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jueves, 23 de octubre de 2008

El lobo, el árbol, la telaraña y el monstruo (y II) (Fábulas)

Esta es la segunda parte de esta aventura, que incluye el enfrentamiento final y la resolución de los cabos sueltos.

EL LOBO, EL ÁRBOL, LA TELARAÑA Y EL MONSTRUO (y II)
Por Jorge Arredondo

Aparece la abuela

Los personajes llegan a lo más profundo del bosque donde encuentran a una viejecita recogiendo flores cerca de un árbol de aspecto siniestro (casi toda la actividad que ha realizado recientemente tiene como centro geográfico este punto).

La anciana no está camuflada usando ningún poder de Mascarada, por lo que otros imaginarios o Caperuzas Rojas con Perspicacia Imaginaria tendrían en todo caso que superar una tirada Grande (por ser una tercera magnitud) de Irrealidad o Inocencia para siquiera notar que hay algo raro en ella.

Si se narra de forma apropiada quizás el árbol dé mala impresión a los jugadores de modo que quieran que la viejecita se aleje del mismo. Si hay hostilidades la abuela se introduce por un agujero a la derecha del árbol, entre sus raíces (un disparo o dos debería poder aguantarlos, su forma de anciana mantiene su piel dura). Mientras dure su charada comentará a los personajes que no es más que una anciana que vive en una casita en el bosque, donde vivía con su marido leñador que murió hace unos años. Según ella no ha oído los lobos porque está un poco sorda, pero ofrece su casa a los personajes si la necesitan para protegerse de aquellos. En realidad está intentando evaluar su amenaza para ver si los ataca en superficie o los ignora si no saben nada. En el peor de los casos puede retirarse a su guardia subterránea que al ser una ínsula está conectada a otros lugares de modo que sería casi imposible rastrearla.

Si intentan atacarla (o bien cuando se harte de su papel) aparecerán los lobos lo que le da margen para escapar (antes de que intenten atacarla o durante el intento). Alternativamente los lobos les rodean lo que limita mucho sus vías de escape. En cualquier caso no cambiará de forma hasta estar en el subterráneo, a pesar de su forma de anciana no se mueve como tal.

Entre las raíces retorcidas del árbol hay un agujero estrecho cubierto por hojas por donde se accede a una cueva, que es básicamente la guarida de la abuela araña y donde se refugia para tener la ventaja táctica. El espacio dentro del árbol parece una ínsula, por lo que si destruyen esa entrada nada garantiza que no pueda salir por otro lado… tendrían que ir a buscarla.

El agujero conduce a una especie de tobogán de tierra donde los personajes pueden deslizarse hasta llegar abajo del todo, con mejor o peor fortuna según cómo de ágiles sean. El sitio huele como a sangre o vómito seco, es un olor acre pero no abrumador. Apenas hay luz, sólo la que se filtra por el agujero de entrada.

Lo primero que encontrarían son las ropas desgarradas de la abuela (al transformarse), luego unas cuantas víctimas antiguas (originalmente muertas, “desangradas” a posteriori), casi momificadas y con mordiscos profundos y afilados en el cuello, envueltos en telarañas y pegadas a las paredes. Por cierto, hay muchas telarañas allí…

Allí en esa cueva de raíces y telarañas, la abuela araña es capaz de moverse, atacar y esquivar sin problemas. Sus reflejos son tan rápidos que siempre actúa primero. La luz es muy mala, de modo que dispararle no es tan fácil como cabría pensar (más el problema típico de las nubes de humo causadas por la munición de pólvora negra). Además trepa por las paredes y techo con la misma facilidad con que ellos se mueven por el suelo…

Si consiguen derrotarla, los lobos dejan de estar controlados y huyen. Si simplemente escapa, es posible que también se retiren, aunque sólo sea para luchar otro día…
El combate final o cómo romper la maldición de Goethe

¿Cómo se puede vencer a este formidable y horrible enemigo?
  • Según el caso con un disparo certero o mediante combate cuerpo a cuerpo (Goethe sería su mejor baza… sobre todo blandiendo una buena rama como garrote)
  • Por inocencia, con un sacrificio voluntario (por ejemplo, Goethe)
  • Prender fuego a la cueva. ¿Con qué? Y las telarañas no arden bien…
  • Usar símbolos religiosos la dañaría especialmente pero principalmente huiría, además tendrían que adivinar dicha debilidad…
  • Etc.
Relacionado con este combate, y siendo una de las premisas del módulo, podemos recordar el acertijo que el espíritu de la descendiente de Baba Yaga dijo a los personajes: “La maldición sólo morirá cuando la muerte decida alcanzar su corazón con su gélida garra”.

Básicamente Goethe está maldito por una causa de la que no puede acordarse, y sólo podría librarse al morir, lo que es obvio, aunque de determinadas formas (relacionadas con la causa de su maldición) no tendría por qué ser permanente…

Una forma de “morir” que liberaría a Goethe sin ser permanente sería que se sacrifique por alguien (por ejemplo, bloqueando un ataque mortal), o bien usando el poder de la mascota de Mariano para que reviva a alguien a su costa (¿qué tal si la abuela araña ataca a Irene y la hiere mortalmente, o la mata? Zape es capaz de devolver a la vida a alguien que acabe de morir a costa de probablemente extraer toda la energía vital a otra persona…). Otra sería que se enfrente a la abuela araña a muerte, sobre todo si es para salvar a los demás.

Si destruyen a la abuela araña probablemente Goethe consiga romper la maldición, sobre todo si ha sido herido gravemente o peor. Al contrario es improbable pero posible. Si no rompen la maldición no pasa nada, siempre puede haber oportunidades futuras. Si tienen que huir de la abuela araña pueden volver más tarde… aunque no la encontrarán aquí, la ínsula ya estará cerrada (se ha mudado a la siguiente madriguera). Quizás quedaría bien que les atacase en el tren cuando continuasen camino…

Si Goethe consigue romper la maldición, su cuerpo monstruoso muere, pero segundos más tarde empieza a transformarse de nuevo en humano (y revive) mientras toda su larga vida pasa antes sus ojos, hasta un momento que recuerda en 1402 cuando era apenas un mozo imberbe que se fugaba de un pueblo con una muchacha de etnia gitana; caen ambos a un río, de dónde no se atreve a rescatarla por ser bajo y enclenque. Más tarde la familia de la muchacha lo descubre y lo maldice “débil, pequeño y cobarde, que esos rasgos no te traigan a Yaiza a la memoria, que queden olvidados y desaparezcan hasta que recuerdes que por tu cobardía ella pagó con su vida”.

En ese momento volvería a ser humano, perdiendo todos sus poderes pero, ¿no era eso lo que quería?

Recapitulación

En el momento en que la abuela araña es destruida, pueden pasar varias cosas, dependiendo de la situación. Si por ejemplo Irene fue gravemente herida o incluso murió, pero es rescatada de las garras de la muerte, puedes narrar lo siguiente:

Mientras todo se vuelve más y más negro al escaparse la vida de tu cuerpo, ves como en realidad no estás sola en este lugar tan extrañamente familiar. Multitud de figuras surgen de entre las sombras; a algunas de ellas las reconoces, eran las tristes figuras que poblaban el bosque. Pero ya la tristeza se ha levantado de sus rostros, reemplazada por una expresión de paz. Uno a uno asienten con la cabeza, sonriendo y desaparecen deshaciéndose en una niebla plateada cuando se alejan de ti, hasta que sólo queda uno: el niño del bosque. El niño también asiente, sonriendo, y te dice “Gracias, pero tú aún no debes estar aquí. Adiós”. En ese momento la oscuridad desaparece mientras tus ojos se abren dolorosamente de nuevo a la luz del día…

Alternativamente, si Irene no fue gravemente herida puede igualmente entrar en trance y así narrar la escena anterior desde su punto de vista.

Personajes

Abuela araña

Tipo: monstruo subterráneo

La abuela araña es un monstruo en el más estricto sentido de la palabra. Es una criatura que necesita alimentarse de mortales para sobrevivir y que lleva siglos viviendo de esa manera con bastante éxito. En general su acción queda bastante desapercibida dado lo enorme de su territorio y su sutileza, pero a lo largo de los siglos ha causado algo de huella en los pueblos que utiliza como territorio de caza.

Su apariencia mortal es el de una abuelita normal y corriente, sin aspecto de bruja ni apariencia benévola, pero su aspecto real es el de una enorme araña con tórax levemente humanoide, una cara humanoide con enormes ojos facetados, quelíceros afilados y dientes largos y puntiagudos.

Fuerza Grande, Salud Grande, Agilidad Grande, Razonamiento Mediocre, Coraje Normal, Irrealidad Normal

Puntos Fudge 3
Riqueza N.A.

Habilidades

Atletismo Grande
Conocimiento del área Normal
Conocimiento de las criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Esconderse Grande
Escuchar Normal
Esquivar Grande
Intimidar Bueno
Moverse en silencio Grande
Orientación Normal
Otear Mediocre
Pelea Grande
Telaraña Grande
Supervivencia (en bosques) Normal
Timar Normal

Manías

Jugar con la comida (rastrear) Normal
Recoger flores (botánica) Normal

Dones y defectos

Reflejos rápidos (reflejos arácnidos, siempre gana la iniciativa)
6 niveles de habilidad
2 niveles de atributo

Fealdad (en ambas formas)
Vanidosa (tolera muy mal que se ofenda su espantoso aspecto)
Violenta cuando se enfada

Poderes y debilidades

Cambio de forma
Esbirros (los lobos)
Intemporal
Muy grande (escala +2)
Piel quitinosa (DF +2)
Tercera magnitud (gratis)
Terror
Telaraña (racial, Fuerza +4, alcance 10 metros, 3 veces al día)

Necesidad (comerse a la gente)
Requisito (Cambio de forma sólo le permite adoptar la forma de la abuelita)
Impedimento (no puede entrar en lugares donde no haya sido invitada, excepto si no están habitados claro)
Letárgico (hibernación)
Punto débil (religión)
Requisito (Terror sólo funciona en forma de araña)


Lobos (muchos)

Fuerza Buena, Salud Buena, Escala -1

Atletismo Grande, Escuchar Grande, Olfato Grande

Mordisco Bueno (OF total +2), Derribo Bueno, Esquiva Normal

Pelaje FD +1

Niveles de vida reducidos: Ok, Herido, KO


Personajes jugadores

Los personajes fueron diseñados con el método descrito en el manual de Fábulas pero tienen un rasgo adicional para dar un poquito más de juego a la partida; son los denominados Defectos Clave (descritos por primera vez en el juego la Sombra del Ayer). Estos son defectos que aunque se compran al generar el personaje no les otorgan dones o puntos de habilidad a cambio. Al contrario, estos defectos sólo entran en juego cuando los jugadores lo desean, ganando puntos Fudge mediante su uso (generalmente 1, pero podrían ser más según lo grave del asunto).

Por ejemplo, un personaje con el Defecto Clave de Borracho, ganaría puntos Fudge cuando su adicción al alcohol le metiese en problemas, más puntos cuanto mayor fuese el embrollo. Un personaje con el Defecto Clave de Apostador ganaría puntos cuando se jugase algo importante, y muchos puntos cuando se jugase algo que no puede permitirse perder de ninguna manera (excepto si la probabilidad de perder es despreciable, claro).

Cada uno de los personajes pregenerados tiene un Defecto Clave que influye en la trama, pero no están obligados a verse perjudicados por ellos. Si los utilizan, en cambio, pueden ganar puntos Fudge adicionales.

En esta partida los personajes sólo tendrán una clave cada uno (en la Sombra del Ayer los personajes pueden tener como mucho cinco).

Adicionalmente, comentar que es conveniente limitar el número de veces que los jugadores pueden usar los Defectos Claves por partida o sesión, al igual que en FATE por ejemplo se limita el número de veces que puedes invocar Aspectos. De otro modo, la partida podría convertirse en una serie de borracheras sin límite con tal de ganar decenas de puntos Fudge. No obstante, nada impide que, siguiendo el ejemplo, el personaje se emborrache sin ganar puntos Fudge extra si es por seguir su papel con más convicción.

Los defectos claves de cada personaje se listan al final del todo, por si tus jugadores ojean las hojas antes de poder avisarles de que no lo hagan, ya que algunos de ellos son “conflictivos” entre sí y dan mucho juego si permanecen en secreto.

Ferdinand Von Eineauge

Arquetipo: cazador

Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Buena, Razonamiento Bueno, Coraje Bueno, Inocencia Normal

Riqueza a nivel nobleza
3 Puntos Fudge

Conde de origen alemán muy dado a la caza noble en solitario, hasta que en una excursión fue él mismo el cazado por algún tipo de criatura sobrenatural que le hirió gravemente. Aterrado inicialmente por la experiencia fue contactado por la Sociedad donde ha encontrado respuestas y gente fascinante con un encanto muy peculiar.

Dones y defectos

"Quiero creer" (gratis)
Carisma (aún con parche es carismático)
Nobleza (conde)
6 niveles de habilidad extra

Código de honor
Fobia (a quedarse sólo)
Tuerto (añade una desventaja por rango de distancia al ataque con armas de fuego)

Manías: la caza (Supervivencia en bosques Normal, Rastrear Normal)

Habilidades:
Armas de fuego (cortas) Buena
Armas de fuego (largas) Buena
Atletismo Normal
Bailar Normal
Cabalgar Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Conocimiento de Criaturas Imaginarias Normal
Esconderse Normal
Escuchar Normal
Esgrima Normal
Esquivar Buena
Etiqueta Buena
Humanidades Normal
Idiomas (Ruso) Normal
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Orientación Normal
Parada Normal
Pelea Normal

Equipo:

Revólver Lefauchex de 11mm
30 balas de percutor del calibre 11mm
Bastón estoque (FO +2)


Irene Sapkowski

Arquetipo: sabia

Joven mujer polaca que trabajaba anteriormente como adivina en una feria ambulante. Al principio era más una cuentista que otra cosa, pero con el tiempo empezó a darse cuenta de que de verdad era capaz de escuchar y ver a los espíritus de los difuntos. En la misma feria conoció a Goethe, con el que le une una extraña amistad quizás por ser los dos los más "raros" del lugar.

Al mismo tiempo en que Goethe fue reclutado por la Sociedad, ella también se unió ofreciendo su don, que a pesar del entorno de espectáculo en el que lo utilizaba es a su pesar muy real.

Fuerza Mediocre, Salud Buena, Destreza Buena, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena

Riqueza a nivel proletario
Puntos Fudge 3

Dones y defectos:

"Quiero creer" (gratis)
Intuición
Médium

Mandíbula de cristal
Debilidad física

Manías: Juegos de cartas (Juegos de azar: Normal), Costura (Nudos marineros Mediocre, Profesión (costura) Mediocre)

Habilidades:
Arma corta Normal
Atletismo Mediocre
Bailar Mediocre
Buscar información Buena
Cabalgar Mediocre
Callejear Normal
Concentración Normal
Conocimientos imaginarios Buenos
Empatía Buena
Escuchar Normal
Esquivar Normal
Etiqueta Mediocre
Idioma (ruso) Mediocre
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Teoría mágica Normal
Timar Buena

Equipo:
Revólver de pimentera Mariette (calibre .36)
30 balas del calibre .36


Mariano José Martínez

Arquetipo: sabio

Mariano es un librero y anticuario español que rescató un pequeño gato atropellado por un carro sin saber que era una criatura imaginaria... desde entonces ha descubierto un mundo que no sabía que existía de labios de la extraña criatura... aunque antes de volverse loco del todo fue contactado por la Sociedad de Cuentacuentos donde al menos ha podido poner un poco de orden en su vida. La criatura, llamada Zape, es según la Sociedad de Cuentacuentos un gato esopiano sin forma antropomórfica, y es su leal compañero desde que lo salvara, aunque en ocasiones Mariano desearía no haberlo hecho y seguir viviendo en la feliz ignorancia…

Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Normal, Razonamiento Bueno, Coraje Bueno, Inocencia Buena

Riqueza a nivel burgués
Puntos Fudge 3

Dones y defectos:
"Quiero creer" (gratis)
"Gato con botas" (Zape)

Inepto social

Manías: Estudios clásicos (Ciencias naturales Normal, Humanidades sube a Normal)

Habilidades:
Abrir cerraduras Normal
Armas de fuego (cortas) Normal
Atletismo Normal
Buscar información Buena Normal
Cabalgar Mediocre
Concentración Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento imaginario Bueno
Cuchillo Normal
Escuchar Normal
Esquivar Buena
Humanidades Normal
Idiomas (ruso) Normal
Idiomas (alemán) Normal
Profesión (anticuario) Bueno
Teoría mágica Normal

Equipo:
Estilete: FO +1

Zape (fiel compañía de Mariano)

Zape es un gato negro al que le falta la pata delantera izquierda, perdida cuando fue atropellado por un carro en Madrid (entre otras lesiones). Por suerte para él un humano ordinario se apiadó de él y le salvó la vida, a lo cual “agradeció” introduciéndole de lleno en el mundo imaginario. Lo que no consigue entender es porqué el humano no se muestra más agradecido por su generoso regalo…

Arquetipo: “gato con botas” esopiano

Destreza Excelente (resto de atributos a nivel Normal)

Dones y defectos:
Nunca se pierde
Oído agudo y vista nocturna (racial)
Presentir el peligro
Reflejos rápidos

Cobarde
Cojo
Deuda de honor (con Mariano)

Habilidades:
Atletismo Grande
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento Imaginario Bueno
Escapismo Normal
Esconderse Bueno
Escuchar Bueno
Esquivar Grande
Idiomas (español)
Pelea Normal
Moverse en silencio Grande
Otear Normal
Supervivencia (en campo) Normal
Toque curativo Bueno

Poderes y Debilidades:
Toque milagroso (cuenta como dos poderes)
Muy pequeño (escala -6)
Requisito (Toque milagroso no emplea la energía de Zape, sino la de un donante voluntario; por ejemplo Zape podría drenar la energía vital de Mariano para curar a Ferdinand de una herida grave, dejando a su amo agotado del todo, pero sin que el imaginario sufriese ningún efecto negativo)


Goethe

Enorme y de apariencia monstruosa, Goethe no recuerda cómo ni cuando se transformó en lo que es. Tras siglos de vida oculto en los bosques y en ruinas (ya que no envejece), en tiempos recientes encontró consuelo y compañía en una feria ambulante donde con maquillaje y disfraz y algo de teatro hacía el número del "Hombre Obelisco" (la gente de la feria simplemente pensaba que era una rareza “natural”, y no muy diferente de ellos mismos). Descubierto como lo que realmente es, fue reclutado por la Sociedad con la esperanza de solucionar su problema, el cual cada día le pesa más como una carga insoportable. A tal efecto aceptó la oferta y ha ayudado a la Sociedad en varias misiones a cambio de una posible cura a su maldición... ¡aunque quizás el remedio sea peor que la enfermedad!

Arquetipo: cazador (imaginario puro, maldito)

Fuerza Grande, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Normal, Irrealidad Normal

Riqueza a nivel Proletario
Puntos Fudge 3

Dones y defectos:
Quiero creer (gratis)
Nunca se pierde
Presentir el peligro

Fealdad
Glotón

Manías: como solía pasar mucho tiempo solo, tiene afición por la lectura (idiomas alemán y ruso a nivel Normal)

Poderes y Debilidades:
Intemporal
Muy grande (escala +2, gratis)
Piel acorazada (FD +2)

Amnésico
"Mudo": realmente sí puede hablar, pero si osa decir más de 3 palabras, se retuerce de dolor durante el resto de la escena. Posiblemente sea un efecto colateral de su maldición. En términos de juego, cada palabra por encima de 3 implica el equivalente de una herida según la escala de puntos de daño utilizada para el combate, sin que su resistencia física o piel dura pueda disminuir este daño. Ejemplo, 6 palabras contarían como 3 puntos de daño que cuenta como una Herida leve, y así pues una penalización de -1 a todas sus tiradas mientras dure la escena. Puede opcionalmente intentar controlar el dolor con una tirada apropiada de Salud o Coraje, respecto del tipo de “herida” en la que hubiera incurrido.

Goethe sabe escribir, con lo que si no tiene prisa puede comunicarse normalmente. En una situación de stress, no obstante, tendrá que limitarse a decir 1, 2 ó 3 palabras si no quiere verse muy perjudicado.

Habilidades:
Atletismo Normal
Conocimiento criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Disfrazarse Buena
Esconderse Normal
Escuchar Normal
Esquivar Buena
Hachas y mazas Normal
Idioma (inglés) Normal
Intimidar Normal
Moverse en silencio Buena
Orientación Normal
Otear Normal
Pelea Buena
Profesional (freak circense) Normal
Rastrear Normal
Supervivencia (en bosques) Normal


Defectos secretos (claves)
  • Goethe: si el personaje médium es Irene, está básicamente enamorado de ella tras tantos años pasados a su lado, pero dado que es un monstruo, sabe que nunca podrán estar juntos, por lo que nunca se atreverá a confesárselo. Ese es también un poderoso motivador para intentar eliminar la maldición. Ganaría puntos Fudge cada vez que se meta en líos por culpa de ese amor no correspondido. Si el personaje médium no es Irene, su defecto clave es que es Temerario; tras tantos años maldito está aburrido de todo y muchas veces carga sin pensar. Ganaría puntos Fudge cada vez que se mete en líos por actuar de forma temeraria.
  • Irene: al igual que Goethe está secretamente enamorado de ella, Irene lo está de él, esa figura trágica con la que ha compartido tantos ratos de soledad contemplativa (el clásico caso de la enfermera que se enamora de su sufrido paciente). Al igual que en el caso de aquel, sabe que no es posible que estén juntos, así que al menos se contenta con estar cerca suyo en estas misiones de la Sociedad. Ganaría puntos Fudge cada vez que se meta en líos por culpa de ese amor no correspondido.
  • Ferdinand: a pesar de ser un noble de tomo y lomo, el conde ha aprendido cosas nuevas por su relación con la Sociedad. Ahora piensa que el mundo moderno es injusto y está empezando a pensar de forma bastante liberal. De hecho es Idealista, ganaría puntos Fudge cada vez que se mete en líos por hablar de igualdad social (o peor, por hacer algo al respecto).
  • Mariano: Don Mariano, aunque procura disimular, encuentra que todas estas misiones en realidad le vienen grandes. Él habría querido seguir siendo un anticuario normal y corriente que no sabe nada del mundo imaginario. Su defecto clave es que es Cobarde. Ganaría puntos Fudge cada vez que se mete en líos o estropea la misión por su cobardía.
La primera parte de esta aventura podéis encontrarla en el enlace siguiente: El lobo, el árbol, la telaraña y el monstruo (I)

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