Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.
Durante este año y poco que Darkos y un servidor nos hemos puesto con el rediseño de la ambientación hemos intentado racionalizar todo lo que hemos podido. Sabemos que no hay sitio para todos los pnj’s y organizaciones presentes en las tres ediciones anteriores del juego, pero se ha intentado que los y las emblemáticos/as estén presentes. En este documento que publicamos por entregas en el blog se refleja una parte de lo que hemos ido desarrollando y que ha quedado oficialmente “cerrado”; aún hay muchos frentes abiertos en lo referente a pasados de pnj’s, relaciones entre ellos y lugar que ocupan en el mundo.
En lo referente a lo anterior, también hay ideas que se han ido desarrollando sobre diferentes pnj’s y grupos. El objetivo ha sido, a la par que darles una coherencia global, darles un toque que los diferencie a unos de otros, sobretodo en el caso de los grupos y organizaciones, que algunas veces nos parecían similares entre sí.
También nos pareció importante establecer una división clara de los diferentes tipos de grupos y pnj’s en la presentación de estos. Se subdividen en tres tipos: mundo público (grupos oficiales y no oficiales que tienen una proyección pública nacional o global) submundo (pnj’s, y grupos presentes a nivel urbano y por lo general con poca proyección) y mundo oculto (todos los grupos y pnj’s referentes a lo sobrenatural, la magia o lo extra dimensional o alienígena en general).
Hay una gran cantidad de relaciones internas entre los diversos grupos y pnj’s que aún tenemos que desarrollar en más profundidad, por lo que este documento es solo un modesto recuento de ideas ordenadas y estructuradas, compuestas por:
- Unos puntos básicos sobre las características de la ambientación.
- Una cronología.
- Un resumen de grupos y organizaciones que ya han sido perfilados, pero que no representan aún la totalidad de los incluidos.
- Un resumen de los diferentes apartados del índice de la ambientación.
- Una exposición de la meta trama secreta.
Las características y preceptos de nuestra revisión/actualización de este universo superheroico son las siguientes:
- Los meta humanos no llevan trajes de colores chillones y llamativos. Solo los que están de cara al público casi constantemente usan trajes con un diseño más llamativo y reconocible por razones de marketing. Por lo demás tener súper poderes no hace que alguien se vista de manera extraña automáticamente, aunque enmascarar la propia identidad es una práctica habitual
- La visión general del mundo ante los meta humanos es una mezcla de admiración y miedo. Por un lado su popularidad da mucho dinero pero por el otro se teme el daño que sus poderes pueden llegar a causar.
- Los súper poderes tienen consecuencias bastante reales; los rayos de energía incineran a la gente, la súper fuerza destruye los huesos y la carne y las manipulaciones mentales de gran duración pueden causar trastornos mentales. Esto aumenta la responsabilidad, o descuido, hacia los propios poderes del meta humano.
- La tecnología está ligeramente más avanzada que en nuestro mundo en muchos campos, pero solo hay unos cuantos genios en el mundo (Audrey Gein, Calibre, Eridani) que pueden superar ese nivel general. Las invenciones de estos no suelen generalizarse debido a que son extremadamente difíciles de reproducir y la mayoría son recelosos a compartir sus conocimientos.
- Todo lo que existía antes en el mundo de SHI como la magia, los alienígenas, los seres sobrenaturales y las otras dimensiones sigue existiendo, aunque se intenta que su organización sea más lógica y acorde con el resto del mundo, evitando darle un tono menos fantástico y más consecuente.
- Hay una meta trama pasada que une de manera coherente el origen de los diferentes tipos de poderes meta humanos, pero esta “historia secreta” no ha sido del todo descubierta por nadie en la ambientación. Puede que algunos grupos y pnj’s tengan más idea que otros, pero solo tienen retazos de un todo muy grande.
- El tipo de meta humano más común sigue siendo el mutante. Estos han creado una subcultura propia ante la agresividad de ciertos sectores de la población, y hay barrios y ciudades que cuentan con un gran número entre sus habitantes e incluso un país (no reconocido) habitado únicamente por ellos. El gen mutante se suele manifestar en la pubertad o en casos de gran estrés y peligro, por lo que unos son mutantes de nacimiento y los otros lo son por causas accidentales más parecidas a las de los tebeos clásicos.
5 comentarios:
Estupendo, ¿se va a explicar toda la ambientación de SHI, o es necesario tener los manuales?
Para enterarte bien deberás poseer alguna de las ediciones del manual básico del juego. No es el objetivo ofrecer un "sustituto", sino de reinterpertar los elementos de la ambientación de la forma en que Darkos y Henshin consideraban la más oportuna. De todas formas quien no tiene la ambientación original puede utilizarlo como fuente de ideas, hay algunas muy interesantes.
Qué tiempo, madre mía, cuando conocí al G4, cuando empezaba a escribir...recuerdo mi rolato para SHI, La Plaga Blanca, que todavía anda colgado por Templo de Hécate creo.
Qué tiempos...felicidades por la idea.
Pero sale Euroman ¿verdad?
El primero, ¿verdad? No está muerto, ¿verdad?
¿VERDAD?
Jaime Torrens, el Primer Euroman, está por ahi, efectivamente.
Buenas a todos, Darkos y yo iremos comentando al estilo "comentarios del director" las cosas que se nos fueron ocurriendo y definitivamente colgaremos estadísticas de M&M de algunos de los pnj's ( no todos, ya que no todos fueron desarrollados del todo ). Esperemos que os hagan gracia nuestras ideas, son solo eso, ideas, por lo que tener algun manual de SHI ayudará.
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