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viernes, 19 de agosto de 2011

Infierno de Cobardes (13) - Habilidades (II)


Esta sección describe las habilidades disponibles para los personajes de Infierno de Cobardes, incluyendo sus usos y modificadores más habituales. Aun así, es posible que emplees las habilidades para otras tareas además de las que aquí se describen. En estos casos el Director de Juego fijará la dificultad y decidirá los resultados.

ACROBACIAS
DES, Sólo entrenada.
Puedes saltar, rodar, caer y ejecutar otras maniobras acrobáticas, también eres hábil en conservar el equilibrio bajo circunstancias difíciles y en escapar de presas y lugares estrechos. No puedes usar esta habilidad si tu Velocidad se encuentra reducida, ya sea por armadura, carga o similar.
Prueba: Realiza una prueba de Acrobacias (CD 25) para moverte a través de un espacio ocupado por un oponente u obstáculo (por encima, debajo o mediante un rodeo). Una tirada fallida significa que no logras superar el obstáculo.
- Equilibrismos: Puedes caminar sobre una superficie precaria. Una prueba exitosa te permite desplazarte a la mitad de tu velocidad normal sobre la superficie como una acción de movimiento. Un fallo indica que gastaste tu acción de movimiento simplemente intentando mantener el equilibrio y no te moviste. Un fallo por 5 o más implica que caes.
- Movimiento apresurado: Puedes intentar moverte más rápido de lo normal mientras realizas equilibrismos. Puedes moverte a tu velocidad normal, pero recibes un penalizador de –5 a tu prueba de Acrobacias. Moverte el doble de tu velocidad necesita dos pruebas, una por cada acción de movimiento.
- Caer: Puedes realizar una prueba de Acrobacias (CD 5) para reducir el daño procedente de una caída. Resta 30 cm a la distancia de caída por cada punto por el que tu tirada supere la CD antes de determinar el daño. De manera que una prueba de Acrobacias con un resultado de 20 (15 más que la CD) reduce la distancia efectiva de una caída en 4,5 metros. Una caída reducida a una distancia de 0 no provoca daños y te permite aterrizar de pie.
- Evitar ser derribado: Puedes realizar una prueba de Acrobacias en lugar de una prueba de Fuerza o Destreza para evitar un intento de Derribo. No obstante, tú no puedes utilizar Acrobacias para intentar Derribar a otro.
- Levantarse de un salto: Puedes realizar una prueba de Acrobacias (CD 20) para levantarte de una posición tumbada como acción gratuita en vez de como una acción de movimiento.
- Interpretar: Puedes utilizar Acrobacias como una habilidad de Interpretar para impresionar a una audiencia.
- Escapar: Puedes realizar una prueba de Acrobacias para liberarte de una sujeción o para deslizarte a través de un espacio reducido. En este caso sólo se requiere una prueba si cabe tu cabeza aunque no tus hombros (no puedes pasar a través de un hueco por el que no cabe tu cabeza). También puedes realizar una prueba enfrentada de Acrobacias contra la prueba de presa de un oponente para liberarte de una presa o dejar de estar sujeto. Si escapas de estar sujeto, todavía sigues envuelto en la presa.

ARTESANÍA
INT, Manipulación, Especialidad, Sólo entrenada, Necesita Herramientas
Artesanía comprende varias habilidades para construir cosas. Algunas especialidades de Artesanía son:
- Carpintería (hacer objetos de madera).
- Cuerdas (nudos, sogas, correas).
- Costura (hacer objetos de tela, cuero y otros).
- Escritura (redactar escritos, noticias, novelas, informes).
- Escultura (hacer estatuas y grabados).
- Farmacéutica (preparar medicamentos, calmantes y drogas).
- Herrería (fabricar objetos de metal, herraduras, armas de fuego).
- Joyería (fabricar objetos con gemas y metales preciosos).
- Mecánica (armas de fuego, mecanismos, motores).
- Química (preparar explosivos, venenos, bebidas alcohólicas).
- Artes visuales (realizar dibujos artísticos, fotografías, pinturas).
- Trampería (fabricar trampas).
Una habilidad de Artesanía se centra específicamente en crear algo. Si no se fabrica o crea nada con una determinada actividad, probablemente cae dentro del ámbito de la habilidad de Oficio.
Prueba: La función básica de la habilidad de Artesanía es permitirte crear un objeto del tipo apropiado. La dificultad depende de la complejidad del objeto que quieras crear. La dificultad, el resultado de la prueba y el valor base del artículo determinan cuánto tiempo lleva fabricar un objeto particular. El valor base del objeto también determina el coste de la materia prima necesaria para manufacturarlo.
Para determinar cuánto tiempo y dinero es necesario para hacer un objeto, sigue los siguientes pasos:
- Busca el valor del objeto en Dólares en la sección de Equipo.
- Busca la CD en la tabla inferior. El DJ puede decidir que la dificultad sea distinta.
- Consigue las materias primas, cuyo coste es un tercio del valor base del objeto.
- Haz una prueba de Artesanía contra la CD correspondiente, que representará una semana de trabajo.
Si la prueba tiene éxito, multiplica el resultado de tu prueba por la CD. Si este resultado iguala el valor del objeto en dólares, entonces has completado el objeto. Si el resultado multiplicado por la CD duplica o triplica el valor base del objeto, entonces has terminado la tarea en la mitad o la tercera parte del tiempo.
Si fallas la prueba, no realizas ningún progreso esa semana. Si además fallas por cinco o más, arruinas la mitad de los materiales y tienes que volver a comprarlos.
- Reparar objetos: En general, puedes reparar un objeto realizando pruebas contra la misma CD que se requiere para fabricarlos. Para hacer esto, preparas un componente de reparación como si fuera un objeto separado. El componente de reparación tiene un valor de 1/5 del valor base del objeto, de forma que necesitarás dicha cantidad de materias primas del mismo tipo que las empleadas para fabricar el objeto.
- Tasar: Puedes averiguar el valor aproximado de un objeto que sepas hacer, mediante una prueba de Artesanía con CD 12. Si logras un éxito calculas su valor con un margen de error del 10%. Si fallas el margen de error es de hasta el 50%. En el caso de objetos raros o exóticos la dificultad puede ser 15, 20 o mayor, y si fallas la tirada desconoces el valor real del objeto. Este uso de Artesanía puede hacerse sin entrenamiento pero, en caso de fallo, eres incapaz de saber el valor del objeto y si es raro, aunque superes la prueba, el margen de error será del 50%.
- Falsificar: Puedes usar Artesanía para producir falsificaciones de cualquier objeto que puedas fabricar normalmente. El resultado de la prueba se convierte en la CD de la prueba de Atención necesaria para detectar la falsificación. El DJ puede modificar cualquiera de las dos pruebas basándose en las condiciones y la familiaridad de los personajes con el objeto original.
- Sabotear objetos: Si sabes cómo construir algo, también sabes cómo desmantelarlo o sabotearlo para que no funcione correctamente. Este uso de Artesanía funciona igual que la habilidad Inutilizar mecanismo, pero está limitada al ámbito de las especialidades que poseas.

ATENCIÓN
SAB
Usa esta habilidad para percatarte de las cosas.
Prueba: Realiza una prueba para percibir algo que sucede a tu alrededor. Si estás distraído, recibes una penalización de –5 en tus pruebas de Atención.
El DJ puede realizar las pruebas de Atención en secreto, de modo que no sepas si no había nada de lo que percatarse o si simplemente fallaste al hacerlo.
Las clases más comunes de pruebas de Atención son:
- Escuchar: Realiza una prueba contra una CD basada en lo fuertes que son los ruidos o contra una prueba enfrentada de Sigilo. Una conversación normal es CD 0, un ruido flojo CD 10. Escuchar a través de una puerta supone un +5 a la CD, +15 si se trata de un muro sólido. Mientras estés dormido, oír algo lo suficientemente bien como para que te despierte supone un +10 a la CD.
- Avistar: Realiza una prueba contra una CD basada en cómo de visible es el objeto o contra una prueba enfrentada de Sigilo. También se utiliza Atención para detectar a alguien que va disfrazado, leer los labios o para detectar un objeto oculto.

ATLETISMO
FUE
Esta habilidad te servirá cuando precises hacer algún tipo de actividad atlética como correr, saltar, nadar o trepar.
- Correr: Cuando te mueves a fondo fuerzas tu cuerpo: tu Velocidad es cuatro veces la normal, se considera una acción de asalto completo y sólo podrás hacerlo un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Después de eso, si deseas continuar esforzándote deberás superar una prueba de Atletismo cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto después del primero). Cuando falles deberás reducir tu movimiento a su ritmo normal por el cansancio y quedarás Fatigado.
- Saltar: Puedes realizar una prueba de Atletismo para incrementar la distancia que puedes saltar en 20 cm por cada punto que tu tirada supere una CD 15.
- Nadar: Puedes nadar y maniobrar bajo el agua. Una prueba con éxito de Atletismo te permite recorrer a nado un cuarto de tu Velocidad como una acción de movimiento o la mitad de tu Velocidad como una acción de asalto completo. Si la prueba falla, no consigues avanzar en el agua. Si la prueba falla por 5 o más, te hundes. Rescatar a otro personaje que no puede nadar (por cualquier razón) incrementa la CD de tus pruebas de Atletismo en +5.
- Trepar: Con cada prueba exitosa de Atletismo puedes desplazarte hacia arriba, abajo o lateralmente por una cuesta, pared u otra pendiente empinada (incluso un techo con agarres para las manos) a un cuarto de tu Velocidad.
Una prueba fallida indica que no consigues ningún progreso, y un fallo por 5 o más implica que caes de cualquier altura que hubieras alcanzado (a menos que estés asegurado con algún tipo de arnés u otro equipo). Puedes realizar una prueba de Atletismo para volver a agarrarte (CD igual a la CD de la pared + 20).

AVERIGUAR INTENCIONES
SAB
Puedes averiguar las verdaderas intenciones de alguien simplemente prestando atención a su lenguaje corporal, su inflexión de voz o tu intuición.
Prueba: Una prueba con éxito de Averiguar intenciones te permite evitar los efectos de algunas habilidades de interacción. También puedes usar la habilidad para darte cuenta de cuándo alguien se comporta de manera extraña, o para valorar su fiabilidad.
- Evaluar: Puedes usar esta habilidad para hacer una valoración de una situación social. Con una prueba exitosa (CD 20) puedes darte cuenta de si algo va mal. También puedes deducir si alguien es de fiar y honorable (o no) con una prueba enfrentada de Averiguar intenciones y Engañar.
- Resistir interacción: Realiza una prueba de Averiguar intenciones para resistir o ignorar los efectos de ciertas habilidades de interacción, como Engañar o Intimidar. Si el resultado de tu prueba supera la prueba enfrentada de tu oponente, no resultas afectado.

BUSCAR
INT
Puedes examinar un área en busca de pistas, objetos escondidos, trampas y otros detalles. Atención te permite detectar cosas de manera inmediata, mientras que Buscar te permite darte cuenta de los detalles con algo más de esfuerzo.
Prueba: Debes encontrarte a menos de 3 metros (un incremento de distancia de Atención) del área a examinar. Con cada prueba de Buscar puedes inspeccionar un área de 1,5 x 1,5 metros o un volumen de objetos que no se extienda más de 1,5 metros en ninguna dirección.
Una prueba de Buscar puede descubrir cosas como huellas, pero no te permite seguir rastros, pues para ello se usa Supervivencia.
- Encontrar objetos ocultos: La CD de una prueba de Buscar para encontrar un objeto escondido depende normalmente de la prueba de Sigilo o Juegos de manos del personaje que lo escondió. El DJ puede suponer que los personajes con tiempo eligen 20 en su prueba para ocultar un objeto.
- Vigilar: Puedes usar Buscar para llevar a cabo la vigilancia de un área determinada, mirando desde una localización estacionaria. La CD de la prueba de Sigilo del sujeto que intenta evitar ser localizado es igual al resultado de tu prueba de Buscar.
Acción: Una prueba de Buscar es una acción de asalto completo.

CONDUCIR
DES, Manipulación, Sólo Entrenada
Utiliza esta habilidad para conducir un vehículo como carros, trenes o demás. Cada dote es específica para un tipo de vehículos.
Prueba: Tareas rutinarias como la conducción normal, no requieren prueba. Realiza una prueba sólo cuando exista alguna circunstancia inusual (como un clima duro o una superficie helada) o cuando el personaje esté conduciendo durante una situación dramática (está siendo perseguido, atacado o tiene prisa). Mientras conduce, el personaje puede intentar maniobras o acrobacias sencillas.
Acción: Una prueba de conducir es una acción de movimiento.

DIPLOMACIA
CAR, Interacción
Eres experto en tratar con la gente, desde la etiqueta y relaciones sociales a la facilidad de palabra y hablar en público. Usa esta habilidad para causar buena impresión, negociar y convencer a la gente.
Prueba: Puedes cambiar las actitudes de otros con una prueba exitosa de Diplomacia. En las negociaciones, todos los participantes hacen pruebas de Diplomacia para ver quién consigue ventaja. Las pruebas enfrentadas también resuelven casos en los que dos partes defienden posturas opuestas frente a una tercera.
La Diplomacia puede influir en la actitud de un PNJ. El DJ escoge la actitud inicial del personaje según las circunstancias. La mayor parte del tiempo, la gente es indiferente, pero una situación específica puede demandar una actitud inicial diferente.
Soborno: Ofrecer dinero u otra forma de favor puede, en la situación adecuada, mejorar las posibilidades de un personaje con una prueba de diplomacia.

DISFRAZARSE
CAR, Manipulación, Necesita herramientas
Puedes utilizar maquillaje, disfraces y otros accesorios para cambiar tu aspecto.
Prueba: El resultado de tu prueba determina la efectividad del disfraz y servirá como CD para todas las pruebas de Atención de aquellos que intenten ver a través de tu engaño. El DJ hace la prueba de Disfrazarse en secreto para que no estés seguro de lo bien que aguantará tu disfraz bajo las miradas ajenas.
Si no atraes ninguna atención sobre ti, los demás no tienen derecho a realizar pruebas de Atención. Si llamas la atención de gente que desconfía, entonces pueden realizar pruebas de Atención. (El DJ puede suponer que los observadores recelosos eligen 10 en sus pruebas de Atención si tienen tiempo de observarte). La efectividad de tu disfraz depende en parte de lo mucho que intentes cambiar tu apariencia.

ENGAÑAR
CAR, Interacción
Engañar es la habilidad de hacer parecer creíble lo disparatado. Comprende actuación, embustes, tretas y subterfugio.
Prueba: La prueba de Engañar se enfrenta con la prueba de Engañar o Averiguar intenciones del objetivo cuando trates de estafar o engañar a alguien. Las circunstancias favorables y desfavorables tienen mucho peso en el resultado de un engaño.
Una prueba de Engañar con éxito indica que el objetivo reacciona tal y como quieres, al menos durante un periodo corto de tiempo (normalmente un asalto), o cree aquello que dices.
- Distracción: Puedes usar Engañar para ayudarte a esconderte. Una prueba con éxito de Engañar te proporciona la distracción momentánea necesaria para intentar una prueba de Sigilo, aunque la gente sea consciente de tu presencia.
- Fintar: Puedes usar Engañar para despistar a un oponente en combate de manera que no pueda evitar tus ataques de manera efectiva. Si tu prueba de Engañar tiene éxito, el próximo ataque que hagas contra el objetivo se considera un ataque por sorpresa.
- Ardid: Puedes usar Engañar para inducir a un oponente a que emprenda una acción potencialmente desaconsejable, como intentar golpearte mientras permaneces de pie frente a una trampa o al borde de un precipicio. Si tu prueba de Engañar tiene éxito, tu oponente no se preocupa del peligro potencial y podría disparar la trampa o perder el equilibrio y caer si su ataque contra ti fallara. (Por otro lado, si el ataque tuviera éxito podría empujarte a ti contra la trampa o enviarte volando por el precipicio).

IDIOMA
Especialidad, Sólo Entrenada
Los idiomas son habilidades peculiares. No se basan en ninguna puntuación de característica ni requieren pruebas. En vez de eso, cada rango en esta habilidad otorga la conocimiento sobre un idioma concreto, siendo el conocimiento mayor al tener más rangos:
Rango 2 – El personaje es capaz de hablar el idioma de forma muy primitiva.
Rango 4 – El personaje es capaz de hablar, leer y escribir el idioma de forma normal.
Rango 6 – El personaje domina el idioma, su lenguaje, gramática y peculiaridades.

Los idiomas más comunes que un personaje puede conocer son los siguientes: Inglés, hispano, sioux y apache. También se encuentra el idioma Morse, que se utiliza en los telégrafos.

INTERPRETAR
CAR, Especialidad, Sólo Entrenada
Esta habilidad comprende varios tipos de interpretaciones artísticas, considerada cada una de ellas como una habilidad diferente. Algunas especialidades de Interpretar son: Actuar, Bailar, Cantar, Instrumentos de cuerda, Instrumentos de percusión, Instrumentos de teclado, Instrumentos de viento y Oratoria.
Prueba: La calidad de tu actuación depende del resultado de tu prueba.

INTIMIDAR
CAR, Interacción
Sabes cómo hacer uso de amenazas, directas o insinuadas, para conseguir que otros cooperen contigo.
Prueba: Realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra Averiguar intenciones, Intimidar o la Voluntad del blanco (la que posea mayor bonificación de las tres). Si tu prueba tiene éxito, puedes tratar al objetivo como si su actitud fuera amistosa, pero sólo para las acciones que tengan lugar en tu presencia. (Es decir, que el objetivo mantiene su actitud normal, pero charlará, aconsejará, ofrecerá ayuda limitada o estará a tu favor mientras permanezca intimidado). El objetivo coopera, pero no obedecerá necesariamente todas tus órdenes ni hará nada que pueda ponerle en peligro directamente.
- Desmoralizar: Puedes usar Intimidar en combate para desmoralizar a un oponente, quebrantando momentáneamente su confianza. Realiza una prueba de Intimidar como una acción estándar. Si tienes éxito, tu objetivo queda Estremecido (–2 a todas las tiradas de Ataque y pruebas de Características, Bonificaciones y Habilidades) durante un asalto.
- Interrogar: Puedes usar Intimidar para conseguir que la gente te cuente cosas. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo suelta la información.

INUTILIZAR MECANISMO
INT, Manipulación, Sólo Entrenada, Necesita Herramientas
Puedes desactivar o sabotear dispositivos mecánicos.
Prueba: El DJ hace las pruebas de Inutilizar mecanismo en secreto para que no sepas necesariamente si has tenido éxito.
Abrir cerraduras: Puedes forzar todo tipo de cerraduras. La CD depende de la calidad de la cerradura.
Trampas y sabotajes: Inutilizar un dispositivo mecánico sencillo tiene CD 10. Mecanismos más intrincados y complejos tienen CDs más altas. Si la prueba tiene éxito, obtienes el resultado deseado. Si la prueba falla por 4 o menos, has fallado pero puedes volver a intentarlo. Si fallas por 5 o más, algo sale mal.

JUEGOS DE AZAR
SAB,
Conoces las reglas de los juegos de azar, los diferentes tipos de jugadas, apuestas y las probabilidades de ganar en cada situación.

Prueba: En una partida o juego de apuestas, se realiza una Prueba de Juego del personaje contra una CD de la banca o los rivales. En todas estas Pruebas, una tirada de 1 significa perder la apuesta.

JUEGOS DE MANOS
DES, Manipulación, Sólo Entrenada
Puedes realizar asombrosos juegos de manos como hurtos en bolsillos, escamotear pequeños objetos (de modo que parezca que han desaparecido) y otros similares. También puedes utilizar esta habilidad para librarte de ataduras o para hacer trampas en juegos de azar.
Prueba: Una prueba contra CD 10 te permite escamotear un objeto del tamaño de una moneda al que no se le esté prestando atención. Proezas menores de juegos de manos, como hacer que desaparezca una moneda, también tienen una CD de 10 a menos que un observador esté concentrado en lo que haces. Cuando usas esta habilidad bajo una observación atenta, tu prueba se enfrenta a la Atención del observador.
Hurtos: Cuando intentas quitarle algo a otra persona, tu oponente realiza una prueba de Atención. Para hacerte con el objeto, debes conseguir un resultado de 20 o más, independientemente del resultado de la prueba del oponente.
Trampas en el juego: Puedes hacer trampas en los juegos con cartas, fichas, dados, etc. Para ello, debes indicar que intentas hacer trampas antes de jugar la partida. El éxito en hacer trampas requiere un resultado de 20 o más, independientemente del resultado de la prueba del oponente. El oponente se percata del intento si el resultado de su prueba supera el de la tuya, hayas conseguido hacer trampas o no. Si tienes éxito en hacer la trampa, obtienes un +5 a tu tirada de Juego en la partida.

MEDICINA
SAB, Manipulación, Sólo Entrenada, Necesita Herramientas
Estás cualificado para tratar heridas y enfermedades.
Prueba: La CD y el efecto dependen de la tarea.
Diagnosis (CD 15): Puedes diagnosticar heridas y enfermedades para su correcto tratamiento. Un diagnóstico exitoso proporciona un +4 a las pruebas de Medicina para el tratamiento.
Primeros auxilios (CD 18): Puedes atender a otro personaje que esté moribundo. Como acción estándar, un éxito en una prueba de Medicina estabiliza al personaje.
Proporcionar cuidados (CD 18): Proporcionar cuidados significa atender a una persona herida durante un día o más, o proporcionar el tratamiento médico habitual. Si tienes éxito, el paciente añade tu rango en Medicina a cualquier prueba de recuperación y recupera el doble de Puntos de Resistencia de lo normal. Puedes atender a la vez a un número de pacientes igual a tu rango de habilidad dividido por 2.
Reanimar (CD 20): Puedes eliminar los estados Atontado, Aturdido o Inconsciente en un personaje. Esta prueba es una acción de asalto completo. Una prueba con éxito elimina un estado. No puedes reanimar a un personaje sin estabilizarlo antes.
Tratar enfermedad (CD 20): Puedes atender a un personaje afectado por una enfermedad. Cada vez que el personaje enfermo realiza una prueba de salvación contra los efectos de la enfermedad (tras el contagio inicial), tú realizas una prueba de Medicina invirtiendo para ello 10 minutos de tiempo. Si tu prueba tiene éxito, proporcionas una bonificación a la prueba de salvación del personaje igual a tu rango en Medicina.
Tratar veneno (CD 20): Puedes atender a un personaje envenenado. Cuando un personaje envenenado realiza una prueba de salvación contra un efecto secundario de un veneno, tú puedes hacer una prueba de Medicina como una acción estándar. Si la prueba tiene éxito, proporcionas una bonificación a la prueba de salvación del personaje igual a tu rango en Medicina.

MONTAR
DES, Manipulación, Sólo Entrenada
Utiliza esta habilidad para cabalgar una montura, como un caballo, o criaturas más exóticas como delfines, grifos o incluso dragones.
Prueba: Tareas rutinarias como ensillar, montar, desmontar y un movimiento normal no requieren una prueba de habilidad. Realiza una prueba para las siguientes tareas:

- Guiar con las rodillas: Puedes reaccionar instantáneamente para guiar a tu montura con las rodillas de forma que tengas ambas manos libres en combate. Haz tu prueba de Montar al principio de tu turno. Si fallas, sólo puedes usar una mano ese asalto porque necesitas la otra para controlar tu montura.
- Permanecer montado: Puedes reaccionar instantáneamente para evitar caer cuando tu montura se encabrita o desboca inesperadamente o cuando sufres daño. Esto es una acción gratuita.
- Atacar cabalgando: mientras esté en combate, el personaje puede intentar controlar a una montura que no esté entrenada en combate montado (consulta la habilidad de trato con animales). Si tiene éxito, sólo utiliza una acción de movimiento y puede usar su acción de ataque para hacer otra cosa. Si falla, no puede hacer nada más ese asalto. Si falla por más de 5, pierde el control del animal.
Para disparar desde una montura, dependiendo de la velocidad del animal se aplican los siguientes modificadores:
Al paso (velocidad x1): -2.
Al trote (velocidad x2): -4.
Al galope (velocidad x4): -6.
- Caída blanda: Puedes reaccionar instantáneamente para evitar dañarte en caso de que caigas de una montura (cuando muere o se cae, por ejemplo). Si fallas tu chequeo de Montar, sufres 1d6 puntos de daño. Esto es una acción gratuita.
- Cobertura: Puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocarte en el costado de tu montura ganando cobertura parcial. Mientras lo haces te resulta imposible atacar o lanzar conjuros o milagros. Si fallas la prueba no puedes beneficiarte de la cobertura. Esto es una acción gratuita.
- Saltar: Puedes hacer que tu montura salte obstáculos como parte de su movimiento. Usa tu modificador de Montar o el modificador de Atletismo de la montura, lo que sea menor, para ver cuán lejos puede saltar una montura. Si fallas el chequeo de Montar, caes de tu montura cuando salta y sufres el daño de caída apropiado (mínimo 1d6 puntos). Este uso es parte del movimiento de la montura.
- Espolear montura: Puedes espolear a tu montura para aumentar su velocidad empleando una acción de movimiento. Una prueba de Montar con éxito incrementa la Velocidad de la montura en 3 metros durante un asalto, pero inflige 1 punto de daño a la criatura (ignorando RD). Puedes usar esta habilidad varias veces, pero cada asalto consecutivo de velocidad adicional inflige el doble de daño a la montura que el turno anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, etc.).
- Controlar una montura en el caos: Con una acción de movimiento, puedes intentar controlar un caballo ligero, poni, caballo pesado u otra montura en una situación de caos, como un incendio, terremoto, etc. Si fallas la prueba de Montar, no puedes hacer nada más ese turno.
- Montar o desmontar rápidamente: Puedes intentar montar o desmontar de una montura de hasta una categoría de tamaño superior a la tuya empleando una acción gratuita, suponiendo que aún tengas una acción de movimiento disponible para ese turno. Si fallas la prueba, montar o desmontar consume tu acción de movimiento. No puedes usar montar o desmontar rápidamente con monturas que sean más de una categoría de tamaño superior a la tuya.
Nuevos intentos: La mayoría de las pruebas de Montar tienen consecuencias por fallar que hacen imposible un nuevo intento.
Acción: Varía. Montar o desmontar normalmente es una acción de movimiento. Otras pruebas son acciones de movimiento o acciones gratuitas, tal y como se señala en su descripción.
Especial: Al cabalgar sin silla de montar, las pruebas sufren una penalización de –5.

OFICIO
SAB, Especialidad, Sólo Entrenada
Estás cualificado para desempeñar una profesión, como barquero, cochero, contable, escribiente, ganadero, guardia, guía, granjero, ingeniero, marinero, minero, mozo de cuadras, pastor, pescador, tendero, etc. Oficio consiste en realidad en un cierto número de especialidades. Puedes tener varias habilidades de Oficio, adquirida cada una de ellas como una habilidad separada.
Prueba: Puedes practicar una profesión y vivir de ella. Sabes cómo utilizar los instrumentos del oficio, llevar a cabo sus tareas diarias, supervisar a ayudantes no cualificados y manejar los problemas habituales. Por ejemplo, un marinero sabe cómo hacer los nudos básicos, atender y reparar velas y vigilar desde cubierta en alta mar. El DJ fija las CDs para las tareas relacionadas con el oficio.
Acción: Una prueba de Oficio normalmente requiere un minuto o más, dependiendo de la tarea.

RECABAR INFORMACIÓN
CAR, Interacción
Sabes cómo hacer contactos, reunir rumores y chismorreos, preguntar a informantes u obtener información de la gente de otras maneras.
Prueba: Teniendo éxito en una prueba de habilidad (CD 10) te haces una idea de las noticias y rumores más importantes de la zona. Esto supone que no existe ninguna razón clara por la que haya que ocultar la información. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, más completa será la información. Ésta varía desde la general hasta la protegida, y la CD aumenta de acuerdo al tipo de información:
- Información general, CD 10, comprende sucesos locales, rumores, cotilleos y similares.
- Información específica, CD 15, normalmente está relacionada con una pregunta particular.
- Información restringida, CD 20, no es conocida por mucha gente y requiere que localices a alguien con acceso a la información.
- Información protegida, CD 25, es incluso más difícil de conseguir y podría entrañar algún peligro, tanto para el que hace las preguntas como para el que proporciona las respuestas.
En algunas situaciones, resulta apropiado hacer pruebas enfrentadas de Recabar información para ver si alguien se percata de tus indagaciones (y tú te percatas de las suyas). Si aceptas un modificador de –20 en tu prueba total, nadie se entera de tus pesquisas.
- Encontrar a gente: Puedes usar Recabar información para rastrear a alguien en una comunidad. Realiza una prueba de Recabar información para captar el rastro de tu objetivo y otra por cada hora que busques, o cuando el rastro se vuelva difícil de seguir, como por ejemplo si se desplaza a una zona diferente de la ciudad.
Nuevos intentos: Sí, pero cada prueba requiere tiempo adicional y, además, puedes atraer atención sobre ti si persigues constantemente un cierto tipo de información.
Acción: Una prueba de Recabar información necesita como mínimo 1 hora, posiblemente varias, a discreción del DJ. Puedes dividir a la mitad el tiempo necesario para una prueba de Recabar información si aceptas una penalización de –5 en la tirada.
Especial: Puedes elegir 10 cuando realices una prueba de Recabar información, pero no puedes elegir 20.

SABER
INT, Especialidad, Sólo Entrenada
Esta habilidad comprende varias especialidades, siendo tratada cada una como una habilidad distinta. Las especialidades más frecuentes de Saber, y los temas que abarca cada una, son las siguientes:

- Ciencia arcana: ocultismo, astrología, numerología y materias similares.
- Arte: historia del arte, técnicas artísticas, antigüedades.
- Psicología: psicología, sociología y criminología.
- Negocios: inversiones, gestión de negocios y burocracia.
- Civismo: leyes, procesos jurídicos, derechos, instituciones políticas.
- Actualidad: últimos acontecimientos, noticias, rumores.
- Biología: biología, botánica y medicina.
- Geografía: Regiones, ríos, montañas, caminos y rutas.
- Historia: sucesos, personalidades y culturas del pasado.
- Ciencias: Geología, química, física y ingeniería.
- Arquitectura: Explosivos, estructuras, resistencia de los materiales.
- Cultura: música y personalidades populares, artistas.
- Bajos fondos: Saber de la calle, sucesos y personalidades del hampa local.
- Tácticas: técnicas y estrategias militares.
- Tecnología: Inventos e innovaciones y avances tecnológicos.
- Religión: Conceptos éticos y filosóficos, prácticas y creencias religiosas.

Prueba: Realiza una prueba de Saber para responder a una pregunta de su campo. La CD es 10 para cuestiones sencillas, 15 para las elementales y de 20 a 30 para las difíciles. En muchos casos puedes utilizar esta habilidad para identificar objetos y monstruos asociados con esas áreas de conocimiento, así como sus poderes y vulnerabilidades especiales.
Nuevos intentos: No. La prueba representa lo que conoce tu personaje, y pensar sobre un tema por segunda vez no te permite conocer algo que no sabías antes. El DJ puede permitir otra prueba de Saber si un personaje consigue acceso a una fuente de información mejor. Por ejemplo, un personaje que no conozca la respuesta a una cuestión determinada “en frío” podría conseguir otra prueba con el acceso a una biblioteca (y podría elegir 10 ó 20 en la prueba, dependiendo de las circunstancias).
Acción: Una prueba de Saber puede ser una reacción, pero de otro modo requiere una acción de asalto completo. Elegir 20 en una prueba de Saber necesita al menos una hora de tiempo, más si el DJ decide que la información que estás buscando es especialmente poco conocida o se encuentra restringida de otro modo.
Especial: Una prueba de un Saber sin entrenamiento es simplemente una prueba de Inteligencia. Sin entrenamiento real, un personaje sólo puede responder a cuestiones sencillas o elementales sobre un tema (CD 10 o menor).
Puedes elegir 10 cuando hagas una prueba de Saber. Sólo puedes elegir 20 si tienes acceso a materiales de investigación (como una biblioteca) que te permitan seguir buscando una respuesta.

SIGILO
DES
Se te da bien pasar desapercibido, esconderte y moverte en silencio.
Prueba: Tu prueba de Sigilo se enfrenta a las pruebas de Atención de todos aquellos que puedan detectarte. Mientras usas Sigilo, puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad normal sin penalización. Si deseas moverte a tu Velocidad completa, recibes una penalización de –5. Es prácticamente imposible (penalización de –20) utilizar Sigilo mientras atacas, te mueves a fondo o cargas.
Modificadores de tamaño: Aplica el modificador de tu categoría de tamaño a tus pruebas de Sigilo para representar la facilidad relativa para detectar a objetivos más grandes o más pequeños.
- Esconderse: No puedes esconderte de ningún modo si no tienes cobertura u ocultación, dado que esto significa que estás a plena vista. Por supuesto, si alguien no se encuentra mirándote directamente (te estás deslizando a sus espaldas, por ejemplo), entonces cuentas con ocultación respecto de esa persona. Si alguien te ha avistado, no puedes usar Sigilo para permanecer oculto. Puedes girar alrededor de una esquina, u ocultarte tras una cobertura, para quedar fuera de la vista y entonces utilizar Sigilo para esconderte, pero los demás sabrán por dónde te has ido. Los personajes con la dote Esconderse a plena vista pueden hacer pruebas de Sigilo sin la necesidad de cobertura u ocultación.
- Crear una distracción para esconderse: Una prueba exitosa de Engañar o Intimidar puede proporcionarte la distracción momentánea necesaria para realizar una prueba de Sigilo aunque la gente sea consciente de tu presencia. Cuando los demás desvíen su atención de ti, podrás hacer una prueba de Sigilo para alcanzar una cobertura u ocultación de algún tipo. Esta prueba, sin embargo, se realiza con un –5 de penalización debido a que tienes que moverte con celeridad.
- Disparar desde un escondite: Si te encuentras oculto con éxito a al menos de 3 metros de un sujeto, entonces puedes realizar un ataque a distancia y esconderte de nuevo de manera inmediata, aunque sufres un –20 de penalización a tu prueba de Sigilo.
- Seguir: Puedes usar Sigilo para seguir a alguien a tu velocidad normal. Esto supone que posees algún tipo de cobertura u ocultación (multitudes, sombras, niebla, etc.). Si el sujeto está preocupado ante la posibilidad de que le estén siguiendo, puede hacer una prueba de Atención (enfrentada con la tuya de Sigilo) cada vez que cambia de rumbo o zona (gira una esquina, sale de un edificio, etc.). Si no sospecha nada, sólo obtiene una prueba de Atención tras cada hora siendo seguido. Si el sujeto te descubre, puedes hacer una prueba de Engañar enfrentada con una suya de Averiguar intenciones. Si tienes éxito, consigues disimular tu presencia como si se tratara de una simple coincidencia y puedes continuar el seguimiento. Una prueba fallida de Engañar, o ser descubierto una segunda vez, significa que el sujeto se da cuenta de que está pasando algo.
Acción: Sigilo es una acción de movimiento.

SUPERVIVENCIA
SAB
Esta habilidad engloba muchas actividades a campo abierto, como seguir rastros básicos, guiar a tus compañeros a través de un desierto o cazar presas para la cena. También es útil para evitar los peligros de la naturaleza, como cocodrilos acechando entre los juncos o arenas movedizas cerca de un oasis de apariencia inocente.
Al ser una habilidad tan específica, se divide en diferentes entornos donde el personaje puede ser hábil. Estos son: Llanuras, Bosques, Montañas, Desiertos, Subterráneos y Urbano.

Prueba: Realiza una prueba para determinar en que situaciones puedes sobrevivir gracias a tu habilidad. Un personaje que no tenga la habilidad en el entorno concreto, puede hacer pruebas igualmente

- Apañártelas a la intemperie (CD 15): Moverte hasta la mitad de tu Velocidad normal sobre el terreno mientras cazas o buscas alimento. Puedes proporcionar comida y agua para otra persona por cada 2 puntos en que tu prueba supere 15.
- Soportar el clima (CD 15): Ganas una bonificación de +2 en las pruebas de salvación de Fortaleza contra un clima riguroso mientras te desplazas a un ritmo no superior a la mitad de tu Velocidad normal, o un +4 si estás parado. Puedes conceder esta misma bonificación a otro personaje por cada punto en que tu prueba supere 15.
- Orientación (CD 15): Consigues no perderte o evitar peligros naturales, como arenas movedizas.
- Predecir el tiempo (CD 15): Puedes predecir el clima con hasta 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos en que tu prueba de Supervivencia supere la CD, puedes predecir con antelación el clima de un día adicional.
- Seguir rastros (CD Variable): Cualquiera puede usar Supervivencia para encontrar rastros (independientemente de la CD) o seguir rastros cuando la CD de la tarea es 10 o menos, pero sólo un personaje con la dote Rastrear puede usar Supervivencia para seguir rastros cuando la CD es más elevada. Consulta la dote Rastrear para obtener más información.
Acción: varía. Una prueba individual de Supervivencia puede representar actividad a lo largo de varias horas o un día completo. Una prueba para encontrar huellas es como mínimo una acción de asalto completo y puede que lleve más tiempo.
Nuevos intentos: Varía. Para apañártelas a la intemperie o soportar el clima, haz una prueba de Supervivencia cada 24 horas. El resultado de la prueba se aplica hasta que hagas la siguiente. Para orientarte, haz una prueba de Supervivencia cada vez que la situación lo requiera. No se permiten nuevos intentos para evitar perderse en una situación específica o para evitar un peligro natural concreto. Para encontrar huellas, puedes volver a intentar una prueba fallida tras una hora de búsqueda, si estás en exteriores, o 10 minutos si es en interiores.
Especial: Una prueba de una Supervivencia sin entrenamiento en ese entorno es simplemente una prueba de Sabiduría.

TRATO CON ANIMALES
CAR, Interacción
Sabes cómo controlar, cuidar y entrenar diferentes tipos de animales, tales como caballos, ganado o animales de compañía.
Prueba: El tiempo necesario para conseguir un efecto y la CD dependen de lo que estés intentando hacer.

- Controlar a un animal: Esta tarea implica ordenar a un animal que realice una tarea o un truco que ya conoce. Si la prueba tiene éxito, el animal lleva a cabo la tarea o truco en su próxima acción.
- Presionar a un animal: Intentas que un animal haga una tarea o truco que no conoce, pero que es físicamente capaz de hacer. Esta categoría también incluye obligar al animal a mantener un movimiento Apresurado o A fondo.
- Enseñar un truco a un animal: Puedes enseñar un truco específico a un animal con una semana de trabajo y un chequeo con éxito de Trato con animales contra la CD indicada. Un animal con una Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una Inteligencia de 2 puede aprender un máximo de seis.
- Entrenar a un animal para un propósito: En lugar de enseñar trucos a un animal, puedes entrenarlo para un propósito, como sería la doma de un caballo para hacerlo apto para la monta. Un animal sólo puede ser entrenado para un único propósito, aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales además de los incluidos en su propósito, puede hacerlo.
- Criar a un animal salvaje: Puedes criar desde su infancia a una criatura salvaje, como un lobo o un oso, para que se vuelva domesticable. Un cuidador puede criar hasta (Rango/3) criaturas del mismo tipo a la vez. Un animal domesticado con éxito puede aprender trucos al tiempo que es criado, o se le puede enseñar más adelante como a cualquier animal doméstico.

lunes, 15 de agosto de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (13)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Ladrón
  • Nombre: Gorka Errandonea
  • Reino: Reino de Navarra
  • Grupo étnico: Vasco
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Ladrón
  • Profesión paterna: Pardo
  • Situación familiar: Bastardo hijo de prostituta.
  • Edad: 30

FUE: 20 Altura: 1,79 varas
AGI: 15 Peso: 170 libras
HAB: 20 RR: 30%
RES: 15 IRR: 70%
PER: 15 Suerte: 30
COM: 5 Templanza: 51%
CUL: 10 Aspecto: 15 (Normal).

Competencias: Conocimiento vegetal 35%, Correr 45%, Descubrir 40%, Escamotear 60%, Escuchar 30%, Esquivar 45%, Idioma Euskera 100%, Idioma Castellano 40%, Juego 30%, Mando 30%, Sigilo 40%, Trepar 45%, Espadas 50%, Pelea 45%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Borracho
  • Criado en el campo
  • Condenado a muerte
  • Acostumbrado a mandar

Nadie sabe de dónde llegó, pero su nombre parece de origen vasco o cántabro. De oscuro semblante y todavía más oscuros pensamientos, junto a su recia constitución de la talla del rudo mercenario y fiero luchador del norte. Habla poco y no suele intervenir en conversaciones si no le preguntan y, por lo general, la gente no suele preguntarle. Su mandíbula cuadrada rodea unos labios carnosos que ocultan sus grandes dientes, los cuales, son un espectáculo que es preferible evitar. Gorka pertenece a la Fraternitas Vera Lucis, cosa que se toma muy en serio, de hecho, le asusta enfrentarse con seres sobrenaturales (de aquí su alta IRR). Le gusta el juego y no le gusta perder. Las muchas cicatrices de su cuerpo indican una vida violenta: ha servido como mercenario muchas veces, disfruta matando y tiene fama de asesino, incluso algunos cuentan que mató a su propia esposa en circunstancias nada claras y es por eso que tuvo que marcharse de su tierra. Durante una buen época se le vio siempre en compañía de un tal Bartolomeu Ripoll, hijo bastardo de un hidalgo gerundense, pero al parecer, sus caminos se han separado…

Mago
  • Nombre: Omar al Sindibad
  • Reino: Reino de Granada
  • Grupo étnico: Árabe
  • Posición social: Mercader
  • Profesión: Mago
  • Profesión paterna: Pirata
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 23

FUE: 10 Altura: 1,64 varas
AGI: 10 Peso: 122 libras
HAB: 15 RR: 25%
RES: 10 IRR: 75%
PER: 15 Suerte: 55
COM: 20 Templanza: 56%
CUL: 20 Aspecto: 7 (Feo)

Competencias: Alquimia 40%, Astrología 40%, Conocimiento animal 30%, Conocimiento mágico 80%, Conocimiento mineral 35%, Conocimiento vegetal 35%, Elocuencia 60%, Escamotear 40%, Idioma Andalusí 100%, Idioma Árabe 80%, Idioma Castellano 80%, Leer y escribir 60%, Nadar 30%, Navegar 25%, Teología 60%.

Hechizos: Cuerda de Cridavents, Visión de Futuro, Bendición de Jonás.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Jorobado
  • Dedos ligeros
  • Sexto sentido

Omar creció en un entorno de marinos, piratas berberiscos que azotaban el Mediterráneo en su particular guerra santa. Desde la bien defendida Túnez, partían las naves dispuestas a abordar y saquear tantas naves como se encontraran, tanto itálicas como españolas. El padre de Omar, Sindibad, estaba al mando de una de ellas, una galeota de nombre Saqr. A su lado siempre llevaba a Omar, según pensaba, su hijo le daba buena suerte y le advertía de los problemas antes de que éstos sucedieran. La primera vez fue siendo Omar un bebé cuando se puso a llorar en brazos de su madre mientras se dirigían a casa ya de anochecida por un tortuoso callejón. Al empezar a llorar sus padres se detuvieron apenas un instante a ver qué le sucedía, cuando una ánfora llena de tierra y piedras cayó justo donde iba a pisar su padre si no se hubiera detenido. Al parecer, unos matones enviados por unos comerciantes trataron de acabar con Sindibad, pero no lo consiguieron gracias al llanto de Omar. Desde entonces, siempre ha viajado junto a su padre, convencido éste de la buena suerte que le trae su hijo. Con este entorno, no tardó en aprender a usar sus ágiles dedos para escamotear a cualquiera que tuviera la mala suerte de ponerse a tiro.
Un buen día… un misterioso viajero pagó una considerable cantidad de dinero por embarcar un voluminoso arcón que debía desembarcar en Palma. Parecía un trabajo fácil y bien remunerado. Sindibad aceptó y el barco se puso en marcha. El mal tiempo acompañó la galeota desde su partida, el temporal amenazaba con escorar hasta sepultar la galeota bajo el mar, y Omar sentía que debía abrir el arcón. Y así lo hizo. No se sabe que encontró en su interior, tan sólo que la tormenta cesó. El cuerpo de Omar se deformó como si lo hubieran apretado en un ciclópeo puño, quedando jorobado desde entonces. Abrazó conocimientos arcanos que le sirvieron para prosperar y hacer que la Saqr comenzara a ser temida en el Mediterráneo pues se aseguraba que Allah la había bendecido. Los vientos siempre le eran favorables alcanzando a naves mucho más veloces que ella, el infortunio alcanzaba a los barcos que perseguía, sufriendo accidentes en el peor de los momentos, y otorgándole fortuna y oro. Pero Omar nunca fue el mismo, algo cambió para siempre en él, desde que abriera aquel arcón, y Allah no tenía nada que ver…

viernes, 12 de agosto de 2011

Infierno de Cobardes (12) - Habilidades (I)


Las Habilidades son uno de los rasgos más importantes de cualquier personaje, dado que representan las diferentes artes, ciencias, áreas de conocimiento y disciplinas físicas que el personaje ha aprendido a lo largo de su vida; son destrezas o conocimientos específicos que reflejan qué sabe hacer y lo bueno que es en ello. Un personaje que sabe distinguir a los mentirosos tiene una alta puntuación en la habilidad de Averiguar intenciones, un personaje que sabe forjar metales tiene la habilidad Artesanía (Herrería) y un personaje que es capaz de encontrar una llave escondida bajo un tablón del suelo tiene la habilidad de Buscar.

ADQUIRIR HABILIDADES
Las Habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que es tu personaje en dicha habilidad. Por cada Punto de Personaje que emplees en Habilidades recibes 4 rangos para distribuir libremente entre las mismas (no es necesario asignar los 4 rangos a una misma habilidad). Durante la creación del personaje, el máximo número de rangos en una misma habilidad con el que puedes comenzar es 10. Más adelante, con la experiencia, podrás superar este límite, aunque en este caso el coste en Puntos de Personaje será el doble del normal (cada rango adicional te cuesta lo que dos, es decir, cada Punto de Personaje otorgará 2 rangos de habilidad).
A los rangos de la habilidad hay que añadir el modificador de la Característica apropiada para dar el total en la habilidad, que es el que se usa en las pruebas. Algunas dotes, como verás más adelante, también aportan un modificador temporal o permanente a la puntuación total de una habilidad, aunque ninguno de estos modificadores se consideran rangos y, por lo tanto, pueden permitir que una habilidad tenga un valor total inicial superior a 10.

FUNCIONAMIENTO DE LAS HABILIDADES
Las Habilidades se utilizan lanzando 1d20 al que le debes sumar los rangos de habilidad, el modificador de Característica de la habilidad y cualquier modificador adicional que el DJ considere que influye sobre la tirada.

En síntesis, la tirada de Habilidad es:

1d20 + Rango de Habilidad + Modificador de Característica + Modificadores varios

El resultado de la tirada se compara con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego y si la iguala o supera, la habilidad tiene éxito. A continuación se describen con detalle todas las Habilidades, indicando las CD y modificadores más habituales.

PRUEBAS DE HABILIDADES SIN ENTRENAMIENTO
Puedes realizar algunas tareas sin ningún entrenamiento, es decir, sin tener rangos en la habilidad, haciendo uso solamente del talento natural (definido por tus puntuaciones de Característica), aunque los personajes entrenados son mejores en su campo.
Muchas habilidades sólo pueden usarse si tienes entrenamiento en ellas. Las habilidades que no pueden utilizarse sin entrenamiento están señaladas con un “No” en la columna “Sin entrenamiento” de la tabla Habilidades y están listadas como “Sólo Entrenada” en sus descripciones. Los intentos de utilizar estas habilidades sin entrenamiento fallan automáticamente. Si tienes al menos dos rangos en la habilidad ya se considera que estás entrenado en ella.

HABILIDADES DE INTERACCIÓN
Ciertas habilidades, denominadas habilidades de interacción, están enfocadas al trato con otros por medio de la interacción social. Las habilidades de interacción te permiten influir en las actitudes de otros y conseguir que cooperen contigo de un modo u otro. Dado que las habilidades de interacción requieren relacionarse socialmente con los demás, poseen ciertos requisitos.
Puedes usar habilidades de interacción sobre un grupo de objetivos al mismo tiempo, pero únicamente para lograr el mismo resultado con todos. De modo que puedes intentar utilizar Engañar o Diplomacia para convencer a un grupo de algo, o Intimidar para amedrentar a una multitud.

HABILIDADES DE MANIPULACIÓN
Algunas habilidades, denominadas habilidades de manipulación, requieren de un cierto grado de manipulación física sutil. Necesitas miembros prensiles, como las manos, y una puntuación de Fuerza, o algún sustituto apropiado, para usar habilidades de manipulación de una manera efectiva.

HABILIDADES CON ESPECIALIDAD
Algunas habilidades abarcan un amplio espectro de conocimientos o técnicas. Estas habilidades son en realidad conjuntos de habilidades similares, denominadas habilidades con especialidad. Cuando asignes rangos en una de estas habilidades, debes escoger una especialidad, un aspecto particular de la habilidad que tu personaje conoce. Por ejemplo, puedes elegir Geografía como especialidad de la habilidad Saber, o Herrería como especialidad de la habilidad Artesanía. Los rangos de habilidad en una especialidad no implican entrenamiento en las demás especialidades de esa misma habilidad.

lunes, 8 de agosto de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (12)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Infanzón
  • Nombre: Manuel Lobo
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Castellano
  • Posición social: Baja nobleza (Hidalgo)
  • Profesión: Infanzón
  • Profesión paterna: Infanzón
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 37

FUE: 15 Altura: 1,79 varas
AGI: 15 Peso: 160 libras
HAB: 14 RR: 60%
RES: 20 IRR: 40%
PER: 15 Suerte: 35
COM: 10 Templanza: 55%
CUL: 15 Aspecto: 15 (Normal)

Competencias: Cabalgar 65% Descubrir 40%, Escuchar 15%, Esquivar 45%, Idioma Castellano 100%, Leer y escribir 30%, Mando 50%, Espadas 72%, Lanzas 75%, Escudos 44%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Sordo de una oreja
  • Muy mayor
  • Ávido de conocimientos
  • Honrado

Eventos por edad:
  • Amistad
  • Nube de infortunio
  • Enemistad
  • Aventura amorosa

Nació en Villalpando, en el valle del Valderaduey, en tiempos revueltos, cuando su padre luchaba en la guerra contra Enrique de Trastámara, junto a las fuerzas de Pedro I de Castilla en Nájera, en la conocida batalla de Navarrete. Manuel, sordo de una oreja de nacimiento, pronto fue iniciado en las artes de la batalla; aprendió a montar y a manejar la espada, pues era obligación asistir al rey si éste así lo precisaba. Por estas obligaciones su padre faltó durante muchos años enfrascado como estaba en las guerras que llevó a cabo su rey. Si bien no tuvo una imagen paterna constante en casa, si estuvo su madre, Pilar, que le enseñó a ir siempre con la verdad por delante, y a leer y escribir, lo que despertó en él ávida sed de conocimientos, leyendo tantos libros como caían en sus manos. Así, pasaron los años sin noticias de su padre, al que se hacía en las guerras de Aragón. Vivió muchos años de tranquilidad, sin abandonar a su madre pese a tener edad de batallar como hacía su padre. Les sacudió con fuerza un año de infortunios en el que una enfermedad acabó con casi todos los animales de granja de la familia, aunque de éste incidente lograron reponerse. Un año más tarde, llegaron los problemas con el hijo de los Velasco, una familia acomodada de la región, con el cual de pequeño compartió juegos y aventuras. La voluntad de su corazón fue lo que le supuso enemistad con éste, ya que ambos amaban a la misma mujer, la cual acabó decidiéndose por Manuel y contrajeron finalmente matrimonio cuando éste tenía ya los 36. A las nupcias no asistió su padre, del cual hasta el momento, todavía nada se sabe.

Juglar
  • Nombre: Calixto
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Castellano
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Juglar
  • Profesión paterna: Goliardo
  • Situación familiar: Bastardo
  • Edad: 18

FUE: 8 Altura: 1,69 varas
AGI: 15 Peso: 132 libras
HAB: 20 RR: 40%
RES: 12 IRR: 60%
PER: 10 Suerte: 45
COM: 20 Templanza: 44%
CUL: 15 Aspecto: 20 (Atractivo)

Competencias: Cantar 85%, Correr 25%, Elocuencia 60%, Escamotear 60%, Escuchar -15%, Idioma Castellano 100%, Leyendas 40%, Música 60%, Seducción 70%, Espadas 50%, Pelea 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Voz prodigiosa
  • Sordo de una oreja
  • Le atrae mucho el sexo opuesto

Calixto es hijo bastardo de un goliardo, el cual lo reconoció como hijo suyo, enseñándole a cantar, beber y fornicar. Calixto le encontró el gusto a la vida vagabunda y vivía de lo que su ingenio le daba. Comer, beber, retozar entre las carnes de inocentes mujeres mientras sus maridos trabajan el campo o atienden la posada; ahora un cantar sobre héroes, otro de gestas, ahora un tocar la cítola y, a cambio, unas monedas, comida o bebida y alguna carrera de vez en cuando calle abajo delante de algún marido rencoroso. De este modo, tras recorrer plazuelas y callejas cantando aquí y fornicando allá, terminó junto a una compañía itinerante de músicos. La compañía por desgracia, fue desperdigada unos años después por un señor feudal al que no le gustaron algunos de los versos que le dedicaron. Calixto tuvo suerte, aunque una de sus orejas se quedó junto al verdugo del señor feudal.

viernes, 5 de agosto de 2011

Infierno de Cobardes (11) - Reputación y Aspectos


REPUTACIÓN
En el salvaje oeste es más importante lo que a gente piensa que eres a lo que realmente eres. Tus hazañas comenzarán a ir de boca en boca y pronto tu nombre será conocido por todo el territorio. Esto se refleja mediante el concepto de Reputación.
El valor de Reputación mide lo conocido que es alguien tanto por sus buenas como por sus malas acciones. No es un indicador de karma o alineamiento como en otros sistemas sino que es más un indicador de fama o notoriedad, que a su vez puede ser positiva o negativa.

Una reputación positiva indica un personaje que es conocido por sus buenas acciones, por haber contribuido al desarrollo de la sociedad o su bienestar. Por ejemplo, sería un pistolero que liberó un pueblo del ataque de unos bandidos, o el magnate que ha construido la línea ferroviaria que atraviesa la región. Cuando un personaje alcanza 5 puntos de Reputación positivos, obtiene automáticamente la dote Fama.

Por el contrario, una Reputación negativa refleja un personaje conocido por sus fechorías, actos malvados o crueldad. Algunos ejemplos serían un violador que no fue condenado, o un explotador que maltrata a los trabajadores de una mina. Cuando un personaje alcanza 5 puntos de Reputación positivos, obtiene automáticamente la dote Mala Fama.
Hay multitud de situaciones que pueden conllevar el ganar o perder puntos de reputación. Algunos ejemplos que otorgan puntos positivos son: Defender una aldea de los bandidos de la zona, atrapar a un fugitivo muy buscado o participar en duelos y salir airoso. Algunos ejemplos de acciones que comportan puntos de reputación negativos serían: Matar a un enemigo indefenso delante de testigos, deber dinero a alguien o traicionar a un aliado.

Efectos de la reputación:
Una reputación positiva conlleva mayores facilidades para el personaje, como puede ser acceder a que la gente de ayude por voluntad propia, o recibir regalos o descuentos al comprar objetos, además, obtiene un +4 a las pruebas de Diplomacia. Muy diferente es el caso de que el personaje tenga una reputación negativa, pues en este caso la gente no se fiará de él, no le ayudará ni facilitará las cosas. Por el contrario, al tenerle cierto respeto y miedo, será más fácil intimidarlos. Por ello, el personaje obtiene un +4 a intimidar, pero -4 a Diplomacia.

ASPECTOS
Los Aspectos representan aquellos rasgos del trasfondo de un personaje que no están reflejados por sus características, habilidades y dotes. Pueden ser cualquier cosa, desde creencias, relaciones con otros personajes, citas recurrentes, descripciones personales, objetos especiales de uso cotidiano o cualquier otro elemento que sea algo intrínseco al personaje y relevante en su trasfondo. Los Aspectos son rasgos que potencian la dramatización del personaje, que son extraídos directamente del historial del personaje y que hacen que éste tenga un peso real en el juego.
Un Aspecto puede usarse para otorgar un beneficio en determinadas situaciones. Hacer esto se denomina invocar un Aspecto, y requiere el gasto de 1 punto de Acción. De ésta forma un personaje puede mejorar en cualquier tarea que esté realizando, siempre que su Aspecto le ayude de alguna forma concreta.

Ejemplo: Xian tiene el Aspecto “Criado en el Himalaya”, lo que refleja su adaptabilidad a climas fríos y su familiaridad con los terrenos montañosos, e incluso sus conocimientos sobre fauna, flora, etnias y costumbres locales. Por lo tanto, ese Aspecto le podrá ser de ayuda en dichas situaciones.

Cuando un personaje esté metido en una situación en la que uno de sus Aspectos pudiera comprometerle (como Irascible, mientras intenta ser diplomático), el jugador puede mencionarlo al DJ y voluntariamente aceptar un perjuicio a cambio de ganar 1 punto de Acción. El DJ puede ofrecer éste trato a los jugadores en cualquier momento de igual forma. Bien sea iniciativa del jugador o del DJ, a esto se le llama forzar un Aspecto.

Ejemplo: Xian, como tiene el aspecto “Criado en el Himalaya” lo pasaría realmente mal en climas calurosos, y desconocería las cosas más elementales sobre éstos ecosistemas o sus culturas, lo que podría ponerle en aprietos.

Por tanto, y a efectos del reglamento, un Aspecto es un rasgo mediante el cual un personaje obtiene y gasta puntos de Acción. Es importante, por tanto, tener en cuenta que un Aspecto simplemente beneficioso (por ejemplo, Buena memoria) difícilmente podrá forzarse para usarlo contra el personaje, con lo que se pierde la oportunidad de ganar puntos de Acción; además, ese rasgo sería más bien una Dote. Un Aspecto adecuado es aquél que pueda usarse en ambas direcciones, ya que no solo supone la manera de obtener puntos de Acción, sino que enriquece el trasfondo del personaje y da más juego en la partida. Los Aspectos, dada su naturaleza dual, no cuestan Puntos de Personaje, por lo que deberías elegir como máximo uno dos Aspectos para tu personaje, y siempre en función de su historial y trasfondo.

Invocar Aspectos
El jugador puede gastar 1 punto de Acción para invocar un Aspecto personal y explicar de qué forma va a ayudarle en su acción. A continuación, el jugador escoge una de las formas de bonificación:
• Elegir 20 siempre que el personaje no esté amenazado ni distraído, aún cuando otro no tendría tiempo suficiente para realizar la tarea.
• Elegir 10 en cualquier situación.
• Provoca un efecto en la narración: Un personaje puede invocar un Aspecto personal para obtener un beneficio no relativo a la tirada de dados. El beneficio debe estar intrínsecamente relacionado con la naturaleza del Aspecto, y debe ser coherente con la narración y el trasfondo del juego.

Ejemplo: Mark tiene el aspecto Mujeriego, así que lo invoca para lograr seducir a la dama del pueblo y obtener así una información que necesita.

Forzar Aspectos
Como ya se ha visto, un Aspecto puede ser usado para ganar puntos de Acción mediante una Complicación. Normalmente es el DJ quien lo hace, indicando las ocasiones en las que un Aspecto podría ser problemático para un personaje concreto. Sin embargo los jugadores también pueden forzar los Aspectos de cualquier otro personaje, sugiriendo ellos mismos el efecto dentro de lo razonable.
El personaje cuyo Aspecto es forzado tiene dos opciones:
• Aceptar la Complicación, ganando así 1 punto de Acción.
• Ignorarla a cambio de 1 punto de Acción.

Ejemplo: Mark tiene el aspecto Mujeriego, por lo que tendrá problemas para convencer a la dama de que su amor por ella es real y no un simple coqueteo.

Algunos ejemplos de Aspectos y sus usos en las aventuras se presentan a continuación, tanto el invocado de forma beneficiosa, como el forzado como complicación:

Irascible: Tu rabia bulle bajo la superficie, esperando el momento de salir. A veces tu furia te ayuda a superar obstáculos, pero en otras tu temperamento te conduce a conductas poco sensatas.
Invocado: Obtener un beneficio mediante de arrebato de furia.
Forzado: Perder la calma en momentos poco oportunos.

Ratón de biblioteca: Eres un estudioso que ha pasado años encerrado entre libros. Desgraciadamente, tu conocimiento es puramente teórico y no siempre es lo mismo que la práctica.
Invocado: Investigar en búsqueda de conocimientos u obtener un dato importante de su memoria.
Forzado: Causar problemas cuando el personaje debe poner a prueba sus conocimientos bajo el estrés del “mundo real”.

Cobarde: Eres un firme defensor de que el auténtico valor está en el beneficio personal u otra motivación similar.
Invocado: Correr, esconderse u otra forma de evitar un peligro.
Forzado: Huir en la situación menos oportuna.

Código de honor: Tienes una obligación moral que te impulsa a actuar de una forma determinada, o simplemente te tomas tus responsabilidades demasiado en serio.
Invocado: Realizar cualquier acción relacionada con su código.
Forzado: Ofrecer la oportunidad de cumplir con el código cuando podría hacer algo más práctico.

Confiado: Tienes una gran confianza en tus habilidades, lo que te permite hacer algo complicado con tranquilidad, pero a su vez, un exceso de confianza te puede llevar al error en el momento menos indicado.
Invocado: Bonificación a las acciones en que es competente en una situación de presión.
Forzado: Fracasar una acción rutinaria en el momento más inoportuno.

Meticuloso: Eres muy concienzudo en la forma en que realiza tus tareas.
Invocado: Descubrir que lleva en su equipo la herramienta adecuada, o un bonus en cualquier tarea puntillosa en la que tenga el tiempo y los recursos adecuados.
Forzado: Evitar la espontaneidad del personaje.

Sacerdote: Eres miembro de la iglesia, con lo que tienes unos deberes y responsabilidades.
Invocado: Dar un sermón conmovedor, resistir a las tentaciones y pecados, tener acceso a los bienes y poderes del clero.
Forzado: Llevar a cabo órdenes inconvenientes de sus superiores, presentar tentaciones que vayan contra el dogma del clero, levantar la ira de religiones opuestas.

Temerario: Por cualquier motivo, consciente o inconscientemente, pareces buscar tu propia destrucción, y parece que no puedes hacer nada al respecto. En lugar de eso, te lanzas de cabeza al peligro.
Invocado: Bonificación en cualquier situación estúpida y peligrosa.
Forzado: Obligar a realizar cualquier acto estúpido y peligroso.

Hacienda familiar: Posees un lugar donde descansar y estar a salvo del mundo.
Invocado: Hacer uso de los bienes de la hacienda.
Forzado: Tener que afrontar pagos o multas por culpa de la hacienda.

Traicionero: No eres de fiar. Puede que en el fondo tengas buenas intenciones, pero te cuesta mantener sus lealtades.
Invocado: Facilidad para mentir, espiar o conspirar.
Forzado: Levantar sospechas aún cuando el personaje dice la verdad.

Veterano de guerra: Has sobrevivido a muchas batallas, y la experiencia te ha marcado, para bien y para mal.
Invocado: Mantener el buen juicio en una batalla, asesorar sobre tácticas, acampar en terreno hostil.
Forzado: Tener recuerdos traumáticos que le bloquean en determinados momentos.

Además, otros posibles Aspectos podrían ser: Supersticioso, Impasible, Mujer fatal, Celebridad, Avaricia, Fuera de la ley, Criado por lobos, Mujeriego, Autoritario, Oveja negra de la familia, Curioso, Hombre de mundo, Criado en una granja, Familia de renombre.

UN ÚLTIMO APUNTE SOBRE LOS ASPECTOS
La gente evoluciona, y lo mismo debería pasar con los Aspectos. Son una gran herramienta de narración y dramatización, que bien llevados pueden enriquecer sobremanera a un personaje. Sin embargo, los Aspectos deben evolucionar, cambiar, eliminarse y aparecer de nuevos. No tiene sentido que el personaje sufra constantemente por la pérdida de su amada. Habrá un momento en que superará este trauma y ya no le motive, y tampoco le suma en la tristeza.

Ejemplo: Xing, un artista marcial chino cuya madre fue asesinada por el corrupto sheriff del pueblo. Para reflejar esto, uno de los Aspectos de Xing Lau es “Vengativo”. Ahora imagínate que a lo largo de sus aventuras, Xing logra su venganza y derrota al sheriff. Ese Aspecto debería ser sustituido por otro, o dejarse en blanco por el momento.
Por lo tanto, deberíamos usar los Aspectos como lo que son: un método para potenciar la narración y lograr integrar un trasfondo a un personaje haciéndolo tridimensional, más allá de una serie de estadísticas numéricas. Como última norma sobre los Aspectos, un Aspecto sólo debe tener efecto una vez por escena, y su uso debe ser controlado, pues es un recurso para enfatizar el drama y la acción, y no debe convertirse en una herramienta rutinaria.

DINERO Y EQUIPO INICIAL
El último detalle a concretar de tu personaje es la cantidad de dinero de que dispone y su equipo. El dinero inicial de tu personaje es de 1d20 + 20 dólares, aunque la dote Riqueza puede aumentar este valor (multiplicándolo por 2, 3, 4 o 5).
A su vez, tu personaje empieza con la ropa que le corresponda por su ocupación, así como aquellos objetos personales que autorice el DJ (como pueden ser una Biblia, un colgante de valor sentimental, etc). El resto del equipo, armas u otros, lo debe comprar con su dinero inicial.

martes, 2 de agosto de 2011

La Cueva de los Murciélagos traducida al catalán

Hoy nos hacemos eco de la noticia de que Albert Tarrés ha traducido "La Cueva de los Murciélagos" al catalán y la ha colgado en su blog, Aquelarre Advanced. Esta traducción cuenta además con un pequeño prólogo del autor de la misma, Juan Pablo Fernández del Río.

Esperamos que esta traducción sea de interés para los catalonaparlantes aficionados a Aquelarre.

lunes, 1 de agosto de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (11)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Ghazi
  • Nombre: Yusuf ibn-Omar
  • Reino: Reino de Granada
  • Grupo étnico: Árabe
  • Posición social: Ciudadano
  • Profesión: Ghazi
  • Profesión paterna: Médico
  • Situación familiar: Bastardo (nato). Una hermana. Casado. Dos hijas.
  • Edad: 23 años

FUE: 15 Altura: 1,73 varas
AGI: 15 Peso: 140 libras
HAB: 20 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 20 Suerte: 40
COM: 10 Templanza: 53%
CUL: 10 Aspecto: 14 (Normal)

Competencias: Arcos 45%, Cabalgar 65%, Teología 45%, Espadas 65%; Escudos 50%, Mando 50%, Sanar 40%, Enseñar 35%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Pedagogo
  • Desheredado
  • Hábil

El castigo por el adulterio para la mujer es la muerte y Fátima no quería morir y abandonar a su hijo a las iras de su marido cornudo. Por eso, planeó huir antes de que se hiciera evidente que Yusuf no era fruto de su sangre; pero (el hombre) sospechaba de su mujer y, cuando descubrió que iba a abandonarle, lo vio todo claro: había estado criando a un hijo que no era suyo. Enloqueció, cogió una de sus lancetas de médico y se dirigió a la habitación de las mujeres a darle su merecido a la que le había deshonrado. Suerte que Yusuf estaba allí para impedir el asesinato. Armado con un palo, mantuvo a raya al que hasta ese momento había ejercido de padre sin saber que no lo era, y consiguió huir con su madre. Amaba a su madre, pero estaba avergonzado por ser fruto de un pecado tan grave. Estaba obsesionado con la idea de purificarse y no se le ocurrió mejor forma de hacerlo que convertirse en un soldado de Allah. Marchó a un ribat de la frontera,allí se instaló con su madre y se casó con una mujer que le ha dado dos hijas, a las que ha educado escrupulosamente en la fe islámica. Al final, la vida le ha sonreído gracias a la devoción que ha demostrado por Allah. Y no cabe duda de que está dispuesto a morir por su Dios, pues Él se lo ha dado todo, y es justo pagarle con lo mismo.

Goliardo
  • Nombre: Xurxo de Samos
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Gallego
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Goliardo
  • Profesión paterna: Barbero cirujano
  • Situación familiar: Padres vivos. Sin hermanos.
  • Edad: 21 edad

FUE: 10 Altura: 1,65 varas
AGI: 10 Peso: 120 libras
HAB: 15 RR: 75%
RES: 10 IRR: 25%
PER: 20 Suerte: 55
COM: 15 Templanza: 62%
CUL: 15 Aspecto: 17 (Normal)

Competencias: Cantar 60%, Escamotear 45%, Leer y escribir 45%, Seducción 51%; Correr 30%, Juego 40%, Pelea 40%, Cuchillos 40%, Elocuencia 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Ambidextro
  • Enfermizo

Xurxo es un vividor que ha encontrado en la vida de goliardo la mejor forma de autorrealizarse. Hijo de un barbero asentado en Samos, marchó a Salamanca con un puñado de dinero que había ahorrado para él, para que se labrara un futuro en la universidad. Pero los estudios no son para Xurxo. Es listo, sí, pero no tiene esa clase de inteligencia con la que se aprende de los libros, sino de ésa otra, más práctica, que se puede aplicar a la supervivencia en la vida diaria. Es ingenioso haciendo trampas cuando juega a las cartas, habilidoso cuando se trata de hacer desaparecer bolsas que cuelgan de cintos, por bien custodiadas que estén, sublime cuando trata de compartir la cama con una moza, igualmente astuto cuando hay que salir por piernas que cuando hay que enfrentar el peligro, sagaz cuando la camorra no le conviene y la rehuye con la lengua. Difícilmente pueda obtener el título de bachiller, pero nunca le faltará dinero para gastarlo en su adorado vino y en sus rameras, y para eso también hay que tener arte. Sólo tiene miedo de una cosa: que su padre descubra algún día cómo está malgastando la oportunidad de convertirse en alguien. Pero para Xurxo no existe el mañana, sino sólo el presente. Es incapaz de hacer planes; ni siquiera sabe lo que va a hacer al día siguiente cuando se acuesta por la noche. Como suele decir, “Dios dirá.”