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viernes, 15 de agosto de 2008

El Mal Menor (Mutants & Masterminds)

Por James R. Stilipec, traducido por Sergio Mesa

Los héroes reciben una llamada de emergencia del Ayuntamiento. Al llegar al lugar, descubren que su peor enemigo retiene al alcalde como rehén. Sin embargo al enfrentarse al villano lo encuentran débil y desastrado. Este les dice que ha montado todo el numerito sólo para llamar la atención porque necesita su ayuda. Y como prueba de buena voluntad libera al Alcalde.

Explicaciones:
  • Los héroes escuchan la historia de su enemigo. Éste les cuenta que un gran mal le pisa los talones. Escapó a duras penas del último enfrentamiento, pero sabe que es sólo cuestión de tiempo que lo encuentre de nuevo.
  • El enemigo les cuenta que su hijo ha sido secuestrado por un gobierno malvado. El chico no sabe nada de la vida criminal de su padre y éste no quiere que se entere. ¿Le ayudarán los héroes a recuperar a su hijo antes de que lo hagan pagar por los pecados de su padre?
  • Su enemigo les revela que se está muriendo debido a los efectos dañinos de una extraña radiación. La fuente de la radiación es un dispositivo, colocado en una órbita larga, con el que pretendía destruir a los héroes. Irónicamente, ahora el dispositivo está en órbita descendente y los héroes necesitan el conocimiento de su enemigo para evitar que la radiación se extienda por toda la tierra.

jueves, 14 de agosto de 2008

Así fueron las TDN

Pasada la resaca post-jornadas, toca reseñar cómo ha sido esta nueva edición de las que, para nosotros, son las mejores jornadas de rol de España.

Como siempre, volvemos encantados. Volvemos encantados como asistentes, por el buen trato recibido, por las instalaciones y por la inmensa cantidad de actividades que se podían realizar. Volvemos encantados como organizadores de actividades, al ver que tuvieron una excelente respuesta por parte del público, y para qué negarlo, volvemos encantados como editorial, al ver la inmejorable acogida de los productos NSR entre los compradores.

No obstante, también cabe destacar que este año ha existido el problema de la masificación, con todo lo que ello implica, y que, aunque para quien pone un stand eso tiene sus evidentes ventajas, bien es cierto que muchos aspectos han podido quedar oscurecidos, y que para los que se alojaban en camping es perfectamente comprensible que las jornadas no hayan sido tan idílicas, aunque también hay que decir que algunas de las quejas tienen por suerte solución de cara a futuras ediciones, y queremos animar a quien haya tenido una experiencia con las TdN no tan deseable como debería, que no se desanime y que el año que viene repita.

Y no sería justo dejar pasar, a nivel organizativo, que aun existiendo el sempiterno problema de las colas, que este año han conseguido agilizar bastante el asunto.

El año que viene más y mejor.

NSFrikis 03

miércoles, 13 de agosto de 2008

Diez Consejos para ejercer de Amo de la Torre

Hoy os presentamos una serie de consejos para La Torre de Rudesindus que fueron recopilados originalmente en el blog de su autor, Pedro J. Ramos. Como quiera que en su momento algunos aficionados dijeron que los encontraron muy útiles, hemos pensado en darles mayor difusión publicándolos en este blog. Y sin más dilación, pasemos a estos diez consejos para Amos de la Torre...


1. Los lutines se creen importantes
Muy en el fondo de su corazón (si es que tienen), los lutines saben que son seres de pequeño tamaño y que sus poderes infernales no llegan, ni por asomo, a ser portentosos. Pero en lugar de aceptarlo y deprimirse, la mayoría de ellos optan por una actitud arrogante, y se consideran partes importante de un sistema en el que ellos son el último mono. Ese ambiente crea una forma de juego muy especial, con los lutines dándoselas unos frente a otros y ante los demás habitantes de la Torre, mientras anhelan llegar al o más alto que puede llegar un lutín: a Portador de la Campana.

2. Dinamiza la Torre
Los habitantes de la Torre no son personajes no jugadorse de un videojuego que se quedan esperando a ver qué hacen los lutines con ellos. Son personajes vivos (bueno, algunos no, pero ya me entendéis) que tienen sus inquietudes y que influyen activamente en la trama. A veces una tarea que ya habéis jugado en alguna ocasión adquiere una dimensión completamente nueva por los habitantes de la Torre. Por ejemplo, ¿Y si los lutines acuden a la Princesa para que les ayude a remendar la Alfombra Voladora y descubren que ésta se ha largado al bosque descendiendo por una cuerda desde su habitación? De repente, la recuperación de la Princesa para que Rudesindus no se enfade se ha convertido en una tarea paralela en la que no pueden permitirse fallar. La interacción con los Habitantes son pequeñas facilidades o dificultades para las tareas. Con el tiempo, los jugadores llegarán a conocer a fondo a los Habitantes y a familiarizarse con ellos, lo que ahorrará parte del trabajo de imaginar qué pueden estar haciendo en un momento dado.

3. Sé reactivo
Los lutines son víctimas de la acción-reacción. Si para completar una tarea en el Laboratorio dejan todo desordenado y con algún tubo de ensayo expuesto, no te extrañe que Lucifer se acerque y lama algún producto que haga que los lutines se metan en problemas. Intenta pensar siempre un poco más en las implicaciones de tus lutines y te encontrarás con que la historia se construye sola, con los lutines enfangándose más y más sin poder evitarlo.

4. Promueve los lutines originales
Fíjate en los lutines del manual básico: todos tienen alguna cosa que los hace raros, pero a la vez adorables (o "supersalaos", que diría cierta persona). Desde llevar un casco que es un dedal a ser una especie de gremlin chica con coletas y labios rojos pintados, explorar la originalidad de cada lutín favorece la diversión del juego. Uno de los personajes que más me sorprendió en las pruebas del juego en las jornadas Tierra de Nadie fue un lutín que se caracterizaba por tener una mano desproporcionalmente grande respecto a su cuerpo. Eso le dio al personaje mucha personalidad y lo hizo distinto de cualquier otro lutín en la historia.

5. Enfrenta a los lutines
Si tus lutines se están ayudando constantemente, ¡Algo falla! la naturaleza demoníaca es perversa por naturaleza, y aunque puedan colaborar en algún momento puntual, tarde o temprano deberían intentar obtener sus propios beneficios. Promover las puañaladas entre lutines es parte del ambiente del juego. A pesar de ello, los ltuines prefieren completar sus tareas a hundir en la miseria a un compañero (bueno, generalmente, todos conocemos a Goblop) y el contraste entre la colaboración y la traición debería estar siempre presente.

6. Piensa en pequeño
Nunca olvides el tamaño de los lutines, y haz que ellos tampoco lo olviden.

7. Ambientación frente a reglas
Si hemos hecho reglas sencillas, es precisamente porque consideramos que en un juego de estas características es más divertido lo que ocurre (la ambientación) que cómo ocurre. Si quieres que tu lutín vuele, hay muchas formas de hacerlo: poniéndole alas (Adjetivo alado), dándole esa capacidad (Arte Volar) o con su magia (Dominio del Aire, de las Cosas Voladoras, etc.). Con una justificación adecuada cualquier cosa debe ser posible.

8. Desarolla la ambientación
Si el juego os gusta mucho, es posible que exploréis la Torre, sus Habitantes y las tareas con cierta celeridad. Afortunadamente, como explica el propio manual es posible ampliar el horizonte del juego con facilidad, así que si lo necesitas no dejes de ampliar horizontes.

9. Dales pequeñas recompensas
Puede parecer que la única resolución de las historias de la Torre es que los lutines fracasen. Nada más lejos de nuestra intención. Seguramente parte de la diversión del juego radica en que los lutines se desesperen porque creen que no van a lograr realizar ninguna tarea pero que, poco a poco, consigan hacerle frente y consigan parte o todas las tareas. Por ello, tampoco olvides narrar la llegada de Rudesindus y cómo les da algún "mimo" de reconocimiento a los lutines por lo que hacen bien, y les reprende severamente por lo que hacen mal. En el fondo, Rudesindus es como un Papá Pitufo gigante.

10. ¡Consigue una campana!
No subestimes el poder de un jugador haciendo sonar una campanilla real y las miradas de odio de los demás jugadores. Acabarán tratando de conseguir la campana buscando el bien (que deje de tocar las narices con la campanilla) pero pronto se contagiarán de su poder. En serio.

Y esto es todo por ahora, espero que el juego os resulte interesante y que si jugáis historias divertidas nos contéis las mejores anécdotas aquí o en el foro de NSR.

Aquelarre en la revista NSR

Ahora que Nosolorol está cercana a sacar la nueva y definitiva edición de Aquelarre, el decano y más famoso de los juegos nacionales, no está demás recordar algunos de los artículos que se publicaron sobre él, sobre sus juegos spin off (Rinascita y Villa y Corte) o sobre temas relacionados con la edad media en la Revista Nosolorol (que incluso hizo un especial sobre el juego).
  • La envidia es mala consejera. Módulo para aquelarre en la que en la que los sufridos personajes se encontraran en medio de una disputa familiar muy particular entre dos hermanos y su difunto padre.
  • Get medieval! La ambientación medieval y fantástica es una de las más explotadas por los juegos de rol; desde el omnipresente AD&D hasta juegos para los que el marco medieval es sólo el fondo para una historia diferente, como Vampiro: Edad Oscura o Anno Domini, pasando por los más “históricos”, como Pendragón, miles de jugadores triscan por lugares sospechosamente parecidos al Medievo Europeo… si sabes qué son un mangual y una alabarda, qué quiere decir loriga o para qué son las troneras de un castillo, no sé a qué esperas para averiguar qué es una zanfoña o cómo sonaba la música del siglo XII…
  • Cruzadas. ¡Dios lo quiere! Entre los siglos VII y XIII Oriente Medio se convulsionó con una serie de guerras constantes: el Jihad y las Cruzadas. Arquetipo del conflicto religioso por excelencia, la defensa de los correligionarios, la expansión de la Fe y la posesión de los Santos Lugares fueron los motivos que esgrimieron Cristianos y Musulmanes para enfrentarse durante siglos. Pero las cruzadas tuvieron causas menos nobles: ambición personal, entretenimiento para la clase guerrera, odios raciales y, según dicen algunos, la posesión de secretos arcanos y conocimientos prohibidos…
  • Desperta Ferro! (I) Hubo un tiempo en que todo el Mediterráneo temblaba con sólo escuchar éstas dos palabras catalanas... turcos, corsos, sardos, sicilianos, magrebíes, griegos, rumanos, búlgaros... todos asociaban éstas dos palabras catalanas a una muerte pronta y brutal; era la terrible fama que habían cosechado por méritos propios unos pagesos del Pirineo Catalán, que un buen día cambiaron la cayada por el dardo, la navaja por la espada corta, y cuya hacha pasó de segar ramas muertas a segar vidas... Eran los Almogàvers...
  • Desperta Ferro! (y II) La fascinante historia de la Companyia Catalana en el imperio bizantino merecía un capítulo aparte debido fundamentalmente a los hechos de armas por los que los Almogávares y sus caudillos pasaron de ser Historia a ser Leyenda tuvieron lugar cuando la Companyia guerreó por tierras de Oriente.
  • ¡Santiago Y Libertad! Para aquellos de vosotros a los que os interese el Siglo de Oro o tal vez hayáis leído la serie del Capitán Alatriste, encontraréis el título de este Casus Belli, familiar y extraño a la vez. Os resultará familiar porque es muy parecido al famoso, a la vez que temido y odiado en medio mundo, grito de guerra de los Tercios españoles de los siglos XVI y XVII: ¡Santiago y cierra España! Lo encontraréis extraño, porque la libertad no era un concepto que se asociase con frecuencia a los Tercios de Su Católica Majestad, y los que tal penséis no andaréis errados, pues poco tienen que ver los mismos con éste otro grito de guerra: el grito de guerra de los comuneros de Castilla. ¿Qué quienes son esos? Pues sólo decir que 2l 23 de Abril se celebra el día de Castilla y León y ese día tiene mucho que ver con esta rebelión popular.
  • Santiago y libertad (y II) Este Casus belli continúa el del número pasado ahondando en la Rebelión de las Comunidades que acaeció en Castilla a principios del siglo XVI contra el regente Don Carlos y sus deseos imperialistas y que constituye quizás una de las primeras rebeliones populares para crear un gobierno más democrático.
  • Santiago y Libertad (y III) Este mes os presentamos el último de los Casus Belli dedicados a la revolución que agitó los campos de Castilla contra los privilegiados a principios del siglo XVI. Es bueno que lo leáis porque no creo que lo sacaran en Historia de España.
  • Rinascita. En 1993 salió a la calle Rinascita, un suplemento que ampliaba el marco histórico del demoníaco y medieval aquelarre, permitiendo ambientar nuestras partidas desde el 1450 hasta el 1600. Al margen de poder matar a los bichos con armas de fuego, el suplemento aportaba más cosas al decano de los juegos de rol hispanos.
  • Nuevos Rasgos de Carácter para Rinascita. Si te parecia que en aquelarre, Rinascita y Villa y Corte había pocos rasgos de Carácter aquí tienes un total de 200 rasgos de carácter (incluyendo los antiguos) para personalizar aún más a vuestros alter egos.
  • Grasa de cerdo contra los terroristas islámicos. La verdad es que me pareció que sería imposible encontrar una noticia en los periódicos relacionada con el medieval fantástico excepto quizás algo relacionado con el Señor de los Ladrillos… hasta que alguien posteó esto a la lista de Unknown Armies.. Esta noticia, a pesar de ser real y contemporánea me parece lo suficiente medieval fantástico como para merecer figura aquí.Unido a la noticia se ofrecen ideas para utilizar esta noticia en tus partidas de aquelarre, Anno Domine o Zombies.
  • El Cullebre. El Cullebre es la representación asturiana del dragón y, como tal, me parecía adecuado en este especial medieval-fantástico de NSR añadirlo al bestiario del más fantástico que medieval Dungeons & Dragons y de los más medievales que fantásticos aquelarre y Anno Domine. Después de este absurdo y poco ocurrente juego de palabras quizás encontréis un bichejo que amenice vuestras partidas de los susodichos juegos.
  • La Semana Santa. En este especial tan futurista no podíamos olvidarnos del pasado y más concretamente de cosas tan retrógadas (¿o debería decir tradicionales?) como la Semana Santa y la película del señor Gibson sobre la Pasión de Cristo. Además de ideas de partida con el trasfondo de la Pasión de Nuestro Señor (y no me refiero a Juan Carlos I) añadimos un elemento de trasfondo para tus partidas: la Sábana Impía: una cruel burla de la Sábana Santa.
  • Calor. En un especial tan veraniego, no podemos dejaros sin una disertación y un conjunto de reglas sobre cómo tratar el calor en tus partidas de Anno Domini, Elric y Unknown Armies, así como recomendaciones para hacer lo propio en otros juegos.
  • Verbi Gratia: Dos preludios narrativos Hoy estamos de enhorabuena: uno de nuestros aguerridos lectores ha tenido a bien enviarnos una ayuda de juego que se ha "currado" para aquelarre inspirándose en uno de nuestros artículos de la sección Tras la Pantalla. Hoy os ofrecemos un preludio narrativo para este juego de rol demoníaco medieval, con el que podréis empezar a jugar una partida incluso antes de crear el personaje. Y como contraste, otro preludio narrativo, pero de un juego futurista: el novedoso Redención.
  • Aquelarre, el juego de rol demoníaco-medieval. Hace ya casi catorce años se publicó en nuestro querido país el primer juego de rol íntegramente español, con el sugerente título de aquelarre. La obra de Ricard Ibáñez ha dado guerra durante todo este tiempo, y oficialmente, sigue viva. Sin embargo, la vida no ha sido especialmente fácil para este juego, que va por su tercera editorial. En este Juegos Destripados pretendemos destripar a fondo el juego y los suplementos editados por la primera de las editoriales por las que pasó, la desaparecida JOC Internacional. Y, claro está, empezaremos por el libro básico.
  • Akelarre y Brujería. Un interesante artículo sobre la historia de la brujería y del fenómeno del aquelarre, fácilemente utilizable para tus partidas de juegos afines (como ese que todos estais pensando pero también para Ars Magica, Nephilim o similares.
  • 13 Asaltos al Distrito 13. Asalto a la Comisaría del Distrito 13 fue una buena película de Jhon Carpenter que hace poco ha sufrido un remake de manos de Jean-Francois Richet. Uno de los aciertos del remake fue no respetar el desarrollo de la primera y, de hecho, basarse sólo libremente en el argumento básico: un grupo dispar de personas encerradas en una comisaría que se enfrentan a un enemigo exterior pero también entre ellas.Todo este rollo lo cuento para indicar que este argumento básico da para buenas historias y al ver ambas películas siempre pensé: “¡qué buena historia para una partida de rol de una tarde!”Y aquí están: 13 ideas de módulos basados en esta película para 13 juegos distintos (sLAng, Unknown Armies, Zombie: AFMBE, Cyberpunk, Shadowrun, Paranoia,Farwest, Dead Lands,Star Wars, aquelarre, Pendragón, Capitán Alatriste y Villa y Corte.)
  • Aquelarre feliz. Cuando coges por la calle a un incauto viandante y le preguntas que piensa él ante la palabra 'Aquelarre', casi invariablemente te responde que una reunión de brujas, preferiblemente en pelotas, de caracter orgiástico y en la que, si es como Dios manda, aparecerá Satanás en forma de gran cabrón dotado de un pene desconmunal y fornicando a diestro y siniestro. Joder, y luego los roleros somo los enfermos... Cuando le preguntas a un rolero que es aquelarre, en cambio, comienza una retahíla de explicaciones algo más asexuadas, pero dotadas en cambio de dados y otros lujosos detalles.
  • Aquelarre se escribe con Q. En esta efeméride del decano y más popular juego español (mejor hispánico o ibérico que con esto del Estatut cualquiera se pilla los dedos con nacionalidades) desde esta nuestra revista no podíamos menos que ofrecer al lector la oportunidad de comprobar por sí mismo los conocimientos que tiene sobre esta obra de Ricard Ibáñez, dejando de lado de momento a ese Capitán Alatriste y concentrándonos en Aquelarre, Villa y Corte y Rinascita.
  • Entrevista a Ricard Ibáñez. Como no podría ser menos en un especial Quince Aniversario de aquelarre os traemos una entrevista con el mismísimo autor del juego, Ricard Ibáñez, que ha tenido a bien someterse a nuestras incisivas preguntas para desvelarnos a todos un montón de incógnitas. ¿Cuál es el futuro de aquelarre?, ¿Cómo sería el Pj de Ricard Ibáñez? Pasa y descúbrelo...
  • Preludio narrativo. Aquelarre en el Siglo de Oro. En este preludio se pretende dar una introducción a los jugadores para adentrarse en Aquelarre: Villa y Corte. Es una especie de aventura en la que los personajes parten de casi cero, (de hecho, sólo se proponen profesiones), e irán completando las características a su gusto a medida que transcurra el preludio.
  • La tepesa, una leyenda del folklore panameño. Si de pronto, encima del ulular del viento nocturno se escucha un plañidero quejido, gemidos de mujer angustiada la cual llama en la oscuridad a su hijo perdido, no respondas, no abras la puerta y resguarda a tus infantes sin bautizar a toda costa, pues bien pronto estarás en presencia de la Tepesa, o Tulivieja, una criatura espeluznante y mortífera, de desdichada historia.Junto a la historia de la tepesa podrás encontrar reglas para usarla en tus partidas de Anno Domini y Aquelarre.
  • El enigma de las aguas. Aventura para aquelarre, preparada para un grupo de 3-5 personajes vinculados en mayor o menor medida con la monarquía asturiana, seguramente como sus servidores o allegados. En esta historia, inspirada ciertamente en una leyenda de la región y en cierto hecho histórico, los pjs se las verán, quieran o no, con Iglesia, brujería y mares a partes iguales.
  • Y en las entrañas de la tierra esperarán. En esta aventura sería bueno que algún jugador fuera judío o al menos que alguno de ellos conozca el hebreo, les será de mucha ayuda en la partida. También es recomendable que haya alguien capaz de realizar curas o suministrar ungüentos curativos, aunque no indispensable.
  • Rescate del convento. Módulo para El Capitán Alatriste JdR, fácilmente adaptable a cualquier juego de la misma ambientación como Villa y Corte, Piratas! o Los Mosqueteros. Se ha ignorado en lo posible cualquier alusión directa a las reglas para facilitar su uso con cualquiera de los juegos mencionados anteriormente. El grupo de personajes debería de estar formado por, al menos, un par de hidalgos y dos o tres más de cualquier condición.
  • Último número e índice de la sección La armería, dedicada a armas medievales.

martes, 12 de agosto de 2008

Postapocalyptica

Psss, eh, vosotr@s, humanos. Aprovecho la ausencia de los líderes de este mini imperio literario para informaros en primicia de mi siguiente obra. Actually in progress.

Postapocalyptica (nombre provisional) es un módulo para NSd20 ambientado en el futuro de una humanidad que se autodestryó hace décadas a causa de su orgullo, o así lo cuentan los Eruditos. Los escasos descendientes de El Desastre viven alejados de los restos de las ciudades, que languidecen abandonadas y vacías (o eso parece; multitud de leyendas sobre los que quedaron atrás se cuentan en las noches más cálidas), en bosques, pueblos, desiertos, montañas y en los rincones más insospechados.

La tecnología que todavía funciona es cada vez menos, y aquellos que tienen los conocimientos para usarla son venerados por ello. En efecto, los tecnochamanes utilizan rituales y extraños dones para comunicarse con las máquinas y comprender su funcionamiento para repararlas y alargar su uso.

Así mismo, pese a que practicamente todo el saber de la Edad Antigua se ha perdido, un extraño don está naciendo entre los hombres. Algunos son capaces de "recordar" la historia de un objeto o de un lugar. Extrañas percepciones y visiones del pasado se muestran ante ellos, dotándoles de saberes que pueden ayudar a la humanidad de hoy.

Los asentamientos viven alejados y aislados unos de otros. Solo en estos días, parece despertar de nuevo el interés por saber qué hay más allá, y se abren nuevas rutas entre comunidades. Los forajidos se multiplican en estos días, atacando asentamientos y caravanas de comercio. Extrañas bestias son avistadas merodeando por las llanuras y bosques, y sucesos extraños se multiplican en estos días.

En Postapocalyptica los jugadores tendrán en sus manos el destino de su asentamiento. Un peligroso viaje al territorio prohibido de La Ciudad marcará sus vidas y las de todos sus conocidos. Y la supervivencia no es nada fácil en el futuro postapocaliptico.

Postapocalyptica incluye:
  • Última, un pequeño asentamiento al pie de las montañas donde sus habitantes tratan de sobrevivir y pasar desapercibidos al exterior.
  • Nuevos poderes y arquetipos propios del mundo.
  • Acción, terror, violencia y cientos de peligros esperan en el camino de los jugadores.
Odia el pasado, teme el futuro, evita lo desconocido.
Bienvenido a Postapocalyptica.

Nuevos Trasfondos para Eyes Only

Y como si de una deuda kármica se tratase, os ofrecemos hoy algunos trasfondos procedentes de sLAng que pueden ser aplicables en tus partidas al juego de espías Eyes Only. Estas dos Desventajas, más propias de ambientes carcelarios como los de la ciudad de Los Ángeles, pueden ser útiles en algunas partidas relacionadas con el mundo del crimen. ¿He oído mencionar Prison Break?

Convicto (-1 / -2): el personaje se encuentra recluido en una institución penitenciaria cumpliendo condena. El jugador es libre de determinar si es o no inocente, pero en cualquier caso se encuentra encerrado. La puntuación de la Desventaja indica el grado de la seguridad de la cárcel (-1 serviría para una cárcel convencional, -2 para una prisión secreta del Gobierno o la de una organización de espionaje). El Director de Juego puede admitir elevar en un punto el nivel de la Desventaja si desea considerar la duración de la condena.

En libertad condicional (-1): el personaje se encuentra en régimen de libertad condicional. Por ello, debe presentarse al menos dos veces al mes en los juzgados o a su agente de la condicional y seguir sus instrucciones. Cualquier delite que competa o el incumplimiento de la condicional supondrá que el personaje regrese a prisión.

lunes, 11 de agosto de 2008

Marcado por su pasado (Nuevo Trasfondo para sLAng)

Hoy os presentamos un Trasfondo para vuestras partidas de sLAng, extraído directamente de las páginas de Eyes Only. Se llama "Marcado por su pasado" y es recomendable utilizarlo únicamente en campañas o en one-shots donde el Trasfondo vaya a ser utilizado especialmente en la historia. ¡Esperamos que os guste!

Marcado por su pasado (-1 a -6): hay algo en el pasado del personaje que él ignora, pero va a llegar al presente para perseguirle. En términos de juego, otorga al Director tantos puntos como emplees en este Trasfondo, menos uno, para comprar Desventajas que irán apareciendo a lo largo de la partida, como Enemigo, Protegido, etc. Los Trasfondos serán desconocidos para el personaje (y el jugador) hasta que aparezcan en su vida dispuestos a complicársela aún más.

Arcana Mvndi: ideas de aventuras para los personajes listos para jugar (II)

Siguiendo la serie anterior, aquí tienes Iniciador nuevas ideas para estos personajes. Cabe decir que los personajes listos para jugar pueden ser utilizados también como personajes no jugadores. Por lo tanto si tus jugadores no quieren encarnar a estos bien puedes utilizarlos en tu provecho, convirtiéndolos en contactos, familiares, amigos o compañeros de fatigas. Incluso pueden ser antagonistas.

¡Recuerda lusitor que es mejor no seguir leyendo, pues el secreto es solo para los escogidos!

Agatocles de Malta
El objeto más preciado de este curtido marinero es su amuleto en forma de tridente. Por lo que puede ser utilizado como gancho recurrente para nuevas aventuras. Al fin y al cabo, Agatocles desconoce el verdadero origen del tridente y algunas de sus habilidades “secretas”. Por ejemplo, el amuleto puede caérsele durante una travesía por una zona de poco calado. El mar es poco profundo por lo que Agatocles no tiene problema para ir en su busca. Lo curioso es lo que puede encontrar bajo el mar: un viejo pecio hundido y en su interior los restos medio devorados de un cadáver. Casualmente el cadáver lleva un amuleto igual que el suyo. Al subir y comparar los dos se percata de que si los junta lo que en principio parecían muescas debido al desgaste del marfil forman letras griegas. Desgraciadamente necesita encontrar otro amuleto pues el mensaje está incompleto.

Sejemjet
Este personaje contradictorio que oscila entre la sabiduría y la locura, cae en lo que para él es una pesadilla: se enamora de una mujer de mala vida, una “loba” de lo peor. La visita a menudo, y aunque esta mujer le humilla y martiriza, a veces le ofrece gustosas migajas libidinosas que le hacen sentir muy vivo. El placer y el dolor le martirizan: ella domina sus sueños. Esta es una excusa perfecta para interpretar el personaje durante una corta sesión, ya que posiblemente Sejemjet termine sucumbiendo a sus institutos más primarios, y acabe con la relación de una forma, digamos, drástica.

Gneo Julio Bolgio
Este personaje tiene una extraña vinculación con los lobos. Durante uno de sus vagabundeos por un solitario camino, una manada de lobos se le acerca con cautela. Le olisquean e incluso se dejan tocar por él. Finalmente desaparecen en el bosque con la misma rapidez con la que aparecieron. Bolgio no puede dejar de sentir simpatía por ellos: fuertes, astutos y libres, como el mismo. Sigue su camino y al llegar a un poblado se ve sorprendido por una batida contra los lobos, ya que estos han devorado ganado y a un niño pequeño. Bolgio tiene dos opciones: seguir su camino y abandonar a los lobos a su suerte, o unirse al grupo y ver como puede ayudar a escapar a los lobos.

Tipicsa
Para este personaje su refugio secreto a las afueras de Cartago es el santuario en el cual esconder sus trofeos. Al regresar al mismo con algún objeto de su última cacería se percata de que alguien ha entrado en su refugio, aunque no parece faltar nada, su hogar ha sido mancillado. Enfurecido comienza la búsqueda del rastro del profanador. La naturaleza de este último puede ser muy variada: desde otro cazador que lo está retando, a un enemigo que busca venganza, un teúrgo cartaginés que desea probar sus capacidades y si es apto mostrarle parte de sus secretos, etcétera.

martes, 5 de agosto de 2008

¡Nos vamos a las Tierra de Nadie!

Ya lo veníamos anunciando, y el día por fin ha llegado: nos vamos a las jornadas Tierra de Nadie en Málaga, donde esperamos veros a muchos de vosotros y que os divirtáis participando en las actividades que tenemos preparadas.

Por ello estaremos unos días sin actualizar el blog con la misma frecuencia que acostumbramos, pero no temáis que intentaremos escaquearnos entre partida y partida para escribir alguna entrada desde las propias jornadas. En cualquier caso, la próxima semana volveremos a la carga con más material. ¡Nos vemos!