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miércoles, 20 de julio de 2011

Actividades de NSR en Tierra de Nadie

Se acerca agosto y con él nuestra cita ineludible, las Tierra de Nadie en Mollina (Málaga). Si todavía no sabes lo que son, te estás perdiendo nuestras jornadas de referencia en el panorama nacional.

Y, como cada año, nos gusta comentaros las actividades que llevaremos al calor andaluz. Como veréis, este año hemos tratado de responder al feedback que soléis darnos tanto en persona como por correo, y hacemos una fuerte apuesta por los roles en vivo y las demostraciones de los juegos que más interés atraen... ¡incluso aunque no sean de NSR!

Dado que es frecuente que os interese conocer a los autores de la casa, hemos puesto en cursiva aquéllas actividades que son realizadas por los autores del juego al que se realizan.

Como observaréis al ojear el listado, destaca la ausencia de Aquelarre, pero es lógica: las jornadas tendrán a un Director de excepción como es Ricard Ibáñez, así que cualquiera de nosotros palidecería a su lado dirigiendo a su obra. Si ojeáis la sección de partidas de rol de la web de las jornadas encontraréis sus partidas a éste y otros juegos.

Y ya sin más dilación, nuestras actividades en orden cronológico:

JUEVES TARDE
  • Rol en Vivo "El Concilio de Elrond" (Jordi Martín)
  • Rol en Vivo "9 hombres sin piedad" (Jokin García)
  • Rol "NSd20: Por un puñado de joyas" (Pedro J. Ramos)
  • Rol "NSd20: Muerte bajo el hielo" (Gustavo "Truco")

JUEVES NOCHE
  • Rol en Vivo "El Sultán de las Arenas" (Pedro J. Ramos y Killy, de los Navegantes de las Brumas)
  • Rol en Vivo "La Casa sin Memoria" (Rosendo Chas)
  • Rol en Vivo "Almacén 52" (Jokin García y Ainize Eguiarte)
  • Rol "Fábulas: Gatos Escaldados" (Jorge Arredondo)

VIERNES MAÑANA
  • Rol en Vivo "Fiesta en Gondor" (Jordi Martín)
  • Rol "La Liga del Vapor: ¡Capturados!" (Jorge Arredondo)
  • Rol "2084: Un duro comienzo" (Jokin García y Ainize Eguiarte)
  • Rol "sLAng: La Tempestad" (PAC)
  • Rol "Deathwatch: Fenris nunca invita" (Iván Sánchez)
  • Taller "Creación y dirección de módulos" (Pedro J. Ramos)

VIERNES TARDE
  • Rol en Vivo "La Decisión Cuántica" (Luis "Ender" y Manuel J. Sueiro)
  • Rol en Vivo "La Escena Final" (Gustavo "Truco")
  • Rol en Vivo "El Tiempo de los Erizos" (Ainize Eguiarte)
  • Rol en Vivo "Dune" (Jokin García y Diego Martínez)
  • Rol "Deathwatch: Aquila no capit muscas" (Iván Sánchez)

VIERNES NOCHE
  • Rol en Vivo "¡La Función debe continuar!" (Pedro J. Ramos, Manuel J. Sueiro y Pilar M. Espinosa)

SÁBADO MAÑANA
  • Rol en Vivo "The Big Bang Theory" (Pedro J. Ramos)
  • Rol "Reflejo: La Oscuridad que nos Rodea" (Jordi Martín)
  • Rol "Fábulas: No pierdas la cabeza" (Jorge Arredondo)
  • Rol "2084: El casco negro" (Jokin García/Ainize Eguiarte)
  • Rol "Deathwatch: Eyes Only" (Iván Sánchez)

SÁBADO TARDE
  • Rol en Vivo "E.V.I.L.: XXV Reunión Internacional" (Pedro J. Ramos y PAC)
  • Rol "La caza de John el Rojo" (Jorge Arredondo)

SÁBADO NOCHE
  • Rol en Vivo: "Lo innombrable" (Luis "Ender")
  • Rol en Vivo "Pulp Fiction" (Jokin García)

DOMINGO MAÑANA
  • Rol "NSd20 Artoi: Falsas Apariencias" (Jordi Martín)
  • Rol "La Mirada del Centinela: Turno de Noche" (Pedro J. Ramos)
  • Rol "2084: No verán la luz del día" (Jokin García/Ainize Eguiarte)
  • Rol" "La Mirada del Centinela: Tengo una pregunta para usted..." (PAC)
  • Juegos de Mesa: "Playtesting de Cultos Innombrables, el juego de cartas" (Luis "Ender")
  • Taller "Fieltro" (Beatriz)

DOMINGO TARDE
  • Rol en Vivo "Showbusiness" (Rosendo Chas)
  • Rol "Eyes Only: Magnicidio" (Pedro J. Ramos)
  • Rol "NSd20: Demasiados sospechosos" (Gustavo "Truco")

DOMINGO NOCHE
  • Rol en Vivo "La Mitad Oscura del Centinela" (Rosendo Chas)

En total, más de treinta actividades a vuestra disposición, ¡esperamos veros allí!

lunes, 18 de julio de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (9)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Curandera
  • Nombre: Fidela la Grande
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Aragonés
  • Posición social: Campesino
  • Profesión: Curandera
  • Profesión paterna: Soldado
  • Situación familiar: Huérfana de ambos progenitores. 2ª de cinco hermanos.
  • Edad: 20 años

FUE: 10 Altura: 1,85 varas
AGI: 10 Peso: 125 libras
HAB: 15 RR: 25%
RES: 15 IRR: 75%
PER: 20 Suerte: 50
COM: 15 Templanza: 38%
CUL: 15 Aspecto: 16 (Normal)

Competencias: Alquimia 45%, Conocimiento Mágico 60%, Empatía 60%, Sanar 55%; Conocimiento Vegetal 40%, Leyendas 35%, Medicina 45%, Cuchillos 40%, Disfrazarse 40%.

Hechizos: Saber de Partera, Licor Sedante.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Imitador
  • Alto

Fidela es una mujer que va llamando la atención allá por donde pasa, y no es por su hermosura, sino por su estatura: 1,85 varas de mujer, que no se la ha visto más grande en todo Aragón, y de ahí su apodo. Fidela tuvo que aprender a sobrevivir desde muy pequeña, pues sus padres murieron en un accidente: fueron ambos alcanzados por un rayo en una noche tormentosa, mientras viajaban con el ejército del rey don Pedro para luchar contra su tocayo cristiano. Fue adoptada por el médico de su señor, del que aprendió lo que sabía, pero murió también poco después, de una extraña enfermedad. Para sobrevivir, se hizo pasar por un muchacho, cosa que consiguió gracias a su elevada estatura. Con apenas trece años, Fidela dejó a sus hermanos en compañía de los soldados del ejército al que siempre habían seguido en la retaguardia para que se convirtieran en hombres de bien defendiendo los intereses del rey, pero ella decidió que ya estaba harta de ver sangre derramada y, como había aprendido a restañarla, abandonó el campamento en busca de un lugar donde fueran precisos sus conocimientos. Fue a dar después con una anciana de la que se convirtió en criada y de la que aprendió incluso más que con el médico, pues sabía muchas cosas acerca de las plantas y sus poderes curativos, y de cómo potenciar sus componentes para evitar el sufrimiento de los enfermos. Cuando la anciana murió, ella tomó su lugar, de manera que la gente comenzó a acudir a ella para que ayudara a asistir partos, curar a las bestias y remediar los dolores. A Fidela le gustaría volver a ver a sus hermanos, y piensa que les hubiera ayudado mucho tenerla a su lado para curar las heridas que, sin duda, habrán recibido en combate. Sólo espera que todos sigan vivos y que hayan conseguido, como ella, labrarse un futuro mejor y apartado de los horrores de la guerra.

Derviche
  • Nombre: Alí ibn-Awland
  • Reino: Reino de Granada
  • Grupo étnico: Árabe
  • Posición social: Baja nobleza (al-Barraz)
  • Profesión: Derviche
  • Profesión paterna: Infanzón
  • Situación familiar: Huérfano de madre. Sin hermanos.
  • Edad: 26 años

FUE: 5 Altura: 1,58 varas
AGI: 15 Peso: 113 libras
HAB: 15 RR: 75%
RES: 10 IRR: 25%
PER: 20 Suerte: 50
COM: 10 Templanza: 52%
CUL: 20 Aspecto: 23 (Hermoso)

Competencias: Elocuencia 30%, Empatía 60%, Leer y escribir 60%, Teología 85%; Descubrir 40%, Escuchar 50%, Memoria 45%, Espadas 40%, Nadar -10%

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Todos los de primus y secundus ordo.

Rasgos de Carácter:
  • Torpe
  • Miedo al agua
  • Honor del guerrero
  • Bastante apuesto

Alí es el hijo de un padre estricto y obsesionado con el combate y la guerra. Desde que era pequeño le ha estado instruyendo en el manejo del saif, pero a Alí nunca le ha interesado demasiado. Su padre tardó en entender, y aún más en aceptar, que la vocación de su hijo era dedicar su vida a Allah. Fue su madre la que más le apoyó y la que consiguió convencer a su padre de que nunca llegaría a ser un buen guerrero, y que sólo sirviendo a Allah su vida sería realmente productiva. Su madre murió, pero su padre aceptó al fin el hecho de que el camino que su hijo tenía que recorrer se apartaba diametralmente del que él le había preparado. Así pues, Alí marchó a una khankah y allí aprendió todo lo que pudo y más. Tuvo una mala experiencia con el agua cuando era niño, ya que cuando estaba bañándose en un río, la corriente creció, lo arrastró y estuvo a punto de ahogarse. Desde entonces tiene fobia al agua. Entre sus planes entra el de viajar a la Meca, como todo buen musulmán debe hacer, para culminar así una vida dedicada a su Dios. Sabe, no obstante, que es un viaje lleno de peligros, pero gracias a las enseñanzas de su padre, puede al menos defenderse.

viernes, 15 de julio de 2011

Infierno de Cobardes (8) - Características y bonificaciones


Todos los personajes poseen ciertas Características básicas que reflejan lo fuertes, duros y rápidos que son. Estas puntuaciones de Característica afectan a la mayoría de las cosas que hace tu personaje, desde saltar por encima de una barrera a percatarse de que un hombre lleva una pistola bajo el poncho.
Los personajes tienen seis Características: Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB) y Carisma (CAR). La Fuerza, la Destreza y la Constitución se denominan Características físicas, mientras que la Inteligencia, la Sabiduría y el Carisma son Características mentales. Como parte de la creación de tu personaje, tú decides cómo de fuerte, inteligente o carismáticos es mediante la asignación de puntos a las característica apropiadas.

PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS
Las Características adoptan valores entre 1 y 20, aunque el valor por defecto es 10. Cuanto más alta sea la Característica mejor será el personaje en ella, considerándose una puntuación destacable a partir de 10. El valor máximo que puede tener una característica es de 20.
De esta forma, un personaje que tiene Fuerza 16 es un tipo “cachas”, alguien con Fuerza 10 es un tipo del montón y alguien con Fuerza 7 es un enclenque o un niño pequeño al que le costará incluso levantar objetos no muy pesados. Para mejorar tus Característica debes gastar Puntos de Personaje, de modo que por cada Punto de Personaje que gastes tu Característica mejorará en un punto. Todas las Características empiezan con un valor inicial de 10, aunque si lo deseas puedes reducir una Característica por debajo de ese valor, recibiendo un Punto de Personaje por cada punto en que la disminuyas. Según tu raza algunas de tus características pueden comenzar con un valor superior o inferior a 10, por lo que ten en cuenta ese valor base a la hora de crear el personaje.
Es posible que cuando acabes de asignar puntos a las Características te des cuenta de que te gustaría que tu personaje fuera un poco (o mucho) mejor en algunas de ellas. No te preocupes, conforme vayas viviendo aventuras en Infierno de Cobardes recibirás como recompensa Puntos de Personaje que te permitirán mejorar las Características.

MODIFICADORES DE LAS CARACTERÍSTICAS
Cada puntuación de Característica tiene un modificador asociado a ella. Dicho modificador es muy importante para el juego porque, como verás más adelante, se aplica a muchas de las tiradas de dados que se realizan en Infierno de Cobardes Antes hemos mencionado que 10 es una puntuación media en una Característica. Por ello, el 10 en una Característica tiene un modificador de 0, ni suma ni resta. A partir de ahí las puntuaciones superiores sumarán (bonificaciones) y la inferiores restarán (penalizaciones) en las tiradas de dado. Los modificadores se muestran en la siguiente tabla.

Como observarás, los modificadores solamente cambian cuando la puntuación es par (8, 10, 12, 14…) pero eso no quiere decir que tengas que prescindir de las Características impares: tener una puntuación impar quiere decir que el personaje es mejor que otro con su mismo modificador pero una puntuación par (Fuerza 12 es menos que Fuerza 13, aunque ambas tengan un modificador de +1). Esto es especialmente útil a la hora de romper un empate. También proporciona más aguante ante un efecto que dañe la Característica y, finalmente, cuesta menos mejorar hasta el siguiente modificador.

LAS CARACTERÍSTICAS
Cada Característica describe parcialmente a tu personaje y afecta a alguna de sus acciones. Todas las Características son importantes pero, ¿para qué me sirve tener más Fuerza que Inteligencia? Cada personaje tendrá unas Características más altas que otras según su concepto de personaje (un tipo enclenque y debilucho tendrá menos Constitución que uno robusto y fortachón, pero puede que el enclenque tenga más Destreza o Inteligencia) y esto se traduce en una serie de ventajas que comentamos a continuación.
Siempre que cambia la puntuación de una Característica, todos los rasgos asociados a esta cambian también. De modo que si aumentas tu Destreza y obtienes un bonificador más alto, la Bonificación de Reflejos y las habilidades basadas en la Destreza también se incrementan. De igual manera, si tu bonificador de Destreza desciende, los Reflejos y las habilidades basadas en la Destreza también lo harán.

Fuerza (FUE)
La Fuerza engloba el desarrollo muscular y físico. También determina la energía que eres capaz de ejercer para levantar o arrastrar cosas, la cantidad de equipo que puedes llevar y el daño que haces con tus propias manos.
El modificador por Fuerza se aplica a:

- Las tiradas de daño cuando se emplean armas cuerpo a cuerpo (incluido ataques desarmado) o arrojadizas.
- Reducir la Penalización por Armadura.
- Tu capacidad para saltar más y levantar o arrastrar más peso.
- Tu Bonificación de Ataque para realizar presas.
- Superar más fácilmente las pruebas de Atletismo.
- Pruebas para usar la fuerza bruta derribando puertas o rompiendo objetos.

Destreza (DES)
La Destreza mide la capacidad de coordinación mano-ojo, agilidad, reflejos y equilibrio.

- Tu Bonificación de Ataque cuando estás desarmado o empleas cualquier tipo de arma.
- Tu Bonificación de Reflejos y, por extensión, tu Defensa e Iniciativa. Si el modificador de Destreza es positivo se considera como Bonificación de Esquiva a la Defensa, y se pierde siempre que estés desprevenido, aturdido o moviéndote a fondo, entre otras situaciones.
- Superar más fácilmente las pruebas de Acrobacias, Juegos de manos, Montar y Sigilo.

Constitución (CON)
La Constitución se refiere a la salud y el vigor. Esta Característica influye directamente en el daño que se puede soportar, por lo que determina lo duro que eres y cuanto aguantas antes de caer. El modificador por Constitución se aplica a:

- El tiempo que eres capaz de soportar esfuerzos continuados, como correr, nadar o aguantar la respiración.
- Tu Bonificación de Fortaleza, que sirve para resistir venenos, enfermedades y amenazas similares, y para recobrarte más fácilmente de tus heridas.
- Calcular tus Puntos de Resistencia junto con el valor base de la Bonificación de Fortaleza.
- Calcular el Umbral de herida grave para evitar las secuelas del daño.

Inteligencia (INT)
La Inteligencia engloba la capacidad de pensamiento, razonamiento y deducción, así como la aptitud para el aprendizaje. El modificador por Inteligencia se aplica a:

- Reducir el número de Puntos de Experiencia necesarios para ganar un Punto de Personaje.
- Superar más fácilmente las pruebas de Artesanía, Buscar y Saber.
- Pruebas para que tu personaje recuerde alguna cosa que sabía o realice una sencilla deducción que a ti no se te ha ocurrido.

Sabiduría (SAB)
La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, sentido común, percepción e intuición. Es la capacidad de percibir y estar atento a todo lo que te rodea. El modificador por Sabiduría se aplica a:

- Tu Bonificación de Voluntad y, por tanto, tu fuerza de voluntad y fuerza mental.
- Superar más fácilmente las pruebas de Atención, Averiguar intenciones, Concentración, Medicina, Oficio y Supervivencia.
- Pruebas para que tu personaje utilice su sentido común o para resolver cuestiones de intuición.

Carisma (CAR)
El Carisma mide la fuerza de la personalidad, el poder de persuasión, magnetismo personal, capacidad de liderazgo y atractivo. Esta Característica representa la fuerza real de la personalidad, no simplemente cómo uno es percibido por los demás en un entorno social. El modificador por Carisma se aplica a:

- Superar más fácilmente las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Recabar información y Trato con animales.
- Pruebas para resolver alguna tirada de tipo social cuando no se aplica una habilidad específica.

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICAS
Las pruebas de Características las usarás de manera muy casual, sólo cuando el DJ estime que o bien no hay ningún rasgo apropiado para resolver la situación en la que te encuentras, o bien no lo tienes, como en el caso de una Habilidad sin entrenamiento.
Se resuelven lanzando 1d20 al que debes sumar el modificador de la Característica pertinente, representando tu capacidad innata para resolver el problema, y cualquier modificador adicional que el DJ considere que influye sobre la tirada.

En resumen, la prueba de Característica es:

1d20 + Modificador de Característica + Modificadores varios

El resultado de la tirada se compara con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego y si la iguala o supera la acción tiene éxito.

BONIFICACIONES
Las Bonificaciones permiten evitar determinados peligros a los que harás frente, como superar enfermedades, evitar trampas ocultas o no caer en el engaño de un timador, y también indican lo peligroso que eres en combate. Las Bonificaciones reciben un modificador según la Característica de la que dependen.

Valor base Bonificación + Modificador Característica + Modificadores varios

La Bonificación de Ataque es una medida de lo versado que estás en los tiroteos y la lucha cuerpo a cuerpo, con o sin armas. Es una medida general de lo capaz que eres en el combate. Se le añade tu modificador de Destreza, salvo para realizar una presa, que se usa el de Fuerza.

La Bonificación de Fortaleza refleja la resistencia al daño físico y a las amenazas como venenos y enfermedades. Te servirá para determinar que tal aguantas los efectos del clima, saber si un veneno te afecta o no y la facilidad que tienes para recuperarte de las secuelas y las heridas graves. También influye en los Puntos de Resistencia. Se le añade tu modificador de Constitución.

La Bonificación de Reflejos sirve para evitar que tus enemigos te golpeen con sus ataques, para reaccionar antes que los demás y en general para todo lo que suponga rapidez de actuación. De ella dependen la Defensa y la Iniciativa. Se le añade tu modificador de Destreza.

La Bonificación de Voluntad aúna los redaños, la estabilidad y la fortaleza mental. Se utiliza para cosas como resistir la presión, el miedo, así como mantener la concentración en situaciones difíciles.

PUNTUACIONES DE LAS BONIFICACIONES
Todas las Bonificaciones comienzan a cero, pero puedes aumentarlas invirtiendo un Punto de Personaje por cada punto en que incrementes su valor base. Durante la fase de creación del personaje no puedes gastar más de 5 puntos en cada Bonificación, aunque tienes la opción de superar el límite en una de tus Bonificaciones si a cambio disminuyes en la misma cantidad el límite de otra o lo compensas entre varias.
Durante el desarrollo de la partida podrás emplear tus Puntos de Experiencia para incrementar tus Bonificaciones sin ninguna restricción, aunque cada incremento por encima del límite inicial te costará dos Puntos de Personaje en lugar de uno.
Una vez que tienes el valor base en cada Bonificación añade el modificador de la Característica correspondiente para tener el valor total de la Bonificación, que es el que se usará en las pruebas de la misma.
El valor base de la Bonificación aún es relevante, entre otras cosas, para calcular el número máximo de dotes de cada tipo que podrás tener.

PRUEBAS DE SALVACIÓN DE LAS BONIFICACIONES
Las pruebas de salvación te permiten evitar peligros asociados a alguna de las siguientes Bonificaciones: Fortaleza, Reflejos o Voluntad. El caso de la Bonificación de Ataque es especial porque no lleva asociada ninguna prueba de salvación, sino que determina tu capacidad de atacar, tal y como se explica en el capítulo de combate.
Las pruebas de salvación se resuelven lanzando 1d20 al que debes sumar el valor total de la Bonificación correspondiente (la suma del valor base y el modificador de la Característica pertinente), y cualquier modificador adicional que el DJ considere que influye sobre la tirada.

En resumen, la prueba de Salvación es:

1d20 + Valor base Bonificación + Modificador Característica + Modificadores varios

El resultado de la tirada se compara con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego y si la iguala o supera la acción tiene éxito y se evita total o parcialmente el peligro.

Los tres tipos diferentes de pruebas de salvación son:
- Fortaleza: Tu capacidad para resistir ataques contra tu vitalidad y salud como pueden ser el veneno y las enfermedades.
- Reflejos: Tu capacidad de evitar el daño mediante el tiempo de reacción y la agilidad, incluyendo evitar explosiones y choques.
- Voluntad: Tu resistencia a la influencia, a la sugestión, la presión, el miedo y de permanecer concentrado en situaciones difíciles.

jueves, 14 de julio de 2011

Aquelarre: Fe de erratas

Ya está disponible para su descarga la FAQ y Fe de erratas de Aquelarre, bajo el nombre Arcana Demoni. Ha sido recopilada y revisada por Antonio Polo y Juan Pablo Fernández he incluye aclaraciones solicitadas en el foro oficial del juego y pequeños errores descubiertos por los aficionados y autores.

Igualmente, tenéis disponible para descargar una versión alternativa de la hoja de personaje de Aquelarre preparada por Luz Quiñonero con la colaboración de Ricardo Dorda.

lunes, 11 de julio de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (8)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Cómico
  • Nombre: Virtudes
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Asturleonés
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Cómico
  • Profesión paterna: Bufón
  • Situación familiar: Bastarda (espurio). Dos hermanos.
  • Edad: 23 años
FUE: 10 Altura: 1,65 varas
AGI: 15 Peso: 115 libras
HAB: 15 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 15 Suerte: 45
COM: 20 Templanza: 55%
CUL: 10 Aspecto: 24 (Belleza casi inhumana)

Competencias: Disfrazarse 60%, Elocuencia 60%, Empatía 45%, Memoria 45%; Escamotear 65%, Escuchar 45%, Leyendas 40%, Saltar 30%, Leer y escribir 35%

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Bastante apuesto
  • Sexto sentido
  • Le gusta la literatura y la poesía

Virtudes trabaja con una compañía itinerante de actores, junto con sus padres adoptivos, sus hermanos y sus socios. Su padre cuenta orgulloso cómo la encontró teniendo ella sólo dos años, vagando por las calles de un pueblo fantasma, que había sido arrasado por un grupo de mercenarios. Era la niña más bonita que había visto nunca, y además había sobrevivido a una masacre, y por eso la llamó Virtudes. Su mujer protestó al principio, pero luego le cogió cariño y le enseñó todo lo que sabía. En una compañía llena de talentos muy dispares, tuvo la oportunidad de aprender un poco de todo, de manera que no sólo sabe actuar, también cuenta sucesos y leyendas como nadie, recita los versos con una voz melodiosa a la que pocos son capaces de resistirse, hace juegos malabares y es capaz de dar volteretas, como su padre. No recuerda nada de lo que sucedió, aunque le gustaría saber qué familia tenía antes de ser adoptada por su padre. Su increíble belleza va dejando suspiros allá por donde pasa y le ha ocasionado muchos problemas. Su padre y su hermano han sabido protegerla bien de los numerosos hombres que sólo piensan en hincarle el diente (y algo más) en cuanto la ven, pero su hermana, con más talento que ella para el teatro pero eclipsada por su belleza ante la concurrencia, la mira con mucha envidia.

Cortesano
  • Nombre: Lope de Navarrete
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Castellano
  • Posición social: Baja nobleza (hidalgo)
  • Profesión: Cortesano
  • Profesión paterna: Infanzón
  • Situación familiar: Huérfano de madre. Dos hermanas (derecho a herencia)
  • Edad: 22 años

FUE: 10 Altura: 1,74 varas
AGI: 20 Peso: 125 libras
HAB: 15 RR: 70%
RES: 15 IRR: 30%
PER: 15 Suerte: 40
COM: 15 Templanza: 56%
CUL: 10 Aspecto: 16 (Normal)

Competencias: Corte 45%, Elocuencia 75%, Empatía 45%, Seducción 48%; Descubrir 60%, Escuchar 60%, Idioma (Vascuence) 15%, Espadas 40%, Conocimiento Animal 35%, Correr 45%, Trepar 45%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Carisma con los animales
  • Ágil y veloz
  • Locuaz y parlanchín

Lope es un cortesano instalado en la corte de León. Hijo de un curandero con corazón de aventurero, ennoblecido tras las mil hazañas en las que tomó parte, es su intención emularle y, por ello, ha marchado en busca de fortuna. Ha crecido rodeado de los caballos de guerra de su padre y descubrió que se entendía muy bien con ellos. Pero no es de los que prefieren la compañía de los animales a la humana, ya que es bastante facundo y gusta de una buena conversación. Es, además, persona curiosa que todo lo quiere saber con premura. Pero no terminan ahí sus cualidades, que el condenado es rápido como el diablo. Si a esto sumamos el hecho de ser bastante despierto, tenemos en Lope al perfecto guerrero y un combatiente digno. A menudo recuerda con cariño a su madre, que murió cuando él tenía 5 años; fue su hermana mayor la que la suplió y, por eso, la quiere como si fuera su segunda madre, pero ya está casada y tiene una familia a la que cuidar. Lope suele decirse a sí mismo que Dios le libre del matrimonio, pues ahora que ha desplegado sus alas no quiere que se las corten. A nadie se le escapa que es el favorito de su padre, que lo ha educado y entrenado a conciencia para que en un futuro sea un digno sucesor suyo y herede su título de caballero.

viernes, 8 de julio de 2011

Infierno de Cobardes (7) - Ocupaciones 4


SANADOR
Hasta el oeste también llegan gentes que han pasado su juventud entre libros, estudiando en las escuelas y universidades del norte sobre medicina, religión y otras formas de salvar la vida y el alma de los colonos. Se trata de médicos y religiosos, de grandes conocimientos y capacidades intelectuales, pero que suelen confiar en las fuerzas del orden y en los soldados para que les protejan. Aún así, un sanador es muy valioso en las remotas poblaciones del oeste, pues encontrar alguien que te pueda salvar de una herida, o recuperar tu alma para que alcances el cielo, bien merece un poco de respeto.

Características (6): Inteligencia +3, Sabiduría +3.
Habilidades (11): Artesanía (A elegir) 6, Averiguar intenciones 2, Buscar 4, Concentración 4, Diplomacia 4, Idiomas 6, Medicina 4, Saber (A elegir) 6, Saber (A elegir) 4, Saber (A elegir) 4.
Dotes (4): Bien informado (G), Posición social 1 (G), Plan maestro (V), Riqueza (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 3.

Religioso
A las tierras salvajes del oeste llegan todo tipo de reverendos, monjas y misioneros que tratan de llevar la palabra del cristianismo. Se trata de hombres y mujeres con una gran vocación de hacer ver la luz divina a los salvajes y ateos, pero que saben que el mundo es un lugar peligroso, por lo que muchos de ellos van armados y saben cómo defenderse.

Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Concentración 4, Diplomacia 4, Interpretar 4, Saber (Religión) 4.
Dotes (3): Beneficio (miembro de la iglesia), Empatía, Fe.

Médico
Los matasanos son toda una institución en el salvaje oeste, debido a su escasez y a que son los únicos que te pueden sacar una bala del estómago sin provocar una carnecería. Son hombres y mujeres que sirven en pueblos y ciudades, atendiendo a los ciudadanos y curando a sus hijos de las enfermedades. Pocos son los que dejan la seguridad de la civilización, aunque algunos se aventuran en los territorios salvajes en busca de ingredientes o nuevos remedios de otros pueblos.

Bonificaciones (3): Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Artesanía (Farmacéutica) 4, Atención 2, Buscar 2, Medicina 4, Saber (Biología) 4.
Dotes (3): Calmado bajo presión, Cirugía, Herramientas improvisadas.

Chamán
Los chamanes indios reciben la iluminación de sus dioses, ya que creen ciegamente que les otorgan ciertos poderes mágicos a cambio de sus rituales. Poco dados al uso de las armas, suelen ostentar un puesto de importancia en sus tribus, pues sus rituales pueden garantizar una buena caza o la curación de un enfermo. Dentro de cada pueblo, los chamanes se encargan de proteger la naturaleza y los animales, o usan sus rituales para proteger a la tribu y alejar a los malos espíritus.

Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Averiguar intenciones 4, Artesanía (Farmacéutica) 4, Interpretar 6, Saber (Religión) 2.
Dotes (2): Fe, Inspirar.

CREATIVO
Los teatros, cabaret y circos ambulantes llevan consigo a una multitud de actrices, malabaristas, cantantes, escritores y músicos que recorren el oeste de pueblo en pueblo. Son hombres y mujeres que convierten su creatividad en su profesión. Son ingeniosos, rápidos de pensamiento, capaces de entretener a la chusma o de fascinar con su arte a una multitud entregada. Algunos llegan a tener una gran fama y son conocidos en todo el país, siendo escritores o músicos reconocidos y envidiados, pero muchos no pasan de ser artistas de poca monta que actúan en tugurios llenos de mineros borrachos.

Características (6): Inteligencia +1, Sabiduría +2, Carisma +3.
Habilidades (11): Artesanía (Artes visuales o Escritura) 4, Averiguar intenciones 2, Buscar 4, Concentración 3, Diplomacia 5, Disfrazarse 2, Engañar 4, Idiomas 2, Interpretar 6, Juegos de manos 4, Saber (Actualidad) 4, Saber (Cultura) 4.
Dotes (3): Distraer, Fama, Fascinar.
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 2.

Actor
Estos hombres y mujeres actúan en los diferentes teatros de las ciudades, donde son reconocidos y algunos llegan a ser auténticas estrellas. Son artistas capaces de provocar todo tipo de sentimientos entre el público, desde una risa incontrolable, hacer llorar a un auditorio abarrotado o maravillarles con sus malabarismos. Sus habilidades para adoptar diferentes papeles y personajes, también hace que aquellos actores que no triunfan en los escenarios, acaben trabajando como timadores o engañabobos en los pueblos de la frontera.

Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.
Habilidades (4): Atletismo 4, Disfrazarse 4, Engañar 4, Juegos de manos 4.
Dotes (2): Charlatanería, Encanto.

Periodista
La llegada de los periódicos al oeste, con sus noticias, rumores y anuncios, provocó que muchos escritores emprendieran la vida del aventurero, en busca de la noticia allí donde se producía. Los periodistas son grandes escritores, pero a la vez tienen la capacidad de entablar conversación con cualquiera, y extraer la historia que necesitan. A su vez, debido a su tendencia a meterse donde no les llaman, muchas veces han de escapar por piernas de más de una población.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 2, Voluntad 1.
Habilidades (4): Atención 4, Artesanía (Escritura) 4, Averiguar intenciones 4, Diplomacia 4.
Dotes (2): Bien informado, Pelea.

Artista
Un artista es un genio que vive en su mundo, ya sea la pintura o la fotografía, y que recorre los caminos del desierto buscando el atardecer perfecto. Son personajes poco capaces de relacionarse con otros seres humanos, pero cuya capacidad para captar con sus manos la belleza que nos rodea, provoca la admiración del público. Debido a esta admiración, muchos artistas tienen un mecenas que suele patrocinar sus obras, y que básicamente le paga las borracheras y las juergas para que el artista siga produciendo sus obras.

Bonificaciones (3): Voluntad 3.
Habilidades (5): Atención 4, Artesanía (Artes visuales) 4, Buscar 4, Concentración 4, Juegos de manos 4.
Dotes (2): Beneficio (mecenas), Percepción del entorno (A elegir).

lunes, 4 de julio de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (7)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Clérigo
  • Nombre: Ferrán
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Catalán
  • Posición social: Baja nobleza
  • Profesión: Clérigo (portero)
  • Profesión paterna: Trovador
  • Situación familiar: Padres vivos. 3º de 4 hermanos (derecho a herencia).
  • Edad: 25 años

FUE: 10 Altura: 1,68 varas
AGI: 10 Peso: 120 libras
HAB: 10 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 15 Suerte: 50
COM: 20 Templanza: 78%
CUL: 15 Aspecto: 9 (Mediocre)

Competencias: Elocuencia 85%, Idioma (Latín) 45%, Leer y escribir 65%, Teología 45%; Corte 35%, Descubrir 35%, Empatía 35%, Escuchar 60%, Conocimiento vegetal 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Criado en el campo
  • Desmañado e inepto
  • Valiente
  • Oído muy sensible

Ferrán es uno más como tantos clérigos de la época que no tiene ninguna vocación por servir a Dios, pero que ha descubierto que proporciona bastantes beneficios sin apenas esfuerzo. Por eso se limitó a aprender lo justo para poder desempeñar sus menesteres y se dio a la vida placentera que le ofrece la Santa Madre Iglesia. Pudo haber elegido el camino de las armas si hubiese querido, pero era demasiado patoso e inepto para aprender a blandirlas. No obstante, hay un arma que domina a la perfección: la lengua. Con ella es capaz de rebatir los argumentos más sólidos y desmontarlos, y bien saben vuestras mercedes que ésa es el arma principal de todo clérigo que se precie. Por ahora Ferrán sólo es portero, pero con su labia y con la herencia familiar a la vuelta de la esquina, no son pocos los que piensan que llegará lejos; pues es Ferrán ambicioso como el que más y aspira a todo. Tiene una idea bastante particular de lo que es la voluntad divina, pues siempre dice: “Si Dios lo permite, Dios lo quiere”. Frase que utiliza para explicar las desgracias que a veces ocurren a su alrededor, y es que está dispuesto a lo que sea (extorsión, amenazas, incluso asesinato) para adquirir poder dentro del seno de la institución a la que pertenece. Puede que pronto reciba alguna visita inesperada de alguna de las criaturas que habitan en el Cielo, para convencerle de que tiene un concepto muy equivocado de Dios…

Comerciante
  • Nombre: Arnau de Vilanova
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Catalán
  • Posición social: Burguesía
  • Profesión: Comerciante
  • Profesión paterna: Comerciante
  • Situación familiar: Huérfano de padre. Último de cuatro hermanos.
  • Edad: 23 años

FUE: 10 Altura: 1,45 varas
AGI: 10 Peso: 130 libras
HAB: 10 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 20 Suerte: 55
COM: 20 Templanza: 50%
CUL: 15 Aspecto: 13 (Normal)

Competencias: Comerciar 75%, Elocuencia 70%, Empatía 85%, Idioma (Árabe) 45%; Descubrir 50%, Conducir carro 30%, Escuchar 40%, Ocultar 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Se recupera rápidamente
  • Comprensivo
  • Bajito

Arnau es un comerciante de paños que viaja por todo Aragón haciendo negocios. Fue de su padre de quien aprendió todo lo que hay que saber para recorrer los caminos y viajar de pueblo en pueblo con el fin de intentar medrar como mercader. Aún no ha encontrado ningún lugar lo suficientemente propicio para su negocio, aunque no le desanima transportar su carro en busca de una ciudad donde asentarse, pues pronto descubrió que resistía muy bien las fatigas del camino. Tiene además madera de mercader, pues es capaz de captar al vuelo el carácter de sus interlocutores y darles donde más les duele, cosa que su padre le aseguraba que era fundamental. Arnau se llamaba, como él, y su muerte está rodeada de misterio. Arnau sólo sabe que su cuerpo apareció asaeteado cerca de una posada consumida por el fuego, situada en un pueblecito llamado Lecumberri, en Navarra. Desde entonces Jordi, su hermano mayor, se hizo cargo del negocio. Jordi es una persona muy protectora, que siempre ha defendido a su hermano de todos aquéllos que se burlaban de él por ser bajito. Arnau le está muy agradecido, pero ha decidido enfrentarse a la vida él solo y buscarse las habichuelas por su cuenta, pues quiere aprender a valerse por sí mismo, y hasta ahora no le va nada mal.

viernes, 1 de julio de 2011

Infierno de Cobardes (6) - Ocupaciones 3


CRIMINAL
Los criminales han aprendido a sobrevivir en su sociedad mediante el robo y el engaño, timando para obtener dinero, y escapando por piernas cuando son descubiertos. Hábiles en la manipulación de mecanismos y cerraduras, ninguna caja fuerte es segura si hay un ladrón cerca, pues siempre encontrará la manera de abrirlo. Además, si se ven forzados a luchar, usan todo tipo de tretas para vencer a su enemigo, desde hacerle caer con golpes bajos a usar cualquier ventaja del entorno.

Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (11): Acrobacias 3, Artesanía (A elegir) 4, Atención 5, Atletismo 2, Averiguar intenciones 3, Buscar 4, Disfrazarse 3, Engañar 6, Inutilizar mecanismo 5, Juegos de manos 4, Sigilo 6.
Dotes (4): Competencia con armas (A elegir) (G), Contactos (G), Distraer (Engañar) (V), Esquiva asombrosa 1 (R).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

Bandido
Se trata de personajes que han dejado sus trabajos para dedicarse a asaltar las propiedades de los demás, robar lo que puedan, y matar a quien se les opone. Los delitos más frecuentes que cometen estos cuatreros son el asalto de diligencias, de bancos y trenes, aunque siempre es mucho más fácil atacar una granja solitaria. Son hombres y mujeres que saben utilizar las armas, pero que no dudarán en huir al galope a la menor complicación.

Bonificaciones (4): Ataque 2, Reflejos 2.
Habilidades (5): Atletismo 4, Inutilizar mecanismo 4, Montar 4, Sigilo 4, Supervivencia (A elegir) 4.
Dotes (1): Esconderse a plena vista.

Timador
El vacío de poder y las leyes laxas del oeste favorecen la aparición de todo tipo de timadores y estafadores, que engañan a los crédulos con sus trucos y escapan con rapidez una vez conseguido el dinero. Son personajes expertos en el disfraz, el engaño y la mentira, capaces de convencer a un enfermo de que una botella de aguardiente pasado es un increíble tónico fortalecedor. También hay quienes falsifican billetes y engañan a los banqueros, o aquellos que venden tierras que ni siquiera poseen. A su vez, debido a la necesidad de huir al completar el timo, el timador está acostumbrado a sobrevivir por su cuenta en la intemperie.

Bonificaciones (3): Voluntad 3.
Habilidades (5): Artesanía (A elegir) 4, Averiguar intenciones 4, Disfraz 4, Engañar 4, Recabar información 2, Supervivencia (A elegir) 2.
Dotes (2): Charlatanería, Ocultar información.

Jugador
La proliferación de salones y casas de juego a lo largo de todo el salvaje oeste favorece la aparición de estos aventureros. Se trata de jugadores profesionales, que recorren los pueblos y ciudades compitiendo en los torneos, así como en las grandes partidas de póquer. Esto no quita que desplumen sin miramientos a cualquier pardillo que encuentren en su camino. Son expertos en los juegos de azar, capaces de ver la mentira en los ojos del rival, y con manos rápidas para desenfundar por si la partida acaba de forma poco amigable.

Bonificaciones (4): Reflejos 2, Voluntad 2.
Habilidades (4): Atención 2, Averiguar intenciones 6, Engañar 2, Juegos de azar 6.
Dotes (2): Calmado bajo presión, Poco conocido.


CAZADOR
Los cazadores son personajes acostumbrados a usar armas para capturar a sus presas, ya sea el arquero indio que abate ciervos con sus flechas o el cowboy que persigue al ganado por las llanuras. Son buenos combatientes, expertos con las armas típicas de su pueblo. Al no recibir instrucción, un cazador lucha por instinto, sin recurrir a formaciones o estrategias elaboradas, lo cual no quiere decir que no sean enemigos muy peligrosos. A su vez, al pasar gran parte de su vida en terreno peligroso o inexplorado, se concentran en abatir a un tipo de enemigo, ya sea el montañés que caza osos en las montañas del norte, o el indio que recolecta cabelleras de los colonos que captura.

Características (6): Fuerza +1, Destreza +2, Constitución +1, Sabiduría +2.
Habilidades (9): Acrobacias 3, Artesanía (Trampería) 4, Atención 5, Atletismo 4, Buscar 3, Saber (Biología) 5, Sigilo 5, Supervivencia (A elegir) 4, Trato con animales 3.
Dotes (5): Competencia con armas (Fuego cortas) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Oponente predilecto (A elegir) (V), Rastrear (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.

Montañés
El montañés es un aventurero que se adentra en el oeste para la caza y posterior comercialización de pieles de animales, principalmente de castor. La vida de estos cazadores es azarosa y solitaria, pues poseen lo estrictamente necesario, comiendo lo que brinda la naturaleza y expuestos a peligros diarios, como osos, serpientes, nevadas o inundaciones. Además tienen que convivir —o enfrentarse— con los nativos de la zona, por lo que suelen llevar el pelo largo para demostrar que no tienen miedo a que les arranquen el cuero cabelludo.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 2, Voluntad 1.
Habilidades (4): Atletismo 4, Trato con animales 4, Saber (Geografía) 4, Supervivencia (Montañas) 4.
Dotes (2): Aguante, Orientación perfecta.

Cowboy
Los cowboys heredaron su oficio de los vaqueros mexicanos que habitaban el sur del país. Después de la guerra civil, su labor cobra auge con el inicio del transporte del ganado a través del territorio. Para realizar esta labor, los cowboys son jinetes diestros y resistentes, que saben cómo tratar al ganado y defenderse de los asaltos si es necesario. Son gente heterogénea, pues hay entre ellos desde antiguos soldados, afroamericanos o mexicanos, aunque la mayoría son jóvenes iletrados que viven al día sin preocuparse de nada más.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (5): Artesanía (Cuerdas) 4, Montar 6, Trato con animales 4, Saber (Geografía) 4, Supervivencia (Llanuras) 2.
Dotes (1): Empatía animal.

Caza recompensas
Este cazador se dedica a perseguir a aquellos fugitivos o ladrones que tienen puesto un precio a su cabeza. La búsqueda le puede llevar desde zonas deshabitadas hasta el centro de una gran urbe, así que el caza recompensas ha de saber moverse en los más variados entornos, evitando ser descubierto por su presa hasta que sea demasiado tarde.

Bonificaciones (4): Ataque 2, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Disfrazarse 2, Recabar información 4, Saber (Actualidad) 4, Saber (Bajos fondos) 2.
Dotes (3): Esconderse a plena vista, Percepción del entorno (a elegir), Poco conocido.