- Avance fraccionario. Los personajes necesitan 10 puntos de experiencia para conseguir un punto de personaje y ese punto de personaje se convierte luego en 4 rangos de habilidad (preferiblemente a repartir entre habilidades distintas). Este avance "a saltos" motivado por las equivalencias entre puntos puede resultar un poco abrupto, lo que podemos solucionar fácilmente permitiendo el avance de rangos de habilidad separados. De este modo, cada rango en una habilidad (hasta 10) cuesta 2,5 puntos de experiencia (1/4 de punto de personaje), mientras que cada rango (por encima de 10) cuesta 5 puntos de experiencia (1/2 de personaje). Con este sencillo uso de fracciones, los jugadores podrán gastar sus puntos más a menudo si lo desean, lo que a su vez les animará a utilizarlos para incrementar las habilidades frente a otros rasgos.
- El olvido, la vejez y cambiar a peor. Si los personajes solo mejoran, mejoran y mejoran... ¿dónde queda el envejecimiento, el olvido, perder la forma, etc.? Todos estos fenómenos tienen en común suponer una reducción de las puntuaciones del personaje, y algunos sistemas los resuelven (fundamentalmente el envejecimiento) mediante tiradas cuyos resultados afectan a las características del personaje. Un sistema de puntos no puede considerar estas reducciones aleatorias sin atentar contra su propia esencia y contra el principio de equilibro, por lo que NSd20 propone otra solución: descambiar las puntuaciones de tus atributos. Básicamente consiste en bajar tus puntuaciones de manera justificada y recibir los puntos de personaje correspondientes a la bajada para adquisiciones futuras. De manera justificada significa que debe haber alguna razón dentro del juego que justifique esa bajada. Por ejemplo, recuperarse de una herida de gravedad puede haber dejado como consecuencia la pérdida de un punto de Destreza, o si hace tiempo que no tocamos el Piano, podríamos disminuir en un par de puntos nuestras habilidad para hacerlo. Es el DJ el que tiene la última palabra sobre que puntos pueden descambiarse e incluso puede imponer condiciones sobre donde invertirlos en caso de hacerse. Por último, si se emplea esta regla, el DJ puede hacer uso de ella a su favor para anular un rasgo del personaje, siempre que sea justificable (uy, hace tanto que no usas ese conjuro que lo has olvidado). En este último caso, además de los puntos de personaje correspondiente, el personaje recibe un punto de acción.
- ¡Más despacio! Si quieres llevar un avance realista a NSd20 sin que tus jugadores tengan la sensación de que nunca les das puntos de experiencia, la mejor solución es multiplicar por 10 (¡o por 100!) el coste en puntos de expriencia de un punto de personaje. Si un punto de personaje equivale a 100 puntos de experiencia, entonces puedes recompensar a tus jugadores con entre 5 y 15 puntos de experiencia por sesión: estarán avanzando la mitad de rápido, pero recibirán más puntos de expriencia que con el sistema clásico, con lo que podrás mantenerlos contentos y marcar la diferencia, si es que eso te preocupa.
- Equilibro. Por último, una opción que te hará muy poco popular entre tus jugadores, pero que puede tener mucha gracia. No des puntos de experiencia en absoluto. La única oipción para conseguir puntos de personaje, es aplicar la regla de El olvido, la vejez y cambiar a peor explicada anteriormente. De este modo, tus jugadores interpretarán personajes de 70 puntos durante toda la campaña, evolucionando, eso sí, al cambiar con el paso del tiempo. Aunque no lo parezca, esta es una opción divertidísima que obliga a tus jugadores a hacer encaje de bolillos para transformar a sus personajes según las demandas de la campaña... ¿y no refleja eso precisamente el cambio de los personajes para adaptarse a las circunstancias? Ya que con esta modalidad la única recompensa que puedes ofrecer a tus jugadores son puntos de acción, se recomienda ser generoso con los mismos.
miércoles, 11 de marzo de 2009
La experiencia es un grado
El sistema de experiencia de NSd20 busca un compromiso entre la escalada gradual de poder de los juegos por niveles y el mínimo avance, casi estancamiento, de sistemas de experiencia más realistas. Esta parte del sistema, como el resto, está abierta sin embargo a modificaciones para que el DJ ajuste el avance de los personajes a los gustos de su grupo o a los requiriemientos de su campaña. Os ofrecemos unos cuantos ejemplos.
Publicado por
Unknown
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12:00
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1 comentario:
Muy Bueno! ^^ Algun consejo más para reparto de experiencia por "mata mata"? xD
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