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lunes, 15 de agosto de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (13)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Ladrón
  • Nombre: Gorka Errandonea
  • Reino: Reino de Navarra
  • Grupo étnico: Vasco
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Ladrón
  • Profesión paterna: Pardo
  • Situación familiar: Bastardo hijo de prostituta.
  • Edad: 30

FUE: 20 Altura: 1,79 varas
AGI: 15 Peso: 170 libras
HAB: 20 RR: 30%
RES: 15 IRR: 70%
PER: 15 Suerte: 30
COM: 5 Templanza: 51%
CUL: 10 Aspecto: 15 (Normal).

Competencias: Conocimiento vegetal 35%, Correr 45%, Descubrir 40%, Escamotear 60%, Escuchar 30%, Esquivar 45%, Idioma Euskera 100%, Idioma Castellano 40%, Juego 30%, Mando 30%, Sigilo 40%, Trepar 45%, Espadas 50%, Pelea 45%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Borracho
  • Criado en el campo
  • Condenado a muerte
  • Acostumbrado a mandar

Nadie sabe de dónde llegó, pero su nombre parece de origen vasco o cántabro. De oscuro semblante y todavía más oscuros pensamientos, junto a su recia constitución de la talla del rudo mercenario y fiero luchador del norte. Habla poco y no suele intervenir en conversaciones si no le preguntan y, por lo general, la gente no suele preguntarle. Su mandíbula cuadrada rodea unos labios carnosos que ocultan sus grandes dientes, los cuales, son un espectáculo que es preferible evitar. Gorka pertenece a la Fraternitas Vera Lucis, cosa que se toma muy en serio, de hecho, le asusta enfrentarse con seres sobrenaturales (de aquí su alta IRR). Le gusta el juego y no le gusta perder. Las muchas cicatrices de su cuerpo indican una vida violenta: ha servido como mercenario muchas veces, disfruta matando y tiene fama de asesino, incluso algunos cuentan que mató a su propia esposa en circunstancias nada claras y es por eso que tuvo que marcharse de su tierra. Durante una buen época se le vio siempre en compañía de un tal Bartolomeu Ripoll, hijo bastardo de un hidalgo gerundense, pero al parecer, sus caminos se han separado…

Mago
  • Nombre: Omar al Sindibad
  • Reino: Reino de Granada
  • Grupo étnico: Árabe
  • Posición social: Mercader
  • Profesión: Mago
  • Profesión paterna: Pirata
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 23

FUE: 10 Altura: 1,64 varas
AGI: 10 Peso: 122 libras
HAB: 15 RR: 25%
RES: 10 IRR: 75%
PER: 15 Suerte: 55
COM: 20 Templanza: 56%
CUL: 20 Aspecto: 7 (Feo)

Competencias: Alquimia 40%, Astrología 40%, Conocimiento animal 30%, Conocimiento mágico 80%, Conocimiento mineral 35%, Conocimiento vegetal 35%, Elocuencia 60%, Escamotear 40%, Idioma Andalusí 100%, Idioma Árabe 80%, Idioma Castellano 80%, Leer y escribir 60%, Nadar 30%, Navegar 25%, Teología 60%.

Hechizos: Cuerda de Cridavents, Visión de Futuro, Bendición de Jonás.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Jorobado
  • Dedos ligeros
  • Sexto sentido

Omar creció en un entorno de marinos, piratas berberiscos que azotaban el Mediterráneo en su particular guerra santa. Desde la bien defendida Túnez, partían las naves dispuestas a abordar y saquear tantas naves como se encontraran, tanto itálicas como españolas. El padre de Omar, Sindibad, estaba al mando de una de ellas, una galeota de nombre Saqr. A su lado siempre llevaba a Omar, según pensaba, su hijo le daba buena suerte y le advertía de los problemas antes de que éstos sucedieran. La primera vez fue siendo Omar un bebé cuando se puso a llorar en brazos de su madre mientras se dirigían a casa ya de anochecida por un tortuoso callejón. Al empezar a llorar sus padres se detuvieron apenas un instante a ver qué le sucedía, cuando una ánfora llena de tierra y piedras cayó justo donde iba a pisar su padre si no se hubiera detenido. Al parecer, unos matones enviados por unos comerciantes trataron de acabar con Sindibad, pero no lo consiguieron gracias al llanto de Omar. Desde entonces, siempre ha viajado junto a su padre, convencido éste de la buena suerte que le trae su hijo. Con este entorno, no tardó en aprender a usar sus ágiles dedos para escamotear a cualquiera que tuviera la mala suerte de ponerse a tiro.
Un buen día… un misterioso viajero pagó una considerable cantidad de dinero por embarcar un voluminoso arcón que debía desembarcar en Palma. Parecía un trabajo fácil y bien remunerado. Sindibad aceptó y el barco se puso en marcha. El mal tiempo acompañó la galeota desde su partida, el temporal amenazaba con escorar hasta sepultar la galeota bajo el mar, y Omar sentía que debía abrir el arcón. Y así lo hizo. No se sabe que encontró en su interior, tan sólo que la tormenta cesó. El cuerpo de Omar se deformó como si lo hubieran apretado en un ciclópeo puño, quedando jorobado desde entonces. Abrazó conocimientos arcanos que le sirvieron para prosperar y hacer que la Saqr comenzara a ser temida en el Mediterráneo pues se aseguraba que Allah la había bendecido. Los vientos siempre le eran favorables alcanzando a naves mucho más veloces que ella, el infortunio alcanzaba a los barcos que perseguía, sufriendo accidentes en el peor de los momentos, y otorgándole fortuna y oro. Pero Omar nunca fue el mismo, algo cambió para siempre en él, desde que abriera aquel arcón, y Allah no tenía nada que ver…

viernes, 12 de agosto de 2011

Infierno de Cobardes (12) - Habilidades (I)


Las Habilidades son uno de los rasgos más importantes de cualquier personaje, dado que representan las diferentes artes, ciencias, áreas de conocimiento y disciplinas físicas que el personaje ha aprendido a lo largo de su vida; son destrezas o conocimientos específicos que reflejan qué sabe hacer y lo bueno que es en ello. Un personaje que sabe distinguir a los mentirosos tiene una alta puntuación en la habilidad de Averiguar intenciones, un personaje que sabe forjar metales tiene la habilidad Artesanía (Herrería) y un personaje que es capaz de encontrar una llave escondida bajo un tablón del suelo tiene la habilidad de Buscar.

ADQUIRIR HABILIDADES
Las Habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que es tu personaje en dicha habilidad. Por cada Punto de Personaje que emplees en Habilidades recibes 4 rangos para distribuir libremente entre las mismas (no es necesario asignar los 4 rangos a una misma habilidad). Durante la creación del personaje, el máximo número de rangos en una misma habilidad con el que puedes comenzar es 10. Más adelante, con la experiencia, podrás superar este límite, aunque en este caso el coste en Puntos de Personaje será el doble del normal (cada rango adicional te cuesta lo que dos, es decir, cada Punto de Personaje otorgará 2 rangos de habilidad).
A los rangos de la habilidad hay que añadir el modificador de la Característica apropiada para dar el total en la habilidad, que es el que se usa en las pruebas. Algunas dotes, como verás más adelante, también aportan un modificador temporal o permanente a la puntuación total de una habilidad, aunque ninguno de estos modificadores se consideran rangos y, por lo tanto, pueden permitir que una habilidad tenga un valor total inicial superior a 10.

FUNCIONAMIENTO DE LAS HABILIDADES
Las Habilidades se utilizan lanzando 1d20 al que le debes sumar los rangos de habilidad, el modificador de Característica de la habilidad y cualquier modificador adicional que el DJ considere que influye sobre la tirada.

En síntesis, la tirada de Habilidad es:

1d20 + Rango de Habilidad + Modificador de Característica + Modificadores varios

El resultado de la tirada se compara con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego y si la iguala o supera, la habilidad tiene éxito. A continuación se describen con detalle todas las Habilidades, indicando las CD y modificadores más habituales.

PRUEBAS DE HABILIDADES SIN ENTRENAMIENTO
Puedes realizar algunas tareas sin ningún entrenamiento, es decir, sin tener rangos en la habilidad, haciendo uso solamente del talento natural (definido por tus puntuaciones de Característica), aunque los personajes entrenados son mejores en su campo.
Muchas habilidades sólo pueden usarse si tienes entrenamiento en ellas. Las habilidades que no pueden utilizarse sin entrenamiento están señaladas con un “No” en la columna “Sin entrenamiento” de la tabla Habilidades y están listadas como “Sólo Entrenada” en sus descripciones. Los intentos de utilizar estas habilidades sin entrenamiento fallan automáticamente. Si tienes al menos dos rangos en la habilidad ya se considera que estás entrenado en ella.

HABILIDADES DE INTERACCIÓN
Ciertas habilidades, denominadas habilidades de interacción, están enfocadas al trato con otros por medio de la interacción social. Las habilidades de interacción te permiten influir en las actitudes de otros y conseguir que cooperen contigo de un modo u otro. Dado que las habilidades de interacción requieren relacionarse socialmente con los demás, poseen ciertos requisitos.
Puedes usar habilidades de interacción sobre un grupo de objetivos al mismo tiempo, pero únicamente para lograr el mismo resultado con todos. De modo que puedes intentar utilizar Engañar o Diplomacia para convencer a un grupo de algo, o Intimidar para amedrentar a una multitud.

HABILIDADES DE MANIPULACIÓN
Algunas habilidades, denominadas habilidades de manipulación, requieren de un cierto grado de manipulación física sutil. Necesitas miembros prensiles, como las manos, y una puntuación de Fuerza, o algún sustituto apropiado, para usar habilidades de manipulación de una manera efectiva.

HABILIDADES CON ESPECIALIDAD
Algunas habilidades abarcan un amplio espectro de conocimientos o técnicas. Estas habilidades son en realidad conjuntos de habilidades similares, denominadas habilidades con especialidad. Cuando asignes rangos en una de estas habilidades, debes escoger una especialidad, un aspecto particular de la habilidad que tu personaje conoce. Por ejemplo, puedes elegir Geografía como especialidad de la habilidad Saber, o Herrería como especialidad de la habilidad Artesanía. Los rangos de habilidad en una especialidad no implican entrenamiento en las demás especialidades de esa misma habilidad.

lunes, 8 de agosto de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (12)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Infanzón
  • Nombre: Manuel Lobo
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Castellano
  • Posición social: Baja nobleza (Hidalgo)
  • Profesión: Infanzón
  • Profesión paterna: Infanzón
  • Situación familiar: Padres vivos
  • Edad: 37

FUE: 15 Altura: 1,79 varas
AGI: 15 Peso: 160 libras
HAB: 14 RR: 60%
RES: 20 IRR: 40%
PER: 15 Suerte: 35
COM: 10 Templanza: 55%
CUL: 15 Aspecto: 15 (Normal)

Competencias: Cabalgar 65% Descubrir 40%, Escuchar 15%, Esquivar 45%, Idioma Castellano 100%, Leer y escribir 30%, Mando 50%, Espadas 72%, Lanzas 75%, Escudos 44%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Sordo de una oreja
  • Muy mayor
  • Ávido de conocimientos
  • Honrado

Eventos por edad:
  • Amistad
  • Nube de infortunio
  • Enemistad
  • Aventura amorosa

Nació en Villalpando, en el valle del Valderaduey, en tiempos revueltos, cuando su padre luchaba en la guerra contra Enrique de Trastámara, junto a las fuerzas de Pedro I de Castilla en Nájera, en la conocida batalla de Navarrete. Manuel, sordo de una oreja de nacimiento, pronto fue iniciado en las artes de la batalla; aprendió a montar y a manejar la espada, pues era obligación asistir al rey si éste así lo precisaba. Por estas obligaciones su padre faltó durante muchos años enfrascado como estaba en las guerras que llevó a cabo su rey. Si bien no tuvo una imagen paterna constante en casa, si estuvo su madre, Pilar, que le enseñó a ir siempre con la verdad por delante, y a leer y escribir, lo que despertó en él ávida sed de conocimientos, leyendo tantos libros como caían en sus manos. Así, pasaron los años sin noticias de su padre, al que se hacía en las guerras de Aragón. Vivió muchos años de tranquilidad, sin abandonar a su madre pese a tener edad de batallar como hacía su padre. Les sacudió con fuerza un año de infortunios en el que una enfermedad acabó con casi todos los animales de granja de la familia, aunque de éste incidente lograron reponerse. Un año más tarde, llegaron los problemas con el hijo de los Velasco, una familia acomodada de la región, con el cual de pequeño compartió juegos y aventuras. La voluntad de su corazón fue lo que le supuso enemistad con éste, ya que ambos amaban a la misma mujer, la cual acabó decidiéndose por Manuel y contrajeron finalmente matrimonio cuando éste tenía ya los 36. A las nupcias no asistió su padre, del cual hasta el momento, todavía nada se sabe.

Juglar
  • Nombre: Calixto
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Castellano
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Juglar
  • Profesión paterna: Goliardo
  • Situación familiar: Bastardo
  • Edad: 18

FUE: 8 Altura: 1,69 varas
AGI: 15 Peso: 132 libras
HAB: 20 RR: 40%
RES: 12 IRR: 60%
PER: 10 Suerte: 45
COM: 20 Templanza: 44%
CUL: 15 Aspecto: 20 (Atractivo)

Competencias: Cantar 85%, Correr 25%, Elocuencia 60%, Escamotear 60%, Escuchar -15%, Idioma Castellano 100%, Leyendas 40%, Música 60%, Seducción 70%, Espadas 50%, Pelea 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Voz prodigiosa
  • Sordo de una oreja
  • Le atrae mucho el sexo opuesto

Calixto es hijo bastardo de un goliardo, el cual lo reconoció como hijo suyo, enseñándole a cantar, beber y fornicar. Calixto le encontró el gusto a la vida vagabunda y vivía de lo que su ingenio le daba. Comer, beber, retozar entre las carnes de inocentes mujeres mientras sus maridos trabajan el campo o atienden la posada; ahora un cantar sobre héroes, otro de gestas, ahora un tocar la cítola y, a cambio, unas monedas, comida o bebida y alguna carrera de vez en cuando calle abajo delante de algún marido rencoroso. De este modo, tras recorrer plazuelas y callejas cantando aquí y fornicando allá, terminó junto a una compañía itinerante de músicos. La compañía por desgracia, fue desperdigada unos años después por un señor feudal al que no le gustaron algunos de los versos que le dedicaron. Calixto tuvo suerte, aunque una de sus orejas se quedó junto al verdugo del señor feudal.

viernes, 5 de agosto de 2011

Infierno de Cobardes (11) - Reputación y Aspectos


REPUTACIÓN
En el salvaje oeste es más importante lo que a gente piensa que eres a lo que realmente eres. Tus hazañas comenzarán a ir de boca en boca y pronto tu nombre será conocido por todo el territorio. Esto se refleja mediante el concepto de Reputación.
El valor de Reputación mide lo conocido que es alguien tanto por sus buenas como por sus malas acciones. No es un indicador de karma o alineamiento como en otros sistemas sino que es más un indicador de fama o notoriedad, que a su vez puede ser positiva o negativa.

Una reputación positiva indica un personaje que es conocido por sus buenas acciones, por haber contribuido al desarrollo de la sociedad o su bienestar. Por ejemplo, sería un pistolero que liberó un pueblo del ataque de unos bandidos, o el magnate que ha construido la línea ferroviaria que atraviesa la región. Cuando un personaje alcanza 5 puntos de Reputación positivos, obtiene automáticamente la dote Fama.

Por el contrario, una Reputación negativa refleja un personaje conocido por sus fechorías, actos malvados o crueldad. Algunos ejemplos serían un violador que no fue condenado, o un explotador que maltrata a los trabajadores de una mina. Cuando un personaje alcanza 5 puntos de Reputación positivos, obtiene automáticamente la dote Mala Fama.
Hay multitud de situaciones que pueden conllevar el ganar o perder puntos de reputación. Algunos ejemplos que otorgan puntos positivos son: Defender una aldea de los bandidos de la zona, atrapar a un fugitivo muy buscado o participar en duelos y salir airoso. Algunos ejemplos de acciones que comportan puntos de reputación negativos serían: Matar a un enemigo indefenso delante de testigos, deber dinero a alguien o traicionar a un aliado.

Efectos de la reputación:
Una reputación positiva conlleva mayores facilidades para el personaje, como puede ser acceder a que la gente de ayude por voluntad propia, o recibir regalos o descuentos al comprar objetos, además, obtiene un +4 a las pruebas de Diplomacia. Muy diferente es el caso de que el personaje tenga una reputación negativa, pues en este caso la gente no se fiará de él, no le ayudará ni facilitará las cosas. Por el contrario, al tenerle cierto respeto y miedo, será más fácil intimidarlos. Por ello, el personaje obtiene un +4 a intimidar, pero -4 a Diplomacia.

ASPECTOS
Los Aspectos representan aquellos rasgos del trasfondo de un personaje que no están reflejados por sus características, habilidades y dotes. Pueden ser cualquier cosa, desde creencias, relaciones con otros personajes, citas recurrentes, descripciones personales, objetos especiales de uso cotidiano o cualquier otro elemento que sea algo intrínseco al personaje y relevante en su trasfondo. Los Aspectos son rasgos que potencian la dramatización del personaje, que son extraídos directamente del historial del personaje y que hacen que éste tenga un peso real en el juego.
Un Aspecto puede usarse para otorgar un beneficio en determinadas situaciones. Hacer esto se denomina invocar un Aspecto, y requiere el gasto de 1 punto de Acción. De ésta forma un personaje puede mejorar en cualquier tarea que esté realizando, siempre que su Aspecto le ayude de alguna forma concreta.

Ejemplo: Xian tiene el Aspecto “Criado en el Himalaya”, lo que refleja su adaptabilidad a climas fríos y su familiaridad con los terrenos montañosos, e incluso sus conocimientos sobre fauna, flora, etnias y costumbres locales. Por lo tanto, ese Aspecto le podrá ser de ayuda en dichas situaciones.

Cuando un personaje esté metido en una situación en la que uno de sus Aspectos pudiera comprometerle (como Irascible, mientras intenta ser diplomático), el jugador puede mencionarlo al DJ y voluntariamente aceptar un perjuicio a cambio de ganar 1 punto de Acción. El DJ puede ofrecer éste trato a los jugadores en cualquier momento de igual forma. Bien sea iniciativa del jugador o del DJ, a esto se le llama forzar un Aspecto.

Ejemplo: Xian, como tiene el aspecto “Criado en el Himalaya” lo pasaría realmente mal en climas calurosos, y desconocería las cosas más elementales sobre éstos ecosistemas o sus culturas, lo que podría ponerle en aprietos.

Por tanto, y a efectos del reglamento, un Aspecto es un rasgo mediante el cual un personaje obtiene y gasta puntos de Acción. Es importante, por tanto, tener en cuenta que un Aspecto simplemente beneficioso (por ejemplo, Buena memoria) difícilmente podrá forzarse para usarlo contra el personaje, con lo que se pierde la oportunidad de ganar puntos de Acción; además, ese rasgo sería más bien una Dote. Un Aspecto adecuado es aquél que pueda usarse en ambas direcciones, ya que no solo supone la manera de obtener puntos de Acción, sino que enriquece el trasfondo del personaje y da más juego en la partida. Los Aspectos, dada su naturaleza dual, no cuestan Puntos de Personaje, por lo que deberías elegir como máximo uno dos Aspectos para tu personaje, y siempre en función de su historial y trasfondo.

Invocar Aspectos
El jugador puede gastar 1 punto de Acción para invocar un Aspecto personal y explicar de qué forma va a ayudarle en su acción. A continuación, el jugador escoge una de las formas de bonificación:
• Elegir 20 siempre que el personaje no esté amenazado ni distraído, aún cuando otro no tendría tiempo suficiente para realizar la tarea.
• Elegir 10 en cualquier situación.
• Provoca un efecto en la narración: Un personaje puede invocar un Aspecto personal para obtener un beneficio no relativo a la tirada de dados. El beneficio debe estar intrínsecamente relacionado con la naturaleza del Aspecto, y debe ser coherente con la narración y el trasfondo del juego.

Ejemplo: Mark tiene el aspecto Mujeriego, así que lo invoca para lograr seducir a la dama del pueblo y obtener así una información que necesita.

Forzar Aspectos
Como ya se ha visto, un Aspecto puede ser usado para ganar puntos de Acción mediante una Complicación. Normalmente es el DJ quien lo hace, indicando las ocasiones en las que un Aspecto podría ser problemático para un personaje concreto. Sin embargo los jugadores también pueden forzar los Aspectos de cualquier otro personaje, sugiriendo ellos mismos el efecto dentro de lo razonable.
El personaje cuyo Aspecto es forzado tiene dos opciones:
• Aceptar la Complicación, ganando así 1 punto de Acción.
• Ignorarla a cambio de 1 punto de Acción.

Ejemplo: Mark tiene el aspecto Mujeriego, por lo que tendrá problemas para convencer a la dama de que su amor por ella es real y no un simple coqueteo.

Algunos ejemplos de Aspectos y sus usos en las aventuras se presentan a continuación, tanto el invocado de forma beneficiosa, como el forzado como complicación:

Irascible: Tu rabia bulle bajo la superficie, esperando el momento de salir. A veces tu furia te ayuda a superar obstáculos, pero en otras tu temperamento te conduce a conductas poco sensatas.
Invocado: Obtener un beneficio mediante de arrebato de furia.
Forzado: Perder la calma en momentos poco oportunos.

Ratón de biblioteca: Eres un estudioso que ha pasado años encerrado entre libros. Desgraciadamente, tu conocimiento es puramente teórico y no siempre es lo mismo que la práctica.
Invocado: Investigar en búsqueda de conocimientos u obtener un dato importante de su memoria.
Forzado: Causar problemas cuando el personaje debe poner a prueba sus conocimientos bajo el estrés del “mundo real”.

Cobarde: Eres un firme defensor de que el auténtico valor está en el beneficio personal u otra motivación similar.
Invocado: Correr, esconderse u otra forma de evitar un peligro.
Forzado: Huir en la situación menos oportuna.

Código de honor: Tienes una obligación moral que te impulsa a actuar de una forma determinada, o simplemente te tomas tus responsabilidades demasiado en serio.
Invocado: Realizar cualquier acción relacionada con su código.
Forzado: Ofrecer la oportunidad de cumplir con el código cuando podría hacer algo más práctico.

Confiado: Tienes una gran confianza en tus habilidades, lo que te permite hacer algo complicado con tranquilidad, pero a su vez, un exceso de confianza te puede llevar al error en el momento menos indicado.
Invocado: Bonificación a las acciones en que es competente en una situación de presión.
Forzado: Fracasar una acción rutinaria en el momento más inoportuno.

Meticuloso: Eres muy concienzudo en la forma en que realiza tus tareas.
Invocado: Descubrir que lleva en su equipo la herramienta adecuada, o un bonus en cualquier tarea puntillosa en la que tenga el tiempo y los recursos adecuados.
Forzado: Evitar la espontaneidad del personaje.

Sacerdote: Eres miembro de la iglesia, con lo que tienes unos deberes y responsabilidades.
Invocado: Dar un sermón conmovedor, resistir a las tentaciones y pecados, tener acceso a los bienes y poderes del clero.
Forzado: Llevar a cabo órdenes inconvenientes de sus superiores, presentar tentaciones que vayan contra el dogma del clero, levantar la ira de religiones opuestas.

Temerario: Por cualquier motivo, consciente o inconscientemente, pareces buscar tu propia destrucción, y parece que no puedes hacer nada al respecto. En lugar de eso, te lanzas de cabeza al peligro.
Invocado: Bonificación en cualquier situación estúpida y peligrosa.
Forzado: Obligar a realizar cualquier acto estúpido y peligroso.

Hacienda familiar: Posees un lugar donde descansar y estar a salvo del mundo.
Invocado: Hacer uso de los bienes de la hacienda.
Forzado: Tener que afrontar pagos o multas por culpa de la hacienda.

Traicionero: No eres de fiar. Puede que en el fondo tengas buenas intenciones, pero te cuesta mantener sus lealtades.
Invocado: Facilidad para mentir, espiar o conspirar.
Forzado: Levantar sospechas aún cuando el personaje dice la verdad.

Veterano de guerra: Has sobrevivido a muchas batallas, y la experiencia te ha marcado, para bien y para mal.
Invocado: Mantener el buen juicio en una batalla, asesorar sobre tácticas, acampar en terreno hostil.
Forzado: Tener recuerdos traumáticos que le bloquean en determinados momentos.

Además, otros posibles Aspectos podrían ser: Supersticioso, Impasible, Mujer fatal, Celebridad, Avaricia, Fuera de la ley, Criado por lobos, Mujeriego, Autoritario, Oveja negra de la familia, Curioso, Hombre de mundo, Criado en una granja, Familia de renombre.

UN ÚLTIMO APUNTE SOBRE LOS ASPECTOS
La gente evoluciona, y lo mismo debería pasar con los Aspectos. Son una gran herramienta de narración y dramatización, que bien llevados pueden enriquecer sobremanera a un personaje. Sin embargo, los Aspectos deben evolucionar, cambiar, eliminarse y aparecer de nuevos. No tiene sentido que el personaje sufra constantemente por la pérdida de su amada. Habrá un momento en que superará este trauma y ya no le motive, y tampoco le suma en la tristeza.

Ejemplo: Xing, un artista marcial chino cuya madre fue asesinada por el corrupto sheriff del pueblo. Para reflejar esto, uno de los Aspectos de Xing Lau es “Vengativo”. Ahora imagínate que a lo largo de sus aventuras, Xing logra su venganza y derrota al sheriff. Ese Aspecto debería ser sustituido por otro, o dejarse en blanco por el momento.
Por lo tanto, deberíamos usar los Aspectos como lo que son: un método para potenciar la narración y lograr integrar un trasfondo a un personaje haciéndolo tridimensional, más allá de una serie de estadísticas numéricas. Como última norma sobre los Aspectos, un Aspecto sólo debe tener efecto una vez por escena, y su uso debe ser controlado, pues es un recurso para enfatizar el drama y la acción, y no debe convertirse en una herramienta rutinaria.

DINERO Y EQUIPO INICIAL
El último detalle a concretar de tu personaje es la cantidad de dinero de que dispone y su equipo. El dinero inicial de tu personaje es de 1d20 + 20 dólares, aunque la dote Riqueza puede aumentar este valor (multiplicándolo por 2, 3, 4 o 5).
A su vez, tu personaje empieza con la ropa que le corresponda por su ocupación, así como aquellos objetos personales que autorice el DJ (como pueden ser una Biblia, un colgante de valor sentimental, etc). El resto del equipo, armas u otros, lo debe comprar con su dinero inicial.

martes, 2 de agosto de 2011

La Cueva de los Murciélagos traducida al catalán

Hoy nos hacemos eco de la noticia de que Albert Tarrés ha traducido "La Cueva de los Murciélagos" al catalán y la ha colgado en su blog, Aquelarre Advanced. Esta traducción cuenta además con un pequeño prólogo del autor de la misma, Juan Pablo Fernández del Río.

Esperamos que esta traducción sea de interés para los catalonaparlantes aficionados a Aquelarre.

lunes, 1 de agosto de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (11)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Ghazi
  • Nombre: Yusuf ibn-Omar
  • Reino: Reino de Granada
  • Grupo étnico: Árabe
  • Posición social: Ciudadano
  • Profesión: Ghazi
  • Profesión paterna: Médico
  • Situación familiar: Bastardo (nato). Una hermana. Casado. Dos hijas.
  • Edad: 23 años

FUE: 15 Altura: 1,73 varas
AGI: 15 Peso: 140 libras
HAB: 20 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 20 Suerte: 40
COM: 10 Templanza: 53%
CUL: 10 Aspecto: 14 (Normal)

Competencias: Arcos 45%, Cabalgar 65%, Teología 45%, Espadas 65%; Escudos 50%, Mando 50%, Sanar 40%, Enseñar 35%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Pedagogo
  • Desheredado
  • Hábil

El castigo por el adulterio para la mujer es la muerte y Fátima no quería morir y abandonar a su hijo a las iras de su marido cornudo. Por eso, planeó huir antes de que se hiciera evidente que Yusuf no era fruto de su sangre; pero (el hombre) sospechaba de su mujer y, cuando descubrió que iba a abandonarle, lo vio todo claro: había estado criando a un hijo que no era suyo. Enloqueció, cogió una de sus lancetas de médico y se dirigió a la habitación de las mujeres a darle su merecido a la que le había deshonrado. Suerte que Yusuf estaba allí para impedir el asesinato. Armado con un palo, mantuvo a raya al que hasta ese momento había ejercido de padre sin saber que no lo era, y consiguió huir con su madre. Amaba a su madre, pero estaba avergonzado por ser fruto de un pecado tan grave. Estaba obsesionado con la idea de purificarse y no se le ocurrió mejor forma de hacerlo que convertirse en un soldado de Allah. Marchó a un ribat de la frontera,allí se instaló con su madre y se casó con una mujer que le ha dado dos hijas, a las que ha educado escrupulosamente en la fe islámica. Al final, la vida le ha sonreído gracias a la devoción que ha demostrado por Allah. Y no cabe duda de que está dispuesto a morir por su Dios, pues Él se lo ha dado todo, y es justo pagarle con lo mismo.

Goliardo
  • Nombre: Xurxo de Samos
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Gallego
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Goliardo
  • Profesión paterna: Barbero cirujano
  • Situación familiar: Padres vivos. Sin hermanos.
  • Edad: 21 edad

FUE: 10 Altura: 1,65 varas
AGI: 10 Peso: 120 libras
HAB: 15 RR: 75%
RES: 10 IRR: 25%
PER: 20 Suerte: 55
COM: 15 Templanza: 62%
CUL: 15 Aspecto: 17 (Normal)

Competencias: Cantar 60%, Escamotear 45%, Leer y escribir 45%, Seducción 51%; Correr 30%, Juego 40%, Pelea 40%, Cuchillos 40%, Elocuencia 40%.

Hechizos: Carece.
Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Ambidextro
  • Enfermizo

Xurxo es un vividor que ha encontrado en la vida de goliardo la mejor forma de autorrealizarse. Hijo de un barbero asentado en Samos, marchó a Salamanca con un puñado de dinero que había ahorrado para él, para que se labrara un futuro en la universidad. Pero los estudios no son para Xurxo. Es listo, sí, pero no tiene esa clase de inteligencia con la que se aprende de los libros, sino de ésa otra, más práctica, que se puede aplicar a la supervivencia en la vida diaria. Es ingenioso haciendo trampas cuando juega a las cartas, habilidoso cuando se trata de hacer desaparecer bolsas que cuelgan de cintos, por bien custodiadas que estén, sublime cuando trata de compartir la cama con una moza, igualmente astuto cuando hay que salir por piernas que cuando hay que enfrentar el peligro, sagaz cuando la camorra no le conviene y la rehuye con la lengua. Difícilmente pueda obtener el título de bachiller, pero nunca le faltará dinero para gastarlo en su adorado vino y en sus rameras, y para eso también hay que tener arte. Sólo tiene miedo de una cosa: que su padre descubra algún día cómo está malgastando la oportunidad de convertirse en alguien. Pero para Xurxo no existe el mañana, sino sólo el presente. Es incapaz de hacer planes; ni siquiera sabe lo que va a hacer al día siguiente cuando se acuesta por la noche. Como suele decir, “Dios dirá.”

viernes, 29 de julio de 2011

Infierno de Cobardes (10) - Puntuaciones de combate y puntos de acción


Para terminar con las puntuaciones de tu personaje vamos a tratar con aquellos que utilizarás principalmente en el combate. En la sección de Combate encontrarás las reglas aplicables a estos rasgos.

INICIATIVA
La Iniciativa es una medida de tu velocidad de reacción comparada con la de tus compañeros o la de tus oponentes. Normalmente, los personajes con puntuaciones de Iniciativa mayores son más rápidos, reaccionan con mayor rapidez y están más prestos para la acción que los que tienen puntuaciones menores.
Tu puntuación en este rasgo es igual a tu Bonificación total de Reflejos más cualquier otro modificador por dotes, como Iniciativa mejorada, u otros rasgos.

Iniciativa = Bonificación total de Reflejos + Modificadores varios

DEFENSA
La Defensa representa la dificultad de que te impacten todo tipo de ataques dirigidos contra ti considerando que haces todo lo posible para evitar los golpes. Cuando es pertinente, se usa como la Clase de Dificultad que tienen que superar las tiradas de Ataque de tus oponentes. Para calcular tu Defensa suma 10 más tu Bonificación total de Reflejos y tu modificador de Tamaño. Algunas dotes y circunstancias del combate pueden modificar esta puntuación.

Defensa = 10 + Bonificación total de Reflejos + Modificadores varios

BONIFICACIÓN DE ESQUIVA
Tu Bonificación de Esquiva representa tu capacidad innata para evitar los golpes, siempre que seas consciente de ellos. Cuando tu modificador de Destreza es positivo, se considera que es tu Bonificación de Esquiva. Cuando estás aturdido, desprevenido, te atacan por sorpresa o te encuentras en una situación similar no puedes aplicar este rasgo a tu Defensa, es decir, sólo sumas la Bonificación base de Reflejos a tu Defensa (o lo que es lo mismo, restas tu modificador de Destreza a la Defensa). Cuando tu modificador de Destreza es negativo se aplica siempre, si eres torpe no dejas de serlo por estar distraído.

Bonificación de Esquiva = Modificador de Destreza (sólo si es positivo)

ATAQUE
El Ataque mide tu capacidad ofensiva tanto con armas cuerpo a cuerpo, como con armas a distancia o luchando con tus propias armas naturales. Depende de tu Bonificación total de Ataque, las competencias con armas que posees y el resto de las dotes y rasgos aplicables.

Ataque = Bonif Destreza + Bonif Ataque + Modicadores varios.

Entre los principales modificadores están:
- Ser competente con el arma. Si un personaje no es competente con un arma que utiliza, recibe un -4 al Ataque al usarla.
- Tener la Fuerza mínima para usarla. Si un personaje no tiene la fuerza mínima para usar un arma, recibe una penalización de -2 por cada punto por debajo que sea su fuerza.
- Modificadores por situación, como estar montando a caballo, o en terreno inestable, etc.

En la hoja de personaje puedes anotar las puntuaciones que tiene tu personaje con varios ataques posibles.

PUNTOS DE RESISTENCIA
Este rasgo representa la cantidad de daño que puedes aguantar, ya sea por golpes en combate como por situaciones del entorno. Dependen principalmente de tu Constitución, pero también de tu Bonificación base de Fortaleza. Se calculan de la siguiente manera:

Puntos de Resistencia = (Constitución + Fortaleza base) x2

Cuando recibes daño, restas la cantidad recibida de los Puntos de Resistencia que te quedan. Más adelante veremos los efectos que el daño tiene en tu personaje y en su estado de salud.

UMBRAL DE HERIDA GRAVE
Representa tu capacidad de aguante frente al daño masivo. Cuanto mayor sea, mejor aguantarás las heridas más graves sin que te ocasionen daños importantes. Tu Umbral de herida grave se basa en tu Constitución, aunque puede haber otros modificadores debidos a algunos rasgos (como la dote Dureza o un Tamaño grande).

Umbral de herida grave = (Constitución /2) + 3 + Modificadores varios

PUNTOS DE ACCIÓN
Los Puntos de Acción permiten a los jugadores modificar las reglas del juego hasta cierto punto. Dan a los personajes la capacidad de hacer cosas increíbles sólo al alcance de los héroes, y también animan a los jugadores a que sus personajes se comporten como tales a fin de conseguir más Puntos de Acción.
Tu personaje comienza el juego con un mínimo de un Punto de Acción, aunque puedes haber adquirido más durante el proceso de creación del personaje, bien porque tu raza ya los tenga por defecto o porque los hayas comprado al coste de un Punto de Acción por cada Punto de Personaje que inviertas en este rasgo (con un máximo de 5 Puntos de Acción durante la creación de personajes). Esta será tu puntuación permanente, la cantidad con la que comenzarás cualquier aventura. Pero eso no quiere decir que no puedas tener más.
Durante la aventura tienes ocasión de ganar más Puntos de Acción gracias a las acciones heroicas o las complicaciones, como verás más adelante. Los Puntos de Acción que no gastes al final de la aventura se pierden.

UTILIZAR PUNTOS DE ACCIÓN
A menos que se indique lo contrario, gastar un Punto de Acción es una reacción, por lo que no requiere tiempo. En un asalto puedes gastar tantos puntos de acción como quieras, pero sólo uno por cada uso concreto. Los siguientes son usos posibles:

- Activar Dotes: Algunas dotes requieren el gasto de un Punto de Acción para funcionar.
- Repetir una tirada: Puedes repetir una tirada de dados. La tirada normalmente será una prueba, pero también pueden repetirse tiradas de Daño o de otro tipo. Te quedas con el mejor de los dos resultados.
- Esquivar: Puedes gastar un Punto de Acción en cualquier momento para recibir un +5 a la Bonificación de Esquiva durante un asalto o para conservar tu Bonificación durante un asalto cuando la hayas perdido por alguna razón.
- Cancelar la fatiga: Puedes reducir la cantidad de fatiga en un nivel (eliminas el nivel Fatigado y Exhausto se reduce a Fatigado) en cualquier momento en el que vayas a sufrir fatiga (excepto si es una Secuela). Este uso es compatible con Esfuerzo extra.
- Recuperarte: Puedes recuperarte más rápido. Si has sufrido daño o estás fatigado, como una acción de asalto completo puedes hacer una prueba de recuperación inmediata. Si estás Incapacitado, necesitas dos asaltos completos para poder recuperarte.
- Escapar de la muerte: Puedes estabilizar automáticamente a un personaje Moribundo (a ti mismo o alguien a quien estés asistiendo), aunque esto no protege al personaje de un daño posterior.
- No es tan grave como parecía: En el momento de recibir daño letal, puedes gastar un Punto de Acción para considerarlo no letal o para reducir el daño a la mitad, a tu elección. Si el daño proviene de un secuaz, se anula totalmente.
- Sobreponerte: Puedes sobreponerte automáticamente a una Secuela leve, moderada o severa usando una acción de asalto completo y gastando un Punto de Acción por rango (uno si la secuela es leve, dos si es moderada y tres si es severa).
- Inspiración: Si el Director de Juego lo estima oportuno, puedes gastar un Punto de Acción para conseguir una inspiración repentina en la forma de un consejo, pista o fragmento de ayuda. Podría tratarse de una forma de escapar de una celda, una pista vital para resolver un misterio o una idea sobre la debilidad de un rival.

GANAR PUNTOS DE ACCIÓN
Las grandes historias del oeste no son tales si los héroes que las viven no sufren problemas. Infierno de Cobardes intenta reflejar este hecho por medio de la concesión de Puntos de Acción. Los personajes ganan estos puntos a medida que la aventura progresa. Cuando las cosas se ponen duras, los personajes se vuelven más duros a su vez, gracias a que consiguen Puntos de Acción que les ayudan a superar los desafíos.
Los personajes reciben Puntos de Acción por complicaciones, reveses, actos de heroísmo, interpretación, proezas y, ante todo, cuando el Director de Juego lo estime oportuno.

REVESES
Los reveses se dan cuando las cosas no están yendo tal y como te gustaría. Cuando sufres un fallo significativo, recibes un Punto de Acción. Generalmente, un “fallo significativo” es una prueba de habilidad o tiro de salvación fallado con el peor resultado posible en el peor momento posible (por ejemplo: fallar cuando saltas un precipicio o cuando sacas malas cartas en la jugada decisiva de una partida de póker). El DJ decide si un fallo particular es significativo o no. Normalmente los fallos usuales, como fallar en una tirada de Ataque o sufrir un efecto menor debido a una salvación fallida, no son suficientemente significativos como para ser considerados reveses y ganar con ellos un Punto de Acción.
El Punto de Acción recién adquirido no puede usarse para eliminar el revés que lo concedió. Podrías gastar los Puntos de Acción que tuvieras ya, pero si superas un revés de esta manera entonces no ganas nada dado que, en realidad, el revés ya no se ha producido.

ASPECTOS
Las complicaciones son, básicamente, aspectos que eliges por adelantado para tu personaje y que en alguna situación pueden ser una complicación. Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que inventes alguna para tu propio personaje. De esta manera, cuando un aspecto causa una complicación importante a tu personaje, entonces se merece una compensación en forma de un Punto de Acción.

HEROÍSMO
Puedes ganar Puntos de Acción por actos de auténtico heroísmo, el tipo de cosas que se esperan de los héroes del salvaje oeste. Para obtener un Punto de Acción, el acto debe ser verdaderamente heroico y de autosacrificio. Encargarte de un grupo de secuaces que no constituyen ninguna amenaza real no es heroísmo, pero recibir un golpe dirigido a un amigo sí puede serlo. El DJ decide si un acto particular es apropiadamente heroico, y debería proporcionar a los jugadores oportunidades para que demuestren su heroísmo.

INTERPRETACIÓN
En ocasiones, un conmovedor discurso o una ingeniosa ocurrencia por parte de un personaje nos hacen emocionarnos o sonreír. Cuando aportes diálogos similares durante el juego, algo que haga que todo el mundo en la mesa aplauda o ría, el DJ puede recompensarte con un Punto de Acción. Esto no tiene por que limitarse al diálogo: si proporcionas una asombrosa descripción de la acción de tu personaje o ayudas a entretener al grupo de alguna otra manera, también puedes ser merecedor de un Punto de Acción.

PROEZAS
Algunas veces los personajes se las arreglan para llevar a cabo hazañas impresionantes. Cuando tu personaje hace lo mismo, realiza una proeza increíble que asombra a todos los presentes, puedes recibir un Punto de Acción. Fíjate en que esto también se aplica a las proezas realizadas mediante el uso de Esfuerzo extra. En este caso puedes usar el punto para eliminar la fatiga procedente del esfuerzo extra.

VOLUNTAD DEL DIRECTOR DE JUEGO
Por último, los jugadores ganan Puntos de Acción cuando el Director de Juego se salta las reglas del juego para favorecer a los oponentes. Una buena regla general para la Voluntad del Director de Juego es que cada vez que el DJ proporcione a un PNJ los beneficios de un Punto de Acción o algo equivalente (permitir a un oponente que escape automáticamente de un encuentro, hacer que un personaje falle automáticamente, hacer que los personajes sean sorprendidos o simplemente causarles problemas adicionales) los personajes afectados reciben otro Punto de Acción a cambio.
El DJ debe esforzarse en utilizar justamente tanto la Voluntad del Director de Juego como su autoridad para conceder Puntos de Acción, para hacer así la aventura más divertida y emocionante.