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viernes, 22 de enero de 2010

Dead Space (y II)


Armas del juego
  • Cortadora de plasma. Utiliza las estadísticas de la pistola de plasma del manual básico de NSd20.
  • Rifle de Impulso. Utiliza las estadísticas del rifle de pulsos del manual básico de NSd20.
  • Cañón lineal. Utiliza las estadísticas del rifle criónico del manual básico de NSd20 eliminando el detalle de que el daño es de frío y añadiendo la posibilidad de lanzar "minas" con un temporizador de 1d3 asaltos (hacen el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Lanzallamas. Estadísticas del lanzallamas manual básico de NSd20, añadiéndole la posibilidad de disparar un proyectil que hace daño en área (el mismo daño que el lanzallamas común, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Sierra trituradora. Es como la motosierra del manual básico de NSd20, pero que también puede ser utilizada para disparar sierras como si fuera un arma a distancia. Hace el mismo daño que la descrita en el manual.
  • Rayo de contacto. Utiliza el cañón de relámpagos del manual básico de NSd20 para representar esta arma.
  • Cañón de energía. Utiliza el Remington 700 del manual básico para representar este arma. Incorpora la opción de disparar una granada con un temporizador de 1d3 asaltos (hace el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).

Monstruos
Las criaturas de Dead Space son una parte trascendental del juego. En el manual básico de NSd20 tenemos el Parásito Espacial como la criatura más semejante, pero haciéndole unas cuantas modificaciones podremos reflejar los diferentes tipos de necromorfos del juego.

Tomando como base el parásito espacial os ofrecemos tres tipos diferentes de necromorfos: slashers, guardians y exploders. Sin duda te servirán para hacer tus propios enemigos para los jugadores, con la ventaja de que puedes inventar nuevas variedades.

En Dead Space puedes eliminar a los enemigos de dos formas: o bien cercenando sus extremidades o bien por daño masivo. La opción de daño masivo es la tradicional en NSd20, mientras que la otra la representaremos mediante críticos. Al margen del daño que haga, cada crítico cercena una de las extremidades del enemigo. Así, un guardian se quedará sin uno de sus zarcillos por cada crítico que reciba. Si se queda sin extremidades el enemigo muere.

Slashers (50 puntos)
  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 6 m
  • Características (3): Fuerza 15 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (5): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 4 (+6), Intimidar 8 (+6), Sigilo 4 (+6).
  • Rasgos de especie (15): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Garras) II, Arma natural (Mordisco) III, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Reproducción parásita, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 4 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 3 (+5), Voluntad 3 (+5)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 13, Garras +6 (1d6+2), Mordisco +8 (1d8+2).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15

Guardians (50 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 9 m
  • Características (3): Fuerza 12 (+1), Destreza 17 (+3), Constitución -, Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 6 (+8), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+5).
  • Rasgos de especie (17): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Proyectil) V, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Miembro adicional (zarcillos) II, Reproducción parásita, Trepador II, Velocidad incrementada I, Vista ciega
  • Bonificaciones (9): Ataque 3 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 4 (+7), Voluntad 2 (+4)
  • Combate: Iniciativa +7, Defensa 17, Disparo +7 (2d4)
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los guardians realizan tres disparo por asalto, cada uno de los cuales se realiza independientemente. Cada crítico elimina uno de los zarcillos y, por tanto, uno de los disparos. Los dos disparos siguientes se consideran mano torpe.

Exploders (31 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 1 m
  • Características (-8): Fuerza 10 (0), Destreza 8 (-1), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 6 (+7), Averiguar intenciones 4 (+5), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+1).
  • Rasgos de especie (8): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (apéndice explosivo) VI, Camuflaje natural (Oscuridad) II, Competencias limitadas, Reproducción parásica, Velocidad reducida, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 2 (+1), Dureza 5 (+5), Reflejos 0 (-1), Voluntad 4 (+5)
  • Combate: Iniciativa -1, Defensa 9, Golpe +1 (1d3), Apéndice explosivo: 2d6 en radio de 3 metros y muerte del exploder.
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los exploders se acercan a un enemigo y le golpean con su apéndice explosivo, haciéndoles daño de golpe y añadiéndole la explosión. Es posible eliminarlos disparando a su apéndice, detonando así la carga explosiva. Para resolver esa situación supón que el apéndice explosivo tiene Defensa 14 y resiste 5 puntos de daño antes de explotar.

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