Ser un Atom no es nada fácil. La tradición de heroísmo es larga en la familia, desde el abuelo Alexander Atom, aventurero y miembro de la Liga Libertadora allá en los años 40, los tíos Andrea Atom y Mentac, héroes durante los años 70 y que se sacrificaron durante la Invasión Terminal, o los primos Maximus, Tesla, Victoria y Chase, todos con superpoderes y que ahora forman la Familia Atom. Así que para Adam, hijo de Carter y Daniella Atom (papa es hermano de la tía Andrea, mama es la hija de un antiguo enemigo del abuelo en el Mundo Perdido que se enamoró de papa y se vino con él) la vida es una constante comparación con las generaciones anteriores y con la actual, pero sobre todo con Chase. No es que tu primo te caiga mal pero todo el mundo dice que es taaaan listo, taaaan hábil, que si Chase descubrió al falso Centurión, que si derrotó a la Mente Maestra de la Unidad Grue con sus capacidades mentales, que si tiene un mono tan chulo (bueno, la verdad es que Cosmo es muy gracioso, y te gusta cuando se teleporta a tu hombro para robarte los cacahuetes)... la verdad es que acaba siendo algo cargante. Y claro, como tiene tu misma edad y ya ha desarrollado unos poderes taaaan guays, todos esperan de ti lo mismo. No se fijan, claro, en tus comentarios sobre cómo mejorar un poco la seguridad del Núcleo (claro, los últimos pisos del edifico Goodman, donde viven tus primos con “tío” Jack y ALEX, fueron construidos por tu abuelo, de hecho él los vigila ahora que su mente está integrada con la IA del complejo), o en la variación de flujos de energía que se produce con cierta insistencia a varios kilómetros sobre Freedom City, o en... (bueno, es cierto que te equivocaste algo con los cálculos sobre un posible plan para controlar a los habitantes de Freedom City usando combinaciones de productos químicos supresores del comportamiento combinados en productos de desayunos de varias marcas conocidas en base a las diferencias entre las composiciones químicas anunciadas en las cajas y el análisis molecular de algunas muestras de los productos que realizaste en el laboratorio con 9 años, pero la culpa no es tuya, simplemente el medidor molecular estaba mal calibrado). Así que las visitas a Freedom City cada año se convertían en una tortura para ti, donde todos los familiares se reunían y elogiaban lo bien que lo hacen tus primos...
Para intentar animarte, tus padres te han matriculado en la Academia Claremont, en Bayview Heights (genial, ahora las visitas en vez de una al año son una al mes). La cosa no pasaría del aburrimiento más soporífero (¿resolver ecuaciones de primer grado de 1 incógnita? Por favor, que no te entretengan, que necesitas volver al simulador de desarrollo de tu primer secuenciador dimensional) si no fuera porque la Academia, dirigida por el sr. Duncan Summers, se dedica en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Lo peor es cuando todos y cada uno de los otros alumnos empiezan a preguntarte por tus primos, que son auténticos superhéroes y demás... estás dispuesto a demostrar que eres tan bueno como ellos, aunque para ello tengas que entrenarte algunas horas de artes marciales con el “tío” Jack Wolf (en realidad no es de la familia, pero siempre ha estado con vosotros, así que lo tratáis como uno más, y de hecho sabes que te aprecia), estudiar con el abuelo, ver los vídeos y programas donde salen tus primos constantemente (y por supuesto Chase, claro está) o incluso algo más difícil todavía: intentar mantener una conversación con alguien (no es que te cueste relacionarte, que seas un cerebrito o que seas muy tímido, es que... bueno, es todo eso junto).
En el fondo, Adam aprecia a todos los suyos (sí, incluso a Chase), es sólo que quiere demostrar que él también puede ser especial (aunque no se dé cuenta de que para los demás miembros de su familia ya es especial, y no necesitan que les demuestre nada).
Adam Atom (NP 7)
- Características: Fue 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 30 (+10), Sab 14 (+2), Car 11 (+0).
- Salvaciones: Dureza +4/0 Fortaleza +2 Reflejos +4 Voluntad +6.
- Habilidades: Artesanía (electrónica) +12 (+22); Artesanía (estructural) +4 (+14); Artesanía (mecánica) +12 (+22); Artesanía (química) +8 (+18); Atención +6 (+8); Av. Intenciones +6 (+8); Buscar +8 (+18); Concentración +8 (+10); Conocimientos (CC. Comportamiento) +8 (+18); Conocimientos (CC. Físicas) +8 (+18); Conocimientos (CC. Tierra) +8 (+18); Conocimientos (CC. Vida) +8 (+18); Conocimientos (estrategia) +4 (+14); Conocimientos (historia) +8 (+18); Conocimientos (tecnología) +12 (+22); Idioma 4 (francés, alemán, japonés, ruso), Informática +12 (+22); Inutilizar mecanismo +8 (+18); Investigar +8 (+18); Medicina +4 (+6).
- Dotes: Herramientas improvisadas, Inventor, Memoria eidética, Pirueta defensiva (4), Plan maestro, Soltura con esquiva (2).
- Poderes: Rapidez 4 (tara: sólo acciones mentales): General, Personal, 1/2r, Gratuita, Continuo. Descriptores: mutante, mente. Total = 2 ptos.
- Combate: Ataque +5, Daño +0; Defensa 6 (esquiva 4), Iniciativa +2.
- Características 29 + Habilidades 39 (156 rangos) + Dotes 10 + Poderes 2 + Combate 18 + Salvaciones 7 – Desventajas 00 = 105.
Nathan Toughyotomee
La vida para el joven indio Nathan Toughyotomee ha sido bastante difícil. Nacido en un comunidad situada al norte de Freedom City, vio cómo su madre fallecía al dar a luz a su hermana pequeña, Danielle, con tres años. Su padre, víctima de la recesión económica, comenzó a viajar de un lado para otro mientras intentaba mantenerles a ambos, hasta que un accidente laboral en la construcción dejó a los dos niños huérfanos. De orfanato en orfanato, la vida parecía darles constantes golpes a Nathan y Danielle, si bien éste erigido en protector de su hermana, siempre llevaba todo el peso bajo sus espaldas. Poco a poco, empezó a frecuentar los aspectos más oscuros de la vida en las calles, y los vagabundeos de ambos, llevados de una a otra institución, los hicieron acabar en un sórdido centro para menores (pues los diferentes intentos de separar a Danielle de su hermano habían resultado casi siempre fracasos, volviendo ella con él a los pocos meses, de nuevo abandonada).
En uno de sus devaneos por las malas calles, Nathan entró a formar parte de los secuaces de un capo local de las drogas en N.Y. El dinero en abundancia empezó a llegarle, y comenzó a tener bajo sus órdenes a varias bandas de pandilleros, atraídos por el poder que les prometía. Mientras, su hermana, ignorante de todo, crecía confiada en la protección de su hermano.
Un día, sin embargo, todo cambió. El detonante, durante una juerga, fue una nueva droga de diseño probada por Nathan, la cual le causó un paro cardíaco. Cuando despertó, se encontró en una pequeña sala de hospital, donde su hermana dormía al lado de su cama, con su mano cogida, mientras un anciano indio le miraba con ojos negros como la noche. La sorpresa de Nathan fue aún mayor cuando descubrió que su cuerpo había cambiado, con todas sus capacidades físicas incrementadas de forma permanente. El viejo indio, que se presentó como “un Shamán, quizás el último que quede”, le informó que tanto él como su hermana eran depositarios del poder del Gran Espíritu, Tirawa, el cual había bendecido a su hermana con los poderes de Nokomis, la Madre Tierra y había nombrado a su hermano su Protector frente a las huestes de Hastsezini, Fuego, el destructor. Suya era la responsabilidad de vigilar a su hermana y asegurarse de que alcanzase la plenitud de sus poderes. El anciano indio podría ayudarles, enviándoles a un lugar donde vivir tranquilos y aprender de sus poderes.
Para Nathan todo esto no eran más que tonterías de un viejo chocheante, pero la posibilidad de huir de la terrible vida que llevaban (más por su hermana que por él, pues sabía que toda la maldad que había experimentado se quedaría con él para siempre) le hizo aceptar su propuesta, y marchó con su hermana a Freedom City, el lugar del que tiempo atrás partieron. Allí entraron en la Academia Claremont, dirigida por Duncan Summers, y que, como descubrió Nathan para su sorpresa, se dedicaba en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Pero la sorpresa fue aún mayor cuando su hermana Danielle mostró ante sus propios ojos la capacidad de controlar los elementos y el clima.
Confuso y sin saber hasta dónde era cierta la leyenda contada por el anciano, Nathan ha decidido seguir en la Academia, cerca de su hermana, y atento a cualquier cosa que le pueda pasar. Le resulta difícil en ocasiones tratar con sus compañeros, pues ninguno ha pasado por lo que él, pero los ánimos de su cándida hermana le empujan a seguir intentando (o al menos, a no ser demasiado violento, pues ya está empezando a crearse una cierta reputación de alumno problemático, y en más de una ocasión le han pescado fugándose por la noche de la Academia para irse de juerga a la ciudad).
Nathan Toughyotomee (NP 7)
- Características: Fue 22 (+6), Des 22 (+6), Con 24 (+7), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
- Salvaciones: Dureza +7 Fortaleza +9 Reflejos +9 Voluntad +3.
- Habilidades: Acrobacias +4 (+6); Artesanía (tela) +4 (+5); Atención +8 (+8); Conocimientos (vida urbana) +4 (+5); Intimidar +4 (+7); Montar +4 (+10); Nadar +4 (+10); Sigilo +4 (+10); Supervivencia +8 (+8); Trato con animales +4 (+7); Trepar +4 (+10).
- Dotes: Acción en movimiento, Esquiva asombrosa, Rastrear.
- Poderes: Fuerza mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Destreza mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Constitución mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Super-Fuerza 1: General, Personal, 2xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 2 ptos. Super-Velocidad 1: Movimiento, Personal, 5xr, Movimiento, Sostenido. Dote escogida: ataque rápido. Descriptores: biológico. Total = 5 ptos. Super-Sentidos 4: Sensorial, Personal, 1xr, Gratuita, Permanente. Efecto: olfato y gusto agudos, tacto agudo, oído extendido, vista extendida. Descriptores: biológico. Total = 4 ptos.
- Combate: Ataque +6, Daño +6; Defensa 6 (esquiva 3), Iniciativa +10.
- Características 28 + Habilidades 13 (52 rangos) + Dotes 3 + Poderes 29 + Combate 24 + Salvaciones 8 – Desventajas 00 = 105
Aislinn Griffin
Desde pequeña, Aislinn ha tenido muy claro su destino. Nieta de dos de los grandes héroes de los Aliados de la Libertad, el grupo de superhéroes que participó en la Segunda Guerra Mundial en territorio europeo contra las fuerzas del Eje: el americano Hank Griffin, conocido como el Tanque Humano (hermano de otro miembro de los Aliados, Tommy Griffin, Artillero) y la irlandesa Amanda Phipps-Gordon, Lady Celtic; su padre, Troy Griffin, director del Ministerio de Poderes (la agencia británica encargada del control de superhéroes) no se extrañó cuando Amanda le informó, tras el nacimiento de Aislinn, que la nieta había heredado los poderes druídicos de ella, y que estaría llamada a convertirse en la nueva Lady Celtic, así que encauzó dicha preparación de la forma más reglada posible.
Bajo la tutela de su abuela, Aislinn comenzó a iniciarse en los secretos de los druidas, así como en el linaje heroico de su familia, a la vez que el atento ojo de su padre vigilaba su correcto crecimiento. Inculcada desde muy joven con la responsabilidad que entrañaba convertirse en Lady Celtic, también desarrolló en secreto el fuerte deseo de vengar a su abuelo y tío abuelo (Tanque Humano y Artillero), asesinados en el Japón ocupado de posguerra por el villano Katana Carmesí. Con sus recién adquiridos poderes mágicos comenzó a rastrearla, localizando su paradero en un lugar casi tan exótico como Japón: Freedom City.
Pero al cumplir los 15 años, sin embargo, la situación cambió cuando, durante la práctica de sus poderes mágicos, uno de los conjuros funcionó mal y atrajo la atención de espíritus malévolos. En un momento de tensión, Aislinn comprobó cómo su cuerpo se convertía en metal viviente, inmune a los conjuros de los espíritus. Con este nuevo poder hizo frente a las criaturas y las derrotó, comprobando como también las capacidades mutantes de su abuelo corrían por sus venas.
Algo preocupado por el nuevo poder de su hija, Troy intentó volver a traerla con él a Londres, pero su abuela consiguió para ella la oportunidad de enviarla a estudiar a la Academia Claremont en Freedom City, donde podría aprender a manejar sus poderes mutantes y a la vez podría estar bajo la vigilancia de un poderoso místico como Adrian Eldritch. Deseosa de ir a Freedom City para hacer frente a Katana Carmesí, no dudó en aceptar la oferta de su abuela, pese a la clara oposición de su padre, y se marchó de casa.
Como pronto descubrió Aislinn, la Academia Claremont, dirigida por el profesor Duncan Summers, se dedicaba en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Allí ha trabado amistad con algunos compañeros “normales”, así como con otros “dotados” como su compañera de cuarto Colleen McKeefe, una inocentona chica fascinada por los superhéroes y con la capacidad de manipular sustancias textiles a voluntad (“no salvaré el universo, pero espera a ver mis diseños en la pasarela de París”). El tiempo que le queda libre entre el estudio y el entrenamiento lo dedica intensamente a localizar a Katana Carmesí, y a visitar en ocasiones el Museo de los Superhéroes en Allen Street, Midtown, donde aprender de sus predecesores que dieron la vida por un mundo mejor.
Respecto a su padre, hace más de un año que no se pone en contacto con él, y parece ser que su abuela ha hecho algo para “dificultar” que pueda encontrarla.
Aislinn Griffin (NP 7)
- Características: Fue 24/12 (+7/2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 18 (+4) Car 16 (+3).
- Salvaciones: Dureza +7/2 Fortaleza +5 Reflejos +5 Voluntad +7. El primer valor de Fuerza y Dureza es para su forma alternativa, el otro para su forma normal.
- Habilidades: Atención +6 (+10); Av. Intenciones +6 (+10); Concentración +6 (+10); Conocimientos (artes) +4 (+6); Conocimientos (CC. Vida) +4 (+6); Conocimientos (historia) +10 (+12); Conocimientos (saber arcano) +10 (+12); Idioma +2 (francés, gaélico); Medicina +6 (+10); Supervivencia +4 (+8); Trato con animales +6 (+9).
- Dotes: Mujer para todo, Suerte (3).
- Poderes: Forma alternativa 7 (sólido: hierro frío; tara: acción completa en vez de gratuita): Alteración, Personal, 2xr, Completa, Sostenido. Descriptores: mutante, metálico, sólido. Total = 13 ptos. Densidad 6: Alteración, Personal, 3xr, Gratuita, Sostenido. Dote de poder: onda de choque (de Super-Fuerza). Descriptores: mutante, metálica, sólido. Inmunidad 10 (magia): Defensa, Personal, 1xr, Reacción, Sostenido. Descriptores: mutante, metálica, sólido. Protección 3 (impenetrable, a añadir a los 3 obtenidos por Densidad): Defensa, Personal, 2xr, Reacción, Sostenido. Descriptores: mutante, metálica, sólido. Magia 6 (tara: limitado – no utilizable en forma alternativa): General, A distancia, 1xr, Estándar, Instantáneo. Descriptores: mágico. Total = 10 ptos. Super-Sentidos 1: Sensorial, Personal, 1xr, Gratuita, Permanente. Efecto: consciencia de la magia (mental). Descriptores: místico. Total = 1 pto.
- Combate: Ataque +6, Daño +7/+6 (Cuerpo a cuerpo/Impacto); Defensa 7 (esquiva 3), Iniciativa +2.
- Desventajas: poder pleno (forma alternativa, 1 pto.); pérdida de poder (magia, si no puede hablar y gesticular con libertad, 1 pto.).
- Características 28 + Habilidades 16 (64 rangos) + Dotes 4 + Poderes 24 + Combate 26 + Salvaciones 9 – Desventajas 2 = 105,
1 comentario:
Aislinn Griffin es un bicho muy muy raro
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