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viernes, 16 de septiembre de 2011

Infierno de Cobardes (17) - Combate (I)


En tus aventuras en la frontera, antes o después te verás envuelto en una lucha o un tiroteo y será necesario acudir a esta sección para saber si triunfas sobre tus rivales o pierdes ante ellos. Aquí encontrarás las reglas completas que permiten resolver este tipo de conflictos.

SECUENCIA DE COMBATE
El combate en Infierno de Cobardes es cíclico. Todo el mundo actúa por turnos en un ciclo regular denominado asalto que equivale a seis segundos. Generalmente, el combate se desarrolla del modo siguiente:
1. Cada combatiente comienza la batalla desprevenido. Una vez que un combatiente actúa por primera vez, deja de estar desprevenido.
2. El DJ determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si uno o varios de los combatientes no son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de que comience el asalto normal. En este asalto de sorpresa, los combatientes conscientes de sus oponentes pueden actuar, tirando primero iniciativa y resolviendo sus acciones.
3. Cualquier combatiente que quede por hacerlo tira Iniciativa. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal.
4. Los combatientes actúan en orden de Iniciativa, obteniendo cada uno su asignación normal de acciones.
5. Cuando todos han tenido un turno de acción, el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.

EL ASALTO DE COMBATE
Cada asalto representa unos 6 segundos de tiempo en el mundo de juego. En el mundo real, un asalto es una oportunidad para que cada personaje emprenda una acción. Cualquier cosa que una persona pudiera hacer de forma razonable en 6 segundos, tu personaje puede hacerla en un asalto.
Cada asalto comienza con el personaje que obtuvo el mayor resultado de Iniciativa y se desarrolla a partir de ahí en orden descendente de Iniciativa. Cuando llega tu turno en el orden de Iniciativa, realizas todas tus acciones correspondientes a ese asalto.

PRUEBA DE INICIATIVA
Al producirse una lucha o enfrentamiento, lo primero que necesitas saber es en que orden actúas, si antes o después que tus compañeros o tus oponentes. Para ello, todos los combatientes realizan una prueba de Iniciativa, en que cada jugador lanza 1d20 y le añade su puntuación de Iniciativa y los modificadores circunstanciales que el Director de Juego estime oportunos.

Prueba de Iniciativa = 1d20 + Iniciativa + Modificadores varios

A continuación, comienza a actuar el personaje con el resultado de iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor.
Si alguien realiza una acción que modifique su puntuación de Iniciativa, como retrasarse, desde ese momento pasará a actuar en el turno que corresponda con su nueva puntuación. Si un personaje aparece en escena en mitad de la acción, hará una prueba de Iniciativa y actuará normalmente en su turno según su resultado.

Desenfundado: Hay un factor muy importante que afecta la iniciativa y que es desenfundar o blandir el arma. La gente no va por el oeste con el arma dispuesta para disparar o el cuchillo en la mano, si no que se lleva en la funda, colgado de la espalda o en las alforjas del caballo. Por tanto, normalmente todo combate empieza con la acción de desenfundado, en que los combatientes sacan o desenvainan sus armas. Por ello, la tirada de Iniciativa para desenfundar un arma se ve afectada por el modificador propio del tipo de arma y que se detalla en la siguiente tabla:



Desenfundar un arma, a no ser que se tenga la dote Desenfundado Rápido, cuenta como una acción de movimiento. Una vez desenfundada el arma, cada oponente puede realizar una acción de ataque o de movimiento.

Ejemplo: Johny trata de huir de la cárcel donde le han encerrado por borracho. Mientras avanza por el pasadizo, al girar un recodo se encuentra de frente con un soldado. En ese momento, ambos tiran Iniciativa para ver quien reacciona antes. Jonhy (Iniciativa +2, +0 por usar los puños) tira 1d20 y saca un 8, mientras que el soldado (Iniciativa +1, pero -3 por usar un rifle) saca un 12. Por tanto, el 9 del soldado es inferior al 10 de Johny, así que el preso se abalanza sobre el guardia e intenta dejarlo ko de un puñetazo.

DESPREVENIDO
Al comienzo de un combate, antes de que hayas tenido oportunidad de actuar (específicamente, antes de tu primer turno en el orden de Iniciativa), estás desprevenido. No puedes utilizar tu Bonificación de Esquiva en la Defensa (ver más adelante) estando desprevenido. La dote Esquiva asombrosa te permite conservar esta bonificación mientras estás desprevenido.

SORPRESA
Cuando un combate comienza, si no eres consciente de la presencia de tus enemigos (normalmente porque estarán escondidos), pero ellos sí de la tuya (porque te están acechando), eres sorprendido. Si tú eres consciente de tus oponentes pero ellos no de ti, tú les sorprendes a ellos.
El DJ establece quién es consciente de quién al comienzo de un combate y esto se puede determinar mediante pruebas de Atención contra Sigilo para comprobar si los personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes.
En un combate, si algunos de los combatientes, pero no todos, son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa, en que los combatientes que son conscientes de la presencia de sus oponentes reciben cada uno la oportunidad de realizar una acción estándar o de movimiento, pero no ambas. Si nadie es sorprendido, o si todos lo son, entonces no tiene lugar ningún asalto de sorpresa.
Los combatientes que no son conscientes del enemigo al comenzar el combate no actúan durante el asalto de sorpresa. Estos combatientes están desprevenidos, ya que no han actuado todavía. Debido a esto, pierden la Bonificación de Esquiva a la Defensa.

Ejemplo: Volvamos con Johny y su encuentro con el guardia. Supongamos ahora que Johny ve acercarse al guardia, por lo que aguarda en la esquina y se dispone a atacar. El guardia no descubre al preso (falla su tirada de Atención contra el Sigilo de Johny), por lo que al llegar a la esquina, Johny se abalanza sobre él, sorprendiéndole y pudiendo atacar antes de que su rival logre siquiera reaccionar. Primero, Johny lanza un puñetazo, pero falla. Al acabarse el asalto de sorpresa, ambos personajes realizan sus pruebas de Iniciativa para ver quién actúa primero, como hemos visto en el ejemplo anterior.

TIPOS DE ACCIONES
Una vez determinada la iniciativa, es el momento de la acción. Durante el combate puedes actuar de diversas maneras. A continuación te explicaremos qué puedes hacer y qué reglas se aplican en cada caso.
Los cinco tipos de acciones son: estándar, de movimiento, de asalto completo (o completas), gratuitas y reacciones. En un asalto normal, puedes realizar una acción estándar y una acción de movimiento (o dos acciones de movimiento: siempre puedes realizar una acción de movimiento en sustitución de una acción estándar, pero no puedes hacer dos acciones estándar), o bien puedes realizar una acción de asalto completo. Puedes llevar a cabo también tantas acciones gratuitas y reacciones como permita tu DJ.
En algunas situaciones (como durante el asalto de sorpresa) puedes encontrarte limitado a la realización de una única acción estándar o de movimiento, no ambas.

ACCIÓN ESTÁNDAR
Una acción estándar te permite hacer cosas como realizar un ataque, utilizar una habilidad, dote o poder (a menos que requiera una acción completa para usarse; ver más abajo), o llevar a cabo otras acciones similares. Durante un asalto de combate, puedes llevar a cabo una acción estándar y una acción de movimiento.

ACCIÓN DE MOVIMIENTO
Una acción de movimiento te permite desplazarte tu Velocidad normal por asalto o llevar a cabo una acción que consuma una cantidad de tiempo parecida, como trepar, desenvainar o guardar un arma u otro objeto, levantarte del suelo, recoger un objeto, o realizar alguna acción equivalente.
Puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Por ejemplo, en vez de desplazarte tu Velocidad y atacar, puedes levantarte del suelo y moverte tu Velocidad, desenvainar un arma y trepar un cuarto de tu Velocidad o recoger un objeto y guardarlo en una mochila.
Si no te mueves ninguna distancia durante un asalto (normalmente debido a que has cambiado una acción de movimiento por una acción equivalente como levantarte), puedes dar un “paso” de 1,5 metros antes, durante o después de la acción.

ACCIÓN COMPLETA
Una acción completa requiere toda tu atención durante un asalto. El único movimiento que puedes realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 1,5 metros antes, durante o después de la acción. Algunas acciones completas no te permiten siquiera un paso de 1,5 metros.

ACCIÓN GRATUITA
Las acciones gratuitas consumen muy poco tiempo y, en la duración de un asalto, su impacto es tan pequeño que se considera que no consumen ningún tiempo. Puedes realizar una o más acciones gratuitas mientras estés realizando otra acción. Sin embargo, el DJ establece unos límites razonables sobre lo que puedes hacer gratuitamente. Por ejemplo, dejar caer un objeto, tirarte al suelo, decir una frase o dos, y dejar de concentrarte en mantener un conjuro son todas acciones gratuitas.

REACCIÓN
Una reacción es un tipo de acción gratuita que surge como respuesta a alguna otra circunstancia, un acto reflejo. La diferencia entre ambas es que la acción gratuita es una decisión consciente llevada a cabo durante el turno de actuación del personaje. Una reacción, en cambio, es un reflejo o respuesta automática que puede ocurrir cuando no es tu turno para actuar. Puedes reaccionar incluso cuando no eres capaz de emprender acciones normales, como cuando estás Aturdido. Una prueba de salvación es un ejemplo de una reacción, algo que haces de forma instintiva para evitar un peligro. Algunos otros rasgos pueden utilizarse como reacciones según los casos.

TIRADA DE ATAQUE
Una vez nos toca actuar en un asalto de combate, lo más probable es que ataquemos para herir a nuestro rival. Una tirada de Ataque determina si logras o no golpear a un oponente y funciona de la misma manera que el resto de pruebas, con la salvedad de que la CD viene determinada por la Defensa del oponente.

1d20 + Bonificación total de Ataque + Modificadores contra Defensa del oponente

Si el total de la tirada iguala o excede la Defensa de tu oponente, tu ataque le golpea. De otro modo, si tu tirada no alcanza la Defensa, fallas.
Un resultado de 1 en el dado es siempre un fallo. Un resultado de 20 en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la Defensa del objetivo (además de un crítico, como veremos a continuación).

Ejemplo: Volvamos con Johny y su intento de fuga, en el momento en que se lanza sobre el guardia. Johny (ataque +4) trata de acertarle con un puñetazo al guardia (defensa 12). Para ello, hace una tirada de ataque, tira 1d20 y saca un 10, para un total de 14, que es superior al 12 de defensa, así que acierta con un puño certero en el mentón del guardia.

GOLPES CRÍTICOS
Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales, afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco. Se puede obtener un resultado crítico en un ataque por una de las siguientes vías:

- Un resultado que supera la Defensa del blanco en 10 o más puntos es siempre un impacto crítico. Además, algunas armas también hacen críticos con 19 e incluso menos (consulta la columna “Crítico” en la descripción del arma). Resta 10 al valor de “Crítico” del arma y ese será el número de puntos por el que hay que superar la Defensa (por ejemplo, un arma con crítico 18-20 sólo debe superar en 8 puntos la Defensa del objetivo). Si el blanco lleva armadura, suma su RD a la cantidad por la que hay que superar su Defensa para obtener un crítico.
- Un resultado de 20 natural (sin modificadores) en el dado de ataque produce una amenaza de impacto crítico (a no ser que supere en 10 la defensa, en cuyo caso ya es un crítico). Para comprobarlo, se realiza una segunda tirada de ataque; si el resultado iguala o supera la Defensa del blanco, se confirma el impacto crítico. En caso contrario, se considera un impacto normal, pero se ignora cualquier armadura o protección que lleve el blanco.

Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y elegir él el efecto):

- Aplica el Multiplicador de Daño del arma que se encuentra en la columna “Crítico” de la tabla de equipo. Si no se especifica ninguno se considera x2 (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 2d6+4).
- Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño). Si el arma tiene un crítico x3, entonces el daño máximo se multiplica x1,5 (en el ejemplo anterior el total serían 12 puntos de daño) y si es x4, duplica el daño máximo.
- Hace daño normalmente, pero ignora cualquier Reducción de Daño del blanco.
- Hace daño normalmente, pero provoca una Secuela moderada además de cualquier consecuencia normal debida al daño.
- Si el ataque producía Daño no letal, se convierte en Daño letal.

Ejemplo: Siguiendo con Johny, supongamos que hubiese sacado un 18 en el dado, para un total de 22 de su ataque, que supera la defensa del guardia en 10 puntos. Se trata de una impacto crítico, por lo que Johny decide hacer doble daño.

PIFIAS Y ENCASQUILLAMIENTO
Aquellos movimientos totalmente desastrosos en combate que te pueden poner en una situación muy delicada, o en que incluso logras herirte a ti mismo son las Pifias. Una pifia puede producirse cuando saques un 1 en una tirada de Ataque. En ese momento tienes una amenaza de pifia. Dependiendo de lo que estés intentando, el DJ puede pedirte hacer una Prueba de una habilidad con una CD base de 15 para ver si logras recuperarte o tu movimiento es tan lamentable que lo acabas de la peor manera posible. En este caso, el Éxito en la Prueba significa que nada malo te sucede, mientras que un Fracaso significa que cometes una pifia, que suele consistir en recibir el daño de tu ataque y quedar aturdido durante lo que queda de turno.

Ejemplo: Tommy Dos pistolas se enfrenta a un borracho en un bar. Tommy agarra una botella e intenta estamparla en la cabeza de su rival, pero saca un 1 en la tirada de Ataque. Es una amenaza de pifia, así que el DJ le pide que haga una Prueba de Reflejos CD 15. Tommy (Reflejos +3) saca un 3 en la tirada, para un total de 6, fracasando la prueba, con tan mala suerte que falla su ataque e impacta con la botella en su rodilla, produciéndole 1d4 daño y quedando aturdido y a merced del borracho.

El caso de las armas de fuego es especial, pues un 1 en una tirada de ataque significa una amenaza de encasquillamiento. En este caso, la amenaza de pifia se resuelve haciendo una Prueba de Encasquillamiento CD 15, tirando 1d20 y sumándole la fiabilidad del arma. En caso de éxito, nada malo sucede, pero en caso de Fracaso, el arma se encasquilla.
Para reparar un arma encasquillada, se debe hacer una acción de Artesanía (Mecánica) CD 15 para reparar el encasquillamiento.

Ejemplo: Sigue la pelea de bar. El borracho saca su revólver y dispara sobre el aturdido Tommy. El borracho tira 1d20 pero saca un 1. Es una amenaza de encasquillamiento, por lo que tira1d20 y le suma la fiabilidad de su revólver (+5). Saca un 7, para un total de 12, menos del 15 que tenía que sacar, por lo que su pistola se encasquilla. Tommy, se recupera del aturdimiento y puede volver a atacar mientras su rival manipula el revólver desesperado para desencasquillarlo.

DAÑO
Los proyectiles, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate suelen conllevar efectos desagradables. Todo impacto con éxito provoca daño en el blanco que se determina mediante el lanzamiento de los dados correspondientes a la columna “Daño” del arma. El total del resultado es el daño que causas a tu oponente. En todo caso, el daño mínimo de un ataque es 1, por lo que cualquier resultado en la tirada de Daño igual o inferior a 0 se considerará 1.
A su vez, según el tipo de ataque se obtienen los siguientes modificadores al daño:
- En el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (modificador x1,5 si se blande el arma con dos manos).
- Si es un arma arrojadiza o secundaria (cuando se usan dos armas), se suma la mitad del modificador de Fuerza al daño.
- En el caso de las armas de fuego o proyectiles no se suma ningún modificador al daño.
- Los ataques desarmados causan 1d3 + modificador de Fuerza de daño.

Ejemplo: Veamos el resultado del puñetazo de Johny (fuerza +1). Después de acertar con un impacto crítico, Johny decide hacer doble daño. Por ello, tira 1d3 (por combate con puños) y le suma su +1 en fuerza y obtiene un 4 en total. Al ser doble daño, el resultado es de 8 puntos de daño, un impresionante puñetazo que tumba al guardia.

DUELOS
En el salvaje oeste, las disputas y conflictos se resolvían muchas veces mediante un duelo entre los dos contendientes. Se trata de un enfrentamiento en que ambos personajes se encuentran uno frente al otro, a una distancia de unos 15 metros, ambos preparados y con las armas a punto en sus fundas, y dispuestos a matarse por fama, dinero u honor.
En estos casos, un personaje deberá reunir toda su sangre fría para no amedrentarse ante su rival, y permanecer firme ante la amenaza de una muerte inminente.
Las siguientes reglas explican como resolver un duelo al sol entre dos pistoleros en que se desafían y ambos se enfrentan bajo las normas no escritas del salvaje oeste:
- Cruce de miradas: Primero de todo, se produce el cruce de miradas, en que cada duelista intentará medrar el ánimo del su rival distrayéndole o intimidándole. Antes de realizar la tirada de iniciativa, cada pistolero realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra su adversario. El pistolero que pierda recibirá un modificador de -2 a su tirada de intimidar. Si la diferencia entre las tiradas de Intimidar es de 4 o más, se considerará que el duelista se ha acobardado, por lo que recibirá un -4 a su tirada de iniciativa.
- Desenfundado: A continuación, se realiza la tirada de Iniciativa (con los modificadores de desenfundado en caso de utilizar armas diferentes) para ver quién dispara primero.
- Tiroteo: Una vez que se ha desenfundado, las pistolas mandan y cada pistolero dispara para acabar con su rival. Se realizan los ataques de forma normal, y los dos pistoleros se fríen a balazos hasta que uno de los dos muerde el polvo o se rinde.
En caso de que ambos fallen, puede ser que el duelo se dé por zanjado (si ambos pistoleros prefieren dejarlo estar) o se tenga que repetir (si al menos uno de los dos considera que su honor está en entredicho).

Ejemplo: El Juez Turner (Intimidar +6, Iniciativa +4, Ataque +5, Defensa 12) es desafiado por un forajido (Intimidar +3, Iniciativa +3, Ataque +7, Defensa 14) en un bar de St Christ. Ambos pistoleros salen a la calle y se enfrentan en un duelo. Primero se cruzan las miradas, los dos preparados para desenfundar y hacen una Prueba de Intimidar. El Juez tira 1d20 y saca un 16, que sumado a su 6 da un total de 22. El forajido tira 1d20 y saca un 7, que sumado a su 3 da un total de 10. El juez logra acobardar al forajido (ya que ha superado en más de 10 a su rival), y éste tendrá un -4 al desenfundar.
Se produce el duelo y ambos pistoleros sacan sus armas. El Juez tira iniciativa, 1d20 y obtiene un 15, para un total de 19. Su rival tira 1d20 y obtiene un 17, que sumado a su +3 en iniciativa y restando el -4 por acobardarse da un total de 16. Por tanto el Juez Turner es más rápido y dispara primero.
El Juez dispara su pistola, tira 1d20 y obtiene un 12, más su ataque de 5 da un total de 17, que supera la defensa del forajido, por lo que le acierta y le produce 2d6 de daño. Si la herida es lo suficientemente importante, el duelo ha acabado.

MODIFICADORES AL ATAQUE
Además de los penalizadores que afectan a la Puntuación de Ataque propia del personaje, como no ser competente con el arma, o no tener la fuerza mínima para usarla, hay una serie de modificadores de situación que afectan al ataque y a la Defensa de su blanco. Estos son tales como la distancia o el estado a que se encuentre el blanco, la cobertura y otros factores.

PENALIZADOR DE DISTANCIA
El penalizador de distancia para un arma a distancia depende de que arma esta usando el personaje y lo lejos que esté el blanco. Todas las armas a distancia y las armas arrojadizas tienen un incremento de distancia (ver tablas de armas). Cualquier ataque desde una distancia menor a un incremento de distancia no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia completo origina un penalizador –2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene una distancia máxima de 5 incrementos de distancia. Las armas de fuego pueden disparar hasta 10 incrementos.

COBERTURA
Ponerse a cubierto detrás de una pared, árbol u otro obstáculo que tape parte de tu cuerpo te proporciona cobertura. La cobertura se mide en relación entre la posición del blanco y el atacante, entendiendo que se interpone entre ambos.



Si la cobertura tapa más de la mitad de tu cuerpo entonces se denomina parcial y te proporciona una bonificación de +4 a la Defensa y +2 a las salvaciones de Reflejos contra los ataques que provengan del otro lado de la cobertura.
Si la superficie te cubre totalmente o te mantiene fuera de la línea de visión de tu enemigo entonces dispones de cobertura total. No se puede realizar un ataque contra un objetivo con cobertura total sin utilizar algún tipo de habilidad especial que lo permita.

ATAQUES POR SORPRESA
Un ataque puede llegar de un sitio inesperado, como puede ser un tirador traicionero o un borracho que te ataca con una botella en un bar. Se denomina ataque por sorpresa a un ataque que, de algún modo, caza al objetivo con la guardia baja. En estos casos el objetivo pierde su bonificación de Esquiva contra ese ataque. Puedes hacer un ataque por sorpresa en las situaciones siguientes:

- Cuando dispones de ocultación o tu objetivo no ha percibido tu presencia.
- Cuando usas una habilidad de interacción para despistar a tu objetivo, como cuando llevas a cabo una finta usando Engañar.
- Cuando tu objetivo se encuentra Aturdido o Desprevenido.
- Cuando sorprendes a un objetivo al comienzo de un combate.
- Cuando haces algo inesperado (a juicio del DJ).

Los personajes con la dote Esquiva asombrosa no pueden ser atacados por sorpresa, siempre y cuando no sufran algún efecto que no cubra la dote (como estar Aturdido).

DISPARO AL COMBATE
Disparar a un oponente que está enzarzado en cuerpo a cuerpo con uno o varios de tus aliados sin impactar en estos es bastante difícil. En estas situaciones tienes dos opciones, o bien apuntas específicamente a tu rival, sufriendo un –4 de penalización en la tirada de Ataque pero evitando poder impactar a tus aliados o, por el contrario, disparas sin preocuparte, en cuyo caso no sufres ninguna penalización y, si superas la Defensa de tu enemigo, tienes las mismas posibilidades de impactar a todos los implicados en el combate (si sólo está tu oponente y un aliado, 50% de posibilidades para cada uno; si hay tres implicados, una posibilidad entre tres para cada uno y así sucesivamente).

FLANQUEAR
Cuando dos o más personajes estáis combatiendo cuerpo a cuerpo contra el mismo oponente apoyándoos mutuamente, lográis que esté desconcertado y no sepa por dónde le va a venir el próximo golpe. Todos los personajes que combatáis juntos ganáis un +2 de bonificación a la tirada de Ataque contra ese oponente. Esta bonificación puede ganarse igualmente con armas a distancia siempre que se cumpla el requisito de estar adyacente al oponente.

OCULTACIÓN
La ocultación incluye aquellas circunstancias en las que nada físico bloquea un ataque, pero algo interfiere en la precisión del atacante, tales como la niebla, el humo, las sombras, la oscuridad, el follaje, etc., proporcionan ocultación. Si la situación ocasiona una severa reducción de la percepción pero sin anularla (como la causada por niebla, oscuridad moderada, follaje, lluvia intensa y situaciones similares) hablamos de ocultación parcial. En ese caso, si se da un ataque con éxito, aún así hay una probabilidad de fallo, debido a la ocultación.



Un objetivo al que no puedes percibir con ninguno de tus sentidos precisos (como en el caso de oscuridad total, niebla muy densa, o si estás cegado) dispone de ocultación total frente a ti. No puedes atacar directamente a un oponente con ocultación total, aunque puedes atacar el área que crees que ocupa.

OTRAS CONDICIONES
Existen múltiples modificadores posibles referentes a la posición, la estrategia o el propio estado tanto del atacante como del defensor. Sin ser exhaustivas, se presentan dos listas con posibles bonificaciones y penalizaciones para que el DJ se oriente.
En general, cualquier modificador de situación originado por la posición o estrategia del atacante se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o estrategia del defensor se aplica a la Defensa de éste último.

MODIFICADORES EN SITUACIÓN DE COMBATE
Algunas de estas condiciones acarrean modificaciones en otros rasgos, especialmente en la Destreza, que pueden variar el modificador presentado.


jueves, 15 de septiembre de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (18)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Pastor
  • Nombre: Jaume Bartomeu
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Catalán
  • Posición social: Campesino – Colono
  • Profesión: Pastor
  • Profesión paterna: Almogávar
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 23

FUE: 15 Altura: 1,77 varas
AGI: 15 Peso: 156 libras
HAB: 10 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 20 Suerte: 45
COM: 15 Templanza: 54%
CUL: 10 Aspecto: 12 (Normal)

Competencias: Cabalgar -35%, Conocimiento animal 45%, Correr 35%, Descubrir 60%, Escuchar 60%, Idioma Catalán 100%, Idioma Castellano 40%, Rastrear 60%, Saltar 45%, Trepar 45%, Hondas 60%, Palos 25%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Miedo a los caballos
  • Firmes creencias
  • Habilidad natural para el combate

Jaume es un chicarrón con la planta de su padre, un almogávar que regresó de tierra bizantina con su hijo a hombros. Así es, Jaume nació en Neopatria, evidentemente no se acuerda de nada, pero ha tenido tiempo más que suficiente como para oír una y otra vez las infinitas batallitas de su padre cuando sirvió bajo las ordenes de Roger de Flor, narraciones sobre la llamada “venganza catalana” o los gritos de ‟¡desperta Ferro!”. Jaume no es un guerrero, es valiente, eso sí, pero jamás podría hacer lo que hiciera su padre:
—Tengo miedo a los caballos, ¿recuerdas cuando caí y casi me partí la crisma? ¡No podría ir a la batalla! —le dijo una vez.
—¡Nosotros íbamos a la batalla a pie! —le contestó con una sonrisa cómplice.
A los pies de las crestas del Posets, en los pastizales de Las Espadas, Jaume y su gos d´atura Badoc, llevan a pastar el rebaño de ovejas de la familia. Estas casi cinco decenas de ovejas fueron compradas con los bienes obtenidos durante la cruzada catalana. Allí, permanecen durante varios días mientras Jaume sube y baja afiladas rocas triscando como una cabra. En muchas ocasiones le toca pasar noche en los refugios de piedra, pero eso le encanta. No tiene miedo a la noche, nunca lo tuvo. Su padre jamás le amenazó con cuentos para irse a dormir. ¿Cómo iba a hacerlo si su padre y los que combatieron con él eran los monstruos espantaniños de Grecia? Allí los mandaban a la cama al decirles: ‟¡Cuidado que vienen los catalanes!”. Ahora, Jaume se ríe de los aullidos de los lobos, duerme como un lirón en la tormenta y la oscuridad de la noche no encierra monstruos ni demonios para él.
Eso sí, cuando el tiempo cambia, Jaume se apresura en regresar a casa tan rápido como puede, y sin perder una sola oveja, puesto que no teme a follets ni bruixas, ¡pero sí a la cólera de su padre!

Pirata
  • Nombre: Josep Albiol el Arponero
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Catalán
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Pirata
  • Profesión paterna: Goliardo
  • Situación familiar: Bastardo - fornecino
  • Edad: 29

FUE: 10 Altura: 1,77 varas
AGI: 20 Peso: 131 libras
HAB: 20 RR: 40%
RES: 20 IRR: 60%
PER: 10 Suerte: 30
COM: 10 Templanza: 56%
CUL: 10 Aspecto: 15 (Normal)

Competencias: Correr -5%, Descubrir 60%, Idioma Catalán 100%, Idioma Castellano 40%, Juego 30%, Lanzar (Arpones) 50%, Nadar 60%, Navegar 60%, Seducción 60%, Trepar 50%, Lanzas 70%, Pelea 45%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Marrullero y camorrista
  • Cojo
  • Don de lenguas
  • Bastante apuesto

Eventos por edad:
  • Enfermedad - Pulmonía

Antes que pirata, Josep realizaba pesca de bajura, le encantaba la mar y siempre que podía iba a faenar con otros compañeros. No tardó en buscar nuevas emociones en la pesca, así que habiendo oído que en el norte salían a la mar en épocas invernales y principios de primavera a pescar peces tan grandes como islas, capaces de tragarse botes y tripulación de un bocado, allí que se fue ávido de nuevas sensaciones. Su viaje le llevó hasta Santoña, donde entró en contacto con Josechu Letón, marinero que se encargaba de enrolar valientes pescadores para la captura ballenera. Así, Josep, durante varias campañas de pesca aprendió el manejo de botes, aprendió a manejar el arpón y aprendió que no debe fiarse de los cabos sueltos. Y es que estando un buen día arponeando una ballena, el cabo que unía el arpón a la chalupa quedó enredado en uno de sus pies y, cuando el cetáceo tensó, se llevó a Josep por delante pero, gracias a Dios, un compañero estuvo al quite y cortó de un golpe el cabo, que, si no, allá que se hubieran ido ballena, cabo y Josep. Este accidente dejó a Josep malparado y cojo. Siendo además el fin de su carrera pesquera, regresó a Barcelona. No tardó en venirle la nostalgia del mar. Quería volver a sentir la zozobra, la espuma de mar sobre la cubierta, el salitre, el viento y el sol. Pero después de cazar ballenas, no quería volver a la sardina, así que, se alistó como marinero al servicio de Bernat I de Vilamarí, cuya flota se encontraba atracada en el puerto de Barcelona. Su cojera no fue un impedimento, pues era un buen marino, capaz de ocupar casi cualquier posición en la nave. De este modo, navegó por las costas de Asia Menor, Chipre y Rodas, y atacó naves venecianas, genovesas, egipcias y otomanas.
Josep nunca se separó de su arpón, desde los tiempos de ballenero, y es conocido como El Arponero, ya que sigue prefiriendo esa arma a las espadas, dagas, cuchillos o cualquier otra de las que empuñan por lo general sus compañeros.

martes, 13 de septiembre de 2011

El Oso Vengador


¡Sed bienvenidos al Rincón del Bardo! Por favor, pasad, tomad asiento, serviros una jarra de vino especiado y prestad mucha atención, pues hoy os voy a cantar una de las muchas hazañas que se cuentan del Oso Vengador, personaje carismático donde los haya y del que también os he dejado unas notas en las Crónicas para que os podáis familiarizar mejor con él. Y una vez concluida la canción, hablaremos de los retos, a ver cómo lo estáis haciendo... para finalmente echar un vistazo en profundidad al de Futuro Incierto.
EL OSO VENGADOR Y LAS MOZAS DE LAS ROSAS

Cabalgaban dos caballeros sumidos
en tremenda discusión.
Ninguno cedía razón
“¿quién desenvaina con mayor precisión?”
Entonces se toparon con unas mozas,
de senos prietos y caderas gozosas.
—¡Buenos días caballeros!
—¡Buenos los tengáis, mozas!
Dicho esto cruzaron luego su mirada,
ambos concluyeron que su discusión
pronto iba a ser zanjada.
—¿Podríais pasarnos aquellas rosas?—
pidieron los caballeros a las mozas.
E inocentes como ellas solas se agacharon…
¡Dando pie a la encerrona!
Presto descabalgaron los caballeros,
desenvainado iba ya uno de ellos.
Pero el Oso Vengador andaba atento,
pues olidos los tenía hacia tiempo
y acercándose raudo con gran silencio,
¡les dio donde el honor se halla tuerto!
Fue así que salvó el Oso Vengador
las honras de nuevas mozas,
rugió victoria mientras los caballeros
escaldados, huían sin más demora.
¡¡GRROOOARRR!!
¡Tened cuidado los ladrones de honras,
pueda ser que os topéis
con el defensor de mozas!
Y hablando de logros...
Muchos me habéis preguntado cómo funciona el tema de los retos que os he planteado en mi guía personal. ¿Veis todos los requisitos que se describen? Son las cosas que tenéis que hacer o mandarme por carta ( amigogrecco@tauradk.com) para que os publique en las Crónicas, así de simple. Si por ejemplo os pido una aventura publicada en las Crónicas, entonces conseguiréis el logro tan pronto haya una aventura hecha por los aficionados en las Crónicas... evidentemente no cuentan las hechas por los autores de Taura, claro. Da igual quién la consiga publicar primero, pues los requisitos se lanzan a todos vosotros por igual y lo único que cuenta es el resultado global del mismo. Así pues, veamos cómo anda la cosa.
Actualmente tenéis desbloqueados 2 logros (El Precio del Pasado e Hijos del Olvido) y os falta realmente poco para desbloquear 4 más.
  • Futuro Incierto: Aquí tenéis ya acumulados 226/300 Me Gusta y 12/30 google+1, por lo que únicamente os resta conseguir que 74 amigos vuestros hagan Me Gusta en la página de Facebook de Taura y 18 más le den al +1 en la portada de la web para haceros con el logro. ¡Esta historia merece una mayor audiencia en la sala!
  • La Vieja Iaelmmos: Como se suele decir, lo tenéis a punto de caramelo. Tan pronto tengáis 3 logros cualesquiera desbloqueados de los que os planteo, se os desbloqueará éste automáticamente. Tomarlo como un suculento regalo de 25 páginas con el que ir abriendo el apetito mientras esperamos la campaña.
  • Reinos de Sphero: 5 fanarts hechos por vosotros en la galería de la web y ya será vuestro, pues por lo que veo, ya hay 5 de los 10 que se piden. Artistas, un paso al frente y el honor de descubrir los misterios que esconden estos reinos será vuestro.
  • Detrás de la corona: Para cumplir este reto únicamente hace falta que uno de vosotros consiga publicar un módulo de aventura de Taura en las Crónicas. ¿Algún valiente en la sala? No siempre iba a ser yo el maestro de ceremonias
Y como os prometí, hoy os hablaré con más detalle del reto de Futuro Incierto, pues se trata de una trepidante aventura de alquimistas en la decadente Opheth. Algunos puede que ya hayáis oído hablar de ella, pues tengo la certeza de que ha sido narrada en alguna jornada, pero para los que no tengan idea, decir que trata sobre decisiones morales, alquimia en su máxima expresión, laboratorios secretos, investigaciones prohibidas e incontables vías de actuación y finales. También es mi deber advertiros que no es apta para estómagos sensibles y mentes frágiles. Decisiones duras se esconden detrás de esta aventura y más duras son aún sus consecuencias, pues aquí no se pone en juego únicamente la estabilidad del poder en todo Opheth, sino también vuestra moral, remordimientos y conciencia.

lunes, 12 de septiembre de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (17)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Muccadim
  • Nombre: Tobías ben Leví
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Judío
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Muccadim
  • Profesión paterna: Cómico
  • Situación familiar: Huérfano de madre
  • Edad: 21

FUE: 15 Altura: 1,77 varas
AGI: 15 Peso: 151 libras
HAB: 15 RR: 60%
RES: 20 IRR: 40%
PER: 15 Suerte: 35
COM: 10 Templanza: 61%
CUL: 10 Aspecto: 13 (Normal)

Competencias: Correr 45%, Descubrir 35%, Empatía 45%, Escamotear 40%, Escuchar 35%, Esquivar 45%, Idioma Ladino 100%, Idioma Hebreo 20%, Idioma Castellano 40%, Memoria 40%, Teología 30%, Mazas 45%, Pelea 45%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Dedos ligeros
  • Pobre

Tobías forma parte de la guardia de la judería de Toledo, no hace mucho que desempeña este trabajo pero está a gusto con ello. Tuvo suerte de conseguir este puesto, pues anda siempre muy solicitado y fue su padre quien tuvo que saldar todos los favores que le debían, que no eran pocos, y aun dejar a deber unos cuantos para meter a su hijo el primero en la lista. Y ahí lo tienes, que aunque pobres, siempre han sido gente de principios en la familia y no se tiene por haragán a ninguna de ellos. Ahora Tobías trabaja de muccadim, junto a Samuel, su compañero, que las horas de trabajo juntos ha convertido en amigo.
Por el momento escucha con atención a Samuel, es más veterano, y tiene siempre una buena historia que contarle mientras recorren las empedradas calles arriba y abajo.
Aunque ya tiene Tobías una buena historia que contar, y ocurrió ésta hace apenas dos semanas, junto a las tapias del frondoso jardín que rodea el palacio del anciano Leví, mediero que ha logrado amasar una importante fortuna con sus trajines aquí y allá, sobre todo cuando era más joven y podía desplazarse con su carreta hasta arriba de género. Ahora tan sólo cuida, más bien custodia, a su bella y única hija Raquel.
Pues bien Tobías y Samuel pasaron frente a esta tapia y nada extraño en ella vieron y, siguiendo su camino, cuando sonaban las diez campanadas, escucharon un grito de mujer que coincidía con el trueno de la tormenta que al punto estallaba. Dieron media vuelta y regresaron corriendo por donde habían venido, y allí encontraron a la bella Raquel de rodillas sobre un hombre, con sombrero de ala ancha calado, capa carmesí y espada al cinto que muerto yacía sobre un charco de su propia sangre. Mala puñalada le dieron. A lo lejos, pasos raudos que se alejaban, que por más que Tobías corrió en esa dirección, no pudo alcanzar.
Desde entonces, todas las noches Raquel acudía a su cita imaginaria en el pozo del patio. Su esbelta silueta destacaba entre los jardines, mientras sus pálidas manos descansaban en su regazo. Entonces Raquel vertía sus lágrimas de pena en el pozo. Hasta que anoche, bajo la luz de la luna llena, la infeliz Raquel resbaló y fue a morir a lo hondo. Hay quien asegura, que creyó ver en las aguas de la cisterna la imagen de su amado y, atraída por él, fue a morir al fondo. Desde entonces a esta calle la llaman del Pozo Amargo, en cuya pequeña plazuela se puede ver una losa que cubre el pozo de aguas no salobres, sino amargas, de las lágrimas que en ella derramó la bella Raquel.

Pardo
  • Nombre: Fátima
  • Reino: Reino de Granada
  • Grupo étnico: Árabe
  • Posición social: Mercader
  • Profesión: Pardo (Al-magauar)
  • Profesión paterna: Comerciante
  • Situación familiar: Vive con su padre, su madre huyó. Tiene un hermano mayor.
  • Edad: 20
FUE: 15 Altura: 1,77 varas
AGI: 20 Peso: 131 libras
HAB: 15 RR: 35%
RES: 15 IRR: 65%
PER: 15 Suerte: 35
COM: 10 Templanza: 54%
CUL: 10 Aspecto: 16 (Normal)

Competencias: Astrología 35%, Cabalgar 85%, Comerciar 35%, Conocimiento de Área 30%, Descubrir 45%, Escuchar 45%, Idioma Andalusí 100%, Idioma Árabe 40%, Idioma Castellano 40%, Mando 30%, Rastrear 45%, Lanzas 80%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Sentido de la dirección

El padre de Fátima, Harum ibn al-Musakkan, es un mercader de caballos que amasó una fortuna hace años con la venta de caballos árabes en diferentes ferias llegando los precios de algunos de estos ejemplares a los mil maravedíes por cabeza. Harem, siempre se hacía acompañar por su fiel Musa, un gigantesco negro armado con un hacha de combate, y también por su mujer Jadicha, bastante atractiva, que estaba más que harta de él, hasta que un buen día mientras se encontraban en el mercadillo de Carrigón, huyó hacia tierras castellanas tras haber embelesado a un pardillo para que se la llevara consigo.
Con los dineros sacados durante años, crió a sus dos hijos y Musa les enseñó a manejar las armas. Alí aprendió todo el buen hacer de su padre a la hora de comerciar y Fátima heredó el valor de su padre y los ojos de su madre. Pasaron los años, y ya bajo el reinado de Yusuf I, Fátima, su hermano, y un grupo de valientes unidos por la misma causa, empezaron a actuar en la frontera hartos de ver como los pardos castellanos realizaban incursiones día sí día también contra las tierras granadinas. De este modo, las tierras de la familia en Iznajar, amenazadas por los asaltos y los saqueos, fueron defendidas por Fátima y otra veintena de al-Magauar. Su padre no podía encargarse de ello, ya mayor para esos trotes, y el rey nazarí bastante tenía con su frente abierto junto a los benimerines en lo que desembocaría en la batalla del Salado.
Pero Fátima y los suyos no se detuvieron aquí. Sus saqueos les llevaron hasta Priego o Alcalá la Real, atacando fincas, tierras de labranza, carromatos, los arrabales, etc.
Pronto las diferencias que había con el sexo de Fátima, a la que no acababan de tomarse en serio por el hecho de ser mujer fueron desapareciendo. Y ahora es ella la que avanza al frente levantando la polvareda de venganza que viene desde Granada.

viernes, 9 de septiembre de 2011

Infierno de Cobardes (16) - Reglas básicas


Infierno de cobardes usa el sistema de reglas NSd20; un sistema de juego OGL que te permite desarrollar tus partidas de rol con cualquier tipo de ambientación que desees. El sistema NSd20 es rápido, ágil y abierto, permitiéndote combinar sus opciones para darle toda la complejidad que desees.

MECÁNICA BÁSICA
Infierno de cobardes utiliza una única mecánica para la resolución de acciones. Cuando tu personaje intenta llevar a cabo una acción que no tiene el éxito asegurado se dice que está realizando una Prueba, haz lo siguiente:

1º. - Tira un dado de veinte caras (1d20).
2º. - Suma al resultado cualquier modificador pertinente.
3º. - Compara el total con un número denominado Clase de Dificultad (CD).

Si el resultado iguala o supera la Clase de Dificultad (fijada por el Director de Juego según las circunstancias), tu personaje tiene éxito. Esta sencilla mecánica se utiliza para prácticamente todo, con variaciones basadas en qué modificadores se aplican a la tirada, qué determina la Clase de Dificultad y las consecuencias exactas del éxito o el fracaso.
Las tiradas de dados principales son las Pruebas. Las Tiradas de Ataque y las Pruebas de salvación son variantes especializadas de la anterior que se verán en la sección de Combate.
La excepción a este sistema son las Tiradas de Daño (ver Combate), que usan varios tipos de dados y no tienen que superar una CD.

CLASE DE DIFICULTAD
Algunas pruebas se hacen contra una Clase de Dificultad (CD). La CD es un número fijado por el DJ que tu prueba debe igualar o superar para que consigas tener éxito. En algunos casos, los efectos de una prueba varían en función de cuán por encima o por debajo de la CD se encuentre el resultado.



PRUEBAS
Para hacer una Prueba, tira un d20 y suma los modificadores por rasgos y circunstancias que sean relevantes (como Características, Bonificaciones, Habilidades, Dotes, condiciones o estados). Cuanto más alto sea el total, mejor será el resultado, que se comparará con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego para la tarea. Si el resultado de la prueba iguala o supera la CD entonces se ha logrado el éxito.

Prueba = d20 + Modificadores contra Clase de Dificultad

Ejemplo: El juez Turner se encuentra siguiendo el rastro de un malhechor. Para seguir sus huellas, hace una Prueba de rastrear usando su habilidad de Supervivencia (tiene +6). El DJ designa que el rastro es débil en un terreno tan rocoso, por lo que asigna una dificultad de CD 20. El juez tira 1d20 y obtiene un 16, que sumando a su +6 da un total de 22, por lo que supera la prueba y encuentra el rastro del ladrón.
ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS
Salvo que se indique lo contrario, un resultado de 1 en el dado es siempre un fallo y un resultado de 20 en el dado es siempre un éxito automático, sin importar la Clase de Dificultad de la prueba.

PRUEBAS ENFRENTADAS
Algunas pruebas son enfrentadas, es decir, se hacen contra un número al azar, normalmente el resultado de una prueba de otro personaje. Aquél que consiga el resultado más alto gana. Por ejemplo, si intentas engañar a alguien debes realizar una prueba de Engañar, mientras que el DJ hace una prueba de Averiguar intenciones por tu objetivo. Si logras superar el resultado de la prueba de Averiguar intenciones de tu oponente, entonces has tenido éxito.
Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y la naturaleza de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, un resultado de tablas en el ajedrez) entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no permite que ocurran empates, se vuelven a tirar los dados y se utiliza el nuevo resultado para decidir qué personaje gana el enfrentamiento.

PRUEBAS SIN TIRADAS
Una prueba representa la realización de una tarea bajo una cierta cantidad de presión. Cuando la situación es menos tensa, puedes conseguir resultados más fiables. La aplicación de estas reglas puede acelerar las pruebas bajo circunstancias rutinarias, reduciendo el número de tiradas que necesitas hacer.

ELEGIR 10
Cuando no estés bajo presión alguna en la realización de una tarea, puedes elegir 10. En vez de hacer la tirada para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 10 en el dado. No puedes elegir 10 si estás distraído o bajo presión (como en una situación de combate). El DJ decide cuándo es éste el caso.

ELEGIR 20
Cuando dispones de todo el tiempo del mundo y la tarea no comporta consecuencias negativas en caso de fallo, puedes elegir 20. En vez de tirar el dado para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras obtenido un 20 en la tirada. Elegir 20 significa que sigues intentándolo hasta que consigues tener éxito, por lo que requiere veinte veces más tiempo que una prueba estándar (o alrededor de dos minutos para una acción que normalmente se haría en un asalto). Si existen consecuencias o castigos por fallar la prueba, como disparar una alarma o resbalar y caer, no puedes elegir 20.

PRUEBAS COMPARATIVAS
En los casos en que una prueba es una simple evaluación de algún atributo de un personaje frente al de otro, sin haber suerte implicada, el personaje con la puntuación más alta gana automáticamente. Al igual que no harías una “prueba de altura” para ver quién es más alto, no hace falta que hagas una prueba de Fuerza para ver quién es más fuerte. Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el personaje más fuerte gana. Si dos personajes compiten en una prueba de salto, gana el que tiene mayor atletismo. Ten en cuenta que esto no incluye el uso del Esfuerzo extra, cuyos efectos verás más adelante, para incrementar temporalmente la puntuación de un personaje, que puede afectar al resultado de una prueba comparativa.

MODIFICADORES CONDICIONALES
Algunas circunstancias hacen una prueba más fácil o complicada, traduciéndose en una bonificación o penalización que se aplica al resultado de la prueba o a su Clase de Dificultad. En general, cualquier bonificador o penalizador dependiente de las circunstancias consistirá en +2 o –2 si es un “inconveniente”, en +4 o –4 si es un “estorbo” y en +6 o –6 si es un “obstáculo” (uno puede tratar de ignorar un inconveniente, pero deberá apartar un estorbo y tendrá que rodear un obstáculo). En última instancia, es el Director de Juego quien decide el penalizador o bonificador pertinente, que puede ser un número intermedio o mayor.

HERRAMIENTAS
Algunas tareas requieren herramientas. De ser así, los objetos específicos se mencionan en la descripción de la tarea o habilidad. Si no dispones de las herramientas apropiadas, normalmente supone que fracasas automáticamente en la tarea. Sin embargo, tu personaje podría ser capaz de improvisar unas herramientas para realizar la tarea. En este caso, y si el DJ lo permite, puedes realizar la tarea pero sufres una penalización de –4 en la prueba. Normalmente requiere algún tiempo (desde varios minutos a una hora o más) reunir o crear un juego de herramientas improvisadas, y hacerlo puede exigir a su vez una prueba adicional.

AYUDAR A OTROS
Algunas veces los personajes trabajan juntos y se ayudan unos a otros. En este caso, un personaje (normalmente aquél con el modificador más alto) se considera el líder del esfuerzo y realiza su prueba normalmente, mientras que cada ayudante realiza la misma prueba contra una CD 10 (y no puede elegir 10 en esta tirada). El éxito proporciona al líder un +2 de bonificación por condiciones favorables. En muchos casos, la ayuda externa no es beneficiosa, o sólo un número limitado de personajes pueden ayudar a alguien al mismo tiempo. El DJ puede limitar la ayuda según crea que se adecue a la tarea y a las condiciones.

VOLVER A INTENTARLO
En general, puedes intentar de nuevo una prueba si fallas, y continuar intentándolo indefinidamente. Algunas tareas, sin embargo, acarrean consecuencias debidas a un fallo. Por ejemplo, fracasar en una prueba de Atletismo mientras escalas puede significar que el personaje cae, lo que hace difícil el volver a intentarlo. Por este motivo algunas tareas no pueden repetirse una vez que una prueba ha fallado.
Si una tarea no conlleva ninguna consecuencia por fallar, puedes elegir 20 y suponer que el personaje lo continúa intentando hasta que tiene éxito, o al menos determina que la tarea es imposible para su nivel de aptitud.

ESFUERZO EXTRA
Los héroes a menudo realizan actos que están más allá de sus límites normales. Esto se llama Esfuerzo extra. Puedes usar un Esfuerzo extra para mejorar las capacidades de tu personaje a cambio de que sufra algo de fatiga debido al esfuerzo.
Un Esfuerzo extra es una acción gratuita y puedes realizarla en cualquier momento dentro del turno de tu personaje, pero sólo una vez por turno y únicamente en situaciones “estresantes”; es decir, cuando no existe la posibilidad de elegir 10 ó 20.
Cuando usas un Esfuerzo extra puedes obtener uno de los siguientes beneficios:

- Bonificador a una prueba: Recibes un bonificador de +5 a una sola prueba. No se incluyen las tiradas de Ataque o Daño.
- Mejorar la capacidad de carga: La capacidad de carga de tu personaje se dobla durante un asalto.
- Daño extra: Tu personaje recibe un +2 a una única tirada de daño en un ataque cuerpo a cuerpo.
- Movimiento mejorado: Tu personaje gana +3 metros a su Velocidad de movimiento durante un asalto. Eso incrementa en un metro tu distancia de salto horizontal.
- Fuerza de Voluntad: Ganas una prueba de salvación extra de Voluntad contra cualquier efecto que la permita.

Al inicio del asalto inmediatamente después del Esfuerzo extra, quedas Fatigado. Si vuelves a hacer un Esfuerzo extra, o ya te encuentras Fatigado por alguna razón, pasarás a estar Exhausto, y de Exhausto a Inconsciente. Puedes gastar un Punto de Acción en ese mismo asalto, o al inicio del turno siguiente en el que realizaste un Esfuerzo extra, para eliminar la fatiga y no sufrir ningún efecto adverso.

CONCENTRACIÓN
En determinadas situaciones, cuando un personaje se encuentra a punto de hacer algo y un suceso le perturba o le dificulta la tarea, puede ser necesario hacer una Prueba de Concentración para no ser distraído. Esta Prueba depende de la Voluntad del personaje.
Realiza una prueba de salvación de Voluntad siempre que puedas resultar distraído (por recibir daño, por un clima riguroso u otra razón) mientras llevas a cabo alguna acción que requiera toda tu atención. La CD depende de la naturaleza de la distracción, pero como base será de 10 + Daño recibido, u otros modificadores como +5 por terreno inestable o estar sujeto en una presa o similar.
Si la prueba tiene éxito, puedes continuar con la acción.
Si la prueba falla, la acción del personaje es un fracaso.

EXPERIENCIA
A lo largo de las aventuras, los personajes aprenden, maduran y se desarrollan. Esto se representa mediante los Puntos de Experiencia. De este modo, tras cada sesión de juego, el Director de Juego recompensará a los personajes con estos puntos en función de sus vivencias personales, la interpretación de los jugadores y otros criterios.
En términos generales, los Puntos de Experiencia se otorgan al término de una sesión de juego. Ten en cuenta que la experiencia es una recompensa para el jugador, por lo que aquellos que no hayan estado en la sesión, aunque su personaje sí como un PNJ, es probable que no reciban recompensa alguna. La cantidad de Puntos de Experiencia que otorgue el DJ determinará la velocidad de avance de los personajes.
Como norma, el DJ repartirá algunos puntos según las siguientes directrices:

- ¿Cómo de difícil fue la aventura? Dependiendo de lo arduos que hayan sido los rigores de la aventura, recibirás entre 1 y 5 Puntos de Experiencia por sobrevivir.
- ¿Interpretaste bien a tu personaje? Si la interpretación del personaje ha sido acertada, hablaste como tu personaje, actuaste de manera emotiva, pusiste voces, etc. puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
- ¿Tuviste ideas interesantes? Si tuviste ideas que hicieron avanzar la trama o produjeron giros en la misma que fueron emocionantes, divertidos, audaces o simplemente apropiados, puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
- ¿Te divertiste y divertiste a los demás? Si participaste activamente contribuyendo al avance de la partida, te tomaste la trama en serio o tuviste momentos inspirados y que hicieron que os lo pasarais bien puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
- Si el DJ lo estima oportuno, os puede otorgar más Puntos de Experiencia como recompensa. Por ejemplo tras completar con éxito una aventura que duró varias sesiones de juego, o para premiar acciones ocurrentes, imaginativas o especiales dentro de esa aventura.

Ningún jugador recibirá menos de un Punto de Experiencia, aunque si realmente alguien boicoteó la sesión, no se tomó nada en serio, interrumpió todo el rato con comentarios “fuera de juego” o simplemente estuvo callado sin hacer nada más que tirar los dados cuando se lo indicasteis, entonces realmente no se merece ningún punto y quizás deberíais hablar con él y animarle a ser más participativo o constructivo la próxima vez.
Los Puntos de Experiencia recibidos se anotan en la sección correspondiente de la hoja de personaje y se acumulan para convertirse en Puntos de Personaje que gastar en nuevos rasgos, como Habilidades y Bonificaciones, nuevas Dotes o aumentos de las Características.
Los Puntos de Experiencia necesarios para obtener un Punto de Personaje son 20 – (modificador de Inteligencia). De este modo se representa que los personajes más inteligentes son capaces de aprender más rápido y beneficiarse más de las vivencias personales.

Ejemplo: El Juez Turner tiene Inteligencia 18 y por lo tanto su modificador es +4, entonces sólo necesita 16 Puntos de Experiencia para ganar un Punto de Personaje. Por el contrario, Xing tiene Inteligencia 8 y su modificador es –1, por lo que necesita 21 Puntos de Experiencia para ganar un Punto de Personaje.

Los costes de los rasgos en Puntos de Personaje son los mismos descritos para la creación de personajes. Sin embargo, los valores máximos descritos en la tabla Coste en Puntos de Personaje pueden superarse durante el juego si se paga el doble del coste normal.

miércoles, 7 de septiembre de 2011

lunes, 5 de septiembre de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (16)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Mendigo
  • Nombre: Luken Amunarriz
  • Reino: Reino de Navarra
  • Grupo étnico: Navarro
  • Posición social: Campesino - Vasallo
  • Profesión: Mendigo
  • Profesión paterna: Soldado
  • Situación familiar: Padres muertos
  • Edad: 36

FUE: 15 Altura: 1,77 varas
AGI: 15 Peso: 140 libras
HAB: 19 RR: 50%
RES: 15 IRR: 50%
PER: 15 Suerte: 35
COM: 15 Templanza: 52%
CUL: 5 Aspecto: 17 (Normal)

Competencias: Artesanía 49%, Comerciar 45%, Elocuencia 65%, Empatía 45%, Escamotear 59%, Idioma Castellano 100%, Idioma Aragonés 20%, Memoria 45%, Ocultar 39%, Sigilo 45%, Cuchillos 44%, Pelea 45%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Muy mayor

Eventos por edad:
  • Años de infortunios
  • Muerte en la familia
  • Gran amistad

Los padres de Luken malvendieron sus posesiones cuando éste era joven y partieron en busca de mejores oportunidades. Así, llegaron hasta Huesca, donde habían oído noticias de que cierto barón buscaba hombres de armas para su milicia. De este modo, mientras su padre entraba al servicio del barón de Bernúes y su madre realizaba todas las tareas de la casa, que no eran pocas, Luken crecía y se dedicaba a lo que más le gustaba, esto es: encontrar una buena sombra debajo de un roble, buscar formas divertidas a las nubes, escuchar el zumbido de las moscas o el mugido de las vacas y echarse algo al gaznate cuando el hambre apretaba. Luken siempre fue un vago. Así creció, y harto de las palizas que su padre le daba por su desidia ante todo, un buen día, se largó. Pero no muy lejos, al otro lado del valle.
Luken aprendió a vivir con lo mínimo. Robaba en los corrales de los pueblos vecinos de noche, bebía de los pozos o los arroyuelos, se mantenía al margen de todo... y fue por eso por lo que llegó la peste negra y no se acordó de él. Mientras tres cuartas partes de la población del reino morían, además de la madre de nuestro protagonista, Luken chupaba de una pajilla recostado bajo un roble al que le había tomado la medida. Y así pasaron los años, Luken paseaba por los campos, veía las hogueras donde ardían los muertos de la peste sin interés. Aprendió a hacer pequeñas tallas de madera con su cuchillo, no eran gran cosa, pero al menos era algo. Claro que luego la dejaba por ahí perdiendo el interés de inmediato. Se podría decir que era lo más parecido a trabajar que había hecho en su vida.
Su padre no llegó a enterarse de que su hijo había empezado a tener interés en algo, ya que murió en una partida de caza del barón. Al parecer, el barón lo confundió con un ciervo o un jabalí y disparó su arco.
—¿Cómo se llamaba este hombre? —preguntó el barón.
—Mikel Amunarriz —le contestaron.
—Una lástima —añadió el barón.
Pero Luken nunca supo que sus padres habían muerto. Seguía convencido de que madre estaba en casa y padre de guardia. A Luken le daba igual todo. Al año siguiente, en los mismos bosques paseaba nuestro Luken coincidiendo con una nueva partida de caza del barón de Bernúes. Luken estaba subido a un árbol en busca de piñas, o sentado tallando un trozo de madera, y coincidió con un par de cortagargantas que se habían decidido a atentar contra el barón. Cuando éste se encontró solo, como planearon, y estaba el desarrapado presto a saltar sobre el barón, cayó Luken sobre el primero partiéndole el cuello y muriendo sin decir ni pío. El barón se volvió sorprendido y tuvo tiempo de sacar su espada y encargarse del segundo atacante. Se volvió hacia el dolorido Luken, y le dijo:
—Me habéis salvado la vida. ¿Cuál es vuestro nombre?
—Luken, señor, Luken Amunarriz.
Mira por donde que el barón recordó el apellido del soldado que mató en triste accidente unos meses antes y, agradecido por el gesto de Luken contra los asaltantes y sintiendo cierta deuda moral para con él, siguió:
—No lo olvidaré...
Desde entonces Luken continúa durmiendo bajo los robles de la región, sin importarle nada, y de vez en cuando tiene permitido acercarse hasta el castillo, donde es invitado a comer caliente y beber vino. Que el barón es persona generosa y agradecida.

Monje
  • Nombre: Cosme de Sigüenza
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Castilla
  • Posición social: Baja nobleza
  • Profesión: Monje Dominico, Prior
  • Profesión paterna: Caballero de orden militar
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 29

FUE: 6 Altura: 1,77 varas
AGI: 8 Peso: 140 libras
HAB: 10 RR: 75%
RES: 14 IRR: 25%
PER: 12 Suerte: 50
COM: 18 Templanza: 68%
CUL: 20 Aspecto: 5 (claramente repugnante)

Competencias: Conocimiento animal 45%, Enseñar 60%, Idioma Latín 80%, Idioma Castellano 100% , Leer y escribir 90%, Mando 40%, Seducción -20%, Teología 80%, Tormento 45%, Cuchillos 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Carisma con los animales
  • Acostumbrado a mandar
  • Desprecio al sexo opuesto
  • Enfermedad - Lepra

Eventos por edad:
  • Enfermedad - Gonorrea

Nacido en la localidad de Sigüenza, Cosme fue el menor de tres hermanos y ya de joven se despertaron en él unas fuertes ansias de servir a Dios. De familia acomodada, los contactos de su padre a lo largo de años de servicios le permitieron escalar en el escalafón eclesiástico. Su amor a Dios desembocó en un fanatismo malsano, lo cual le granjeó su entrada en el temible tribunal de la Santa Inquisición. Cosme sirvió al tribunal de Sigüenza, de donde era natal, y después, tras la desaparición de dicho distrito inquisitorial, fue desviado al tribunal de Zaragoza. Era muy dado al castigo y las condenas que aplicaba eran normalmente las más duras de las disponibles. Tiene en su haber un total de veintitrés relajaciones, nueve en efigie. Participó muy activamente en casos de bigamia, homosexualidad y bestialismo, de hecho, el tribunal de Zaragoza durante la época de Cosme fue muy activo en esa materia, condenando a más de un centenar de personas en prácticamente ocho años y siendo al menos treinta y seis de ellos ejecutados.
Azote de hombres y mujeres, sin embargo, terminó sucumbiendo al mismo mal que había perseguido durante dos decenios. Ya nombrado prior, dedicó sus últimos años a oscuros rituales donde la presencia del Maligno se hacía patente. Retirado a un priorato que se puso en sus manos, llegó incluso a engañar a un séquito inquisitorial que apareció para investigar unos asesinatos en la región de trasfondo demoníaco sexual (no me hagáis entrar en detalles) que él mismo cometió, con la ayuda de un par de desarrapados sin escrúpulos, dirigiendo la culpa hacia unos pobres infelices que acabaron purgando las faltas de Cosme en su lugar, mientras éste sonreía satisfecho desde detrás del cadalso.
Ya sea por castigo divino, quizá por la maldición de alguien que alguna vez fue testigo o sobrevivió a sus horribles actos, o bien simplemente por contacto con enfermos, Cosme sufre gonorrea y lepra, aunque ésta última todavía no es evidente. Las primeras llagas ulcerantes empiezan a formarse bajo el hábito, pronto llegará la necrosis y el fétido olor…

viernes, 2 de septiembre de 2011

Infierno de Cobardes (15) - Dotes (II)


IMPACTO BRUTAL
Ataque, Con rangos (1-3)
Cada rango impone un +2 a la CD en la prueba de salvación de Fortaleza para resolver el daño masivo cuando uno de tus ataques supere el Umbral de herida grave de un oponente.

INICIATIVA MEJORADA
Reflejos, Con rangos (1-3)
Tienes un +2 por rango en tus pruebas de Iniciativa.

INSPIRAR
Voluntad, Con rangos (1-5), Punto de Acción
Puedes infundir confianza y valor en tus compañeros. Debes ser capaz de interactuar (ver Habilidades de interacción) y puedes afectar hasta a dos aliados. Gastando un Punto de Acción y empleando una acción de asalto completo, logras que tus aliados ganen un +1 a todas sus tiradas de Ataque y de Salvación además de las pruebas de Habilidad y Característica durante tantos asaltos como tu modificador de Carisma (mínimo 1 asalto). Tú no ganas la bonificación, sólo tus aliados. Los usos múltiples no se apilan, únicamente se aplica la bonificación más alta. Cada rango adicional incrementa la bonificación en +1 o dobla el número máximo de aliados afectados.

INTERPONERSE
Reflejos
Una vez por asalto, cuando un aliado junto a ti sea el objetivo de un ataque, como reacción, puedes elegir cambiar tu posición con la de dicho aliado convirtiéndote en el objetivo del ataque en su lugar. Si el ataque tiene éxito, sufres los efectos normales. Si el ataque no te impacta, tampoco alcanza a tu aliado. Debes declarar tu intención de intercambiar posiciones con un aliado antes de que se realice la tirada de Ataque. No puedes utilizar Interponerse si estás Aturdido, Inmovilizado o eres incapaz de realizar acciones gratuitas por otra razón.

INTUICIÓN
Voluntad
Posees una habilidad innata para detectar los problemas. En cualquier momento, y como acción gratuita, puedes realizar una prueba de salvación de Voluntad (CD 15). Si tienes éxito, el DJ te dirá si todo va bien o si, por el contrario, tienes un mal presentimiento. La naturaleza de este presentimiento queda a elección del DJ y dependerá de las circunstancias, aunque no será muy preciso.

LANZAMIENTO DEFENSIVO
Reflejos
Si un oponente te ataca en combate cuerpo a cuerpo y falla, como reacción, puedes intentar Derribar a tu oponente con tu bonificación normal de Ataque.

LEVANTARSE DE UN SALTO
Reflejos
Puedes levantarte desde una posición tumbada como una acción gratuita y, además, no sufres ninguna penalización mientras lo haces. Sin esta dote levantarse es una acción de movimiento y, si estás en combate cuerpo a cuerpo, sufres un -2 al Ataque y la Defensa hasta tu siguiente turno.

LIDERAZGO
Voluntad, Punto de Acción
Como una acción estándar puedes gastar un Punto de Acción para eliminar uno de los siguientes estados de un aliado con el que puedas interactuar (ver Habilidades de Interacción): atontado, aturdido, despavorido, estremecido, fascinado o fatigado. No puedes eliminar el daño (aunque puedes aliviar algunos de sus efectos) ni puedes eliminar otros estados, lo que incluye exhausto, incapacitado o inconsciente.

LUCHA A CIEGAS
Voluntad, Con rangos (1-2)
En combate cuerpo a cuerpo, reduces a la mitad la probabilidad de fallo debido a la ocultación. Sufres sólo la mitad de la penalización normal a la velocidad por ser incapaz de ver; la oscuridad y la visibilidad pobre reducen tu velocidad a tres cuartos en vez de a la mitad. El segundo rango te permite luchar en la oscuridad sin ningún tipo de penalización.

LUCHA CALLEJERA
Ataque.
Una vez por turno, si el personaje tiene éxito en un ataque desarmado o con un arma ligera, hace 1d4 puntos de daño más extra.

LUCHA DESDE EL SUELO
Reflejos
No sufres ninguna penalización en las tiradas de Ataque por estar tumbado. Los oponentes adyacentes a ti tampoco ganan ninguna bonificación para golpearte mientras estás en ese estado (aunque los oponentes que realicen ataques a distancia contra ti siguen sufriendo un –4 en sus tiradas de Ataque). Puedes arrastrarte a la mitad de tu velocidad.

MAESTRÍA CON ARMADURA
General, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir una armadura particular. Reduces un punto la Penalización por Armadura con esa armadura en concreto. (Por ejemplo, si el chaleco tiene una Penalización por Armadura de –2, con esta dote sería de –1).

MALA FAMA
General
El personaje es conocido por sus malas acciones o compañías, ya sea ahora o en el pasado, por lo que obtiene un +4 a las pruebas para Intimidar. Además obtienes un -2 a Reputación.

MANIOBRA COOPERATIVA
Voluntad
Puedes transferir a un compañero los beneficios de un uso con éxito en combate de una habilidad de interacción. Por ejemplo, puedes Fintar y permitir a tu aliado que haga el ataque por sorpresa contra ese oponente. La habilidad de interacción necesita la acción y la prueba de habilidad normales.

MEMORIA EIDÉTICA
Voluntad
Te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes un +4 a los intentos para recordar cosas y puedes realizar cualquier prueba de Saber sin entrenamiento.

MOFARSE
Voluntad
Puedes realizar una prueba de Engañar en vez de una de Intimidar para Desmoralizar en combate. Los objetivos se resisten con una prueba de Averiguar intenciones, Engañar o Voluntad (la que tenga mejor bonificación total) y ganan un +1 en su prueba de resistencia por cada intento de Mofarse que se realice contra ellos en el mismo encuentro.

MULA DE CARGA
Fortaleza
No sufres penalización a la Velocidad base cuando portas una armadura, o cuando transportas una carga media o pesada; aunque sigues sufriendo la reducción del multiplicador de Velocidad al moverte A fondo.

OCULTACIÓN MEJORADA
Reflejos
Cuando te encuentras oculto, recibes un +2 a todos los beneficios de la Ocultación salvo en el caso de ocultación total, para la cual no recibes ninguna bonificación especial adicional.

OCULTAR INFORMACIÓN
Voluntad
Es difícil saber lo que piensas o haces. Recibes un +4 en cualquier intento para evitar revelar información.

OPONENTE PREDILECTO
Voluntad, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir un tipo particular de oponente al que has estudiado o contra el que eres especialmente efectivo. Puede ser un tipo de animal (Osos, felinos, aves), una raza (Indios, Orientales, Blancos), alguna organización (Militares, Funcionarios) o cualquier otra categoría que apruebe el DJ. Ganas un +2 a todas las pruebas de Atención, Averiguar intenciones, Engañar, Intimidar, Saber (el que sea apropiado) y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +2 al Daño en todos tus ataques contra ellos.

OPORTUNISTA
Reflejos
Cuando un oponente dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo recibe daño por un ataque con éxito de uno de tus aliados, como reacción, puedes intentar atacar a ese oponente con tu bonificación normal de Ataque.

ORIENTACIÓN PERFECTA
General
Eres capaz de orientarte perfectamente mientras seas consciente. Incluso después de estar inconsciente, eres capaz de reorientarte en unos minutos. Esto no impide que te pierdas en un laberinto si no tienes un mapa adecuado.

PELEA
Ataque, Con rangos (1-3)
Al pelear desarmado, recibes un modificador de competencia de +1 a Ataque, Defensa y Daño. Por cada rango adicional gastado en esta dote se mejora en un punto el modificador hasta un máximo de +3.

PEQUEÑO
General
Eres de tamaño Pequeño. Recibes un +1 al Ataque y la Defensa y +4 a Sigilo, pero sufres un –4 a los intentos de Presa, –2 a Intimidación, –2 a la Fuerza para calcular la capacidad de carga y salto, –1 al Umbral de herida grave y –5 Puntos de Resistencia.

PERCEPCIÓN DEL ENTORNO
General, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir un tipo particular de entorno (Cielo abierto, Subterráneos, Urbano). Con una prueba de Atención o Buscar, según determine el DJ (que también fija la CD), eres capaz de percibir todo aquello que se escapa de la normalidad, como oquedades, salidas, zonas inestables o artificiales y otras irregularidades similares, incluso aunque estén ocultas.

PERMANECER CONSCIENTE
Fortaleza
Cuando deberías caer Inconsciente puedes seguir actuando como si estuvieses Incapacitado. Te recuperas normalmente y, si lo deseas, puedes elegir sucumbir voluntariamente a la inconsciencia.

PISOTEAR CON LA MONTURA
Ataque
Si logras Arrollar a un oponente mientras estas montado, tu montura puede atacar con la pezuña al oponente con un +4 a la tirada.

PLAN MAESTRO
Voluntad
Si tienes la oportunidad de prepararte con antelación para un encuentro, puedes elaborar un plan de acción. Esto requiere al menos unos minutos, más si el DJ lo considera necesario. Realiza una prueba de Saber (Tácticas) o Inteligencia (CD 15). No se puede elegir 10 ó 20. Si tienes éxito, tus aliados y tú ganáis una bonificación en todas las pruebas de habilidad y tiradas de Ataque en función del resultado de tu tirada: +1 para un resultado de 15-19, +2 para 20-30 y +3 para 30 o más. Tú eliges en qué momento del encuentro se pone en marcha tu plan maestro, aunque hace falta que las condiciones se asemejen a las planeadas. La bonificación dura 3 asaltos y luego comienza a descender a razón de un punto por asalto hasta que desaparece. Por ejemplo, con un resultado de 22 otorgaría un bono de +2 durante tres asaltos, en el cuarto asalto bajaría a +1 y en el quinto desaparecería.

POCO CONOCIDO
General
Por algún motivo se te da bien pasar desapercibido y existe muy poca información sobre ti. Tal vez seas un vagabundo o un ermitaño que vive aislado del resto del mundo, o un eficaz asesino que evita dejar rastros, o simplemente una de esas personas grises en las que nadie se fija. Sea como sea, los demás tienen un -4 en sus tiradas de Atención para reconocerte y todas las pruebas de Recabar información realizadas para encontrar información sobre ti o tu paradero sufren un +10 a la CD.

POSICIÓN SOCIAL
General, Con rangos (1-5)
Con cada rango de esta dote tu rango social mejora un grado. Además, con las personas que pertenecen a tu mismo orden social (Funcionaris, Académicos, Políticos...), tienes un +2 por rango a las pruebas de interacción social y otorgas un +1 por rango a los intentos de reconocerte.
Con el primer rango ostentas una posición señalada para la sociedad (Sheriff, Religioso, Médico). El segundo denota un puesto destacado (Alcalde, Reverendo, Terrateniente). El tercero indica un puesto importante (Alcalde, Obispo, Erudito). El cuarto comprende puestos vitales (Gobernador, Arzobispo, Sabio). Finalmente, el quinto rango son los puestos imprescindibles de la sociedad (Presidente del gobierno, Papa, Eminencia).

PRESA MEJORADA
Ataque
Puedes realizar una presa con una sola mano, dejando la otra libre. Si sujetas a tu oponente, puedes mantener la sujeción mientras utilizas la otra mano para realizar acciones.

PRESENCIA TEMIBLE
Voluntad, Con rangos (1-5)
Puedes emplear una acción estándar para atemorizar a quienes te rodean. Cualquiera en un radio de (Rango de la dote) x1,5 metros capaz de interactuar contigo debe superar una prueba de salvación de Voluntad (CD 10 + Rango + tu modificador de Carisma) o quedar estremecido (–2 a todas sus pruebas). Si la salvación falla por 5 o más, el sujeto huye de ti asustado. Si la salvación falla por 10 o más, el sujeto huye despavorido, dejando caer cualquier objeto que sostuviera y alejándose de ti tan rápido como le sea posible. Sólo puedes emplear esta dote una vez por encuentro.

PROYECCIÓN MEJORADA
Ataque
Eres hábil en desequilibrar a tus oponentes. Cuando realizas un intento de Derribar, puedes elegir si tu oponente usa el modificador de Fuerza o Destreza para defenderse.

PUNTERÍA DINÁMICA
Reflejos, Con rangos (1-3)
Cuando realizas una acción de Apuntar, conservas tu bonificación de Esquiva. Con un segundo rango, los bonificadores por apuntar aumentan en +1. Con el tercer rango, se suma el bonificador de Sabiduría al daño.

PUNTERÍA MEJORADA
Voluntad
Cuando realizas una acción de Apuntar a distancia, ganas el doble de la bonificación normal (+6 para los ataques a distancia).

RASTREAR
General
Para encontrar huellas o para seguirlas durante un kilómetro necesitas una prueba de Supervivencia. Debes hacer otra cada vez que las huellas se vuelven difíciles de seguir. Si fallas una prueba de Supervivencia, puedes volver a intentarlo tras una búsqueda de una hora, si es en exteriores, o de 10 minutos si es en interiores.
Si te mueves a la mitad de tu Velocidad normal mientras rastreas no sufres ninguna penalización. Si te mueves a tu Velocidad normal tienes un –5 a la prueba y al doble de tu Velocidad sufres un –20. La CD depende de la superficie y las condiciones del suelo, según la siguiente tabla:

Se aplican varios modificadores a la prueba de Supervivencia, como se describe en la siguiente tabla:

REACCIONAR PRIMERO
Reflejos
Siempre que te encuentres involucrado en una negociación previa a un conflicto, recibes una acción estándar o de movimiento previa a la prueba de Iniciativa si durante la negociación el otro bando decide dejar las palabras y pasar a la acción.

RECARGA RÁPIDA
Reflejos, Con rangos (1-2)
Puedes recargar un arma como una acción gratuita en vez de como una acción de movimiento. Si el arma requiere una acción de asalto completo para recargarla, podrás hacerlo como acción de movimiento.
El segundo rango te permite cargar un arma en el mismo asalto como acción gratuita. Si el arma requiere una acción de asalto completo para recargarla, ahora podrás hacerlo como acción gratuita.

REDIRIGIR
Voluntad
Si llevas a cabo un Ardid con éxito contra un oponente, como reacción, puedes redirigir un ataque fallido contra ti de ese oponente hacia otro objetivo. El nuevo objetivo debe encontrarse adyacente a ti y dentro del alcance del ataque. El atacante realiza una nueva tirada de Ataque contra él empleando los mismos modificadores que en el primer ataque.

RESISTENCIA A LAS ENFERMEDADES
Fortaleza
Tienes una inusitada resistencia a las enfermedades. Recibes un +4 en las pruebas de Fortaleza para resistir enfermedades de todo tipo.

RESISTENCIA AL DAÑO
Fortaleza, Con rangos (1-3)
Recibes una Reducción de Daño de 1 punto por rango. Esta reducción puede acumularse con aquellas obtenidas por otros medios, como armaduras o medios sobrenaturales.

RESISTENCIA AL DOLOR
Fortaleza, Con rangos (1-5)
Tienes una elevada tolerancia al dolor. Con cada rango reduces en un punto la penalización asociada a las heridas graves, de modo que con rango 5 no sufrirías ninguna penalización por estar Malherido o Incapacitado.

RESISTENCIA AL VENENO
Fortaleza
Tienes una increíble resistencia a los venenos. Recibes un +4 en las pruebas de Fortaleza para resistir venenos de todo tipo.

RIQUEZA
General, Con rangos (1-5)
El personaje dispone del doble de dinero inicial por cada rango (x4 con dos rangos, x8 con tres y así sucesivamente).

RODAR A LA DEFENSIVA
Reflejos, Punto de Acción
Puedes eludir automáticamente un ataque potencialmente letal. Puedes rodar siempre que fueras a quedar Inconsciente por daño de un ataque. No se requiere ninguna tirada, pero debes ser consciente del ataque y poder esquivarlo. Cualquier circunstancia que te impida moverte, salir del área afectada o anule tu Bonificación de Esquiva también te impedirá usar esta dote.

ROMPER ARMA
Reflejos
Si logras Bloquear con éxito un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, como reacción puedes efectuar un ataque contra el arma bloqueada de manera inmediata. Esto requiere una tirada de Ataque e inflige el daño normal contra el arma si logras alcanzarla.

SECUACES
General, Con rangos (1-5)
Tienes un seguidor o secuaz. Este secuaz es un personaje independiente con un total de (Rango de la dote) x15 Puntos de Personaje. Los secuaces se encuentran sujetos a los límites normales de creación de personajes (a no ser que sean animales) y no pueden tener secuaces a su vez. Tus secuaces tienen automáticamente una actitud solícita hacia ti. Si doblas el coste de esta dote (2 puntos por rango) tus secuaces son fanáticos. Se encuentran sujetos a las reglas normales de secuaces.
En vez de incrementar los Puntos de Personaje disponibles para crear tu secuaz, un rango en esta dote puede doblar el número total de tus esbirros (Secuaces 5 puede darte un esbirro de 75 puntos, o dos esbirros de 60 puntos, o cuatro de 45 puntos y así sucesivamente).

SEGUNDA OPORTUNIDAD
General, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir un peligro particular (como caer, ser derribado, activar trampas, venenos o una habilidad específica con consecuencias por fallar). El DJ decide si un peligro o habilidad particular es apropiado para esta dote. Si fallas una prueba de salvación contra ese peligro o una prueba con esa habilidad, puedes hacer otra tirada inmediatamente y quedarte con el mejor de los dos resultados.

SENTIDO DEL TIEMPO
General
Siempre sabes la hora que es. Incluso después de estar inconsciente, recuperas tu sentido del tiempo en unos minutos.

SUERTE DEL PRINCIPIANTE
General, Punto de Acción
Mediante el gasto de un Punto de Acción, ganas temporalmente 5 rangos en cualquier habilidad en la que actualmente tengas 4 rangos o menos, incluyendo aquellas en las que no tienes ningún rango, y las que no pueden usarse sin entrenamiento. Estos rangos de habilidad temporales se conservan durante todo el encuentro y te proporcionan los beneficios usuales.

SUJECIÓN A DISTANCIA
Ataque
Puedes utilizar un arma arrojadiza o de proyectiles (como una lanza o una flecha) para sujetar a un oponente a una superficie cercana. El objetivo debe encontrarse a menos de 1,5 metros de un muro, un árbol o una superficie similar. Realiza una tirada de Ataque normal contra el objetivo. Si tienes éxito, el objetivo resulta enmarañado (–4 a su Destreza y no puede moverse). Para liberarse, la víctima debe emplear una acción de movimiento y realizar una prueba de Atletismo o Acrobacias (CD 15). Una puntuación de habilidad mayor que la CD permite al objetivo escapar como una acción gratuita.

SUJECIÓN MEJORADA
Ataque
Tienes una bonificación de +4 en las pruebas enfrentadas cuando un oponente intenta librarse de una presa o una sujeción tuya.

SUTILEZA EN PRESA
Reflejos
Puedes utilizar tu modificador de Destreza en vez del de Fuerza a la hora de realizar una presa. Retienes tu bonificación de Esquiva contra todos los oponentes mientras estés envuelto en una presa.

TAHÚR
Voluntad
El personaje es especialmente bueno con las cartas, por lo que añade su habilidad de Engañar para hacer trampas mientras juega a las cartas, sumándolo a su tirada habitual de Juegos de manos.

TRABAJO EN EQUIPO
Voluntad, Con rangos (1-3)
Cuando utilices la acción de Prestar ayuda, proporcionas un +1 de bonificación adicional por cada rango en esta dote, hasta un máximo de +3 (lo que hace un total de +5 si se incluye la bonificación normal de Prestar ayuda).

TRANCE
Voluntad
Puedes entrar en un profundo trance meditando durante un minuto ininterrumpido y superando una prueba de Voluntad (CD 15). Mientras te encuentres en trance sumas el total de tu Voluntad a tu Constitución para determinar durante cuánto tiempo puedes aguantar la respiración, y a tu Fortaleza para evitar la asfixia. El veneno y los efectos de las enfermedades quedan suspendidos durante el trance. Hace falta una prueba de Atención con una CD igual al resultado de tu prueba de Voluntad para darse cuenta de que no estás muerto. Eres consciente de lo que te rodea durante el trance y puedes salir de él en cualquier momento que desees. No puedes emprender ninguna acción mientras estés en trance.

VALIENTE
Voluntad
Recibes un bonificador de +4 a todos los intentos para resistir efectos o situaciones que te puedan causar miedo y/o intimidación.

VELOCIDAD INCREMENTADA
Reflejos
Tu Velocidad base se incrementa en 3 metros, afectando a todos los tipos de movimiento en consecuencia.

VIGOR
Fortaleza
Te recuperas del daño el doble de rápido de lo normal. También reduces a la mitad cualquier tiempo de recuperación.