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jueves, 7 de mayo de 2009

1974-1989: la Era de los Vigilantes

A lo largo de 1974 tres personas corrientes deciden fabricarse un uniforme, asumir un nombre clave y salir a patrullar por las noches las calles de Betlam. Son Polecat, Sentencia y Horus. En los años siguientes, el fenómeno de los vigilantes se extiende por las principales cuidades de Estados Unidos y en la propia Betlam la lista de justicieros continúa aumentando al mismo tiempo que la popularidad de los luchadores enmascarados se dispara: Penumbra, Deux Irae, Augurio... la lista parece no tener fin. Naturalmente, por cada héroe disfrazado surge un buen número de villanos (algunos francamente ridículos): Acróbata, Weasel, Edipo, Octubre Rojo, Svastica, Equilibrista...

En 1977, el gobierno crea la División Antivigilantes, dedicada a reunir pruebas contra los enmascarados, revelar sus identidades y capturarlos. Los esfuerzos de la división son, en general, infructuosos y solo logran pequeños éxitos contra vigilantes de segunda categoría. Los medios de comunicación y los ciudadanos de a pie apoyan abiertamente a los justicieros y la división se ve obligada a cambiar su estrategia. En 1978 aparece el primer vigilante con apoyo gubernamental: Adalid, el héroe americano.


De izquierda a derecha y de arriba a abajo: Polecat, Adalid, Horus, Sentencia, Iris y Deux Irae (documentación gráfica de Borja Pindado)


Aunque el Centinela no parece aprobar las actividades de los demás vigilantes de su ciudad, tampoco se opone abiertamente y colabora con ellos en agunas ocasiones. Por ejemplo en 1982, el Centinela, junto con Adalid, Polecat, Horus y Deux Irae frustran un complejo plan del Doctor Fatos para envenenar con una toxina nerviosa todo el agua de Betlam City.

Sin embargo, la popularidad de los vigilantes se va como vino, y a mediados de los 80 la opinión pública no hace más que vertir tinta contra ellos. La gente no quiere ya vengadores disfrazados haciendo el trabajo de la policía y varios escándalos que involucran a algunos justicieros más bien "disolutos" minan la imagen del resto.

En 1988 Adalid se ve envuelto en un escándalo de pederastia y consumo de drogas cuando salen a luz grabaciones y fotografías suyas muy comprometedoras. Unos días después le encuentran con un disparo en la cabeza y una pistola aún caliente en la mano. Su muerte destapa unos documentos que había dispuesto como seguro de vida por si le pasaba algo que revelan que sus actividades como Adalid (al menos los primeros años) eran una farsa publicitaria urdida por la división antivigilantes. Los teóricos de la consipiración se frotan las manos, pero para la mayoría de la gente solo es otro escabroso asunto en la historia de los justicieros. La sociedad necesita pasar página y en los meses siguientes casi todos los vigilantes cuelgan el disfraz.

En 1991, Sentencia, el último vigilante en activo (sin contar al Centinela) desaparece sin dejar rastro. La hora de los vigilantes ha pasado, la ciudad pertenece por completo de nuevo al Centinela.

miércoles, 6 de mayo de 2009

Llamada a Filas (I)

Os ofrecemos un módulo para Mutants & Masterminds preparado para 4-5 jugadores con nivel de poder 7. "Llamada a Filas", que es como se titula, fue elaborado para las Jornadas Erial 2008 por José Antonio López. ¡A disfrutarlo!

“Llamada a filas” es una aventura corta para Mutants & Masterminds pensada como sesión inicial para un grupo de PJs novatos. La acción se desarrolla en el escenario de campaña de Freedom City, pero puede ser adaptado con ciertos retoques a otras ambientaciones (los campos de entrenamiento de La Iniciativa y la base de Los Poderosos Vengadores en la Marvel post-Civil War; o bien una organización similar a la de los Outsiders o los Titanes y el satélite o la base lunar de la Liga de la Justicia en DC podrían servir).

Para jugarla requiere el manual de Mutants & Masterminds, y es recomendable (aunque no imprescindible) el suplemento de Freedom City, por la aparición de los miembros de la Liga de la Libertad (no obstante, dado que no participan en ningún combate no hace falta conocer sus estadísticas). En caso de no disponer del mismo, el director deberá adaptar ciertos detalles, como la disposición de la Academia Claremont, las características y habilidades de la Liga (pero dado que los propios jugadores tampoco lo conocerán, no debe ser muy complicado, baste decir que existen ciertas similitudes con los miembros de la JLA, salvo algún caso aparte como Dédalo, más parecido a Iron Man).

Se presentan cinco personajes pregenerados, con un historial adecuado al trasfondo del escenario de campaña (de nuevo hará falta cierto trabajo por parte del director si no se dispone del suplemento de Freedom City), pero pueden crearse e insertarse sin ningún problema otros personajes en la historia. No obstante, la aventura está preparada incluyendo acontecimientos específicos para ellos, que será necesario modificar en caso de cambio.

Si se decide jugar con los personajes pregenerados, entrega primero el resumen a cada jugador para que pueda elegir un personaje, y luego dale a cada uno la hoja de personaje y el trasfondo que corresponda. El uso de las cartas de combate (disponibles en la web de Nosolorol) también puede ser de utilidad como recordatorio rápido durante los combates.

Obviamente, la versión que se utiliza de la Academia Claremont, así como del pasado de alguno de los personajes de Freedom City es completamente modificable a gusto del consumidor, la idea es tener una partida que reúna al grupo de PJs y siente las bases para una serie de aventuras en la onda de “Los Nuevos Mutantes” y “Los Nuevos Titanes” (héroes adolescentes).

Referencias


Aprovecho este apartado para indicar algunos de los lugares de donde han sido tomados ciertos elementos de la aventura (aparte del propio trasfondo de Freedom City):
  • El concepto de la aventura procede de un comic de la JLA de la época de Grant Morrison, donde hizo su aparición el villano Proteus (esto es publicidad encubierta para indicaros que van de sacar un tomo recopilatorio con su etapa, buenísimo). En particular, momentos tales como la apertura de las piscinas por Aquaman para apagar el fuego en los cultivos hidropónicos fueron los que me llevaron a adaptarlo (con todos mis respetos, por supuesto).
  • Curiosamente, el módulo “The Fight for Freedom City” (la lucha por Freedom City) desarrolla su primera escena en una situación idéntica, con El Faro bajo ataque desde dentro, y los jugadores teniendo que recuperar el control para así continuar su lucha. De este módulo he tomado las defensas de la base (considerándolas oficiales, para eso es un módulo de los propios creadores), adaptándolas al nivel de poder del grupo.
  • Chimpandarín y sus 20 anillos de poder proceden de un villano de la Marvel, el Mandarín, enemigo de Iron Man, cuyos poderes proceden de 10 anillos creados a partir de... es una historia larga, la cosa es que siempre recomiendan que haya monos parlantes en los comics para incrementar las ventas, y aquí los tenemos.
  • La carátula que acompaña al módulo pertenece a un comic de los New Warriors, retocada para dejar las siluetas. No se corresponden con los personajes al 100%, pero para los limitados dibujando como yo el Photoshop es maná del cielo.
Dicho todo esto, es momento de repartir las fichas, coger los D20 y empezar a jugar. Como diría Robin: ¡Titans, adelante!

lunes, 4 de mayo de 2009

Idea de aventura: las mujeres de Ciudad Juarez

La realidad

Ciudad Juarez es una ciudad mexicana situada frente a El Paso (Texas). Tiene cerca de cuatro millones de habitantes y está considerada la séptima ciudad más grande de Mexico. Su clima desértico alcanza una máxima de 42ºC en verano y una mínima de -10ºC en invierno, con lluvias escasas y alguna nevada ocasional cuando la alcanza un frente frío proveniente del noroeste de Estados Unidos. Hasta la fecha, cerca de 600 mujeres (dependiendo de la fuente pueden ser 580 o 1060) han sido asesinados en Ciudad Juarez siguiendo un mismo patrón de secuestro, tortura, violencia sexual, mutilación y estrangulación. Nadie sabe si hay un único asesino o varios, si es una conspiración o un fenómeno de imitadores. Las autoridades no han dado ningún paso en firme para resolverlo y las mujeres y niñas siguen muriendo.

La ficción

Estos macabros sucesos pueden ser fuente de inspiración para partidas de temáticas y juegos muy diversos. Aquí van unas cuantas ideas:

En sLAng, los personajes son mafiosos al servicio del Señor Carrol. Su hija ha desaparecido durante sus vacaciones en México y las pesquisas de sus hombres de confianza (los personajes) les han llevado hasta Ciudad Juarez. Descubrir si la hija de Carrol ha pasado a engrosar las macabras estadísticas de la ciudad será la primera parte del trabajo. Si no lo ha hecho, quizás los personajes hayan atraído a pesar de todo demasiada atención sobre ellos de gente que no sabe quién es Harry Carrol o a los que no les importa. Si Linda Carrol está muerta, entonces habrá que llegar hasta el fondo del asunto y ofrecerle al Gran Hombre una venganza como Dios manda.

En Cthulhu Now (o en NSd20 con el trasfondo de la Guía Paranormal del Siglo XXI) los personajes son un equipo periodístico que está haciendo un reportaje sobre los tristemente célebres femicidios de Ciudad Juarez. Su objetivo es llegar hasta el fondo del asunto y para ello tendrán que moverse en círculos cada vez más sórdidos y peligrosos, tratando de infiltrarse en una macabra red, manteniendo su tapadera y grabando todo lo posible con cámaras ocultas, etc. Al principio, parece que una productora de cine snuff es la resposable de los asesinatos (y quizás lo sea y nos olvidemos del factor Sepia gigante), pero luego resulta que hay motivaciones ocultistas detrás de las muertes: una secta de adoradores de un mal ignoto está tratando de alcanzar una cifra mágica de asesinatos rituales y, cuando lo consigan, un durmiente Dios Gusano que yace bajo la ciudad despertará hambriento y (según la creencia de los cultistas) agredecido con sus adoradores.

En Eyes Only, un grupo de agentes de la Agencia son movilizados para averiguar cuál es el misterio tras los asesinatos de Cudad Juarez. Resulta que una reciente fallecida ha sido identificada como la asesina de un importante dirigente de Oriente medio el mes pasado, lo que ha disparo la alarma sobre la verdadera razón tras las muertes. La aparición de los personajes en Ciudad Juarez haciendo investigaciones obligará a los verdaderos responsables a salir a la luz para tratar de eliminarles. Al parecer, el Circulo ha desarrollado técnicas de entrenamiento subliminal y llevan años utilizándolos en las mujeres trabajadoras de las fábricas de Ciudad Juarez. De este modo crean agentes durmientes de usar y tirar, tan letales como ignorantes de su condición. Las activan para una o dos misiones y luego las eliminan, siguiendo los métodos de los asesinos de Juarez (que por tanto existen como elemento separado en esta trama) para cubrir completamente su rastro.

En el Reino de la Sombra o Roleage, los personajes son un grupo de aventureros que llegan a una sombría ciudad del sur tristemente famosa por sus asesinatos de mujeres. Allí parece reinar una conspiración de silencio sobre las muertes y desapariciones, pero un padre desesperado está dispuesto a pagar a los personajes si encuentran a su hija desaparecida antes de que sea asesinada (o si vengan la muerte de su hija, si quieres darle un toque más oscuro). El responsable último es un Brujo muerto-viviente (un lich, vamos) que absorbe la esencia vital de las mujeres para perpetuar su no-vida artificial, que se va consumiendo conforme usa sus poderes. Los habitantes de la ciudad consienten de mala gana estas tropelías, porque a cambio el Brujo vela por la seguridad del pueblo contra los orghul (u orkos) de las montañas y asegura las buenas cosechas, etc.

En Insane, los personajes son una célula del Ejército Anónimo que opera en México y que ha sido puesta tras la pista de los asesinatos, que pueden responder a algún plan de la Regencia. De hecho, lo que sucede es los Regentes están experimentando con una mutación de las larvas que esperan acelere el proceso hasta la obtención de nuevos Regentes, con éxito. Las mujeres infectadas con las larvas se convierten rápidamente en operarios y en unas semanas completan su proceso de metamorfosis hasta Regentes. Cuerpos clonados sin vida son mutilados y abandonados para mantener la farsa de los asesinatos. Sin embargo, los nuevos Regentes desarrollados por este proceso son distintos a los normales: más individualistas y su simple existencia peligra el status quo de la Regencia, por lo que los personajes tendrán que enfrentarse a la decisión de destruirlos o dejar que el proceso continue esperando que a la larga aseste un golpe fatal a sus enemigos.

En un fake sLAng (una partida que, aparentemente es de sLAng para luego descubrirse que la trama tiene implicaciones sorbenaturales) el planteamiento inicial puede ser el expuesto al principio del todo (la hija de Carrol desparecida, etc.), para luego descubrirse que el responsable de las muertes de Ciudad Juarez es un culto a un horror cósmico incognoscible, una secta de vampiros hambrientos, una conspiración de la Regencia, un plan del Círculo, un brujo que protege la ciudad o lo que se te ocurra.

viernes, 1 de mayo de 2009

Mutants & Masterminds a un tercio de su precio

¿Nos hemos vuelto locos en presencia de alguna kriptonita de extraños colores? Puede ser, pero el caso es que podéis encontrar en nuestra tienda online todos los productos de Mutants & Masterminds con un descuento del 70%.

La razón de este saldo final es doble. En primer lugar, como ya habéis notado en los últimos meses, deseamos que nuestra apuesta por el rol español sea total, por lo que hemos decidido dejar de incluir traducciones entre nuestras líneas, trabajo que ya hace muy bien la competencia. Esto nos permitirá concentrar esfuerzos en el rol de producción propia, mejorando la calidad tanto de los contenidos como de los formatos, como veréis en los próximos lanzamientos.

La segunda razón es como siempre económica. Necesitamos una inyección de liquidez y esperamos que este saldo final de los productos de Mutants & Masterminds pueda proporcionárnosla. Esperamos contar para ello con vuestro apoyo, para difundir la noticia del saldo y de paso haceros con lo que os falte de Mutants & Masterminds a un precio irresistible: 13,49 euros el libro básico, 12 euros el suplemento Freedom City, 2,99 euros la Pantalla del DJ y 2,70 euros la aventura Media Event.

Ni que decir tiene que las existencia son limitadas: es un saldo final con el que queremos deshacernos del stock restante.

Los dados de Rudesindus

Hace ya varias semanas que tenéis a vuestra disposición los mágicos dados de Rudesindus. Como bien sabéis, junto con los dados se adjunta unas reglas especiales para los dados y seis nuevas tareas. Como sabemos que sois lutines ávidos de trabajo hemos decidido ofreceros el documento gratuitamente para que lo descarguéis de nuestra web, aunque si lo preferís impreso ya sabéis dónde podéis haceros con vuestro propio juego de dados.

Pero como también sabemos que, como buenos lutines, sois ansiosos, os dejamos con la información lista para ser leída justo aquí debajo...

Reglas para Los Dados de La Torre de Rudesindus

¿Eh? ¿Otra vez por aquí, novato? Aléjate de mí, Goblop no quiere enseñarte lo que lleva en las manos… ¿Qué? Sí, son dados, pero no son dados cualquiera, son dados mágicos.

Los “dados mágicos” a los que se refiere Goblop son dados de seis caras en lo que el “uno” es una representación de la Campana de la Llamada. Se usan de tres en tres, tal y como vimos en ese tratado conocido como La Torre de Rudesindus.

¿Ves? Ya ha venido el Amo de la Torre a seguir hablando con su voz profunda y cavernosa, ¡Estarás contento!

Goblop, sé amable con el nuevo lutín, después de todo sois compañeros.

Ya, ya, ya, Goblop tiene que ser amable con los demás lutines, ¿Eh? Y tiene que irse con quién Rudesindus diga, ¿Eh? ¡Pues nada de eso estaba en mi contrato!

Déjame que sea yo quién te lo explique, pequeño lutín. Estos dados mágicos se utilizan como cualquier otro dado, sin embargo, cuando sale alguna campana al lanzarlos, algo está a punto de pasar…
¡Sí, pasan cosas malas! ¡Goblop lo sabe! ¡Goblop ha sacado muchas de ésas!

Si sale una única campana, no debes preocuparte… salvo que seas el Portador de la Campana. En el caso de que seas el Portador el resultado del dado indicará que, aparte de cualquier otro resultado producto de la tirada, la Campana de la Llamada repiquetea incluso contra tu voluntad, convocando a todos los demás lutines a tu alrededor. Es lógico, después de todo la Campana de la Llamada es una pesada carga para cualquier lutín.
¡No para Goblop! ¡Goblop está perfectamente preparado para portar la Campana de La Llamada y hacerla sonar cuando sea menester! Como cuando Goblop estaba roban… recogiendo unas joyas que se habían caído de un cofre de la Sala del Diezmo, y la Campana sonó por sí sola. Los demás lutines vinieron y no me dejaron llevarme ni un triste rubí, ¡Pobre Goblop! ¡Pobre yo!

Si obtienes dos campanas con los dados deberás estar muy atento, pues significa que Lucifer, el gato de Rudesindus, está a punto de aparecer en escena.
Grrr, ¡Goblop odia a ese gato!

Y, como bien sabes, si obtienes tres campanas obtendrás un fallo en la acción que te propones sin importar la dificultad y, además, el fallo será garrafal, una auténtica pifia que hará que todos se rían de ti.

Ya, ya, ya, Goblop ya sabe lo que cuentas.

Pues no lo parece a juzgar por tus últimas desventuras, Goblop. ¿O ya te has olvidado de lo que ocurrió el día que la Esfera de Adivinación parecía haber desaparecido?

No, no, no, Goblop no necesita oír esa historia…

Entonces… ¿Por qué no dejas los dados mágicos al nuevo lutín y vamos a ver qué tareas os ha encomendado Rudesindus antes de marcharse esta vez?
Está bien, está bien, ¡Pero que conste que dejar mis dados mágicos a los novatos no estaba en mi contrato!

Úsalos sabiamente, amigo lutín, y ten cuidado con La Campana de La Llamada…

Seis nuevas Tareas para los lutines

Ah, ¡Casi se nos olvidaba!, Rudesindus ha dejado unas nuevas tareas para que hagáis en su ausencia, así que por favor, toma buena nota de ellas. ¿Goblop?
¿Síiiiiii?

Dile las tareas a tu compañero.

¿Yo? ¡Eso no estaba en mi contrato!

Goblop…

Está bien, están bien, grrrr…

Atrapar un hada
En ocasiones Rudesindus necesita polvo de hada, normalmente para la elaboración de pócimas y extraños conjuros. Pero como bien sabes, es un bien escaso y la única fuente de recursos son las propias hadas. Por eso Rudesindus suele pedirnos periódicamente que atrapemos un hada para él.
Claro, claro, es bien fácil decirlo cuando eres tan alto como un humano, ¡pero esas molestas criaturas feéricas son tan pequeñas y escurridizas como nosotros! y no sólo eso, ¡además pueden volar!
Por supuesto, Goblop sabe bien donde encontrar hadas. Les gusta jugar en un pequeño claro del bosque, junto con ardillas y otros animales tan traviesos como ellas. Si eres sigiloso puedes sorprenderlas, pero como cometas el más mínimo error... ¡zas! echarán a volar y habrás perdido un valioso tiempo viajando hasta el claro. Goblop recuerda cuando una de esas criaturitas echó a volar cuando Luko "el Cojo" se disponía a saltar sobre el nenúfar en que se encontraba, ja,ja,ja...

Las hadas son rápidas y voladoras, pero muy traviesas. Son expertas en escaparse cuando estás a punto de atraparlas, reírse de ti y contonearse burlonamente. Son diminutas.

Deshacer el equipaje de Rudesindus
Aunque parezca difícil de creer, a veces Rudesindus nos encarga deshacer su maleta de viaje, ¡Incluso cuando está de viaje! esto es debido a que un mago como él dispone de gran cantidad de recursos y baúles de viaje, incluso uno con patas capaz de seguirle a todas partes... en fin, cuando vuelve de sus viajes Rudesindus se encuentra muy fatigado, y si no necesita nada de lo que se llevó el equipaje puede estar mucho tiempo sin deshacerse, tanto que sólo recuerda que debía deshacerlo cuando está preparando sus cosas para otro viaje. Por eso, en ocasiones nos encarga deshacerlo nosotros, colocando todo en su lugar, limpiando las cosas que hayan podido ensuciarse o coger polvo y todo eso. A veces te puedes llevar sorpresas desagradables, como aquella vez que Goblop abrió el baúl y se encontró con un huevo de dragón a punto de eclosionar. Todos nos esforzamos para cuidarlo, pero cuando nació pensó que yo, Goblop, era su madre y no dejó de perseguirme y darme lametones. ¡Pobre Goblop! ¡Pobre yo!

Vigilar a los Gemelos
Si hay algo que Goblop odia, odia de verdad es vigilar a los Gemelos. Son dos criajos hijos de un mago amigo de Rudesindus, y cuando nuestro mago se va con él de viaje nos suele encomendar su cuidado. Ella siempre intenta agarrarnos y abrazarnos hasta quitarnos el aliento, mientras que él se divierte deshaciendo las tareas que tanto nos ha costado hacer, brrrrrr... si Goblop pudiera los encerraría en el Cofre de Lutines para siempre, si, si, si, si...

La niña es curiosa y fuerte, pero mimosa y llorona. Es experta en achuchar lutines, sacarte de quicio y besuquear. Es grande. El niño es malicioso y astuto, pero regordete y cobarde. Es experto en frustrar los esfuerzos de los lutines, gritar en lugar de hablar y saltar. Es grande.

Arreglar el Ingenio para Viajar en el Tiempo
Oh, sí, ¡Rudesindus tiene un Ingenio para Viajar en el Tiempo! Se trata de un extraño cofre que se encuentra bien escondido en la Sala de Objetos Mágicos, pues no le gusta recordar que cada vez que lo utiliza se estropea. Para activarlo hay que darle cuerda durante un buen rato y, cuanto más lo haces, más atrás en el tiempo te transportas. Lleva mucho tiempo estropeada, pero de cuando en cuando al mago le apetece utilizarla y nos pide que la reparemos. Para hacerlo puede ser preciso capturar un rayo, utilizar a ratas para que caminando generen energía o cualquier otra alternativa que Rudesindus considere viable en un momento dado. Goblop odia esta tarea, ¡Da mucho trabajo!

Transplantar una planta carnívora
Esas dichosas plantas carnívoras, ¡ni morirse saben! por alguna extraña razón Rudesindus tiene mucho aprecio a esas detestables criaturas, y cuando una de ellas se encuentra mal desea tratarla personalmente en su laboratorio. ¿Pero quién la lleva hasta allí? efectivamente, nosotros, los lutines. Hay que ir a por un cubo (el del pozo es la opción más rápida, aunque tiene su riesgo), sacar la planta del huerto y llevarla hasta la torre. Si no fuera porque el resto de plantas no se conforman con mirar como lo haces, sino que intentarán darte un buen mordisco, sonaría sencillo...

Construir un espantapájaros
Pero no te vayas, ¡aún no hemos terminado de hablar del huerto! Míralo bien, ¿No echas nada en falta? efectivamente, no hay espantapájaros. Eso es porque los cuervos de aquí son algo... digamos... valientes, y es difícil encontrar un espantapájaros que les asuste. Pero Rudesindus no se rinde, y habitualmente nos encarga que construyamos un espantapájaros y lo pongamos en el huerto a ver si tenemos más suerte. Te aseguro que no es tarea grata: a Lucifer le encanta seguirnos por la torre mientras recogemos los materiales y trasladarlo hasta allí ya es una odisea... ¿Y te he hablado ya de las plantas carnívoras?

jueves, 30 de abril de 2009

Bienvenidos al Reino de la Sombra

Nosolorol Ediciones se complace en presentar la nueva obra de José Luis López Morales: El Reino de la Sombra. José Luis es bien conocido ya por la saga de librojuegos Leyenda Élfica (de los que Nosolorol ha publicado los dos primeros volúmenes) ambientada en el fantástico mundo de Valsroth. El Reino de la Sombra es, precisamente la traslación a juego de rol del rico mundo de fantasía desarrollado por este autor.



El Reino de la Sombra es, por tanto, un producto de fantasía medieval clásica, adaptado perfectamente al sistema NSd20 y que en un único libro libro ofrecerá tanto las reglas necesarias para jugar como un completo escenario de campaña, con multitud de localizaciones profusamente descritas, multitud de aventuras, ideas para desarrollar campañas hilvanándolas y participando en la historia del mundo de Valsorth, opciones de creación de personaje, incluyendo plantillas raciales y profesionales, un bestiario de las singulares criaturas de Valsorth y mucho más...

Todo esto recreado visualmente por las espectaculares ilustraciones de Belona, cuyos primeros esbozos acompañan a este texto.

Con el texto final listo para entrar en fase de revisión y el trabajo de ilustración en marcha, pronto esperamos poder ofreceros un jugoso avance de El Reino de la Sombra en forma de una reducida guía del jugador, al estilo de los kits de iniciación que ya son marca de la casa.

miércoles, 29 de abril de 2009

...y Lenguas muertas

Concluimos esta excelente serie de artículos elaborados por Diego Galindo con un listado de lenguas muertas que os será especialmente útil en partidas de investigación.

  • Arameo medio s. XIII
  • Celtíbero s. I
  • Copto s. XI
  • Córnico 1777
  • Dálmata 1898
  • Etrusco s. I
  • Egipcio clásico s. VII a.C.
  • Etrusco s. I
  • Gótico s IX
  • Griego clásico s III a.C.
  • Hitita s. XI a.C.
  • Latín s VII
  • Manés 1977
  • Mozárabe s XII
  • Polabo s. XVIII
  • Prusiano antiguo s XVIII
  • Sánscrito s VII a.C.
  • Tocario s X
  • Ubijé 1992

martes, 28 de abril de 2009

Ya a la venta Cuando vengan a por mí

Ya está a la venta el impactante y nuevo librojuego de José Luis López Morales (autor de la saga Leyenda élfica y del librojuego de género negro Ángeles Caídos). Cuando vengan a por mí es posiblemente y hasta la fecha, la obra más redonda de su autor. Tomando de nuevo como marco referencial el género negro de las historias de sLAng (nuestro juego de rol de temática criminal), José Luis nos plantea una historia que transcurre en dos momentos distintos: el pasado, durante la Guerra del Golfo, y el presente, en el circuito de peleas ilegales de Los Ángeles. Las decisiones que tomemos en el pasado moldearán el presente, mientras que lo que decidamos en el "ahora" marcarán cuál de los finales posibles terminaremos alcanzando... Si no terminamos muertos en la cuneta.

Cuando vengan a por mí es un librojuego que ya podéis encontrar (o encargar) en vuestra tienda habitual o adquirirlo inmeditamente en nuestra tienda on line.

NSRTV 08


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