Continuamos con esta adaptación de Bioshock para NSd20 en cuatro entregas. Hoy presentamos los plásmidos y los tónicos, aunque invitamos al Director de Juego a incluir más de su propia cosecha si lo considera oportuno.
¡RECOMBÍNATE HOY!: PLÁSMIDOS
Las descripciones de los plásmidos se han realizado en términos de conjuros de NSd20. Para utilizarlos en Bioshock debes sustituir la Aptitud Mágica por Potencial Genético.
Trampa ciclón
Encantamiento; Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: corto; Objetivo: una criatura tocada; Duración: 1 asalto / Aptitud mágica; Prueba de salvación: Reflejos (niega).
El conjurador fija la trampa ciclón en un sitio. El personaje que pisa la "trampa" (y falla la Prueba de salvación) salta por los aires, perdiendo su próximo asalto y sufriendo 1d6+Aptitud Mágica de daño por la caída.
Señuelo
Ilusión; Magnitud: 4; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: corto; Objetivo: todos los enemigos en un radio de 10 + Aptitud mágica en metros; Duración: 1 asalto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
El personaje crea un duplicado etéreo de sí mismo, recibiendo los efectos equivalentes a la ocultación total (50% de probabilidad de fallo en los ataques recibidos).
Hipnotizar (Hechizar persona)
Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura humanoide. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega.
El receptor del conjuro considera al lanzador un buen amigo, aunque no causa una amistad ciega (p.ej. atacarle o hacer algo claramente en contra de sus intereses le permite realizar una tirada de salvación con un modificador de +5). La persona hechizada cumplirá las sugerencias del lanzador del hechizo, aunque aquellas que sean extrañas para él deberán ser negociadas con tiradas de Diplomacia.
Incineración (Manos ardientes)
Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar. Alcance: 3 metros; Área: Explosión de llamas semicircular de 3 metros de largo, centrada en tus manos; Duración: Instantáneo; Prueba de Salvación: Reflejos mitad.
Una delgada lámina de llamas brota de la punta de los dedos extendidos del lanzador . El lanzador debe mantener sus manos con los pulgares tocándose y los dedos extendidos. La lámina de llamas es aproximadamente tan espesa como los pulgares del lanzador . Cualquier criatura en el área de las llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego, +1 por cada rango de Aptitud Má-
gica del lanzador (por ejemplo, con Aptitud Mágica 4 el daño es 1d4+4). Los materiales inflamables como la ropa, papel, pergamino y madera delgada arden si las llamas los tocan. Un personaje puede apagar los objetos en llamas como acción de asalto completo.
Nube de insectos (Plaga de insectos)
Convocación; Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: nube de insectos de 60 metros de diámetro; Duración: 1 minuto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: ver texto.
Una horda de insectos se apiña en una densa nube cuando se lanza este conjuro. Los insectos limitan la visión a 3 metros, y el lanzamiento de conjuros es imposible en el interior de la nube. Las criaturas en el interior de la plaga de insectos, a pesar de la Defensa, sopor tan 1 punto de daño al final de cada asalto que permanecen allí, debido a los mordiscos y aguijonazos de los insectos. La invisibilidad no ofrece protección. Todas las criaturas de Voluntad 2 o menos se alejan de la nube a su velocidad más rápida posible en una dirección al azar y huyen hasta que estén al menos a 30 metros de distancia de los insectos. Las criaturas con Voluntad 3 a 5 también huyen, aunque una salvación de Voluntad niega este efecto (este deseo de huir es un efecto de miedo extraordinario).
El humo espeso aleja a los insectos dentro sus limites. El fuego también ahuyenta a los insectos. Los insectos vuelven tan pronto como el fuego se extinga. Una sola antorcha es ineficaz contra esta inmensa horda de insectos. El relámpago, frío y hielo son igualmente ineficaces, mientras que un viento fuer te (30+ km/h) que cubra el área de la plaga completa dispersa los insectos y finaliza el conjuro
Espía (Clarividencia/Clariaudiencia)
Adivinación; Magnitud: 3; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: sensor mágico; Duración: 1 minuto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: no.
El personaje proyecta un sensor invisible en una localización específica, permitiéndole oír o ver (a su elección) lo que ocurre como si estuviera allí. No es preciso tener línea de visión, pero sí debe tratarse de un sitio familiar. El sensor no se mueve, pero puede ser rotado en todas direcciones. Si el lugar está a oscuras, el lanzador podría verlo como si tuviera visión en la oscuridad.
Diana de Seguridad (Invocar Monstruo 1)
Convocación. Magnitud: 1 turno; Tiempo de lanzamiento: Acción de ataque; Alcance: corto alcance; Objetivo: una criatura; Duración: 1 asalto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: no.
Este conjuro funciona como Invocar Monstruo 1, pero lo que hace es activar las defensas mecánicas de Rapture para que ataquen al objetivo. En la próxima entrega encontrarás diferentes engendros mecánicos que pueden ser "invocados" con este plásmido.
Telequinesis
Transmutación; Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: Acción de ataque; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: ver texto; Duración: Concentración (hasta 1 asalto/nivel de Aptitud Mágica) o instantáneo (ver texto); Prueba de Salvación: Voluntad niega (objeto) (ver texto).
El lanzador puede mover objetos o criaturas concentrándose en ellos. Dependiendo de la versión seleccionada, el conjuro puede proporcionar o una fuerza suave y sostenida o un solo empujón corto y violento.
Fuerza sostenida: una fuerza sostenida mueve una criatura u objeto que pese hasta 10 kg por rango de Aptitud Mágica del lanzador y hasta 6 metros por asalto. Una criatura puede negar el efecto contra él mismo o contra un objeto que posea con una salvación de Voluntad con éxito. Esta versión del conjuro dura hasta un asalto por rango de Aptitud Mágica del lanzador, pero finaliza si el lanzador cesa la concentración. El peso puede moverse vertical, horizontalmente o ambos. Un objeto no puede moverse más allá del alcance del lanzador . El conjuro finaliza si el objeto es forzado más allá del alcance. Si el lanzador cesa la concentración por cualquier razón, el objeto cae o se detiene. Un objeto puede ser manipulado mediante telequinesia como con una mano, si la fuerza requerida esta dentro del limite de peso.
Empujón violento: alternativamente, la energía del conjuro puede ser soltada en un solo asalto. El lanzador puede arrojar uno o más objetos o criaturas que se encuentren en el alcance y todos a 3 metros unos de otros contra cualquier objetivo a 3 metros/nivel de Aptitud mágica de todos los objetos. El lanzador puede arrojar hasta un peso total de 10 kg por nivel de Aptitud mágica del lanzador . El lanzador debe tener éxito en tiradas de ataque (una por criatura u objeto arrojado) para golpear el objetivo con los objetos, utilizando su bonificador de ataque base + Modificador de Inteligencia. Las armas causan su daño normal (sin el bonificador de Fuerza). Otros objetos causan daño desde 1 punto por cada 10 kg (para objetos menos peligrosos).
Las criaturas que caen en la capacidad de peso del conjuro se pueden arrojar , pero se les permiten salvaciones de Voluntad para negar el efecto, ya que son los que tienen sujetas las posesiones que son los objetivos del conjuro. Si una criatura movida por telequinesia es arrojada contra una superficie sólida, recibe daño como si hubiera caído 3 metros.
Ráfaga invernal (Nova de escarcha)
Evocación; Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 1,5 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos mitad.
Todas las criaturas adyacentes al lanzador (a menos de 1,5 metros) se ven afectadas por una ola de frío intenso, sufriendo 1d6 puntos de daño, +1 por cada dos niveles en Aptitud Mágica. Además, el hielo congela sus piernas durante 1d4 turnos. Durante ese tiempo no podrán realizar ninguna acción de movimiento y perderán su bonificación de esquiva a la Defensa. Una salvación exitosa de Reflejos reduce el daño a la mitad y evita la parálisis.
¿POR QUÉ CONFORMARSE?: TÓNICOS
Los Tónicos funcionan como Dotes, pero con la particularidad de que son de quita y pon. Basta con conseguir un tónico y beberlo para activarlo, aunque hay un límite al número de tónicos que pueden llevarse en el organismo, concretamente la Fortaleza o Voluntad base, la que sea menor. La duración de un tónico es indefinida.
El listado de Tónicos es el siguiente:
Ahorrador de Eve
El uso de plásmidos te cuesta únicamente 3 puntos de EVE en lugar de 4.
Ansia de Sangre
Por cada 10 puntos de daño que hagas con las manos desnudas recibes 1 punto de EVE.
Armadura de Caparazón
Recibes Reducción de Daño 1.
Camuflaje natural
Recibes un +6 a tus tiradas de Sigilo cuando te encuentras parado.
Enlace de EVE
Cuando el personaje regenera sus Puntos de Resistencia recupera 1 punto de EVE por cada 5 Punos de Resistencia recuperados.
Escurridizo
Recibes un +6 a los intentos de pasar desapercibido.
Experto en EVE
Puedes almacenar en tu organismo 1 punto más de ADAM de lo que podrías almacenar normalmente.
Experto Médico
Cuando recuperas Puntos de Resistencia recibes tu Fortaleza en puntos de resistencia adicional.
Potencia Deportiva
Recibes un +6 a tus tiradas de Atletismo.
Tormenta de Fuego/Electricidad/Hielo
Cuando alguien te golpea con un arma cuerpo a cuerpo recibe 1 punto de daño directo por Fuego, Electricidad o Hielo (según el código). Solamente puede evitarse si se posee protección específica para ello.
1 comentario:
Muy rico todo esto. Me encanta ;)
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