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lunes, 5 de abril de 2010

Un intento de fuga en zeppelin

Una entrada del NSRblog sobre el síndrome de Capgras me ha recordado por su estructura a una vieja sección de la revista Nosolorol (tan vieja que fue una sección que heredamos de The freak times) y que consistía básicamente en un copy / paste de una noticia real con una pequeña reflexión sobre el tema y, finalmente, idea para usar dicha noticia en tus partidas de rol.

Así que me he puesto melancólico y he decidido retomar la sección, tanto para mi blog sayko2k20 como para el nsrblog. En unos daré ideas para juegos de nosolorol y en el otro para el resto de juegos.

Sin más, pasemos a la noticia (extraída de aquí)

Un narcotraficante italiano intenta fugarse de una cárcel canaria con un zeppelín

Tres miembros de su organización iban a enviarle el globo teledirigido desde una colina con todo lo necesario para la fuga, pero la policía interceptó el paquete.

Giulio B., narcotraficante italiano de 51 años preso en la cárcel de El salto del negro, en Las Palmas de Gran Canaria, pretendía fugarse del centro con un zeppelín. Lo tenía todo preparado pero la policía nacional ha frustrado su complejo plan de huida.

Tres miembros de su organización habían acampado en una colina a 600 metros del penal equipados con teleobjetivos y prismáticos y durante meses analizaron las medidas de seguridad de la cárcel. Incluso habían instalado sensores de movimiento alrededor de su tienda para detectar cualquier intromisión.

Estaban esperando un paquete desde Bérgamo (Italia) con un zeppelín teledirigido de cuatro metros de largo que pretendían enviar desde el monte a la celda del preso cargado con todo lo necesario para la fuga: un visor nocturno, un equipo de escalada y pintura de camuflaje (aunque el zeppelín era del poco discreto color blanco).

Una vez recibido el zeppelín, Giulio B. debía desplazarse al lugar más elevado de la prisión, previamente elegido por sus compañeros de la colina por carecer de vigilancia, y descolgarse hasta el exterior del centro. En ese momento, un conductor lo recogería y se trasladarían a un país extranjero donde refugiarse a la espera de conseguir documentación falsa para continuar con su negocio de tráfico de drogas.

Pero la policía supo en febrero que Giulio B. podría estar planeando su fuga ayudado por una red internacional que introducía droga en España y esperó. Antes de que los miembros de la organización que acampaban en la colina recibieran el zeppelín, interceptó el paquete. Cuando lo abrieron y lo inflaron, se dieron cuenta de que era bastante voluminoso y de color blanco, lo que a juicio de los agentes, demostró que el plan de fuga no era, ni mucho menos, maestro. La policía localizó, además, cartas del preso con planos de la prisión.

Los tres miembros de la red acampados en la colina, dos españoles y un uruguayo, han sido detenidos, y Giulio B. que estaba en prisión preventiva a la espera de juicio por pilotar un hidroavión procedente de Mauritania con 200 kilogramos de cocaína, será juzgado además, por intento de fuga.

La operación ha sido realizada por agentes de los GRECO de Canarias y Levante de la Comisaría General de Policía Judicial, que han contado con la colaboración de la Secretaría General de Instituciones Penitenciarias.

Huidas de película

Uno de los subgéneros de la novela y el cine policíaco es de las huidas de la cárcel o similares, aunque siempre ha estado a la sombra de las caper movies (las de atracos y golpes maestros al estilo de El Golpe).

Recientemente el género ha sido revisitado magistralmente en la serie Prison Break demostrando que no vale sólo con fugarse, también hay que hacerlo con estilo y con un plan maestro a la par que absurdamente complejo.

Diseñando tus propias huidas (o mejor dicho tus propias partidas sobre huidas)

Bien es sabido que muchos personajes de rol acaban con sus huesos en la cárcel, así que la huída de los personajes de una cárcel o instalación análoga puede ser un buen recurso para que una campaña no tenga que cambiar de protagonistas o incluso cancelarse al acabar todos o una gran parte de los PJs en la trena.

Así que pasamos a la opción A: PJs reclusos.

Los jugadores son reclusos bien por un delito que no han cometido, bien por uno que sí. Por supuesto, esta historia (como la de todas las opciones) puede ser parte de una campaña (como en el arco argumental Tiempos Difíciles de Hellblazer), constituir en sí misma una campaña (como en Prison Break) o ser un one shot (partida de una o dos sesiones con personajes pregenerados y que forma un todo argumental) (como en Fortaleza Infernal).

Opción B: PJs apoyos exteriores.

Los personajes forman parte de un plan de liberación de alguien por el motivo que sea (es su compañero, han sido contratados para ello, etc.) y han de elaborar un plan (para los amantes del género crook) o seguir uno ya diseñado. En el fondo se trata básicamente de una partida de infiltración típica, con la excusa de la fuga de la prisión.

Si los personajes necesitan apoyo interior puede jugarse historias paralelas con PJs pregenerados, que parte del grupo se deje atrapar para ayudar desde dentro (pasando a la opción C) o puede simplemente dejarse en manos del Director de Juego.

Opción C: PJs reclusos y no reclusos

Los jugadores cuyos personajes no han sido atrapados en la campaña (o los que decidas en caso de one shot) podrían jugar como apoyos exteriores a la fuga, o jugar con personajes nuevos en las sesiones de juego de la huída como otros reclusos metidos en el ajo o, algo más divertido, como PNJs reclusos o guardias intentando frustrar la huída (esta opción es sólo apta para grupos de juego no tendentes a tomarse las cosas en plan personal).

Otras interesantes opciones son el juego paralelo en dos mesas, con DJ de juego diferentes y con las acciones de un grupo afectando al otro, bien sean reclusos y apoyos o reclusos y enemigos.

Ideas de partida

Las fugas no son cosa únicamente de hoy en día, y si no que se lo digan a El Conde Montecristo, a Cervantes (con menos suerte en este caso) o incluso a Aladino. Más cercanas son las clásicas fugas de campos de prisioneros en la II Guerra Mundial (o en cualquier otra, vaya). Y si miramos al futuro, tampoco podemos olvidar las fugas de las cárceles imperiales, fortalezas infernales, Absolom, etc.

Daremos ejemplos para algunos juegos de NSR:

Novio a la fuga para sLAng

Un amigo (o incluso uno de los PJs si quieres divertirte) ha cometido el error de enamorarse y enamorar a la hija del señor Carroll, lo que no le hizo mucha gracia nuestro parapléjico preferido, sobre todo porque no quería tener como familia a un pringado como él.

El caso es que movió los hilos para que el susodicho pringado acabara en la cárcel del condado por un delito que puede (o no) haber cometido para así alejarle de su hija. Lo que no sabía Carroll es que los dos enamorados se habían comprometido, e iban a casarse en secreto en una semana.

Cuando su hija vuelve a casa para pedirle un favor, Caroll no puede negarse, porque quizás así la recupere. El problema es que el favor es que consiga que el novio salga de la cárcel y Carroll es un romántico, no va a dejar que falte a la boda sólo por sacarle por medio de abogaduchos y esas mierdas... habrá que sacarle por las malas.

El meollo de la partida será sacar al novio de la cárcel a tiempo para que llegue a su boda en Cancún, utilizando las ideas del cuerpo del artículo. Si quieres complicar más las cosas ¿y si el novio realmente sólo era un estafador que quería sacarle pasta a la hija de Carroll sin saber quién era su padre? ¿Y si la hija aparece en medio de la huída para estar con su amorcito, poniendo en peligro su vida (y por tanto la de los PJs, Carroll no es un tipo demasiado comprensivo)?

En ningún lugar para Eyes Only

Debo reconocer que esta aventura se basa más en otra noticia: la de las cárceles secretas de la CIA en Europa oriental. Si quieres saber más puedes obtener más información en Voltaire.net o en Islam y Al-Andalus.

Los personajes reciben el encargo de su agencia de encontrar a alguien (un miembro de la misma organización, un enemigo o incluso simplemente un contacto importante) que ha desaparecido misteriosamente.

Tras una labor de investigación previa, y el uso de las habilidades deductivas de los PJs y los recursos propios y de su organización, llegan a la conclusión de que el sujeto (llamémosle X) ha sido llevado a una de las cárceles de la CIA, en concreto se cree que en una situada en una antigua base de submarinos soviética en Ucrania (si quieres ver fotos pincha aquí). La base se ha convertido en una cárcel con sus propias salas de interrogatorio, barracones para los guardias, celdas, etc.

Y aquí ya queda la labor de entrar en la cárcel y recuperar a X, dejamos en manos de tus Pjs si se infiltraran al estilo Alias, entraran subrepticiamente a lo Misión Imposible o la liaran parda entrando a tiros en plan The Unit.

Si quieres complicar más las cosas, la base podía tener agentes de la Agencia, además de los idiotas de la CIA o si la quieres liar más. ¿Y si el Kiswa iba a realizar una misión parecida al tiempo que ellos? ¿Podrán colaborar entre sí o se molestarán los unos a los otros? ¿Y si X ha sido sustituido por un doble para infiltrarse en la agencia de los PJs? ¿Y si hay dos X y no saben cuál es el verdadero y cuál el doble? ¿Y si descubren que X ha sido embarcado en un submarino rumbo a una extraña isla?

El inocente reo para Aquelarre

Rescatar a un preso condenado injustamente es un argumento muy novelesco digno de las plumas de Alejandro Dumas o Pérez Reverte y por tanto también de la tuya.

Un amigo de los personajes ha sido detenido por alta traición con unas pruebas irrefutables y pide ayuda a los personajes, negando cualquier implicación en los hechos que se le imputan.
Los personajes deberán encontrar al verdadero culpable (que sin duda es un noble malvado de gran poder) y demostrar la inocencia de su amigo, o quizás amenazar al noble con desvelar un secreto si no usa sus influencias para salvar al inocente acusado de su suerte. Por último, si no hay más remedio, quizás la única salida sea rescatar a su amigo por las bravas.

El lugar de rescate puede ser la clásica mazmorra secreta inquisitorial o de la Vera Lucis (que además habrá que encontrar, lo que supone un doble desafío), el campamento de un ejército enemigo (o no), una ciudad tras las fronteras de tu reino, la plaza mayor donde va a ser ajusticiado o incluso la galera donde cumple su condena.

3 comentarios:

Selenio dijo...

Interesante post y muy interesantes ideas para partidas.

Selenio.

Cheve dijo...

Qué gusto tenerte de vuelta.

Agustin 'Britait' Molina dijo...

Gran artículo sayko, me hiciste acordar no se porque a los tiempos de la fiade.