:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 

jueves, 24 de julio de 2008

El lugar equivocado en el momento equivocado (Mutants & Masterminds)

Por Kevin Perrine, traducido por Sergio Mesa

Mientras se encuentran en una zona aislada, los personajes presencian como un asesino con superpoderes intenta acabar con la vida de un jefe del crimen local. Nadie más que ellos puede intervenir, lo que obligará a los héroes a tomar una decisión.

Explicaciones:
  • Los personajes permiten al asesino “deshacerse de la basura” y el incidente tienes las repercusiones adecuadas.
  • Los personajes intervienen y salvan la vida a un enemigo.
  • Los personajes aprovechan la coyuntura para liquidar al jefe del crimen. Las autoridades verán con malos ojos semejante acción y los héroes ganan la reputación apropiada.

NSd20 vs NOSOLOd20

Parece lógico hacerse la pregunta ¿Qué cambia en NSd20 respecto a NOSOLOd20?. Al fin y al cabo, ya hay unos cuántos títulos NOSOLOd20 publicados y el cambio de nombre y logotipo debería estar sustentado en algo. O eso pensamos.

Y así es. Al fin y al cabo, NOSOLOd20 era fundamentalmente una colección de aventuras para d20 moderno o Dungeons & Dragons, publicadas al amparo de la licencia d20, pero al mismo tiempo restringidas a todo lo que esos dos juegos (y el sistema que comparten) supone.

Pero el caso de NSd20 es distinto, porque NSd20 es un sistema propio y diferente, que aprovecha naturalmente lo que otros licenciatarios d20 han desarrollado, pero que al amparo de la licencia OGL se deshace de aquello que no nos convencía.



De este modo, en NSd20 no hay clases de personaje, ni niveles, ni tampoco puntos de golpe. En NSd20 los personajes se crean con un sistema de puntos (que será familiar para los jugadores de Mutants & Masterminds), pudiendo escoger de entre una enorme cantidad de opciones para caracterizar nuestro personaje al máximo. Además, un sistema de niveles de salud se ocupará de controlar el daño que sufre nuestro personaje, daño que, sin embargo, será determinado con los códigos de dados habituales de D&D.

Además, las bonificaciones (anteriormente Tiros de Salvación) juegan un papel especialmente importante en NSd20: Reflejos determinará nuestra Defensa e Iniciativa, Fortaleza nuestros umbrales de daño para el sistema de Salud y Voluntad nuestra reserva de Esencia en las ambientaciones con magia. Como novedad también, el ataque se considera una bonificación más y se beneficiará del modificador de Destreza, tanto en los ataques a distancia como en los ataques cuerpo a cuerpo. ¡Nunca más los ataques de los trolls y los gigantes serán inevitables!

Pero si todo o parte de lo anterior no te convence, un apéndice de reglas opcionales te permitirá "deshacer" los cambios que no encajen con tu modo de juego y añadir cualquier elemento clásico de tu juego d20 favorito. Juega a los puzzles con nuestro sistema y construye el que tú quieras sin esfuerzo y con todas las piezas a alcance de tu mano.



Reglas de magia "tradicional" y de rituales mágicos más propios de ambientaciones de terror, poderes psíquicos, ciberimplantes, robots, mutaciones, salud mental, reglas de vehículos... coge lo que te interesa y deshecha el resto, o mézclalo todo a ver que demonios sale.

Y si dudas por donde empezar, tres ambientaciones escritas por Ricard Ibañez (¿Necesita presentación?) y Pedro J. Ramos (El Tesoro de la Desesperanza), Jorge Arredondo (Fábulas) y Manuel J. Sueiro (sLAng, Inocentes) que rompen esquemas y dan buena muestra de los sistemas disponibles y de las que hablaremos en futuros posts.

Diseñado para ser un sistema sin restricciones y modular, pero para poder aprovechar además el 99% del material diseñado para otros juegos d20, creemos que NSd20 convencerá a los excepticos del d20 y seguirá entusiasmando a sus fans. Esperamos vuestras opiniones.

Por cierto, las imágenes que acompañan a este texto son de Tania Castrillón y Breogan Álvarez (respectivamente), que junto con Jaime García Mendoza son los máximos responsables del arte de este juego, en el que también se encuentran ilustraciones de Luis Núñez y el apoyo al color de David Llorente.

miércoles, 23 de julio de 2008

Fuentes de inspiración para Arcana Mvndi: películas sobre el mundo moderno

Multitud de películas ambientadas en el mundo moderno pueden servir como fuente de inspiración para realizar o enriquecer aventuras en el mundo romano. ¿Cómo? Pues es más sencillo de lo que parece, solo se necesita un poco de imaginación y adaptar parte de la trama y de los eventos que suceden en ellas.

Pondré dos ejemplos para que se vea con claridad: Platoon y Los violentos de Kelly. En este caso he escogido el género bélico ya que es de muy fácil adaptación. No se trata de copiar la película, sino de coger solo lo que nos interese. Por ello los dos ejemplos son especialmente útiles para personajes de corte bélico.

Iniciador, si no has visto estas películas no sigas leyendo pues contienen parte vital de la trama. No pierdas el tiempo leyendo: dedícalo a ver estás magníficas películas. Si has tenido el placer de verlas entenderás mejor estas ideas y podrás adaptarlas con mayor facilidad. Incluso recomiendo volver a verlas.

Platoon
Vietnam. Un variopinto grupo de soldados se interna en la selva, algunos novatos, otros ya veteranos. Cuando regresan ya no son los mismos. El horror de la guerra ya es parte de su esencia, sucediéndose algunos asesinatos entre ellos –especialmente el de la inocencia-.

Hummm, comienza el proceso de adaptación. Es fácil sustituir Vietnam por alguna provincia o frontera conflictiva del Imperio, en la cual la naturaleza esté muy presente, como Germania, Dacia o Caledonia –la actual Escocia, en la antigüedad dominada por bosques primitivos-.

Los soldados pueden ser legionarios o auxiliares de otras provincias. Un grupo pequeño menor de 80 soldados con un centurión al mando y un optio de ayudante del mismo. Muchos de estos legionarios son realmente bisoños.

La misión: patrullar una zona a la búsqueda de un pequeño y disperso grupo de enemigos ocultos en algunas aldeas y los espesos bosques.

A medida que los soldados se adentran comienzan las discrepancias entre el optio y el centurión, el cual es uno de los peores seres humanos que pueda existir. Se producen acciones brutales y atrocidades en las aldeas, matanzas indiscriminadas, violaciones, incendios, actos completamente desproporcionados y sin sentido. La locura y la crueldad parecen dominar la mente de la mitad del grupo. El resto, siguiendo los consejos del optio, procura ser más comedido.

El enfrentamiento entre el optio y el centurión terminan cuando éste asesina a su ayudante ante el resto de los soldados. A partir de este momento la situación se vuelve incluso más tensa entre los soldados. Además, aparece el grupo enemigo y complica el asunto: ahora se trata de correr hacia territorio seguro y sin confiar en tus compañeros.

El grupo de personajes: legionarios y similares. Es ideal para jugadores que comienzan y crean que la legión romana es gloria, batallas e “ira y fuego”. La guerra es lo más sucio que existe. Hace surgir lo peor del ser humano. En esta aventura como Iniciador tienes que ser cruel y brutal, que los jugadores se queden perplejos. La aventura tiene un gran componente psicológico. La interpretación del centurión, del optio y otros soldados es primordial. Y la huida final a la desesperada también. Se trata de la verdadera prueba de fuego de los personajes.



Los violentos de Kelly
Un grupo de soldados americanos durante la Segunda Guerra Mundial en su camino hacia Alemania descubren de casualidad tras capturar a un oficial alemán que parece no tener importancia alguna, que en un pueblo relativamente poco defendido se encuentra un tesoro en lingotes de oro en espera de ser trasladado al corazón de Alemania. Utilizando el soborno y diversas artimañas, espoleados por la avaricia, este variopinto grupo de soldados-aventureros logra traspasar las líneas enemigas, consiguiendo además la ayuda de tres tanques vitales para la misión, pues en el pueblo esperan varios tanques Tigre alemanes, muy difíciles de abatir y el gran obstáculo en la película.

El camino hacia el pueblo es arduo y mueren algunos. Comienzan las dudas de tal locura producida por el oro, pero prosiguen. Llegan al pueblo, mejor defendido de lo esperado. Utilizando la astucia para sacar máximo rendimiento a sus escasos efectivos luchan contra los alemanes. Al final la solución es pactar con el enemigo y repartirse el oro. Curiosamente los alemanes ignoraban que era lo que custodiaban.

Adaptarla al juego es fácil. Cualquier guerra entre Roma y pueblos bárbaros puede servir. La idea es que los personajes descubran de casualidad la existencia de tal tesoro y el entusiasmo les pierda. Tienen que saber que el tesoro está custodiado por algún adversario realmente peligroso, como un héroe, un ser mitológico, un par de teúrgos, etcétera.

Emprenden el viaje y tras diversas vicisitudes, como una escaramuza y algún impedimento debido al tiempo o al terreno, llegan al pueblo, campamento o lo que creas conveniente. Para vencer tienen que utilizar la astucia, no la fuerza bruta, ya que están en desventaja. Aquí tienes que ser imaginativo y dejar a los personajes herramientas que puedan utilizar como ayuda.

La idea del oro en esta aventura es muy importante, ya que es el motor y motivo de que un grupo de personas se vuelvan lo suficientemente imprudentes como para adentrarse en territorio enemigo con escasos efectivos, jugándose la vida por la promesa de riquezas.

Descargas en la web de Eyes Only

Mientras esperamos que termine de imprimirse y para los que están deseando probarlo, tenemos ya listo para descargar Eyes Only: Así comienza, la versión de iniciación del juego de espías de Pedro J. Ramos, Eyes Only.


Así Comienza

Hoja de personaje

Si estáis tentados de imprimirlo os recomendamos paciencia, nuestra versión impresa (con su portada a color, grapado, etc.) costará solo 2,50 euros, posiblemente menos de lo que gastaréis en tinta de la impresora. Pero si no podéis esperar más no podemos culparos, ¡nosotros estamos deseosos también de tenerlo en nuestras manos!

Y eso que Así comienza es solo un adelanto. El manual completo de Eyes Only (en maquetación actualmente) tendrá más de 200 páginas rebosantes de información, tramas, ideas de aventura, reglas más detalladas y un sinfín de posibilidades de juego.

martes, 22 de julio de 2008

Dados de Eyes Only

Ya tenemos aquí los dados de Eyes Only de los que os hablábamos hace unos días. Han sido manufacturados por la prestigiosa marca Chessex en dos colores, Volcano y Water, pensando en que podáis utilizar uno como dado positivo y otro como dado negativo. Como podéis apreciar en la foto, los dados llevan en la cara del seis el logotipo del juego.



Los dados de Eyes Only se encuentran ya disponibles en cantidades muy limitadas en nuestra tienda online y pueden comprarse en packs de cuatro unidades (dos de cada color) por 3 euros.

Los templarios en Aquelarre

La caballería del templo de Salomón había nacido en el mayor fervor de las cruzadas, y los sacrificios y austeridades que les imponía su regla, dictada por el entusiasmo y celo ardiente de San Bernardo, les habían granjeado el respeto y aplauso universal. Los templarios, en efecto, eran el símbolo vivo y eterno de aquella generosa idea que convergía hacia el sepulcro de Cristo los ojos y el corazón de toda la cristiandad. En su guerra con los infieles, nunca daban ni admitían tregua, ni les era lícito volver las espaldas aun delante de un número de enemigos conocidamente superiores; así es que eran infinitos los caballeros que morían en los campos de batalla. Al desembarcar en el Asia los peregrinos y guerreros bisoños encontraban la bandera del Temple, a cuya sombra llegaban a Jerusalén sin experimentar ninguna de las zozobras de aquel peligroso viaje. El descanso del monje y la gloria y la pompa mundana del soldado les estaban igualmente vedados, y su vida entera era un tejido de fatigas y abnegación. Europa se había apresurado, como era natural, a galardonar una Orden que contaba en su principio tantos héroes como soldados, y las honras, privilegios y riquezas que sobre ella comenzaron a llover, la hicieron en poco tiempo temible y poderosa, en términos de poseer, (…) nueve mil casas y los correspondientes soldados y hombres de armas.

Como quiera, el tiempo, que todo lo mina; la riqueza, que ensoberbece aún a los humildes, la fragilidad de la naturaleza humana, que al cabo de tantos esfuerzos sobrenaturales, y, sobre todo, la exasperación causada en los templarios por los desastres de la Tierra Santa, y las rencillas y desavenencias con los Hospitalarios de San Juan, llegaron a manchar las páginas de la historia del Temple, limpias y resplandecientes al principio. Desde la altura a que los habían encumbrado sus hazañas y virtudes, su caída fue grande y lastimosa. Por fin perdieron San Juan de Acre, y, apagado ya el fuego de las cruzadas a cuyo calor habían crecido y prosperado, su estrella comenzó a amortiguarse, y la memoria de sus faltas, la envidia que ocasionaban sus riquezas y los recelos que inspiraba su poder, fue lo único que trajeron de Palestina…”


(Enrique Gil y Carrasco. “El Señor de Bembibre”, capítulo IV)



Me disculparán los lectores que empiece con esta cita, algo extensa, de uno de nuestros autores románticos más injustamente ignorados, pero creo que nadie como él para expresar el espíritu de la Orden Templaria.

Aunque en la época habitual de Aquelarre (mediados del siglo XIV) la orden lleva ya varias décadas disuelta, es posible encontrar viejos freires templarios en otras órdenes militares, ya que en 1331 se les autorizó a ello. Del mismo modo, los reyes Dionís de Portugal y Jaime II de la Corona de Aragón favorecieron en lo posible a los templarios. El primero fundó la Orden de la Milicia de Cristo, a la que se añadieron casi inmediatamente todos los templarios portugueses. El segundo creó en el reino de Valencia la orden de Montesa, también refugio de viejos templarios, aunque nunca actuó como orden militar.

Abandonando los hechos históricos para meternos en el mundo de Aquelarre, los Templarios mantuvieron amplios contactos con la Cofradía Anatema, esa hermandad de magos “blancos” dedicada a luchar contra el demonio y sus acólitos (y a intentar sobrevivir de los ataques tanto de la Iglesia como de la Fraternitas Vera Lucis). Los templarios, inspirados en su ejemplo, se transformaron de monjes guerreros a magos guerreros, cambiando los rezos y las plegarias por los hechizos y las invocaciones...

Aunque los hubo que se mantuvieron puros, era sólo cuestión de tiempo que muchos de ellos se sintieran atraídos hacia la Goecia, y empezaran a adorar a Satanás...
  • Origen social: Alta o Baja Nobleza
  • Mínimos de características: 15 en Habilidad, 15 en Agilidad, 15 en Cultura
  • Limitación de armas y armaduras: Carecen de limitaciones
  • Competencias primarias: Alquimia, Cabalgar, Conocimiento Mágico, un Grupo de armas
  • Competencias secundarias: Astrología, Escuchar, Idioma adicional, Leer y escribir, Mando, Otear, Teología, un Grupo de armas
Guilleume de Monferrat, frater templi
  • Características: FUE 15, AGI 15, RES 20, PER 15, COM 5, CUL 15
  • Altura: 1´82
  • Peso: 85 Kg
  • Edad: 19 años
  • Apariencia: 17 (Normal)
  • RR: 25%
  • IRR: 75%
  • Armas: Espada 85% (1D8+1D4+1), Ballesta 55% (1D10+1D4)
  • Competencias: Alquimia 45%, Cabalgar 45%, Castellano 30%, Conocimiento mágico 50%, Escuchar 40%, Idioma árabe 25%, Otear 40%, Teología 25%, Trepar -10%
  • Hechizos: Arma invencible, Ignorar el dolor.
  • Rasgos de carácter: Excepcionalmente hábil, Extranjero (francés), Vértigo

El Foso de Arena (Inocentes)

Os presentamos un nuevo monstruo para vuestras partidas de Inocentes, porque creemos que los parques infantiles son todavía un sitio demasiado seguro para los niños... Siguiendo una estructura similar a la del manual, aquí teneis una nueva forma de asustar.

"Pedro llegó a casa sonriendo, deseoso de hincarle el diente a la merienda que seguro le tenía preparada mamá. Además, como hoy iba limpio, no iban a regañarle, como le ocurría casi siempre. Mamá se enfada mucho porque dice que se pasa el día lavándole la ropa, y no le dura ni un día. Mamá abrió la puerta y le miró de arriba a abajo. La cara estaba limpia, las rodillas también... metió la mano en el bolsillo del pantalón, y empezó a caer una fina arena. Del otro bolsillo salió la misma arena. Y en el bolsillo de la camisa, también había arenilla. Lo peor fue al quitarse los zapatos. Mamá ya parecía muy enfadada, y al ver caer toda la arena de los zapatos, gritó. Y pegó a Pedro, diciéndole que era la última vez que le dejaría acercarse al parque. No volvería a jugar en la arena. Era la última vez. Pedro lloró en su habitación. Se había pasado toda la tarde sentado en el banco del parque. Ni siquiera pisó el foso de arena. No lo hacía desde que el otro día la arena le mordió".

El monstruo del foso de arena es muy paciente. Todos los días tiene a muchos niños a su alcance, pero sabe que delante de sus mamás no será fácil. Así que lo hace de forma sutil. ¿Nunca te has preguntado como puede llegar la arena a esas partes tan complicadas de tu ropa? ¿Por qué los bolsillos están siempre llenos de granitos de arena? Es el monstruo el que lo hace. Para que mamá se enfade. Y cuando mamá se ha enfadado varios días, entonces no te deja ir más al foso de arena, donde están tus amigos. Y claro, todos los niños sois iguales, y allí donde no os dejan ir, es donde más deseais ir... Así que esperais, porque un día, no habrá ningún niño, y desde luego ninguna mamá, y podrás meterte en el foso y jugar todo lo que quieras, porque nadie te ve. O eso crees tú. Porque sí, el monstruo te ve, te siente, y aprovecha para atacarte. La arena te muerde, sientes los arañazos en todo tu cuerpo, y aunque quieres salir del foso, no puedes. La arena te ha entrado en los ojos, y pican, y también en la boca y no puedes hablar ni gritar, y te ahogas. Notas como la arena te va hundiendo más y más, y si tienes suerte y te puedes agarrar a algo, podrás escapar. Si no tienes suerte, o no tienes fuerza, la arena te traga más y más, y tu única opción es que aparezca tu mamá, o la mamá de tus amigos... aunque sea para regañarte.
  • Rasgos: Paciente, Aparentemente inofensivo.
  • Poderes: El monstruo maneja la arena del foso a voluntad. Puede hacer que los granos se desplacen, tomen forma, y puedan actuar como si se tratara de un sólido animado. Puede llegar a tragarse a un niño en pocos minutos.
  • Debilidades: No es demasiado fuerte, y sólo puede con un niño a la vez, salvo que sean muy pequeños, en cuyo caso podría atacar incluso a dos.
  • Puntos de terror: 10

lunes, 21 de julio de 2008

El único y futuro rey (Mutants & Masterminds)

Por Kevin Perrine, traducido por Sergio Mesa

Un hombre, que se hace llamar Arturo, ha sido visto administrando justicia y defendiendo la virtud de las doncellas. Empuñando una poderosa espada, Excalibur, ha empezado a convertirse en una molestia para las fuerzas del orden. Ignorante de cómo se hacen las cosas hoy en día, ha atacado a lo que él llama “dragones de hierro” (coches) y ahuyentado a sablazos a quien ha insultado su honor.

Explicaciones:
  • Arturo es en realidad un ingeniero de una compañía armamentística, y su espada es resultado de un avanzado proyecto de la misma. Harto de sus compañeros de trabajo y de los jefes que le hacían la vida imposible, algo en su cabeza se cortocircuitó, creando un mundo de fantasía donde él era el protector del bien público.
  • Arturo es en realidad un supervillano disfrazado, que está intentado llamar la atención de los héroes locales. Cuando se gane su confianza convenciéndoles de que es el auténtico Rey Arturo, pretende infiltrarse en su cuartel general. Para, una vez dentro, robar cuanto pueda y convertir su propio hogar en un trampa mortal para los héroes.
  • Realmente es el Rey Arturo de las leyendas, regresado al mundo tal como prometió. El motivo de su vuelta son Morgana Le Fey y su hijo, Mordred. Una vez que Arturo y los héroes (a los que se refiere como sus “Caballeros de la Mesa Redonda”) venzan a los villanos, el rey partirá prometiendo volver cuando se le necesite.

El pacto de las doncellas (NSd20)

Como seguramente sepáis, Sayko lanzó a la red de redes el llamado Desafío Rolístico, consistente en escribir un módulo a partir de una noticia real de lo más peregrina. Ni cortos ni perezosos, bueno, perezosos sí para qué negarlo, nos hemos lanzado a aceptar dicho desafío y os ofrecemos una aventura para el sistema NSd20 ambientada en el mundo de Artoi, incluido en el manual básico del juego. ¡Que lo disfrutéis!

ARTOI: EL PACTO DE LAS DONCELLAS
Por Pedro J. Ramos y Manuel J. Sueiro

Aventura para NSd20 ambientada en Artoi, la ambientación de fantasía oscura incluida en el manual básico del juego. En esta historia los personajes deberán investigar la extraña muerte de la esposa de un noble artoi, y cómo eso les conduce a extrañas revelaciones. Para un grupo de 3-4 personajes de 70 puntos.

Introducción
Los personajes de los jugadores trabajan para la justicia en el reino de Febenia dentro del Imperio Artoi. El Director de Juego puede definir a su antojo la naturaleza de esta relación, pueden estar al servicio de un alguacil o ser uno de ellos el superior de los demás, cualquier relación en este sentido sería adecuada. En cuanto a rasgos de juego, no les vendría mal saber defenderse en combate, pero lo que les permitirá sumergirse en la historia será poseer las adecuadas Habilidades de investigación tales como Buscar, Investigar o Recabar información.

La acción comienza en la villa de Nesmeda, una población de tamaño medio en el reino-granero del Imperio. Nesmeda tiene el tamaño adecuado como para que todo el mundo se conozca, pero es lo suficientemente grande como para necesitar la presencia de varios agentes de la ley en la región. Los personajes conocen en mayor o menor medida a todos los habitantes y el Director de Juego debería reflejar esto salpicando con detalles anecdóticos cada encuentro que tengan los personajes con uno de los habitantes de la villa.

Será precisamente esa familiaridad lo que haga que el día amanezca trágico cuando el criado de Llavled Molse, un noble llegado a la región hace algunos meses con su familia procedente del reino de Tolmia, les notifique que su señor desea verles en relación a una terrible desgracia acaecida a Lisíatra, su esposa y futura madre del heredero de los Molse.

Un crimen en Nesmeda
Los personajes conocen la historia de Llavled Molse y su esposa Lisíatra: ambos llegaron hace unos meses a Nesmeda procedentes del Reino de Tolmia, donde ambos habían crecido. Llavled compró una casa en la villa y desde entonces se convirtió en un ciudadano más, a pesar de que por su estatus no se relacionase con frecuencia con los aldeanos. Sí son conocidos, en cambio, sus criados, que podrían ser conocidos de los personajes que posean la Habilidad Saber (Local) o un historial apropiado.



Al llegar a la vivienda de los Molse, Llavled les recibirá y les explicará la situación: él madruga más que su esposa, y habitualmente acude a su despacho a escribir algunas misivas para sus familiares en Tolmia. Esta mañana cuando se levantó del lecho conyugal vio a su mujer algo pálida, pero reposaba plácidamente. Sin embargo, cuando acabó sus misivas y se disponía a despertarla se encontró que su mujer estaba muerta y ha sido objeto de algún tipo de vejación. Una vez les ha puesto en antecedentes les invita a pasar y verlo con sus propios ojos acompañados por el criado, ya que él preferirá aguardar fuera.

El cadáver se encuentra en el suelo tumbado boca arriba sobre un charco de sangre. Los personajes comprobarán que el camisón que vestía ha sido rasgado totalmente, su abdomen abierto y le ha sido extraída la criatura que albergaba en su vientre. La difunta tiene el rostro congestionado en un horrible gesto de dolor y los ojos abiertos, con la boca en una horrible mueca. Los pechos de Lisíatra se muestran enrojecidos y manchados de sangre, lo cual puede sugerir alguna clase de violación. Gracias a sus Habilidades (por ejemplo, Investigar o Medicina), los personajes podrán averiguar que le han extraído leche de sus mamas, ¿tal vez para alimentar al recién nacido?

Después de presenciar la macabra escena, Llavled volverá a reunirse con ellos y escuchará las ideas que tengan al respecto. Lo cierto es que él no tiene ninguna sospecha de quién pudo perpretar un crimen así, aunque una tirada exitosa de Averiguar intenciones CD10 podría hacerles ver que no es del todo sincero con ellos. Con un poco de presión les contará que las circunstancias que le llevaron a mudarse a Febenia con su esposa no son tal cual se cree en la villa, y es que su matrimonio, concertado desde hace varios años, se realizó prematuramente porque la mujer estaba encinta de un padre desconocido para él. La familia de Lisíatra, de mayor estrato social que los Molse, pagó una suculenta dote por las "molestias", y dado que Llavled no es primogénito, parecía un trato justo. Sin embargo, tampoco le gustaba el hecho de que todo el mundo en Tolmia sospechara de las fechas del embarazo y el matrimonio, así que decidió mudarse al cercano reino de Febenia.

Dicho esto, expondrá su sospecha: Llavled cree que el padre de la criatura puede haberles seguido hasta aquí y al ver que Lisíatra era feliz con su matrimonio, forzarla y cometer las atrocidades que ya hemos relatado. Desgraciadamente, no tiene ninguna pista más que proporcionarles, tan sólo que el padre de la criatura debía proceder de las inmediaciones de la Residencia Fesla, un castillo apartado del resto de Tolmia donde algunas de las jóvenes de las familias más poderosas del reino aprenden modales, historia e incluso a combatir.

Los personajes podrán realizar más investigaciones en la villa y sus inmediaciones, pero salvo que el Director de Juego decida introducir cualquier otra pista o trama paralela, lo cierto es que no servirá de nada. El siguiente paso de nuestra historia se situará en la residencia.

La Residencia Fesla
La Residencia Fesla recibe su nombre por Naiska Fesla, una artoi conocida en todo el Imperio por sus buenos modales y bien emparentada con la familia imperial. Hace casi cien años, Naiska fundó la Residencia Fesla como un lugar donde las damas más escogidas pudieran formarse en todo lo que una noble de buena familia debiera saber. Con un profesorado formado exclusivamente por mujeres artoi de alta arcunia, haber pasado un lusto en la Residencia Fesla es signo de distinción en Tolmia.

Viajar desde Nesmeda a la Residencia les llevará casi tres días, ya que se encuentra al otro lado de las Montañas Fulgentes febenias. De hecho, la residencia está oculta entre las montañas ofreciendo un lugar retirado y alejado de casi cualquier vestigio de civilización. Al llegar allí lo primero que se encontrarán los personajes jugadores será con la guardia de Fesla, mujeres artoi ataviadas con cotas de malla y blandiendo unas amenazadoras alabardas. No aceptarán dejarles entrar sin explicaciones razonables, lo cual podría requerir incluso una buena tirada de Diplomacia.

Conseguido el paso hasta la Residencia, serán recibidos por la propia Fesla, una artoi madura que, sin embargo, parece mayor de lo que es, quizá por las preocupaciones que le han invadido en los últimos tiempos. Para ella los personajes serán una más de esas preocupaciones, y no tendrá reparos en hacérselo saber.



Fesla se mostrará totalmente reticente a colaborar con los personajes, negándose en redondo a que unos individuos que no saben nada de modales ni tienen referencia alguna deambulen por su castillo sin saber muy bien qué buscar. No tardará en pedirles que se marchen, así que un par de guardias de la residencia les acompañarán a través del jardín, donde todos aquellos que superen una tirada de Atención CD15 repararán en que entre las jóvenes que se encuentran en el jardín hay dos de ellas en avanzado estado de gestación leyendo un antiguo volumen. Si tratan de acercarse a ellas las guardias lo evitarán, y de hecho ambas muchachas se retirarán al interior del castillo.

Sin más opciones aparentes con la residencia, los personajes deberán decidir qué hacer a continuación. Pueden desandar el camino y aprovechar para visitar el pueblo más cercano a la residencia para tratar de averiguar algo más de información sobre Fesla y su recelo.

La segunda doncella
El pueblo más cercano a la Residencia Fesla es Voca, una pequeña población protegida por un noble menor y sus hombres. Allí será donde los personajes puedan recabar más información por el modo que estimen oportuno, ya que las gentes de Voca están más que dispuestas a hablar si se les trata con amabilidad.

Lo que podrán averiguar es que la Residencia se ha visto salpicada por un escándalo recientemente: una de las docellas abandonó la residencia prematuramente para casarse estando embarazada, y otra desapareció en mitad de la noche hace menos de una semana. Como los personajes supondrán (o averiguarán, si indagan un poco más), Lisíatra era la primera joven, mientras que de la segunda nada saben por el momento. La segunda joven era Dylphe, la hija del noble de Voca, y según cuentan huyó del monasterio para huir con algún amante, o quién sabe.

Mientras los personajes hacen sus averiguaciones, un criado del barón Guerver, padre de Dylphe, les visitará rogándoles que se reúnan con el barón en su casa. Allí, Guerver se mostrará como un padre preocupado y receloso de lo que ocurre en la Residencia. El barón no dispone de datos fidedignos, pero sabe que Fesla trata a las jóvenes con dureza y les pega con frecuencia. Además, le parece imposible que Delphy se escapase de la Residencia, no sólo porque hasta donde él sabe ningún hombre se acercó a ella en el pasado, sino también porque sus hombres buscaron el rastro de su hija en las inmediaciones sin encontrar ninguna pista al respecto. Guerver está desesperado, y se mostrará más que dispuesto a ayudar a los personajes en sus pesquisas, pero siempre desde un discreto segundo plano, pues las influencias de Fesla en la corte son grandes.

Llegado este punto de la historia es difícil saber cómo se desenvolverán los personajes. Por ello, recomendamos al Director de Juego que continúe la historia basándose en las pesquisas que desarrollen sus jugadores. Así pues, de un modo u otro, los personajes descubrirán la verdad...

El Pacto
Lisíatra, Dylphe, Malane y Salia eran cuatro doncellas que compartían habitación en la Residencia Fesla. Un día, hace casi un año, las cuatro comenzaron a tener unos extraños sueños en los que un bellísimo artoi se les presentaba y les explicaba que era un hijo de la Madre Tierra y de Jam-shtar, el Arcta de la Prosperidad. El ser, que eludió decir su nombre, les explicó que llevaba desde mucho, mucho tiempo perdido en las profundidades de la Tierra y que ahora que era libre las había escogido para ser sus esposas. En dichos sueños las agasajaba y una a una las sedujo. Cuando estuvieron dispuestas a abrirse a él, les puso una nueva condición: dado que llevaba tanto tiempo alejado del mundo, era preciso que todas ellas guardaran el secreto de su regreso. A cambio, él las visitaría cada noche y cuando por fin estuvieran listas, se las llevaría lejos de la Residencia donde Fesla las maltrataba día tras día.

Lo que ninguna de ellas sabía era que la entidad con la que realizaban el pacto era uno de las horribles criaturas que engendró Jam-shtar al violar a la Madre Tierra, unas poderosas criaturas malformadas que, afortunadamente, habían permanecido cautivas en las entrañas de la Tierra... hasta ahora. En su maldad, esta criatura había decidido destruir lo que los Arcta habían construido, el Imperio Artoi, y comenzaría pervitiendo a las hijas de la nobleza. Eligió a estas cuatro porque son las que se encontraban más próximas desde el subsuelo donde tiene su guarida, y con sus aptitudes mágicas se presentó en sus sueños noche tras noche hasta que todas aceptaron. El día elegido se presentó en su habitación removiendo las piedras del suelo y las desfloró a todas, plantando su semilla y sumergiéndose en la oscuridad de la que procedía a esperar para paladear su venganza. No obstante, antes de marcharse disfrazó aquella experiencia alterando los recuerdos de las jóvenes para que lo recordasen como una noche de amor apasionado con un apuesto príncipe artoi.

Las cuatro jóvenes quedaron encintas esa misma noche. Cuando se dieron cuenta, pactaron mantener en silencio lo ocurrido. Al principio fue fácil, pero cuando los padres de Lisíatra fueron a visitarla se percataron de su estado y la sacaron de la Residencia, acelerando su matrimonio concertado. Las restantes jóvenes mantuvieron su sigilo, y en cierto modo se alegraron porque compartirían a su príncipe con una persona menos. Lisíatra, por su parte, no se preocupó en absoluto porque estaba segura de que su príncipe la encontraría.

Pero las cosas se complicaron aún más. Fesla descubrió que las tres estaban embarazadas decidió separarlas, dejando a Dylphe en la habitación y trasladando a Malane y Salia a otras habitaciones de la residencia. Los embarazos prosiguieron y cuando el estado de gestación fue lo suficientemente avanzado Dylphe se puso de parto, un parto breve y doloroso en el que la criatura que llevaba en su vientre la desgarró matándola en el proceso. El retoño huyó y se ocultó en las profundidades a la espera de sus hermanos. Por su parte, cuando Fesla descubrió lo sucedido ordenó a su personal deshacerse del cadáver (está enterrado en el jardín) y ocultar los hechos, notificándole al barón que su hija había huido de la residencia. Cuando Malane y Salia supieron de la noticia de la supuesta huida de Dylphe, creyeron que su príncipe había venido a buscarla como prometió.

Lejos de allí, Lisíatra fue la segunda en ponerse de parto. El engendro que llevaba en su interior se abrió paso asesinándola y luego se escapó guiado por su instinto de reunirse con sus hermanos nonatos.

Y así llegamos al presente. Malane y Salia esperan impacientes que su príncipe venga a buscarlas, cuando realmente lo que ocurrirá en un corto plazo de tiempo es que ambas van a morir a manos de sus hijos. Y no hay demasiado que los personajes jugadores puedan hacer para evitarlo.

Concluyendo la aventura
El pacto de las doncellas tiene un final trágico en el que los personajes jugadores pueden ser partícipes si han sabido seguir las pistas adecuadamente. Cuando Malane y Salia se pongan de parto, cosa que harán simultáneamente en un par de días desde la llegada de los personajes a la región, los cuatro vástagos se reunirán allá donde se produzca el alumbramiento y se unirán en una sola criatura. Si los personajes no están allí para enfrentarse a ella, el ser destruirá la residencia y se sumergirá en las entrañas de la tierra a buscar a su padre sin que nadie sepa explicarse qué ocurrió en aquél lugar, que pasará a considerarse maldito desde entonces. Por el contrario, si los personajes se enfrentan al monstruo, Fesla se dará cuenta de que la intervención de los personajes ha sido vital para salvaguardar las vidas de los habitantes de la residencia y se lo agradecerá encarecidamente, recompensándoles de la forma que el Director de Juego considere oportuna. También se ganarán de este modo la gratitud del barón por haber descubierto lo ocurrido con su hija y haberla vengado.

Cuando vuelvan a Nesmeda, Llavled Molse escuchará las explicaciones que le den. Sin embargo, si son sinceros podrían encontrarse con que Llavled no les cree y considera que se han inventado esa historia ultrajante para engatusarle como si de un triste ar se tratara. Desde ese mismo momento tratará de que los personajes pierdan su estatus en la villa, y sin proponérselo puede que hayan ganado un enemigo.

Variaciones en la historia
Puedes modificar esta aventura al gusto de tu grupo de juego, aquí van algunas sugerencias:

  • Fesla puede haber sido amante o seguidora de la criatura que visitó a las docellas, e incluso es posible que ella misma le sugiriera a esas cuatro como posibles madres de los retoños. Esto haría que los jugadores tengan que enfrentarse no sólo a las criaturas, sino también a las argucias de Fesla y sus seguidores. En este caso, recomendamos mejorar las puntuaciones de Fesla incluyendo conjuros por valor de 20 puntos.

  • Ya que es muy difícil que los jugadores conozcan realmente en profundidad los hechos acaecidos, puedes entremezclar con la historia principal flashbacks protagonizados por las cuatro doncellas, que serán interpretadas por los jugadores. Esto dotará de mayor profundidad a la historia, pero también supondrá un interesante desafío interpretativo.

  • Si tu grupo de juego es aficionado al combate, puedes incrementar las escenas de acción incluyendo peripecias en el viaje hasta la residencia, un enfrentamiento con las guardias de Fesla, fraccionando los encuentros con los retoños en lugar de esperar al final para su aparición, e incluso permitiendo una aparición estelar del padre de las criaturas.

  • Por último, si la aventura te ha gustado y desearías desarrollarla más, puedes incluir pistas en la historia que conduzcan a los personajes a interesarse por el padre de los seres, pudiendo ser ésta la primera parte de una campaña en busca de este peligroso ser.

Reparto

Las guardias de Fesla (artoi, esbirros)
  • Características: Fue 15 (+2) Des 15 (+2) Con 14 (+2) Int 12 (+1) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)
  • Habilidades: Atención 6 (+8), Atletismo 5 (+7), Averiguar intenciones 4 (+6), Intimidar 5 (+6), Saber (Local) 3 (+4), Saber (Nobleza y realeza) 1 (+2), Sigilo 4 (+6).
  • Dotes: competencia con armas tradicionales, competencia con alabarda, competencia en lucha sin armas, competencia con armadura intermedia, presencia amedrantadora, infravisión II, longevidad.
  • Bonificaciones: Ataque +4 (+6), Fortaleza +2 (+4), Reflejos +3 (+5), Voluntad +0 (+2).
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 15, Alabarda +6 (1d10+2, x3), Daga +6 (1d4+2, 19-20).
  • Armadura: cota de mallas RD 5.
  • Salud: K.O. +4.
Fesla
  • Características: Fue 11 (0), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 17 (+3), Sab 17 (+3), Car 17 (+3).
  • Habilidades: Atención 4 (+7), Averiguar Intenciones 10 (+13), Buscar 4 (+7), Concentración 5 (+6), Diplomacia 12 (+15), Engañar 8 (+11), Interpretar 6 (+9), Intimidar 8 (+11), Oficio (costura) 4 (+7), Oficio (administración) 9 (+12), Recabar información 8 (+11), Saber (Local) 8 (+11), Saber (Nobleza y realeza) 10 (+13)
  • Dotes: acceso ilimitado, contactos, competente con armas sencillas, competentes con armas tradicionales, fama, plan, secuaces III, ataque defensivo, liderazgo, infravisión II, longevidad
  • Bonificaciones: Ataque +2 (+3), Fortaleza +1 (+2), Reflejos +3 (+4), Voluntad +4 (+7).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Rapier +3 (1d6, 18-20).
  • Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12.

La criatura

  • Tipo de criatura: Bestia Monstruosa
  • Velocidad: 9m
  • Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 10 (+0), Constitución 19 (+4), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 16 (+3), Carisma 10 (0)
  • Habilidades: Atención +4 (+7), Averiguar Intenciones +4 (+7), Buscar +9 (+12), Concentración +4 (+8), Intimidar +10 (+10), Saber (Las profundidades) +4 (+2), Sigilo +13 (+13)
  • Rasgos de especie: Miembro adicional II (4 tentáculos y dos piernas), Arma natural (Tentáculos) IV (1d10), Infravisión II, Agarre mejorado, Lucha a ciegas, Constreñir, Iniciativa mejorada I.
  • Bonificaciones: Ataque +5 (+5), Fortaleza +8 (+12), Reflejos +7 (+7), Voluntad +1 (+4)
  • Combate: Iniciativa +9, Defensa 17 , Tentáculos (4) +5 (1d10+7), Presa +12
  • Salud: Malherido 12, Incapacitado 17, Moribundo 22
¡Nuevo desafío rolístico!
Devolviendo el guante al señor Sayko, proclamamos un nuevo desafío rolístico a la red de redes. Todo aquél que quiera puede escribir una aventura para el juego que desee basándose en la noticia que reproducimos a continuación:

Aparecen símbolos similares a los de la película «Señales» en Madrid, Bilbao, Málaga y Barcelona

Una serie de símbolos muy parecidos a los que aparecen en la película de extraterrestres 'Señales' han aparecido con menos de una semana de diferencia en distintos campos agrícolas de Madrid, Bilbao, Málaga y Barcelona, según documentación a la que ha tenido acceso Europa Press, donde aparecen fotos de personas que han estado in situ.

(Para leer la noticia completa pulsa aquí).

Eyes Only: Así Comienza en imprenta

Hoy mismo ha quedado listo para imprenta y entregado el "episodio piloto" del nuevo juego de espías de Pedro J. Ramos, Eyes Only. Con el nombre Eyes Only: Así comienza, en claro homenaje a la serie de televisión Alias, Así Comienza es un kit de iniciación jugable, al estilo sLAng: A quemarropa.



En sus 20 páginas, Así Comienza incluye todo lo que necesitas para empezar a jugar: reglas de juego (incluyendo la creación de personajes y el combate), un necesariamente rápido vistazo a la ambientación e incluso un escenario para ponerse a jugar de inmediato.

Ahora, como siempre termina sucediendo, todo queda en manos de la imprenta y por nuestra parte toca esperar las pruebas de imprenta. Que este nuevo lanzamiento esté listo o no para las jornadas veraniegas dependerá en gran medida de la fatídica Ley de Murphy, pero como ya se ha cebado con nosotros últimamente, confiamos en que sea benévola en esta ocasión.

Al igual que su predecesor para sLAng, Eyes Only: Así Comienza estará disponible para descargar completo en nuestra web muy pronto, aunque recordad que por los 2,50 euros que cuesta es muy difícil que salga más a cuenta imprimirlo que comprarlo.

Mientras ultimamos sus descargas os dejamos con unas páginas de muestra para que podáis ir observando el aspecto que tiene este pequeñín y podáis apreciar el trabajo que ha hecho el camaleónico Jaime García Mendoza en esta ocasión.


AsiComienza4-5

AsiComienza14-15