Esta aventura es una partida “One Shot” orientada a los personajes que se adjuntan con la misma. Esto significa en este caso que varios de los personajes jugadores pregenerados que se detallarán en la aventura son protagonistas intrínsecos de la trama aunque no en el sentido literal del término. El gancho inicial de la aventura gira en torno a dos de ellos, de modo que como se verá más adelante, hace falta que cumplan un rol determinado; no obstante, ese rol permite una gama suficientemente amplia de personajes (por ejemplo, cambiar el género de esos personajes, la nacionalidad, el tipo de personaje, etc.), y siempre se puede modificar la historia para permitir abanicos más amplios de personajes. Los otros dos personajes aquí listados no tienen tantos requisitos pudiendo ser cambiados por otros sin tanto problema, apenas quizás conflictos idiomáticos si no comparten todos al menos un idioma con algún otro de los personajes.
En cualquier caso, si vas a dirigir esta aventura, no cuentes a tus jugadores todo esto. A efectos de resolverla, todos los personajes son más o menos iguales.
EL LOBO, EL ÁRBOL, LA TELARAÑA Y EL MONSTRUO
Por Jorge Arredondo
Por Jorge Arredondo
Preludio
Antes del comienzo de la aventura, los personajes ya formaban parte de la Sociedad de Cuentacuentos trabajando en su sede de Stuttgart, en el reino de Württemberg (en los reinos germánicos). El equipo se formó con cuatro reclutas de diversas nacionalidades entre los cuales se encuentran el conde alemán Ferdinand Von Eineauge, la médium polaca Irene Sapkowski, el anticuario español Mariano José Martínez (que lleva como mascota a un animal imaginario con poderes curativos) y el más extraño de todos, el maldito conocido como Goethe.
Cada uno de estos personajes tenía sus propios motivos para unirse a la Sociedad de Cuentacuentos, como la curiosidad, la necesidad de entender sus experiencias, la lealtad, o la más pragmática, la necesidad de ayuda para anular la maldición que le convirtió en monstruo en el caso de Goethe.
Tras varias misiones del equipo con suficiente éxito, los líderes de la Sociedad en Stuttgart decidieron que Goethe era de fiar y apoyaron su búsqueda de respuestas. No obstante, aún con los mejores esfuerzos de la Sociedad no se consiguió averiguar apenas nada que sirviese para ayudarle. La última alternativa que se pensó fue un tanto nebulosa, y fue básicamente consultar a un muerto. En concreto, juzgando por los supuestos orígenes de Goethe y mediante un poquito de ayuda de rituales de Adivinación, el equipo fue enviado a un cementerio a las afueras de Moscú para preguntar al espíritu de una supuesta descendiente por línea de sangre de Baba Yaga (de la cual la Sociedad no tiene muy claro si se trataba de una mujer sabia, una hechicera muy poderosa, una criatura de cuarta o quinta magnitud, o sólo un mito)…
El tono de la partida debe ser siniestro. Además transcurrirá en terrenos bastante salvajes alejados de cualquier núcleo civilizado de importancia, por lo que será imposible conseguir suministros especializados y menos aún ayuda de la Sociedad…
Introducción
Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores, es sólo una escena cinemática:
La escena se desarrolla en un enorme cementerio a las afueras de Moscú. Llueve copiosamente. Multitud de lápidas y cruces en diversos grados de deterioro llenan la imagen.
Invisibles a los ojos de todos los personajes excepto Irene y el espectador (hablando en lenguaje cinematográfico), hay una multitud de fantasmas en el recinto; nebulosos, tristes, silenciosos, pero como si tuvieran sentido de propósito.
La escena se centra en un grupo de personajes al lado de una tumba sin nombre, supuestamente de la “mujer sabia” que habían ido a buscar, para consultar si se puede anular la maldición de Goethe. La lluvia los golpea sin pausa empapando sus ropas, destacando la enorme mole de Goethe cubierto con un pesado gabán y un sombrero de ala ancha que chorrea agua por los lados.
La mujer joven que está más cerca de la tumba, con el pelo y la cara empapadas por la lluvia, parece entrar en trance. Los ojos se le ponen en blanco, y empieza a hablar con una voz que no es la suya:
“¿Cómo romper la maldición de aquel que llamáis Goethe? ¿De aquel que no recuerda su propio nombre? ¿De aquel cuyas culpas nadie recuerda? La maldición sólo morirá cuando la muerte decida alcanzar su corazón con su gélida garra” repite Irene al resto de personajes, mientras los fantasmas hacen corrillo a su alrededor.
Cae un relámpago seguido de un trueno, fundido en negro y pasamos a la siguiente escena.
De vuelta
Tras la extraña pista que obtuvieron en el cementerio, los personajes pueden debatir su significado durante un par de días (déjales si quieres que teoricen durante unos cinco minutos de tiempo real) mientras vuelven en tren hacia la sede de Stuttgart, pero las cosas no van a ser tan fáciles. Al tercer día se estropea la vía principal al derrumbarse un puente sobre un caudaloso río, y la única alternativa mientras se repara es mediante diligencia hasta otro puente para luego conectar con la siguiente estación. El problema surge cuando pierden la diligencia por el aspecto de Goethe, que aún disfrazado inspira desconfianza a los supersticiosos rusos (y por problemas logísticos por su gran peso, claro). Esto les fuerza a ir viajando a pie a trompicones hasta la siguiente conexión (puede que sus fondos les permitan comprar un carro, porque de todos modos Goethe pesa demasiado para ir a caballo).
La partida empieza en el camino de tierra que lleva al siguiente pueblo, llamado Ulyavolsktov (pronunciado “Uliabolstof”). Es sólo un pueblo de paso, que casi de casualidad sale en los mapas. La fecha es finales de verano, principio del otoño, empieza a refrescar pero no hace frío del todo.
Mientras se dirigen a Ulyavolsktov, alguien pasa rápidamente por detrás de los personajes en el camino, entre matorral y matorral. Descríbelo como en las películas de terror, al menos Irene parece entrever algo por el rabillo del ojo pero cuando se gira no consigue ver a nadie.
Probablemente los jugadores quieran ahora intentar descubrir qué está pasando. Pide tiradas ocultas de Otear aunque puedes ignorar el resultado, en realidad sólo puede tener éxito Irene; el objetivo de la tirada es inducir desconfianza, y no que la escena pase desapercibida. Los demás básicamente pueden mirar donde ella, pero no verán nada. Al final Irene consigue ver algo y los demás “no”.
Irene ve a un niño entre los árboles y arbustos de la linde del camino, canturreando una canción infantil que no habían oído nunca, canción que oyen todos los personajes, lo que es bastante peculiar en el caso de fantasmas, pero no imposible; si no, ¡no habría apenas historias de fantasmas! En este momento sólo escuchan la tonadilla, no tiene letra aún. Intenta tararear las estrofas referidas más adelante pero sin letra, si quieres.
El niño, aparentemente un fantasma, aunque su imagen es sólida, no hace ruido ni deja huellas, aunque su tonadilla puede ser oída por todos. Si Irene intenta acercarse se esconde detrás de un árbol u otro obstáculo y desaparece. Irene podría intentar sentir su presencia, que sigue siendo cercana, pero no se manifiesta más allá de seguir tarareando.
Como el niño no se comunica más allá de esa cancioncilla, es probable que al final los personajes se harten y continúen la marcha. El niño se limitará a seguirles por el camino, si hacen otra cosa se quedará donde estuviera, cantando todo el rato.
Ulyavolsktov es un pequeño y miserable pueblecito territorio de un noble local, pero que cae lejos de todo. Lo único que le hace estar en el mapa es que no muy lejos hay una pequeña parada de tren (aunque no es de pasajeros) donde en estas circunstancias podrían retomar el viaje.
Va cayendo la tarde… mientras los personajes siguen acercándose al pueblo, se oyen lobos a lo lejos. A medida que se acercan más aún al pueblo la canción empieza a tener letra (en ruso), aunque a veces hace pausas: es algo del estilo de “Uno, dos, tres, cuatro, corre la mosca por el árbol…”. De momento no pasa de ahí ni vuelven a ver al niño.
La idea es ponerles nerviosos y que piensen que pasa algo raro por allí, lo cual es totalmente cierto.
Los aullidos de los lobos se oyen de vez en cuando, aunque parecen lejanos parecen acercarse a ellos rápidamente. Hay que tener en cuenta que aún en el caso de ir armados, y de contar con Goethe que es una mala bestia, una manada de lobos podría ser bastante peligrosa, ya que podrían derribar a un hombre y una vez en el suelo dar buena cuenta de alguien incluso del tamaño de Goethe… o en el mejor de los casos, herirles de modo que enfermen gravemente o queden seriamente lesionados.
Suponiendo que sigan camino con celeridad, antes de llegar al pueblo la canción del niño cesa (e Irene deja de percibirle, si se concentra en ello), y los lobos parecen alejarse de ellos.
Al llegar al pueblo los humildes campesinos se sorprenden un poco de la llegada de los extranjeros (a pie o en carro, como sea). El campesino que lleva la voz cantante, un ruso alto pero delgado llamado Feofil, les advierte:
“Menos mal que han llegado sanos y salvos, extranjeros. Los lobos están muy activos últimamente y ya se han cobrado varias vidas. Los hemos oído cerca del pueblo y damos gracias al cielo de que hayan podido llegar aquí sanos y salvos”.
Si les preguntan acerca de esos hechos, les dirá (con comentarios y asentimientos de cabeza de los otros campesinos) que el viejo Pyotr y un muchacho llamado Sergey han desaparecido en el bosque en las últimas semanas, coincidiendo con el repunte de actividad de los lobos. El viejo era un cazador que solía poner trampas para pequeños animales, y desapareció sin dejar rastro. Sergey era un pastor, desapareció y su rebaño fue desperdigado, aunque algunas ovejas fueron muertas por los lobos en el mismo ataque. “Nada fuera de lo normal en estas tierras”.
Por si preguntan, los ataques fueron tanto de día como por la tarde, o eso creen porque no estaban allí para verlo y sólo encontraron rastros de los lobos por donde se supone que estaban los desaparecidos.
Si Goethe no va bien disfrazado o hace algo raro, se pueden encontrar con que los campesinos no quieran siquiera dejarles pasar allí la noche o incluso que intenten lincharlos o matarlos horca y antorcha en mano. Si han actuado con cautela y discreción, un poco de labia les dejará un pequeño cobertizo donde guarecerse del frío de la noche. Adicionalmente, pueden alquilar algo mejor si sus fondos se lo permiten (básicamente una familia de campesinos se iría a dormir a la casa de otra familia y se repartirían el dinero entre las dos…).
En este pueblo no hay prácticamente de nada. No hay tiendas ni posada, sólo unas pocas casas humildes de campesinos, sus campos de cultivo alrededor y algo de ganado. Más allá del límite del pueblo, hay millas y millas de bosque…
Mientras se dirigen hacia su lugar de descanso pasan delante de un abrevadero donde se refleja el niño que Irene vio en el camino una vez han pasado de largo y no pueden verlo…
Si hacen un ritual de adivinación intentando averiguar si hay actividad imaginaria en las cercanías, por ejemplo sobre un plano, probablemente les salga un resultado positivo acerca de actividad imaginaria centrada en el bosque (el área como siempre en estos casos es muy difusa) mientras caen unas gotas de sangre encima del mismo, sin que se sepa de dónde han salido. Al mismo tiempo ellos (y sólo ellos) pueden oír de nuevo la canción:
“Uno, dos, tres, cuatro, corre la mosca por el árbol…
Cuatro, cinco, seis y siete, cae en la tela hacia su muerte”
Nota del autor: esa es toda la tonadilla, no hay más estrofas. Es la forma en la que el espíritu del niño intenta atraer a esta gente con vínculos con lo sobrenatural a la criatura que le dio muerte para poder encontrar el descanso que aquella le negó. Por cierto, el niño puede llevar fácilmente hasta 50 años muerto, por si intentan localizar a sus familiares o a alguien que le conociera en vida…
Alternativa, o adicionalmente, a la mañana siguiente descubren que el establo/casa está lleno de telarañas dejándoles casi atrapados, incluso el correteo de las arañas parece indicarles el camino hacia al bosque (apenas hasta el linde del bosque, no van a guiarles a ninguna parte); en realidad es el fantasma del muchacho, capaz de controlar parcialmente a pequeñas criaturas como dichas arañas. Si no cantó antes la segunda frase de la estrofa, cuando se despierten en la habitación llena de pegajosas telarañas, es un momento perfecto para ello.
En realidad, la abuela araña, una especie de monstruo subterráneo, está cazando en este territorio (se mueve mucho cada año) para tener reservas para el invierno, utilizando también sus lobos “soldado” para disimular los ataques. Aparte de ser muy dura, ágil y rápida, controla a los lobos, puede adoptar forma humana, genera telarañas (como poder racial) y tiene el poder de causar miedo.
Explorando los alrededores
Esta aventura no se ha publicado con un mapa porque no es necesario. Hay apenas una serie de localizaciones básicas de las cuales algunas tienen información de la trama subyacente y en otras hay encuentros, pero el orden de las mismas puede variar mucho por lo que no es útil un mapa concreto.
Todo el territorio está dentro de un bosque masivo cruzado por un camino de tierra. El pueblo más cercano es por supuesto Ulyavolsktov, y a unos 30 kilómetros continuando camino está Nevsburg, que es apenas un poco más grande que el primero y cuenta con una pequeña estación de abastecimiento para la línea férrea (en Nevsburg también desaparece alguien de vez en cuando, en el peor de los casos una o dos personas cada cinco años).
La mayoría de encuentros con el fantasma del niño ocurrirán en los alrededores de Ulyavolsktov. Un poquito más lejos, si se dirigen a Nevsburg, pueden ser emboscados por los lobos. Si se adentran en el bosque profundo, pueden ir a donde desaparecieron las víctimas más recientes de los lobos, y adentrándose aún más al final llegar a la guarida de la abuela araña.
Los personajes pueden salir a explorar los bosques de los alrededores, por ejemplo yendo hacia donde desapareció Sergey (unos prados cerca de un río) y por donde Pyotr ponía las trampas (curiosamente, ambos sitios no están demasiado lejos uno del otro, pero sólo dos puntos no les sirven para centrar la actividad imaginaria en ninguna parte). La única pista que encontrarán serán unos huesos roídos por poderosos dientes (de los lobos) en el prado donde desapareció Sergey; con un poco de conocimiento de anatomía verán que no son humanos (son de las ovejas muertas).
En el improbable caso de que los personajes decidieran continuar camino ignorando la situación podrían verse emboscados por los lobos de todos modos…
A medida que se adentran en el bosque, inicialmente no encuentran nada a no ser que usen adivinación exitosamente o se guíen por la habilidad de Irene (o teoricen su rumbo y se adentren cada vez más en el bosque); de hecho si se guían por Irene encuentran más supuestos fantasmas a medida que se acercan más a su destino final.
Estos espíritus son gente silenciosa que les mira con tristeza y con miedo, aparentemente; no se comunican con la médium y desaparecen enseguida; las apariencias varían mucho, hay supuestos campesinos rusos, soldados napoleónicos e incluso algunos con aspecto anacrónico de mongol o de eslavo antiguo.
Al mismo tiempo tarde o temprano empezarán a oír aullidos de lobos, como si los estuvieran conduciendo a alguna parte (ej. se escuchan en la dirección de donde vienen, al poco rato a su izquierda, luego a su derecha, etc., pero dejándoles un camino despejado hacia el frente). La emboscada parece indicar que serán demasiados lobos para defenderse (además si un lobo derriba a cualquiera de ellos, están perdidos).
Los personajes pueden tender una emboscada a los lobos, que no es tan buena idea según el caso y el número de lobos, aunque pueden intentar esconderse en los árboles.
Nota del autor: dado que los lobos están siendo controlados, pueden limitarse a esperar a que bajen, o bien la abuela araña podría también trepar a los árboles… donde es más ágil que ellos, por otra parte.
Si usan una estrategia como poner un cebo, puede que les ataquen los lobos o la abuela araña en su forma monstruosa. Ésta ha tomado a los personajes (y entre ellos especialmente a Goethe) como enemigos ya que deduce correctamente que saben más de la cuenta y pueden causarle problemas.
Alternativamente, cuando se enfrenten a los lobos, la abuela puede usar su poder de miedo para ablandar a los personajes, quedaría bien como escena dramática que huyan de forma descontrolada por separado. Uno de ellos huye aterrorizado en mitad del bosque durante 100 ó 200 metros, mirando por encima de su hombro hasta que algo en el suelo le hace caer: bajo la capa de hojas ¡hay una enorme telaraña donde se queda pegado e indefenso!
Al poco oye a alguien acercarse… más y más, revolviendo la vegetación… pero resulta que son sus compañeros.
Tras eso los lobos no los siguen más… y los fantasmas parecen marcar la dirección, aunque no se acercan más.
Esta escena quizás se pueda narrar cuando comienzan a ser perseguidos por los lobos si salen corriendo antes de hacer nada, el que corra peor sufre esta escena.
Continuará...
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