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miércoles, 11 de febrero de 2009

La guarnición maldita, idea de aventura para Arcana Mvndi

Personajes recomendados: soldados romanos, ya sean legionarios, auxiliares, etcétera.

El servicio en el ejército puede ser algo rutinario, incluso aburrido. La gran parte del tiempo es una sucesión de ejercicios y entrenamiento, patrullar e ir de una guarnición a otra, recorriendo de esta forma las provincias fronterizas,… pero esto último puede ser más peligroso y extraño de lo que puede parecer al principio.

Un grupo de soldados de relevo a una pequeña guarnición sin importancia en una zona aislada de la civilización y relativamente tranquila llega con la sorpresa de no encontrar ni rastro de la anterior guarnición. Las puertas están cerradas pero no se avistan vigías ni la habitual actividad en el exterior: granjeros, comerciantes, chicas de vida alegre. Todo el mundo parece haber desaparecido. El silencio domina el lugar.

Para entrar se debe escalar la muralla. En el interior no queda nadie, aunque se ven restos de lucha, como sangre y una zona incendiada, el viento ha esparcido cenizas por todo el lugar. Pero no queda rastro de un solo cadáver.

Aunque los soldados más supersticiosos quieren marcharse, las órdenes son relevar a la antigua –y desaparecida- guarnición hasta dentro de un mes, cuando volverán a ser relevados.

Tras buscar en el lugar con mayor ahínco y tiempo, en el ergástulo –prisión subterránea- encuentran a un anciano. Es un prisionero de guerra. Al principio se niega a hablar, pero finalmente advierte a los romanos: la guarnición está situada en terreno sagrado, dedicado a los dioses locales. El lugar está maldito. Deben abandonarlo o todos morirán durante la noche. Los muertos de la anterior guarnición volverán para llevarse sus almas al Hades…

Posiblemente se trate de un viejo loco y charlatán, ¿pero y si tiene razón? ¿Dónde están los cadáveres de la anterior guarnición? Seguramente se trate de un grupo de bárbaros enemigos que atacaron de súbito y ocultaron los cuerpos en alguna zona cercana. Lo mejor será prepararse y rezar a los dioses ya que nunca se sabe en Arcana Mvndi.

Ornatus: la situación de la guarnición puede ser interesante para esta aventura, ya que puede estar en una zona desértica en Numidia, Siria o Arabia, o bien tratarse de un lugar frío y brumoso como Germania, las provincias danubianas o Britania. Otra cuestión interesante es interpretar el miedo y la irracionalidad de algunos de los soldados, supersticiosos y algo toscos.

martes, 10 de febrero de 2009

NSRTV 05



Aprovechamos para recordar que podéis colaborar con la asociación benéfica Ayudar Jugando adquiriendo la aventura autojugable para sistema NSd20 y repleta de zombies Epifanía. Son solo 5 euros que van intégramente (salvo impuestos y gastos de tramitación de pago) a este proyecto solidario.

Mas tiras de Cheve en La Fricoteca

lunes, 9 de febrero de 2009

Ultimate SHI (XII): El mundo oculto

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

El mundo oculto engloba toda la sociedad sobrenatural. Una sociedad que lleva siglos ocultos a los ojos de la humanidad, enfrascado en sus propios problemas ignorando el avance de la humanidad, hasta que la llegada de los metahumanos y una guerra los ha obligado a empezar a reaccionar.
Dentro de esta sociedad sobrenatural se hallan magos (todos los practican magia, da igual su estilo) sus sociedades y estilos de magia, demonios, vampiros, hombres lobo, seres faéricos (hadas, duendes) y miticos (minotauros, gárgolas, dragones), muertos vivientes (regresados de la muerte, vampiros) y demas seres con poderes de origen sobrenatural.

La inmensa mayoria de las razas miticas se marcharon de la tierra a Terra, una dimension donde la magia y los seres mágicos son la norma y la tecnología esta estancada en la edad media, pero es relativamente ir de un plano a otro debido a la gran cantidad de portales entre ellos. Pero algunas razas se han quedado o tienen presencia en nuestro mundo.

La orden arcana, la sociedad de magos mas poderosa e influyente habia caido en la decadencia y corrupcion, abusando de su posición frente a las demas razas, hasta que el descubrimiento de nigromantes entre sus filas provoco una guerra civil. Ahora K’ssel el nuevo maestro arcano esta revitalizando la sociedad, y en tratos con todos los magos y seres sobrenaturales para aunar esfuerzos y mantener en mundo oculto invisible frente a la humanidad. Sin embargo hay opositores a lo que ellos creen una tiranía en potencia por parte del Maestro Arcano y los que estén con él.

Los metahumanos son otro problema, los vampiros y hombres lobos han mantenido una guerra secreta durante milenios, la lucha de la naturaleza contra el hombre, estando estancada y en lo mas parecido a una paz, pero todo ha cambiado con la aparicion de los metahumanos, sobre todo de jovenes mutantes, faciles de manipular y atrapar por los vampiros.

Seres Sobrenaturales y ejemplos
Los arquetipos de personajes comunes dentro de este mundo se pueden dividir en varios grupos y sub-grupos. Pero básicamente se dividen entre los para ellos los poderes son algo innato en su naturaleza y quienes han aprendido u obtenido esos poderes.

En la próxima entrega nos acercaremos a los seres sobrenaturales.

viernes, 6 de febrero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (VI): Plantillas de Ocupación, tercera parte

Guerrero (plantilla de 36 puntos)
  • Características (6 puntos): +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución.
  • Habilidades (3 puntos): Artesanía (armería) 4, Atletismo 4, Saber (tácticas) 4.
  • Competencias (6 puntos): los guerreros son competentes con las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.
  • Dotes (3 puntos): Bloqueo mejorado I, Contraestocada rápida, Esquiva.
  • Bonificaciones (7 puntos): +3 Ataque, +2 Fortaleza, +2 Reflejos.
Aptitudes de Guerrero:

Actitudes de combate (1 punto).
Como experto en el combate, el guerrero es capaz de modificar su estilo de lucha para adaptarse a las necesidades del momento. El guerrero sólo puede tener una actitud activa al mismo tiempo. Cambiar de actitud no tiene ningún coste y es una acción gratuita (aunque sólo se puede realizar una vez por turno). El guerrero puede mantener su actitud de combate todo el tiempo que desee.

  • Actitud de batalla. El guerrero adopta un estilo de lucha equilibrado, sin ningún bonificador o penalizador.
  • Actitud defensiva. El guerrero se concentra en la defensa, obteniendo un +2 a la esquiva, pero sufriendo un -2 al daño causado.
  • Actitud rabiosa. El guerrero se lanza al combate de forma salvaje. Obtiene un +2 a todo el daño causado, a costa de sufrir un -1 a sus tiradas de Ataque y Defensa.
Ira (1 punto). La ira es la fuerza que nace del dolor. Cada vez que el guerrero sufra una herida obtendrá un punto de Ira que podrá gastar para realizar acciones extraordinarias. La Ira acumulada se pierde al final del combate a razón de un punto por turno. Los ataques listados a continuación requieren una tirada de ataque exitosa. Si el guerrero falla el ataque perderá sólo la mitad de los puntos de Ira invertidos (se redondea hacia abajo).

  • Ataque de torbellino (1 punto): consume 4 puntos de Ira. El guerrero puede realizar un Ataque de Torbellino (pág. 37) sin necesidad de conocer la dote ni cumplir con sus requisitos.
  • Desgarrar (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque no causa daño adicional, pero el desangramiento debilita a su enemigo reduciendo en 1d4 su Fuerza y Constitución. Los puntos perdidos se recuperan con una prueba de Medicina exitosa o mediante el uso de cualquier hechizo de curación.
  • Embate con escudo (1 punto): consume 2 puntos de Ira. Si lleva escudo, el guerrero puede golpear con él a su enemigo, causándole 1d3 más la mitad de su modificador de Fuerza de daño y dejándolo atontado durante un turno completo.
  • Golpe heroico (1 punto): consume 3 puntos de Ira. El guerrero descarga toda su rabia en un ataque demoledor, produciendo +4 puntos de daño.
  • Hender armadura (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque del guerrero busca exponer las defensas del enemigo, reduciendo en 2 puntos su Reducción de Daño durante 1d4 turnos.

Gritos: lanzar un grito es una acción gratuita, pero sólo se puede realizar una vez por turno. Salvo que se indique lo contrario los gritos tienen un radio de (1,5 x modificador de Carisma) metros y duran tantos turnos como su modificador de Carisma (mínimo un turno).
  • Grito de batalla (1 punto): consume 1 punto de Ira. Todos los aliados en combate que puedan oír al guerrero ganarán un +1 de moral a las tiradas de ataque y daño. Los efectos de más de un grito de batalla no se acumulan entre sí.
  • Grito desafiante (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemigos adyacentes al guerrero que no superen una tirada de Voluntad (CD 15) se verán impulsados a responder a su desafío y atacar al guerrero. Al inicio del combate el guerrero puede lanzar un grito desafiante sin necesidad de gastar puntos de Ira.
  • Grito desmoralizador (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemigos afectados sufren un -2 a sus tiradas de daño.
  • Grito intimidador (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El guerrero adquiere una Presencia Amedrentadora (ver pág. 29). Sólo se puede utilizar una vez por combate. La duración del efecto es la normal de un grito (1 turno por modificador de Carisma).

Mago (plantilla de 17 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Inteligencia.
  • Habilidades (2 puntos): Concentración 4, Saber (Arcano) 4.
  • Competencias (1 punto): los magos sólo son competentes con las armas sencillas.
  • Dotes (6 puntos): Esencia incrementada V , Potenciar conjuro.
  • Bonificaciones (4 puntos): +1 a Reflejos, +3 a Voluntad.
Aptitudes de Mago:
  • Acceso a conjuros (1 puntos): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Mago.
  • Invocar elemental (1 punto): es una aptitud mágica similar al conjuro Invocar Monstruo (pág. 140). El elemental convocado será una criatura de (Esencia invertida x 5) puntos de personaje, aunque no se podrá gastar una cantidad de Esencia superior a la Aptitud Mágica del mago. Se pueden aplicar las plantillas de elementales incluidas en la sección de Invocaciones. El elemental permanece durante tantos turnos como el nivel de Aptitud Mágica, obedeciendo al mago en todo lo que le sea posible, o hasta que es desterrado o destruido. No es posible convocar a más de un elemental a la vez.

Paladín (plantilla de 40 puntos)
  • Características (6 puntos): +2 Constitución, +2 Sabiduría, +2 Carisma.
  • Habilidades (2 puntos): Diplomacia 2, Montar 2, Oficio (militar) 2, Saber (La Plaga) 2.
  • Competencias (6 puntos): los paladines son competentes con las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.
  • Dotes (5 puntos): Aguante, Dureza, Interponerse, Oponente Predilecto (no-muertos) II.
  • Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 3 Fortaleza, +1 Reflejos, +1 Voluntad.
  • Aptitud Mágica (2 puntos): nivel 1.
Aptitudes de Paladín (12 puntos):
  • Acceso a conjuros (0 puntos): el personaje puede adquirir conjuros de la lista de Paladín. Estos conjuros no tienen probabilidad de fallo debido a la armadura.



Auras. Son conjuros que afectan al paladín y a los aliados situados en un radio de (1,5 x mod. Carisma) metros. Se activan como una acción gratuita y duran un minuto, pero el paladín sólo puede tener un aura activa a la vez. Dos o más paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si activan el mismo aura sus efectos no se apilarán entre sí, sólo se tendrá en cuenta el mayor de todos.
A continuación hay una lista de auras. Todas son de magnitud 2, por lo que se requiere al menos Aptitud Mágica 3 para poder ser lanzadas. El coste en Esencia y puntos de personaje será el mismo que el de un conjuro normal de esa magnitud.
  • Aura de poder (2). Otorga un +1 de daño sagrado cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Aura de devoción (2). Otorga un +1 de desvío a la Defensa cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Aura de sanación (2). Otorga Regeneración (heridas) I. Se elimina una marca de Herida por cada turno de descanso.
  • Aura de retribución (2). Las criaturas malignas que golpeen al paladín o a sus aliados sufrirán 1d4 + modificador de Carisma de daño. Este daño no puede ser mayor que la mitad del daño causado por el agresor.
  • Aura de entereza (2). Otorga un +1 a Fortaleza y Voluntad cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Aura de sabiduría (2). Cuando el paladín o un aliado lance un conjuro, deberá hacer una prueba de Sabiduría (CD 10 + magnitud del hechizo por dos). Si la supera el conjuro cuesta un punto de Esencia menos de lo normal. Sacar 10 o menos en el dado siempre se considera un fallo.
  • Expulsar muertos vivientes (2 puntos por rango). Ver pág. 247.
  • Golpe sagrado (1 punto): al ser un defensor de la Luz, el paladín puede causar golpes críticos a las criaturas muertas vivientes (dote Impacto Crítico).
  • Inmunidad a enfermedades (1 punto): los paladines son inmunes a todas las enfermedades, incluidas las mágicas y sobrenaturales.
  • Imponer las manos (1 punto): el paladín puede lanzar, sobre sí mismo o sobre cualquier aliado al alcance de la mano, un hechizo de curación como acción de movimiento en lugar de estándar. El hechizo así lanzado cuesta un punto de Esencia más de lo normal.
  • Sentencia (2 puntos): gastando dos puntos de Esencia el paladín es capaz de infundir su arma de poder sagrado. El arma permanece cargada hasta que golpea a una criatura o hasta que transcurre un minuto, momento en que la energía se disipa. Al ser golpeado por el arma, el objetivo sufrirá el daño normal del arma y un daño sagrado adicional de 1d6 más un punto por cada nivel de Aptitud Mágica. Las criaturas malignas y no-muertos sufrirán un daño base de 2d6 puntos. Al ser un ataque de toque, de producirse un golpe crítico este daño también se duplicará.
  • Complicación (ver pág. 297): Código de Honor. El paladín es la máxima expresión del caballero de reluciente armadura. Sus poderes nacen de la fe y de la inquebrantable convicción en que el Mal puede ser enfrentado y derrotado. El jugador y el Director de Juego pueden pactar distintos códigos de honor pero, en general, el paladín será un defensor de la Luz y su espada estará guiada por la bondad, el honor y la justicia. El paladín no puede faltar a su palabra, abusar de su fuerza o desobedecer a la autoridad legítima, y siempre debe estar dispuesto a defender a los débiles y castigar a los malvados, aún a riesgo de su integridad personal. Faltar a su Código de Honor y, por tanto, perder la convicción en sus ideales, puede provocar que el paladín pierda sus poderes total o parcialmente. Quedará a decisión del Director de Juego la magnitud de esta pérdida y si es temporal o permanente. La recuperación de sus poderes puede ser el inicio de una serie de emocionantes aventuras... siempre que cumplir con el Código de Honor cause un grave perjuicio al paladín, el Director de Juego puede recompensarle con un Punto de Acción (ver pág. 44 del manual básico).

jueves, 5 de febrero de 2009

Retos para NSd20

Lord Aion nos ofrece esta ayuda para NSd20 basada en True20 ¡Por fin podremos decir que ambos sistemas tienen algo en común!

Los retos reflejan una capacidad hábil del personaje para realizar algunas tareas con una brillantez y eficacia superior. Esto permite a los héroes lograr mejores resultados a costa de hacer las pruebas de habilidad más difíciles.

Hacer un reto incrementa la dificultad de la prueba en +5 o penaliza al resultado con un -5. A cambio, ganas un beneficio extra además del efecto normal por haber pasado la prueba con éxito. Sin embargo, si fallas debido al penalizador, o al incremento, sufres los resultados normales de haber fallado.

Puedes aceptar más de un reto en la prueba. En algunos casos, también puedes aceptar un mismo reto más de una vez para ganar sus beneficios múltiples veces. Esto está puesto en la descripción del reto.

Generalmente los retos te permiten ganar beneficios extras cuando te enfrentas a una dificultad relativamente baja o tienes un modificador alto. Además puedes utilizar los retos para intentar acciones heroicas incluso cuando te enfrentes a una dificultad alta. En esos casos, puedes ayudarte gastando un punto de acción para asegurar el éxito con todos los beneficios de un reto.

Retos estándar
Estos retos se aplican a cualquier prueba de habilidad o de característica. El director tiene la palabra final sobre si se puede aplicar un reto a una situación específica.

Tarea rápida
Reduce el tiempo necesario para completar la prueba. Si la prueba normalmente dura una acción completa, pasa a durar una acción estándar. Una acción estándar pasa a una acción de movimiento, y una acción de movimiento a una gratuita. Para pruebas que requieren un tiempo en asaltos, minutos o más, reduce el tiempo necesario en un 25% por reto. No puedes llegar a hacer una acción gratuita a través de retos si normalmente la prueba requería de una acción estándar o mayor.

Riesgo calculado
Puedes hacer un riesgo calculado en una prueba para hacer la siguiente más fácil. Si tienes éxito en este reto ganas un bonificador a la segunda prueba igual al penalizador que aceptaste en la primera. La segunda prueba tiene que estar relacionada y la primera prueba, penalizada, debe acarrear alguna consecuencia en el caso de fallar (esto significa que no puede ser ninguna prueba donde se pueda elegir 20).

Tareas simultáneas
Puedes aceptar un reto para realizar dos pruebas simultáneamente. Para intentar las pruebas simultáneas, haz la prueba del reto, seguido de una segunda prueba usando el mismo rasgo o uno diferente. Tu segunda prueba sufre un panalizador de -10 o un incremento de +10 a la dificultad. Las tareas requieren el mismo tiempo que la prueba que más tiempo lleve realizarla, así, si ambas tareas requieren una acción estándar, tu eres capaz de llevar ambas a cabo ¡en una única acción estándar en vez de en dos!

El espectáculo más macabro del mundo...


Ilustración de Breogán Álvarez a partir de las fichas policiales

miércoles, 4 de febrero de 2009

El puente, una idea de aventura para Arcana Mvndi

Personajes recomendados: soldados romanos o relacionados con el ejército, como una milicia local. Tropas auxiliares.

Partiendo de una idea sencilla, un grupo de jugadores con personajes militares o relacionados con el ejército, pueden pasar una tarde agradable… o mejor dicho, desagradable, jugando a Arcana Mvndi.

Roma está en guerra, combatiendo contra una pequeña pero violenta caterva, ya sean bárbaros, salteadores o soldados amotinados. Una contienda innominada que no pasará a los anales de la gran historia pero que los personajes no olvidarán nunca.

Un grupo de personajes asociados al ejército o pertenecientes a él, tienen que cumplir una misión sencilla en principio: proteger el paso por un puente en zona aislada y poco importante.

Este puente de piedra tiene dispuesto en el centro una pequeña torre con barbacana, la cual bloquea el paso. La torre en realidad fue construida más como paso para cobrar un portazgo que una verdadera fortaleza militar. Por lo tanto los personajes tendrán que apañárselas para fortificar el lugar de forma más adecuada –ya sea requisando a los escasos lugareños, proveyéndose de un bosque cercano o cogiendo lo que tengan de interés los que pasen por allí-.

El tiempo no ayuda, ya que la lluvia y el calor se combinan para que moverse y preparar la defensa sea algo molesto. Lo único positivo es que el caudal del río aumenta y discurre con mayor violencia, impidiendo que el enemigo les sorprenda por ese camino.

Anochece y la lluvia deja de molestar al mitigarse. Mal momento pues a lo lejos, vigilando desde la torre, se ven jinetes sospechosos. Al poco la colina parece iluminarse tímidamente: las antorchas de los enemigos avisan de su presencia. Los personajes saben que puede ser el principio de una noche infernal.

Poco a poco las antorchas se acercan, cubriendo parte de la colina. Uno de los jinetes enemigos se acerca tranquilo y sin armas. Propone negociar. Lo único que quieren es pasar por el puente y seguir su camino.

¿Qué decidirán los personajes? ¿Cumplir órdenes y comenzar lo que saben será una lucha infernal? Aunque el puente posee la torre, los jinetes pueden intentar hacerla arder o asaltarla con cuerdas. Tienen una gran ventaja numérica. El resultado es incierto por ambas partes.

¿O bien los personajes les dejarán pasar? Esto sería incumplir órdenes, pero el tribuno que les envío a proteger el puente debería entender que se trataba de un enfrentamiento prácticamente suicida. Y que además de esta forma el puente quedaría intacto.

¡Por Marte y Minerva, cual será la decisión correcta!

lunes, 2 de febrero de 2009

Un regalo con El Cáliz de Clarobosque

Para hacer más dulce la espera del inminente lanzamiento del próximo producto de la línea Roleage, El Cáliz de Clarobosque, queremos informaros de un regalo muy especial que recibirán todos los compradores de este producto que lo adquieran a través de la tienda online de Roleage o de la de Nosolorol: ¡un CD promocional repleto de contenidos exclusivos!



El CD, cuya carátula acompaña a estas líneas, contiene material adicional que abarca desde la banda sonora original de roleage en formato MP3, incluyendo una canción inédita de más de ocho minutos compuesta expresamente para esta aventura, hasta todos los mapas que aparecen en la misma en formato plantilla para utilizar con las miniaturas de roleage.

Además, en el CD encontraréis diversos fondos de escritorio en varias resoluciones, así como concepts y dibujos finales en formato digital que aparecen en esta publicación y otro material de utilidad para jugadores y directores de juego en formato PDF.

Aprovéchate de esta oferta única con el primer CD promocional de Roleage.

Ultimate SHI (XI): Metatrama de la ambientación

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

Este apartado explica nuestros planes para cohesionar los orígenes de los diferentes tipos de meta humanos, la “historia secreta” del mundo.

Los Demiurgos fueron la primera raza inteligente que consiguió trascender su propio cuerpo; con el uso de la tecnología y la genética habían conseguido llegar a una organización social ociosa, en la que los cuerpos eran baratos y fáciles de reemplazar y no había miedo a la muerte por la posibilidad de guardar una copia de la propia mente y personalidad.

Con el tiempo los Demiurgos empezaron a perfeccionar a dos razas propias para que se convirtieran en sus servidores; los ursinos, que fueron creados como depositarios de conocimiento en su estructura de mente-colmena y los dorkan, la raza de guerreros adaptables que se convirtió en la fuerza de conquista de los demiurgos y en su perdición final.

Los dorkan se rebelaron contra sus creadores e iniciaron una caza masiva de ursinos para borrar todo rastro de información sobre los demiurgos. Los supervivientes demiurgos “copiaron” su mente en una nave auxiliar que junto a cuerpos de repuesto y maquinaria de manipulación genética huyó, siendo perseguida por los dorkan hasta que, entrando en un agujero de gusano, apareció dañada en la superficie de la tierra, donde se estrelló con una gran fuerza, acelerando la desaparición de los dinosaurios, entre ellos la antigua raza que había conseguido dominar las energías mágicas, que fueron liberadas salvajemente. Miles de años después, la nave dorkan que les perseguía acabó saliendo del agujero de gusano, estrellándose en la selva amazónica y sus tripulantes evolucionaron hasta convertirse en los tesh-kar.

Los demiurgos no tardaron en iniciar una manipulación de los simples seres vivos que encontraron en el planeta, implantando en ellos un gen que alcanzaría su pináculo cuando la evolución creara a formas de vida adecuadas, aunque altamente inestable, ya que podía manifestarse en condiciones excepcionales. Con el tiempo, esos humanos alterados manifestaron sus poderes mutantes con cada vez más regularidad, hasta llegar al día de hoy. Con el tiempo los demiurgos se retrajeron a diferentes continentes ya desaparecidos, creando las ciudades de Thule y Atlantis y manipulando a sus sirvientes humanos para crear nuevas razas que les sirvieran. Y la historia se repitió de nuevo, ya que el abuso de sus sirvientes les llevó de nuevo a un enfrentamiento y una nueva revuelta en Atlantis.

Los demiurgos, temerosos de que eso volviera a pasar, usaron un dispositivo de transporte dimensional que habían instalado en Atlantis para hacer desaparecer la ciudad definitivamente, quedándose esta varada en un espacio entre las dimensiones. Tras años de vagar por ese lugar, los supervivientes crearon nuevos cuerpos para si mismos y decidieron redimirse, dejando de controlar el destino de los humanos. Viajando entre las diferentes dimensiones y tiempos, llamaron a su ciudad Cronópolis y se convirtieron en los Cronoides, los protectores secretos de los humanos. Empezaron a salvar a humanos cuya dimensión fue destruida o cuya presencia era demasiado importante en su mundo para que murieran de manera temprana. Y su vigilancia ha seguido hasta la actualidad.

En lo que respecta a la magia, esta no es más que una energía sub-cuántica que rodea todos los aspectos del universo. Como energía, no puede ser destruida ni creada, solo transformada. Y la clave para ello es el subconsciente colectivo mayoritario. Los magos pueden manipular esa energía y con ella reescribir temporalmente (y los más poderosos de forma permanente) la realidad. Durante mucho tiempo, las grandes fuerzas mágicas se separaron en “trozos” que acabaron modelándose como los dioses y las criaturas en las que los humanos creían. Con el tiempo los dioses habitaron sus propios mundos-bolsillo fuera de los diferentes planos y crearon un mundo donde todos los mitos creados por los humanos pudieran habitar, Terra, y cuando el inconsciente colectivo empezó a dejar de creer en ellos, casi todos emigraron allá, mientras que los que no lo hicieron adoptaron forma humana quedándose en nuestro plano. Algunos seres únicos producto de la fusión de un ser mágico con un humano, como los vampiros, también se quedaron, formando sus propias estructuras sociales.

Los usuarios humanos de esta energía, los magos, empezaron a organizarse en diferentes grupos de pensamiento hasta llegar a la actualidad. El inconsciente colectivo actual ha modelado a los dioses de manera diferente. Cuando están en nuestro plano no adoptan apariencias excesivamente arcaicas ni llamativas, al igual que otros seres mitológicos. A esto se une lo que los dioses griegos llaman “La maldición de Prometeo” que no es otra cosa que el fenómeno natural de la materialización de los cuerpos mágicos de manera sólida para entrar a nuestro mundo. Esto conlleva un gran peligro, ya que si el cuerpo muere, la energía se libera y normalmente acaba entrando en el cuerpo más cercano, normalmente el del asesino (así, si alguien matara a Thor, podría convertirse en él). En la actualidad el mundo mágico se encuentra inmerso en una cruenta guerra secreta entre los partidarios del antiguo Maestro Arcano y la mayoría de las instituciones mágicas lideradas por el hechicero K’sser, que se ha convertido en el nuevo dictador del mundo sobrenatural.