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miércoles, 22 de octubre de 2008

Reglas de Traición, el Librojuego de Aquelarre (y II)

Como lo prometido es deuda, os dejamos con la segunda parte de las reglas del Librojuego "Traición", elaborado por Lindelion para Aquelarre. La próxima entrega consistirá en la primera de las tres partes del libro, así que recordad empaparos bien de estas reglas, ¡Os erán muy necesarias!

Uso de las competencias

Tarde o temprano, te verás obligado a utilizar alguna de tus competencias durante la partida. Sin embargo, no puedes usarlas cuando quieras: el texto te avisará cuando llegue el momento, indicándote que debes hacer una tirada de Correr, Sigilo, etc. También es posible que se pidan tiradas de Características, como Destreza, Suerte, Templanza, etc. Entonces deberás tirar dos dados y comparar el resultado de la tirada con la puntuación de la competencia o característica en cuestión: si la tirada es igual o menor a la puntuación de la competencia, has tenido éxito; de lo contrario, has fracasado.

Por ejemplo, imagina que tu personaje está siendo perseguido e intenta huir a pie. El texto pide que realices una tirada de Correr. Supongamos que el personaje tiene 4 puntos en Correr. Si sacas 4 o menos con los dados, habrás tenido éxito y podrás escapar; si sacas más de 4, habrá ocurrido algún contratiempo y tal vez te den alcance.

A veces, junto al nombre de la competencia aparecerá una cifra acompañada de un signo positivo (+) o negativo (-), lo cual indica que debes sumar o restar la cifra indicada a la puntuación de la competencia en cuestión antes de realizar la tirada. De todas formas, ten en cuenta que siempre que saques un 2 tienes éxito automáticamente, y siempre que saques un 12 fallas, independientemente de la puntuación que tengas.

Uso de la Suerte

La Suerte es una característica especial, pues además de utilizarse como las características y las competencias, se puede usar para aumentar la posibilidad de éxito en una tirada. Para ello, antes de realizar la tirada, debes decidir si quieres utilizar tu Suerte. Si la usas y fallas la tirada, debes restar a tu Suerte tantos puntos como la diferencia que haya entre la puntuación de la competencia y el resultado que hayas obtenido con los dados. Si tienes puntos de Suerte suficientes, la tirada tiene éxito; si no, has perdido todos tus puntos de Suerte y has fallado la tirada. Si, por el contrario, tuviste éxito en la tirada, no pierdes ningún punto de Suerte. Los puntos de Suerte usados de esta manera se pierden y no se vuelven a recuperar. Así, mientras más uses tu Suerte, más desafortunado serás en caso de que el texto te pida una tirada de Suerte.

Por ejemplo, nuestro personaje tiene que hacer una tirada de Correr, y como solo tiene 4 puntos decide usar su Suerte, cuya puntuación es 4. Tira los dados y saca un 7, y por tanto debe restarse 3 puntos de Suerte, pero de esta manera tiene éxito en la tirada. Le queda 1 punto de Suerte para el resto de la aventura.

Combate

Durante tu aventura, puede que te veas obligado a combatir. Si esto ocurre, debes seguir los siguientes pasos:

  1. Haz una tirada por una competencia de armas, según la que empuñes; si no tienes competencia para el arma que estás empuñando, o si luchas sin armas, haz una tirada de Destreza. Si el enemigo es muy hábil, el texto te indicará que te restes una cantidad de puntos determinada antes de hacer la tirada. Si tienes éxito, lee el paso 2; si fallas, lee el paso 3.
  2. Hieres a tu enemigo. El texto te dirá que pases a otro párrafo. Dependiendo de lo duro que sea tu enemigo, puede que le hayas derrotado de un solo golpe o que tengas que seguir combatiendo con él (en este caso, comienzas de nuevo en el paso 1).
  3. Tu enemigo consigue golpearte y te resta un determinado número de Puntos de Vida que se indican en el texto. Si aún tienes Puntos de Vida, vuelve al paso 1; si los has perdido todos, has muerto y tu aventura termina.
Hay algunos objetos que te pueden ayudar en el combate, como son los escudos y las armaduras. Sin embargo, normalmente solo soldados y nobles pueden portarlos; si tu personaje no es un noble ni un hombre de armas y se dedica a portar ciertas armas y a lucir armaduras, no te quepa duda de que se meterá en líos con la justicia.

Si portas un escudo, una sola vez durante el combate puedes decidir ignorar el daño que te haga tu enemigo. Ahora bien, si sacas un 12 en la tirada, el escudo se rompe automáticamente.

Las armaduras actúan absorbiendo parte del daño que te causa tu enemigo. El peto de cuero, por ejemplo, absorbe 1 punto de daño. Si llevas uno, cuando seas herido perderás 1 Punto de Vida menos.

Por ejemplo, imaginemos que nuestro personaje, con 14 Puntos de Vida, que empuña una lanza y tiene 8 puntos en la competencia Lanzas, viste además un peto de cuero que absorbe 1 punto de daño. Se inicia un combate contra un bandido, y el texto nos indica que restemos 2 puntos a nuestra competencia durante la lucha: por lo que se ve, hemos dado con un enemigo bastante hábil. Nos informa además el texto de que el bandido lucha con un hacha, y que debemos restarnos 5 Puntos de Vida si nos hiere. Así pues, hacemos la tirada de Lanzas, teniendo en cuenta que tenemos solo 6 puntos, sacamos un 9 y fallamos: nuestro enemigo nos ha herido. Pero como tenemos un peto de cuero, los 5 Puntos de Vida que nos debería haber restado se convierten en 4; así pues, nos quedamos con 10 Puntos de Vida. Tenemos que volver a intentarlo: una nueva tirada y esta vez sacamos un 5, ¡le hemos dado! El texto nos indica que pasemos a otro párrafo. Allí descubriremos si nuestro enemigo ha sido derrotado o si debemos seguir luchando.

Los Puntos de Vida perdidos se pueden recuperar mediante el reposo o con la intervención de un médico. En cualquier caso, el texto indicará cuántos Puntos de Vida recuperas, pero estos no pueden exceder las cantidades iniciales.

Mejora del personaje

Si terminas la aventura con éxito, recibirás unos Puntos de Aprendizaje para mejorar tu personaje, pues puede que en aventuras posteriores vuelvas a jugar con él. Estos puntos sirven para mejorar las puntuaciones de tus competencias. Para mejorar una competencia, debes gastar en ella tantos Puntos de Aprendizaje como su puntuación actual; de esta forma, podrás añadir un punto más a la competencia en cuestión.

Por ejemplo, imaginemos que ganamos 5 Puntos de Aprendizaje y queremos mejorar nuestra competencia de Mando, que tiene 3 puntos. Para ello, gastamos en ella 3 Puntos de Aprendizaje, y de esta forma nuestro Mando sube a 4 puntos, sobrándonos aún 2 Puntos de Aprendizaje.

Los Puntos de Aprendizaje que no se gastan se pueden reservar para más tarde.

Además, dependiendo de lo que hayas hecho durante la aventura, puedes adquirir nuevas competencias y gastar en ellas los Puntos de Aprendizaje.

Nota sobre los párrafos

Durante tu aventura es posible que pases más de una vez por el mismo párrafo. Si en dicho párrafo se solicita una tirada de competencias o características, esta solo podrá realizarse una vez, y su efecto se mantendrá todas las veces que leas el párrafo en cuestión. Dicho de otra forma, si tienes éxito en una tirada, cada vez que leas el párrafo se considerará que has tenido éxito, y si fallas, siempre que leas el párrafo el resultado de la tirada seguirá siendo un fallo.

Glosario

Las aventuras han sido escritas imitando el castellano antiguo para darle a la lectura un regusto medieval, de manera que notarás las típicas variaciones en la sintaxis con respecto al castellano actual. Aparte de esto, se usa a veces un léxico medieval, que reconocerás en las palabras que están subrayadas. Estas enlazan con un glosario donde podrás consultar su significado.

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