:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 

viernes, 12 de junio de 2009

Una pequeña gran historia (I)

Módulo para NSd20 ambientado en el universo World of Warcraft. En ésta historia los jugadores interpretan a murlocks que se enfrentarán a una amenaza que transformará para siempre la faz de Azeroth. ¿Podrán estos pequeños héroes salvar a los suyos?

Una pequeña gran historia es una partida que trata de explorar una faceta normalmente olvidada en las historias de Warcraft: la de los humanoides que viven sus vidas ajenos a la Alianza y la Horda, y las legendarias aventuras que éstos viven. Nuestro objetivo con este módulo es proponer una partida interesante y divertida para los jugadores en la que podrán interpretar a los siempre divertidos murlocs, una suerte de seres anfibios que viven en pequeñas comunidades próximas al mar.

Creación de personajes
El primer paso, por tanto, será crear personajes murlocs. Para este módulo consideramos que 40 puntos por personaje es una cifra suficiente. Los jugadores deberán emplear esos puntos en crear un personaje siguiendo las reglas NSd20, debiendo comprar la plantilla racial "murlock" que presentamos más adelante. Junto a ello, hemos incluido una serie de plantillas de ocupación para reflejar algunas profesiones murlocs que pueden ayudar a repartir los roles entre los héroes de la tribu (los personajes jugadores). Si tus jugadores las emplean, únicamente tendrán que gastar 10 puntos más y sus personajes estarán listos para entrar en acción.

Murloc (Plantilla racial de 9 puntos)
  • Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (Coste 1 punto).
  • Caracterísicas: +2 a Destreza, +2 a Sabiduría. (Coste 4 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (Coste 0 puntos).
  • Infravisión I: los murlock pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Resistencia al daño I: todo el daño recibido se reduce en un punto (Coste 1 punto).
  • Pueblo primitivo. Los murloc son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen Competencia con Nivel de Progreso 1 (coste -1 punto).
  • Rasgos de especie: acuático, nadador (Coste 3 puntos).
  • Lenguajes: murloc (los murlocs apenas pueden pronunciar palabras en otros idiomas, pero pueden comprarlos para entenderlos).
  • Facción: Neutrales.

Cazador murlok (plantilla de ocupación de 21 puntos)
  • Caracterísicas: +2 a Fuerza, +2 a Constitución (Coste 4 puntos).
  • Habilidades: Atención 2, Atletismo 2, Buscar 2, Orientación 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con animales 2 (Coste 5 puntos).
  • Dotes: Adaptación al entorno (Marismas), Ataque a fondo II, Competencia con armas (Sencillas, Tradicionales), Entorno predilecto (Marismas), Maniobra cooperativa, Rastrear, (Coste 8 puntos).
  • Bonificaciones: Fortaleza +1, Reflejos +1, Ataque +2 (Coste 4 puntos).

Recolector murlok (plantilla de ocupación de 21 puntos)
  • Caracterísicas: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría (Coste 6 puntos).
  • Habilidades: Atención 4, Atletismo 2, Buscar 4, Oficio (Pescador) 4, Orientación 2, Saber (Herbalismo) 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con animales 4 (Coste 7 puntos).
  • Dotes: Acción en movimiento, Competencia con armas (Sencillas), Esconder a plena vista, Evasión II (Coste 5 puntos).
  • Bonificaciones: Reflejos+2, Voluntad +1 (Coste 3 puntos).
Oráculo murlok (plantilla de ocupación de 21 puntos)
  • Caracterísicas: +2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría (Coste 4 puntos).
  • Habilidades: Averiguar intenciones 2, Concentración 4, Investigar 2, Medicina 4, Saber (Arcano) 2, Saber (Herbalismo) 2 (Coste 4 puntos).
  • Dotes: Esencia incrementada I (Coste 1 punto).
  • Bonificaciones: Destreza +1, Voluntad +2 (Coste 3 puntos).
  • Aptitud mágica: 2 (Coste 4 puntos).
  • Conjuros: 8 magnitudes de conjuro a elegir (Coste 4 puntos).
  • Acceso a conjuros: el oráculo murlock tiene acceso a los conjuros de Sacerdote (Coste 1 punto).

Ser un murloc

Los murloc tienen una cultura similar a los hombres primitivos, sólo que construida totalmente en torno al mar. Son anfibios, pero residen en las costas donde tienen el mar cerca. Temen a las razas más civilizadas que ellos, y tienden a rehuirlos salvo que invadan sus territorios. A pesar de que puedan parecer bárbaros, tienen una cultura rica basada en la veneración de los ancestros, especialmente de aquéllos benditos con el poder de los espíritus (magia). Se organizan en pequeñas poblaciones compuestas de un puñado de familias, y dado que éstas son numerosas, pueden encontrarse entre 15 y 60 murlocs en una misma región.

Los murlocs de unas poblaciones y otras no suelen comunicarse entre sí. Si no fuera por las continuas intromisiones de Alianza y Horda los murlocs vivirían y morirían en la misma charca en la que fueron concebidos.

Escena I: buscando alimento
Gwhhhajwajj'wajjj es el nombre del pueblo en el que viven los personajes en su lengua, aunque en la nuestra la llamaríamos "Charca Próspera". Cuatro familias de murlocs viven en ella, para un total de unos treinta habitantes entre ancianos y niños. Ellos son jóvenes recién llegados a la madurez que han comenzado a hacer expediciones en pequeño grupo para conseguir comida para los suyos. Hoy es uno de esos días.

Según la composición del grupo entre cazadores, recolectores y oráculos deberás amoldar la búsqueda de comida a la caza de alguna criatura, la pesca, la búsqueda de hierbas o lo que resulte apropiado, procurando resaltar un par de detalles que tendrán relevancia posteriormente: cada vez Charca Próspera es menos próspera, y los personajes jugadores y demás murlocs adultos han tenido que alejarse más y más de su hogar para encontrar alimento. Como los humanos se encuentran tierra adentro, los murlocs recorren la playa en busca de cualquier cosa que llevarse a la boca.

En esta ocasión llegarán a atisbar (tiradas de Atención CD10, si lo consideras oportuno) un islote en las cercanías de la playa, en el cual hay una torre humana visiblemente abandonada, aunque bien conservada. Eso probablemente asustará a nuestros protagonistas, que extremarán las precauciones. Si alguno tiene interés en acercarse a la torre podrá hacerlo sin fatigarse con una tirada de Atletismo CD15 (si falla, asume que tendrá una penalización de -2 a sus tiradas durante la próxima hora). Mirar dentro de la torre le asustará, pues se encontrará que está habitada, como se descubrirá más adelante.

Haya caza, pesca o recogida de hierbas, los personajes podrán volver al poblado satisfechos por el trabajo realizado, ignorando que traen consigo un gran mal para todo Azeroth...

continuará...

No hay comentarios: