando a lo largo de la aventura se entregan a cada jugador por medio de unas notas que se publicaran en la tercera entrega, de tal forma que cuando veáis en la historia, dar nota 2 a Plauto, por ejemplo, hace regencia a las notas antes mencionadas.
Un saludo y muchas gracias.
Repasando la historía he visto que a anónimo no le falta algo de razón, despues de "nuestros personajes empiezan a buscar por la biblioteca" falta (dar nota 1 Plauto).
Error únicamente achacable a mi persona.
Mis disculpas.
Añadido.
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