En muchos juegos de rol encontramos con frecuencia mecánicas específicas para aspectos de lo más florido: desde el clásico capítulo de combate hasta un mecanismo para establecer relaciones amorosas. Hoy os presentamos un desarrollo de las Habilidades de Liderazgo y Táctica para sLAng que te permitirá reflejar las ventajas que se obtienen al seguir un plan. El sistema está basado en el que publicó Pedro J. para Eyes Only y cuyas diferencias se basan más en gustos personales que en otra cosa, así que ambos son válidos para uno u otro juego, escoge tú el que más pegue con tu estilo de dirección.
Analicemos la situación. En una película o serie policíaca suele haber un "líder" que es el encargado de planificar el curso de la acción y los demás lo siguen, al menos hasta cierto punto. En cambio, en las partidas de rol, por su naturaleza colaborativa, suele primar el consenso. Esto, aunque agradable, no deja de distorsionar el género policíaco en el que la planificación suele hacerlo "el hombre del plan" o el agente al mando. Estas reglas opcionales (desarrollos más bien) vienen a cubrir ese vacío.
Las reglas están estructuradas en cuatro pasos. Si prefieres hacer tus partidas con reglas ligeras utiliza solamente el primer paso, pero si quieres más realismo utiliza los dos pasos restantes. Con un poco de práctica todo el grupo de juego estaréis familiarizado con las reglas.
Regla opcional nº 1: recopilando información
La información es poder y, en el caso de estas reglas, la información es un bonus o malus a la tirada para elaborar un plan, ya sea crear un atraco perfecto, planear la entrada de un equipo de intervención de los SWAT en una crisis con rehenes o atacar la guarida de una pandilla rival.
Dependiendo de la situación, habrá distintas habilidades relevantes para recopilar información sobre el objetivo: dónde está, planos del edificio y de sus posibles remodelaciones posteriores a la construcción, medidas defensivas, horarios del personal, situación de los guardias, medios de entrada y salida, calles por donde huir, alcantarillado, tiempos de reacción policial o de cualquier otra fuerza que quiera impedir vuestra acción, modelos de caja fuerte, y un largo etcétera de supuestos dependiendo de la naturaleza exacta del plan y el objetivo. Las ideas de los personajes, así como el uso de distintas habilidades (tan variopintas como variados pueden ser los objetivos). Desde Bajos Fondos hasta Informática, pasando por los distintos Conocimientos de Lugar, Académicos y no Académicos.
Regla opcional nº1: trazando el plan
Como indica el manual básico, el personaje con Táctica puede realizar una tirada de la Habilidad para recibir información del Director de Juego sobre cómo abordar una situación determinada. También puede hacerse de otra forma: el personaje también puede trazar un plan y, después, realizar una tirada de Táctica a Dificultad 0 para que evaluar dicho plan. El Director de Juego podrá, según el grado de éxito, sugerir algunos cambios al personaje en su plan, siempre teniendo en cuenta que el plan se basa en las suposiciones e información del personaje, es decir, si el personaje no sospecha que dentro de ese almacén puede haber un tanque, no puede tenerlo en cuenta en su planificación.
Una vez definido el plan, el nivel de Táctica del personaje indica cómo de complejo es el plan que traza para sus compañeros. Supón que cada Nivel de Táctica del personaje es una Toma para cada personaje (mínimo 1). Así, un personaje con Táctica +4 podrá realizar un plan cuyos efectos permanezcan hasta 4 Tomas por personaje. ¿Para qué sirve esto? pues para el modificador que se obtiene en la tirada de Liderazgo, como veremos a continuación...
Regla opcional nº2: siguiendo planes
Un personaje con Liderazgo puede ordenar a los demás que sigan un plan. Para ello, debe disponer de tiempo para explicarles el plan de forma clara y realizar una tirada de Liderazgo. La Dificultad de la tirada es definida por el Director de Juego atendiendo a los criterios de: complejidad del plan (es más fácil seguir planes sencillos), condicionantes (¿el plan necesita tener en cuenta muchas variables?) y relación del personaje con los demás (si trabajan habitualmente es más sencillo hacerse entender que si son personas que acabas de conocer).
Por cada punto en que el personaje supere la Dificultad los personajes implicados reciben un modificador de +1 a sus chequeos, siempre que sigan el plan. Si tu líder te dice que dispares y tú te dedicas a rescatar a los rehenes, no estás siguiendo el plan.
Los efectos del Liderazgo se desvanecen a razón de un 1 punto por toma hasta que se diluyen completamente.
Es necesario mencionar que en todo caso nos hemos referido a grupos pequeños (3-5 personas). En el caso de grupos más grandes debería atenuarse el modificador obtenido, por ejemplo incrementando la Dificultad conforme a la siguientes indicaciones:
Grupo pequeño (3-5 personas): +0 a la Dificultad.
Grupo medio (6- 12 personas): +2 a la Dificultad.
Grupo grande (13 - 40 personas): +3 a la Dificultad. El bonificador obtenido es, como máximo, de +2.
Grupo muy grande (más de 40 personas): +4 a la Dificultad. El bonificador que se obtiene, sea cual sea el resultado, es de +1. No es fácil ser un líder carismático y llegar al corazón de todos con unas pocas palabras.
Regla opcional nº3: dejando de seguir los planes
Todos sabemos lo que les gusta a los héroes del género saltarse los planes. Sin embargo, cuando estás siguiendo un plan (y por tanto beneficiándote de un bonificador) y después dejas de seguirlo, no es fácil actuar. Después de todo te estás dejando llevar por una serie de supuestos que, por alguna razón, han cambiado.
Si un personaje que estaba beneficiándose del modificador de un líder deja de seguir el plan, debe hacer de inmediato una tirada de Táctica con una Dificultad igual a 0 + 1 por cada Toma en la que ha estado beneficiándose del modificador. Si la supera, puede actuar normalmente, pero si falla tendrá un penalizador de -1 a todas sus acciones durante el resto de la Escena.
Ejemplo: Jack dirige un equipo de campo de cuatro agentes. Tiene Táctica +2 y Liderazgo +4. Su objetivo es entrar en un piso donde se está armando un artefacto explosivo y abatir a los terroristas.
A partir de las indicaciones del Director de Juego Jack ordena a dos de sus hombres que esperen en la escalera de incendios y dos más que vayan con él. Él tirará la puerta abajo y ellos le darán fuego de cobertura mientras se acerca a desactivar la bomba.
Una vez trazado el plan el jugador de Jack hace la tirada de Táctica, obteniendo un +3 en total. Eso quiere decir que todos (incluido él) obtendrán beneficios hasta 3 turnos. Después les transmite el plan, haciendo una tirada de Liderazgo, obteniendo un 2 en total. Eso implica que los personajes tendrán un +2 en la primera Toma, un +1 en la segunda toma y un +0 en la tercera (tienen derecho a un modificador, pero la tirada de Liderazgo de Jack no ha dado para más).
El asalto comienza y los agentes se ciñen al plan. En el segundo asalto Jack se dispone a desactivar la bomba, pero ve que el líder de los terroristas se escapa por la ventana. Decide saltarse su propio plan e ir tras él, realizando de nuevo una tirada de Táctica, pero con Dificultad 1 (0+1 toma de beneficio). Falla estrepitosamente, así que tendrá un -1 el resto de la Escena. Tanto tiempo tramando un plan y ahora la improvisación puede costarle muy cara... el terrorista sale por la ventana y entonces los agentes que estaban en la escalera de incendios entran en acción (las Tomas empiezan a contar para ellos a partir de ese momento).
Esperamos que estas reglas os sean útiles, ¡sobretodo a los líderes del equipo!
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