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miércoles, 16 de junio de 2010

Entrevista en "Más que rol"

El podcast "Más que rol" es un proyecto coral coordinado por Daniel, experto podcaster que ha decidido crear uno dedicado a nuestra afición.

En "Más que rol" tratan de llenar el vacío respecto a cómo jugar a rol. Planteándose como un podcast dirigido especialmente para nuevos jugadores dedican sus breves entregas (30' aprox.) a qué es el rol, qué es un sistema de juego, etc.

La gente del podcast ha tenido a bien contactar con NSR para que colaborásemos en una de sus entregas, y nos gustó tanto que lo hemos hecho en dos. La primera de ellas es una entrevista a Pedro J. Ramos que podéis escuchar en éste enlace.

La siguiente, pendiente de publicación, será una explicación de qué es un sistema de juego y, más concretamente, qué es NSd20.

Gracias desde aquí a "Más que rol" por su labor y esperamos que os guste el resultado.

viernes, 11 de junio de 2010

Nuevas Dotes para NSd20 (World of Warcraft)

Hoy os ofrecemos algunas Dotes del manual básico World of Warcraft de la línea Sword & Sorcery de Arthaus adaptadas a NSd20. Hemos seguido el sistema de clasificación por Bonificación seguido en El Reino de la Sombra, si bien pueden utilizarse con cualquier otra ambientación que utilice el sistema.

Al hacer la selección de las Dotes hemos procurado escoger aquéllas más genéricas que nos ofrecen nuevas opciones de juego para nuestros personajes. Si revisáis la fuente original puede que encontréis Dotes interesantes para determinados tipos de campaña.

DOTES DE ATAQUE
Lenguaje de batalla
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: sabes comunicarte con tus compañeros durante una pelea. En combate, puedes ayudar a un aliado que se encuentre hasta a 9 metros de distancia. Sin esta Dote, sólo se puede prestar ayuda en combate cuerpo a cuerpo.

Sangría
Prerequisitos: Fuerza 16.
Beneficio: cuando haces un crítico con un arma cuerpo a cuerpo eres capaz de desangrar a tu rival. Añade 1 punto de daño extra por turno al enemigo que ha sufrido el crítico, que solamente puede detenerse mediante una tirada exitosa de Medicina CD15 o equivalente (p.ej. cualquier conjuro de sanación).

DOTES DE VOLUNTAD
Escamotear componentes
Prerequisitos: Capacidad de lanzar conjuros que requieran el uso de componentes.
Beneficio: no necesitas emplear componentes en os conjuros que requieran un coste igual o inferior a 1 p.o. (en El Reino de la Sombra) o una CD superior a 15 (reglas de equipo del manual básico).

Golpe cuidadoso
Prerequisitos: Sabiduría 13 y el gasto de un punto de acción.
Beneficio: debes emplear un asalto estudiando a tu adversario. El siguiente asalto puedes realizar un ataque contra él con un +4 al ataque y al dañ
o.

Líder artesano
Prerequisitos: Artesanía 6 rangos.
Beneficio: no sólo eres un hábil artesano, sino que sabes cómo sacar lo mejor de los demás. Cuando te prestan ayuda en una tirada de Artesanía recibes un +4 en lugar de +2 por cada ayudante.

Tambores de guerra
Prerequisitos: Interpretar 5 rangos y el gasto de 1 punto de acción.
Beneficio: mediante la música puedes inspirar a tus aliados. Realiza una tirada de Interpretar CD20. Si la superas, todos tus aliados dentro de un rango de 9 metros reciben un +2 a sus tiradas de ataque y daño. Este efecto permanece mientras toques, y 5 asaltos después de finalizada la canción.

jueves, 10 de junio de 2010

Somos cien

¡100!

Ayer alcanzamos la cifra mágica de cien seguidores en nuestro blog.

Para todos los que contribuimos en él (responsables editoriales, autores y aficionados) contar con el apoyo de todos ellos, además de los que nos visitan esporádicamente, es motivo de orgullo y motivación para continuar con este ritmo que mantenemos desde nuestro arranque en julio de 2008.

¿Qué nos traerá el blog de NSR en el futuro? más noticias de la tercera edición de Aquelarre, una adaptación de He-Man para NSd20, más relatos de Reflejo y muchas cosas más.

Qué, ¿Vienes?

miércoles, 9 de junio de 2010

Pandora (y IV)

¿Os ha gustado Pandora, la ambientación NSd20 de Beliagal? pues ahora podéis descargarla en un cómodo pdf para usarla en vuestras partidas.

viernes, 4 de junio de 2010

Ejemplos de Secuelas de combate para usar en NSd20

La siguiente lista de secuelas está pensada para humanoides vivos y en condiciones físicas normales. Lo mismo sirve para un humano, un elfo, un orco, o un gorila de lomo plateado con el cerebro de un científico loco; pero las consecuencias no serían las mismas para un zombie, o para un extraterrestre gelatinoso con 113 tentáculos como extremidades.

Como la mayoría sabréis, las secuelas sustituyen el daño no masivo o un umbral de herida grave (Malherido, Incapacitado, o Moribundo). Así, las secuelas que sustituyen el estado de Malherido serán, relativamente, poco graves, mientras que las que sustituyen el estado de Moribundo serán las peores de todas. Todo esto lo podéis recordar con mayor detalle en esta entrada del blog. Aunque en la entrada mencionada se señala un periodo de recuperación genérico para cada grado de secuela, en estas secuelas en concreto se aplican solo los métodos de recuperación indicados en la descripción.

Secuelas leves (sustituyen el daño letal no masivo)

-Sangre en los ojos. Aunque no ha sufrido ninguna herida de especial gravedad, los ojos del personaje se han visto inundados por su propia sangre, lo que dificulta gravemente su visión. Recibe un penalizador de -5 en todas las pruebas de ataque o que requieran un uso importante de la visión, hasta que dedique un asalto completo a limpiarse los ojos. Además, mientras no se limpie, pierde la mitad de su bonificador de Defensa. Por supuesto, estos penalizadores no son aplicables a personajes invidentes, o que no utilicen la vista. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, a no ser que no pueda hacer sangrar.

-Mareo y desorientación. Un pitido en los oídos y una luz blanca en la visión, mientras el mundo da vueltas alrededor del personaje, le indican que su cerebro se queja del último golpe recibido. Deberá superar una tirada de Orientación de CD 16 para actuar normalmente. Si la falla, pierde su próximo asalto mientras se recupera, y, además, mientras tanto, pierde el bonificador de Defensa. Tipo de arma con la que se produce: armas y ataques contundentes (mazas, garrotes, canto de una espada grande, culata de una pistola...) y ataques cuerpo a cuerpo sin armas.

-Herida abierta. El último ataque ha producido una herida que, si es golpeada de nuevo, puede desembocar en una condición crítica para el personaje. El contrincante del personaje es informado de esto si supera un chequeo de Atención de CD 12, y cualquier intento de atacar la herida obtiene un penalizador de -2. Los ataques realizados sobre la herida hacen daño normalmente, pero el umbral de herida grave del personaje es reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) solo al calcular este daño, por lo que será más fácil de superar. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera. No tiene por qué ser necesariamente un corte o agujero en la carne, puede tratarse de una inflamación debida a un golpe, etc.

Secuelas moderadas (sustituyen el estado de Malherido)

-Desangramiento. El personaje ha perdido una cantidad considerable, aunque no mortal, de sangre. Sufre un penalizador de -1 a los modificadores de Fuerza y Constitución hasta que se alimente en condiciones y repose. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, a no ser que no pueda hacer sangrar.

-Cicatriz en la cara. El personaje tiene una cicatriz en la cara, aunque afortunadamente no le ha estropeado los ojos o la nariz. Le afea un poco, pero también farda bastante. -1d4 a la puntuación total de Carisma, y +1d4 a Intimidar. Se puede disimular con maquillaje, eliminando los modificadores. Tipo de arma con la que se produce: armas cortantes de cualquier tamaño, incluyendo garras, colmillos...

-Dolor agudo. El personaje sufre un terrible dolor debido al último ataque sufrido, que ha alcanzado una zona especialmente sensible (genitales, ojos...). Debe superar un chequeo de Voluntad de CD 15, que puede intentar una vez por asalto, para actuar normalmente. Mientras no lo supere, seguirá retorciéndose de dolor sin poder actuar, y perdiendo su bonificador de Defensa. El chequeo de Voluntad es modificado en -1 por cada asalto posterior al primero en que se intenta. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera.

Secuelas severas (sustituyen el estado de Incapacitado)

-Heridas internas. Los órganos internos del personaje han resultado seriamente dañados. Los esfuerzos extremos empeoran su situación, por lo que debe superar una tirada de Fortaleza de CD 12 cada asalto que realice una acción de combate, de carrera, o cualquier otra que requiera un esfuerzo brusco o prolongado. Cada vez que no supere la tirada, sufre 1d4 de daño. La CD de esta tirada se incrementa en un +2 por cada asalto consecutivo en el que deba realizarse. El personaje puede dejar de actuar durante un asalto para situar la CD de nuevo en 12. La secuela termina cuando el personaje es tratado médicamente, cuando reposa durante un periodo largo, o cuando se recuperan los puntos de Resistencia restados por el ataque que causó la secuela. Tipo de arma con la que se produce: puede producirse con cualquier tipo de arma cortante, contundente, de fuego, o explosiva, o con ataques sin armas.

-Miembro inutilizado temporalmente. Una parte del cuerpo del personaje ha quedado por ahora inservible debido a las profundas heridas sufridas, que pueden haber roto huesos o dañado nervios importantes. Hasta que las heridas sean tratadas, el miembro que ha sufrido el ataque se considera amputado a efectos de juego (ver secuelas permanentes, más abajo). Tipo de arma con la que se produce: cualquier arma (cortantes, contundentes, de fuego, explosivos...).

-Rostro temporalmente desfigurado. Los golpes recibidos han hinchado y deformado la cara de personaje hasta el punto en que su visión resulta grotesca. Hasta que se recupere, su puntuación total de Carisma se ve reducida en 2d4+2 puntos, y cualquier ataque realizado sobre la cara hace 1d6 extra de daño. El rostro del personaje vuelve a su aspecto normal paulatinamente mientras se cura el daño. Tipo de arma con la que se produce: armas y ataques contundentes (mazas, garrotes, canto de una espada grande, culata de una pistola...) y ataques cuerpo a cuerpo sin armas. Normalmente, se produce tras varios ataques, y no tras uno solo.

Secuelas permanentes (sustituyen el estado de Moribundo)

-Amputación de un ojo. El personaje ha perdido un ojo, o este ha quedado completamente inutilizado por las heridas. Obtiene un -4 permanente a la Percepción, las tiradas de Atención que requieran el uso de la vista sufren un penalizador de -6, y las tiradas de ataque sufren uno de -3. Si es el segundo ojo que pierde, obviamente se queda ciego, y tendrá que aprender a desenvolverse sin la vista antes de tener posibilidades de usar un arma en condiciones. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, pero especialmente armas punzantes de tamaño pequeño o medio.

-Amputación de una mano. El personaje ha perdido una mano o parte de un brazo. Obviamente, ya no podrá utilizar armas a dos manos, y, si la mano que le queda es la no hábil, tendrá un penalizador de -4 a cualquier cosa que haga con ella, hasta que la entrene. La parte buena es que en el muñón se puede poner un garfio, o una motosierra. Tipo de arma con la que se produce: armas cortantes de tamaño mediano o grande, armas de fuego de calibre grande o medio, explosivos.

-Amputación de un pie. El personaje ha perdido un pie o parte de una pierna. Con bastón o muleta, su velocidad se verá reducida a la mitad, además de que tendrá una mano inútil que usará para apoyarse. Sin apoyos extra, solo podrá moverse 1 metro y medio por asalto, y, cada turno, tendrá que hacer una tirada de Destreza de CD 15 para no caerse, y, si se cae, otra igual para levantarse. Además, recibe un penalizador de -10 en todas las pruebas que impliquen un uso importante de las piernas, como saltar o nadar. Esta minusvalía se puede aliviar de forma considerable con patas de palo, pies ortopédicos, ametralladoras, etc. Tipo de arma con la que se produce: igual que amputación de una mano.

-Rostro horriblemente desfigurado. La cara del personaje está profunda y ampliamente herida y deformada de forma permanente e irreversible, hasta el punto en que ya apenas resulta parecida a lo que fue en un principio. Aunque, una vez curado el daño, esta secuela no tiene graves consecuencias físicas para el personaje, su rostro le hará imposible pasar desapercibido, y probablemente será tratado como un monstruo por su aspecto. Su puntuación total de carisma se reduce en 10 puntos (mínimo 1), y cualquier intento de seducción obtiene un penalizador de -15. Sin embargo, el personaje obtiene un +15 a su habilidad de Intimidar. Tipo de arma con la que se produce: fuego, ácido, explosivos, y puntualmente armas de fuego (por ejemplo, un disparo de escopeta a bocajarro). Se puede producir también con armas cuerpo a cuerpo, pero para ello no basta con un solo ataque, sino que es necesario tiempo y dedicación.

jueves, 3 de junio de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x01 - Complejo Destino


Si has llegado tarde y te has perdido el Teaser, no leas más y, en lugar de eso, empieza por el principio.

La misteriosa desaparición de una persona os llevó a investigar su paradero, y no fue tan difícil de seguir, pero si algo siniestro y peligroso. Los estrechos corredores manchados de sangre a los que llevaba su rastro ocultaban algo extraño y estremecedor; una oscuridad sobrenatural, que ni el fuego iluminaba. Cuando tuvisteis valor para adentraros en ella, su origen se movió.

Decididos a detener la situación antes de que alguien más muriera, seguisteis a la imposiblemente silenciosa criatura que originaba esa esfera de oscuridad, y cuando creíais que estabais a punto de alcanzarla, la oscuridad desapareció, sustituida por una enorme puerta que mostraba una sala que, simplemente, no debería estar ahí.

Con la amenaza de nuevas muertes a manos de la criatura en vuestro entorno, no había otra decisión posible; cruzasteis el portal, y allí os encontráis ahora.

Bienvenidos al "episodio piloto" de este playtesteo masivo serializado. Ahora que estáis aquí, ya puedo daros el título de esta saga, que no es E-zero (Eso sería como si La Odisea se llamara "Planeta Tierra") sino el mismo de este primer episodio "Complejo Destino", y desde luego que es complejo el destino de los Pjs, aunque no es eso a lo que se refiere el título.

Se asume que llegados a este punto tenéis un grupo de personajes del que estáis satisfechos, y que habréis jugado el teaser si vuestro DJ se ha visto con ganas de prepararlo por si mismo, aunque también es posible que hayáis cogido los personajes de ejemplo y hayáis jugado uno de los Teasers de muestra, pedazo de vagos. Aunque supongo que lo que habréis hecho es lo que yo recomendaba, esperaros para empezar in media res a partir de esta sesión.

A partir de aquí, los posts de la saga Complejo Destino van a constar de tres partes; La introducción abierta, como la que estáis leyendo, la aventura (Oculta en su botoncito) y detalles adicionales del nuevo lugar o la historia de dónde estáis (También oculta en su botoncito para después de que juguéis), que incluirá alguna idea para que creéis vuestras propias aventuras de intermedio cuando esto no afecte a la trama principal.

Jugando Complejo Destino a la vez que otra cosa.

 Os dejo otra manera, muy interesante, de introducir la campaña de Complejo Destino en las partidas que ya estéis jugando, de manera que no os obligue a interrumpir lo que ya jugáis, que me ha venido a la cabeza gracias a una consulta en el foro:

En medio de la campaña que ya jugáis, al iniciar la siguiente sesión, los PJs, en vez de en dónde estaban al terminar la anterior, se encuentran en el Muelle 6 al principio de este primer capítulo. No recuerdan como han llegado allí claramente. Sólo recuerdan vagamente que una criatura secuestró o mató a alguien, y que la siguieron hasta allí. Entonces, jugad esta primera sesión, y al terminarla, vuelven a encontrarse donde estaban al terminar la anterior sesión de vuestra campaña. Lo que han experimentado es una visión conjunta de su futuro. A partir de ahí, continuad vuestra sesión normalmente, pero cuando salga cada nuevo capítulo de Complejo Destino, los Pjs tendrán una nueva visión de ese futuro (Jugando la sesión).
Cada incongruencia que surja de estar jugando dos momentos diferentes en la vida de los PJs a la vez, se explica sencillamente por el hecho de que sean visiones conjuntas (Y no viajes en el tiempo), ya que como visiones, son incorrectas. Al llegar a la última sesión de Complejo Destino, iniciar el teaser como si fuera una sesión normal de su campaña, pero al cruzar el portal solo necesitáis decidir como han ocurrido realmente los descuadres (Personajes muertos, jugadores nuevos, etc) y saltar a la última sesión.
Sin más preámbulos, haz click en el botón para pasar al...






Episodio 1: Complejo Destino

Si, los personajes están a oscuras de nuevo, pero esta oscuridad no es sobrenatural. Tan solo están en un lugar aparentemente subterráneo y sin luz. Si no llevan medios para generar su propia luz, sus ojos se acostumbrarán en unos minutos a la oscuridad, y empezarán a vislumbrar una lejana fuente de luz, pero de eso hablaremos luego.

Este lugar tiene algunas reglas especiales que afectarán a los Pjs y su entorno mientras estén en él:

Algunas notas sobre el entorno

 En primer lugar, ningún sistema inalámbrico funciona aquí: Ni radios, ni wifi ni móviles ni efectos de magia que se produzcan a distancia sin que se cubra el espacio intermedio. Sin embargo, los sistemas, tecnología, órganos físicos o lo que sea que otorga esas capacidades funciona correctamente (Un telépata podrá usar sus capacidades si hace contacto físico con la criatura objetivo, dos radios cuyas antenas se toquen, o entre las que se tienda cable funcionarán, etc. Seguro que no deja de sorprender a los PJs, si les da por probar y descubren que los materiales que normalmente son buenos conductores de la electricidad, también lo son para la telepatía y la magia, pero solo si el circuito se hace directamente desde el origen al destino, sin ropa de por medio (Es decir, el suelo no sirve como conductor, pero si servirá si origen y objetivo están sumergidos en el mismo charco, y una rejilla metálica del suelo puede hacer circuito si el telépata y el objetivo están descalzos y sobre ella. El único motivo por el que el sonido y la luz funcionan de forma natural aquí es porque todo se ha preparado artificialmente para que así sea, de modo que aparatos sensores del área por luz o sonido dentro del campo auditivo o visual humano serán lo único que funcione a distancia.

 En segundo lugar, si los personajes poseen algún medio de análisis que les permita hacer lecturas al otro lado de la pared, encontrarán que al otro lado de la pared no hay nada que leer. Pasadas las baldosas de la pared, el asfalto del suelo o la escayola del techo, algo de hormigón y medio metro de granito, no hay manera de leer nada más. A partir de ahí, la señal simplemente se pierde a menos que la disposición del lugar especifique que al otro lado de la pared hay una habitación y las separe menos de 1,5m de pared. Si les da por picar, que todo es posible, va a ser divertido. Si pican hacia donde no hay nada, solo van a encontrar más granito, y la profundidad de lectura a través de él de metro y medio permanecerá. Pero si se ponen a picar en una pared de más de 1.5m de ancho, se van a encontrar con que pueden picar indefinidamente, creando un túnel  que crece y crece sin llegar nunca al otro lado de la pared. Como si crearan un túnel en la realidad (Eso sí que son unos PJs con tiempo libre). Si se pusieran en plan jugador cansino y decidieran, con un túnel de este tipo, echar abajo la pared rompiéndola por algún modo desde su lado para ver qué pasa (Quitando trozos de pared desde donde es más delgada), eliminarán de la existencia ese túnel en la tridimensionalidad del espacio en cuanto lo alcancen, pero el golpe producido por el aire que contenía al salir instantáneamente hacia el resto del lugar, producirá 1d4 de daño a todos en seis metros a la redonda por cada metro cúbico de túnel borrado, sin contar con que cada objeto que hubiera dentro saldrá disparado hacia fuera con una posibilidad de 1 en 1d6 de golpear a alguien produciendo el daño que haría de ser un arma improvisada +2. En fin. Es bastante poco probable que se pongan a probar con algo así, pero de todo hay en el mundo. Aún así, era importante comentarlo por lo que pueda pasar y porque, eventualmente, se podrían encontrar alguna habitación bien grande cuya entrada está en una pared que, si la rodeas, solo tiene un pasillo por el otro lado. Si te ha tocado una panda de aficionados a Star Trek que quieren analizar las vibraciones espaciales propias del universo con sus ordenadores sensores, no percibirán nada. Todas estas complicaciones, seguramente les parecerán una puñeta narrativa para complicarles o anularles sus poderes en la partida. No es así. Son consecuencia directa de la naturaleza del lugar y una pista bien gorda de lo que está pasando. Que no se acostumbren a echar de menos sus capacidades a distancia, tendrán acceso a ellas en breve.

 En tercer lugar, las percepciones de orientación extrasensoriales, como el sentido de orientación subterráneo de los enanos, revelarán que se encuentran en un lugar estanco enormemente grande, pero no percibirán nada fuera del complejo que les permita ubicarlo a una profundidad concreta o de cualquier otro modo..

 En cuarto lugar, hay una leve resonancia mágica en todo el complejo, a modo de un residuo resultante de actividad mágica regular de todo tipo (CD 25 para detectarlo), pero no una emisión mágica específica excepto cuando se avise de lo contrario. Los personajes con scaners futuristas la percibirán a modo de una resonancia energética leve en una frecuencia fluctuante pero estable que se provoca interferencias a si misma. Este residuo flota en todo el aire del complejo, pero no parece emanar de ningún lugar concreto. Se acumula en el aire y los objetos, con la excepción de los objetos de hierro, que la repelen. Caer en la cuenta de que no se trata de múltiples rastros energéticos y de leve radiación interfiriéndose unos a otros, sino de una única emisión desconocida para ellos supone una prueba extremadamente difícil (CD 40) en una prueba de alguna habilidad de análisis científico pertinente.

 Por último, aquí no hay Norte (las brújulas simplemente no funcionan), y el aire es puro y natural (No artificial), pero originado solo por un uso inteligente y estudiado de una granja hidropónica.

El complejo contiene tecnología que depende de una instalación eléctrica, pero todo está apagado y sin energía (solo algunos sistemas que recogen su potencia de fuentes energéticas mágicas se mantienen activos). La mayor parte de la tecnología "mixta" está pensada para simplificar el uso de los aparatos mágicos originales, y tiene sus interfaces optimizados en lo posible para facilitar su uso. Incluso los mecanismos más sencillos (Como los interruptores de la luz y los grifos del agua) tienen sencillos iconos sin texto que hacen su uso intuitivo para quien no los haya visto jamás.

Resumen de la sesión:

Los personajes jugadores, persiguiendo a una criatura que ha causado estragos en su área, la han rastreado hasta su guarida cruzando sin saberlo un portal dimensional que se cierra tras ellos.
El lugar en el que han quedado encerrados es un enorme complejo de pasillos, equipo extraño, laboratorios y archivos, que tiene la energía apagada y grandes portones macizos de metal cerrando el acceso a muchas áreas. A lo largo de esta sesión, se enfrentarán a la criatura, explorarán un poco del complejo, tendrán acceso a algo de equipo extraño y encontrarán a algunas personas en stasis.

El Complejo Destino
Lo que han cruzado los Pjs, es un portal dimensional que lleva a un complejo aparentemente subterráneo que se llama Complejo Destino.
Haz click en el plano para verlo en grande.

El portal

Ahora que han cruzado el portal, éste se ha cerrado y consiste en un cuadrado de granito, como si nunca hubiera habido una salida por ahí. Tiene un complejo marco de aleaciones metálicas brillantes con varios displays tactiles apagados (La parte tecnológica del marco no funciona sin la energía del complejo) y es de las mismas dimensiones que tenía el portal por el otro lado. No hay nada mágico ni tecnológico en el propio portal (El portal es un fenómeno natural) pero si en el marco, que es un dispositivo mágico fabricado para contener el portal, controlar su tamaño y fijarlo donde está, con dispositivos tecnológicos añadidos para controlar su estado y recibir lecturas del otro lado. Una persiana de metal sale del techo y permite bajarla para bloquear el portal.

A partir de este punto, los Pjs no vana tener acceso a su mundo ( por lo tanto a los recursos, equipo y contactos que no lleven encima) hasta el final de la campaña.

La sala en la que se encuentran nada mas cruzar el portal es uno de los múltiples "muelles de salida" del complejo. En este caso, el Muelle de salida 6.

Muelle de salida 6

El portal y los Pjs están en una sala rectangular alargada, con el portal en uno de sus extremos y un portón corredero casi cerrado en toda la pared del lado opuesto. No hay fuente de luz alguna en la sala, pero un resto de luz extremadamente tenue viene de mas allá del portón corredero, y solo les permitirá ver apenas el techo de la habitación cuando sus ojos se acostumbren a la oscuridad. Si llevan linternas, antorchas u otra fuente de luz podrán explorar la sala, pero de lo contrario deberán ir a oscuras.

El muro a la derecha del portal tiene un mirador de cristal de seguridad laminado de 3cm de grosor inclinado para asomarse a una sala que hay mas abajo, con un banco que permite sentarse en él para asomarse al mirador y puede dar un buen porrazo en las espinillas a alguien que camine a ciegas o en la cara si avanza a gatas. Al otro lado del cristal hay una plancha de metal que lo cubre, por lo que no se ve lo que hay al otro lado, pero en la pared opuesta al portal, hay una manivela que lo sube por un sistema de poleas. Si ven la manivela y suben la cobertura del mirador, podrán asomarse a la Sala del Destino (Ver más adelante) y su luz iluminará el muelle.

En la pared opuesta al mirador, hay un mural con el símbolo de la ilustración y una banda verde pintada con un número 6 en color blanco a la altura del rodapiés. Las paredes están cubiertas de baldosas blancas, el suelo es de asfalto y el techo de granito. Hay lámparas de flexo en el techo, pero están apagadas. Buena suerte describiéndoselas a los personajes de entornos del pasado. El interruptor de la luz está en la pared del mural junto al portón. Al lado de él, un interruptor con una flecha hacia arriba y otro hacia abajo activaría un montacargas si hubiera energía.

El portón es manual. Tiene asas para abrirlo y cerrarlo y una barra para cerrarlo. Es muy pesado, pero los rodamientos están en muy bien estado y no cuesta esfuerzo.

Esta sala es un muelle utilizado para entrar y salir por el portal y el montacargas es un sistema para llevar equipo pesado hacia él (incluso algún vehículo pequeño)

Hay sangre seca y restos orgánicos en el suelo y las paredes. Como si hubiera habido lucha hace mucho y hubieran vivido animales aquí durante bastante tiempo.

La rampa del montacargas

El portón da una rampa de acceso de 4 metros de ancho y 30 metros de largo con una inclinación de 45 grados. Desde el muelle 6 hasta la rampa hay una caída de algo mas de metro y medio, ya que es la guía del montacargas antes mencionado que se desplaza en diagonal hacia abajo por ella (El montacargas está abajo ahora mismo). A la derecha hay unos agujeros en la pared que permiten bajar a la zanja como si fueran una escalerilla (Ver mapa).

La luz que antes iluminaba el techo, viene del suelo al final de la rampa al otro lado del montacargas, a donde llega reflejándose desde otro lugar. Es una luz ligeramente dorada que pilla a los PJs a contraluz, por lo que solo ilumina el suelo del montacargas y el techo de la rampa, pero no su suelo.

El suelo de la rampa tiene los raíles dentados y los anclajes para el montacargas, así que una mala caída a oscuras desde el muelle de salida puede ser bastante dolorosa (1d4+1 de daño). La inclinación de la rampa de acceso es, como decíamos, de unos 45 grados, lo cual hace complicado bajar ayudándose por los raíles dentados (Atletismo CD 25 o se escurrirán arrastrándose bajo el montacargas) pero el lado derecho tiene escalones de metal en el suelo de la zanja, y unos agujeros en la pared hacen de escalara para bajar del muelle a las escaleras. Si los personajes llevan linternas o algún aparato similar les supondrá una prueba fácil (CD 10) de atención ver los escalones del suelo antes de bajar y una difícil darse cuenta de los escalones en la pared. Si no las llevan y no tienen otro medio de ver en la oscuridad, las escaleras y el suelo de la rampa son un misterio para ellos

La rampa baja hasta el nivel inferior, donde sale a un pasillo en el cual, al frente hay un portón cerrado (Otra rampa de subida), a la derecha una puerta corredera que baja desde el techo y está abierta apenas un palmo, que es por donde entra la luz (viene de la sala del Destino), y a la izquierda continúa el pasillo (Ver mas adelante).

La criatura se encuentra en este momento escondida debajo del montacargas. Cuando los Pjs se acerquen, atacará al mas cercano y hará frente a los jugadores hasta que acumule al menos 5 heridas. Esto la hará huir saltando sobre el montacargas y a la izquierda por el pasillo.
  
La criatura
Lo que tenéis delante es un puñetero transformer de peluche. Una criatura sin órganos internos, fabricada en gomaespuma, plástico y tela, que da la impresión de estar hecha de trozos de insecto y de oso amoroso, como si un adorable muñeco de ensueño se hubiera mezclado con un monstruo de pesadilla. Se trata de una criatura imposible y absurda, como si se hubiera pedido a un niño de 9 años que inventara un monstruo caza bebés; diseñada a partir de una idea que parece tener sentido hasta que la piensas dos veces (un monstruo que se camufla de oso de peluche), pero que estuviera ejecutada de manera inocente y no funcional.
(He intentado haceros algo con el Spore. Seguro que la descripción es más seria y terrorífica que esta especie de cucaracha sonriente)


(Haz click en la ficha para verla en grande)



Escupitajo de gomaespuma: Este rasgo es una especie de combinación de secreciones  y telaraña sumando un coste de 5PP. Se trata de un chorro líquido que escupe la criatura a hasta 10m en forma de un ataque a distancia. El líquido se solidifica pocos instantes después de ser escupido, apresando a la víctima en el proceso. Además, la criatura usa este líquido para cubrir su entorno favorito de modo que le sea más fácil ocultarse (Y para estar más cómoda). La CD de acrobacias para librarse de la secrección es de 20. Cada acierto adicional por parte de la criatura aumenta la dificultad en 5 puntos más acumulativos. La dureza de este producto es de 1 por cada centímetro de grosor (el grosor se duplica con cada ataque adicional con éxito) hasta una dureza máxima de 3 a partir de 3 centímetros.

La criatura lleva a la víctima aún en un saco interno, con los huesos machacados, y el rastro de sangre que siguieron los PJs se debe a las filtraciones de estas por el material textil de la criatura. Este monstruo imposible está intentando seguir un instinto que la insta a llevar alimento a sus crías, pero no tiene órganos con los que digerir ni nada similar. Huirá hacia su nido y tratará de luchar contra los PJs en un entorno en el que le sea más fácil defenderse (En el garaje). Trata de aprovechar la situación para jugar a fastidiar a tus PJs, con una situación propia de una película de Alien, en la que el monstruo que asoma es un adorable oso de peluche, hasta que asoma algo más y ven una boca llena de dientes, y patas dentadas insectoides.

La criatura ha perdido su capacidad para crear el orbe de oscuridad a su alrededor al entrar en el Complejo Destino, y lo sabe, pero se aprovechará de la oscuridad propia del área.

El pasillo

Este pasillo conecta la sala del destino con los muelles 6 y 7 y con las salas médicas del complejo. Es un túnel similar a los de carretera, y tiene un sistema de conductos de ventilación que pueden hacer pensar a los Pjs que la criatura esté escondida allí. En realidad no cabe dentro de ellos, pero hay unos pocos animales más pequeños que los están usando para moverse por el complejo desde otras, que pueden hacer ruido y darle un buen susto al grupo. Se trata de animales pequeños y principalmente inofensivos que están buscando comida desesperadamente tras haber entrado por otros portales, y que ahora no encuentran alimento. Pueden ser simples ratas o gatos, o algo que tu enferma imaginación quiera poner para complicarle la vida a los PJs.

Toda la zona tiene rastros de pelea, ya que hace 18 meses se colaron diversas criaturas que acabaron con los trabajadores del complejo. En ese tiempo han estado entrando y saliendo por la sala del portal (Que ha cambiado de destino muchas veces desde entonces) y se comieron unas a otras hasta que, en esta zona, solo quedaron ésta y sus crías. A pesar del evidente abandono, no hay rastro de plantas, hierba, insectos u otro tipo de vida natural saliendo de grietas en el suelo (CD 30 para darse cuenta). Si hay restos de huesos y piel de animales tirados acá y allá (Algunos de animales pequeños como ratas, otros irreconocibles e incluso algún esqueleto humano desmontado y roído) 

El garaje
Las estanterías y muebles del garaje y el taller, permiten a la criatura esconderse con relativa facilidad. Mientras se mantenga fuera de la vista, habrá que enfrentarse a una CD de 25 para localizarla, pero no ha entrado para esconderse, sino para intentar emboscar a los PJs lo más separados posible. No quiere bajo ningún concepto que lleguen al almacén, por lo que intentará inmovilizar a los que pueda con sus escupitajos para acabar con ellos lo más cómodamente posible, tratando de inmovilizar a uno y usarlo de cebo para atacar a otro desde atrás. Si los PJs ignoran el garaje y se dirigen al almacén, saldrá de sus escondite con un ataque desesperado.

Las piezas repartidas por los estantes permiten cambiar el motor, ruedas, chasis, placas de identificación, etc de los dos todoterrenos y la motocicleta para simular vehículos de diferentes épocas, entornos (y universos). Habiendo incluso varios sistemas anti gravedad (Que un PJ mecánico de NP 6 podría reconocer) y piezas que simulan sistemas de vuelo de NPs anteriores (Pero que son solo de adorno. Está pensado para usar el sistema antigravedad y solo simular el sistema del lugar al que se va)

El almacén

 Muchos estantes con cajas, al estilo del almacén al final de Indiana Jones y el Arca Perdida. En el centro hay dos escritorios con ordenadores y un estante con archivos, pero lo que más destaca es un bosque de gomaespuma fabricado con los escupitajos de la criatura para proteger a sus crías. Es un laberinto pequeño, pero laberinto al fin y al cabo, que obligará a los PJs a moverse por él de lado y empujando la gomaespuma, y permitirá a las crías atacar desde los huecos más pequeños.

Hay tres crías y un huevo de gomaespuma que contiene una larva amorfa.
Las crías son más pequeñas y débiles, pero no lo suficiente para cambiar de escala de tamaño. Haz click en la ficha para verla en grande

El almacén tiene, básicamente, todo el equipo de tamaño mediano que aparece en el manual de NSD20 salvo las armas y escudos (No es una armería). La capacidad de los PJs para darle uso dependerá de sus propios conocimientos y NP. Lamentablemente, los archivos son manuales técnicos (Muchos en idiomas desconocidos) y estudios sobre el material, no un sistema de clasificación del almacén, y no hay energía para los ordenadores, por lo que encontrar cualquier cosa es más una cuestión de azar.

Sin embargo, cerca de los escritorios, hay una caja abierta que, si encuentran (CD25 para encontrarla o que les llame la atención por encima de las demás) está llena de objetos comunes desordenados y echados de cualquier manera. Quien meta la mano ahí para hurgar a ver que hay, se pinchará con una chincheta y sacará la mano con la chincheta clavada en un dedo. Según se encuentre en una situación que lo permita, descubrirá que acaba de adquirir la capacidad de comprender todos los idiomas, y que hable en el que hable, la gente a su alrededor le comprende. Este efecto durará 24 horas si deriva del pinchazo, pero basta con llevar la chincheta encima para que funcione. Va a ser divertido ver a los PJs apuñalarse regularmente con la chincheta hasta que se den cuenta de que basta con llevarla encima, y que por dentro de la caja hay más. Haz hincapié en controlar quién lleva la chincheta. Meterse en la sangre lo que sea que está provocando esto puede no ser buena idea, y los jugadores deberían preocuparse por ello de vez en cuando.
El resto de objetos en la caja incluyen grapadoras, zapatos, teléfonos, libretas y otros objetos que había cerca al hacer algunos experimentos mágicos y que los originales dueños del lugar estaban testando para ver si se habían contaminado. No deberían tener tiempo ahora de experimentar, aunque solo sea por la presencia del bicho o la urgencia por tratar las heridas derivadas de la lucha con él. El catálogo completo de la caja lo presentará en la próxima sesión.

 En la esquina superior derecha del almacén hay una trampilla que lleva a los túneles de mantenimiento que llevan los cables que llevarían la corriente por el complejo de estar activados, pero está medio cubierta por la gomaespuma (Lo cual la hace invisible) y no es de utilidad para los PJs aún.


La enfermería
Se trata de una enfermería con equipo médico completo y lo que parece una cámara doble para hacer TACs a dos personas. Podrán encontrar aquí el equipo médico necesario para atender sus heridas, pero no hay energía para usar los equipos electrónicos. Cualquier persona con medicina podrá encontrar con facilidad materiales (vendas, alcohol, etc) que le sean familiares independientemente de su NP (Bueno, si son trogloditas, no, claro), pero también material que no reconocerán.

La sala de Stasis

Llegar a la sala de Stasis es el final de esta sesión. En ella hay múltiples cápsulas de stasis (NP 6) cerradas preparadas para contener personas o criaturas de tamaño mediano. Varias de ellas contienen a personas, pero desde la entrada de la sala, la luz proveniente del interior de las cápsulas no permite ver en detalle. Están activadas porque su fuente de energía es mágica.

Espero ansioso vuestras anecdotas dudas, y los problemas que detectéis en la aventura en el hilo de esta camapaña en el foro (Recordar que esto es un playtesting).

miércoles, 2 de junio de 2010

Pandora (III)

- Por Beliagal

Aventura de iniciación
Para esta aventura, aconsejo 4 ó 5 personajes creados con 50 puntos. Es recomendable leerse primero toda la aventura para saber cómo añadirla como inicio de una campaña.

Resumen.
Los personajes son aventureros a sueldo, contratados para encontrar unas bayas que podrán salvar la vida de la hija de un terrateniente mexicano. Para ello, deberán adentrarse en una cueva, explorarla y evitar a las criaturas que allí conviven. Con esa premisa los personajes además, tienen menos de 48 horas para encontrar las bayas y volver para que la hija enferma pueda salvarse.

Esta aventura puede jugarse de forma individual (como un “one-shot”) o como el inicio de una campaña donde la vida de los personajes está en peligro desde el final de esta historia.

Introducción.
Como cualquier aventurero, los personajes tienen un salario establecido: 2000 $ por semana trabajada (por persona). En esta ocasión, ese salario es por dos días, puesto que tienen que ir hasta una cueva cercana, encontrar unas bayas y volver en menos de 48 horas. Al parecer, la hija del terrateniente Ramírez consumió comida contaminada por los excrementos de Pájaros del Estínfalo, nadie sabe cómo llegaron hasta allí, pero según le han comentado al padre, su hija solo tiene 48 horas para salvar la vida. Para ello deberá consumir las Bayas de Apolo, unos frutos salvajes que crecen en lo más profundo de las cuevas donde la luz del sol de durante todas las horas del día. Con suerte, cerca de Nuevo México hay una localización de estas características, por lo que por 2000 $ por persona, los personajes tendrán que adentrarse en las cuevas y volver con las bayas.

Las cuevas.
En el interior conviven varias criaturas (sus puntuaciones podrás encontrarlas al final de la aventura). A continuación podrás encontrar el mapa de las cuevas, viene nombrada cada localización, para que puedas imprimirlo y tenerlo a mano durante la partida.


Entrada.
Del interior sopla un aire frío, se nota un fuerte olor a humedad, a muerte... Las cuevas son un terreno salvaje, en la falda de una colina donde parece como si la tierra abriera la boca y quisiera tragarse a cada persona que pasara por delante.

Al entrar, los personajes descubrirán que la cobertura de los móviles se ha perdido. Allí no llega ningún tipo de señal, por lo que no podrán pedir ayuda si las cosas se tuercen. Algo que se destaca con esto es que en el interior de la cueva es muy probable la presencia de Antiguos (recordemos que en los territorios ocupados por Antiguos no funcionan los aparatos eléctricos).

Caverna con estalactitas.
Una extensa explanada salteada de estalactitas y estalagmitas da paso tras la entrada de la cueva. Allí revolotean bandadas de murciélagos, que de vez en cuando pueden llegar a atacar a los personajes si se ven amenazados.
Si los personajes llegan hasta el final de la caverna (y no deciden ir hacia la izquierda) encontrarán una pared que sin el equipo de escalada correcto será casi imposible de subir (CD 25 sin equipo de escalada).

Entre el aleteo de los murciélagos y los gritos que estos emiten para situarse, se oye de pronto un grito inhumano que procede del oeste de la caverna. Una prueba de Atención (CD 15) les hará saber que esa criatura se encuentra más cerca de lo que piensan. Cuando estén a punto de acceder al pasillo que se encuentra en el este, una columna de piedra se derrumbará detrás suyo con un fuerte estruendo. Frente a ellos una enorme araña desciende desde el techo ayudada de un fino hilo de telaraña segregado por ella misma.

Araña Monstruosa
  • Tipo de criatura: Sabandija, Grande.
  • Velocidad: suelo, paredes y techos 12 m.
  • Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 17 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 10 (+0), Carisma 2 (-4).
  • Habilidades: Atención 12 (+12), Atletismo 8 (+10), Sigilo 8 (+7).
  • Rasgos de especie: Arma natural (colmillos) II, Armadura natural I, Competencias limitadas, Infravisión II, Inmunidad a efectos enajenadores, Miembro adicional 4 (8 patas en total), Telaraña III, Trepador II, Velocidad incrementada I, Venenoso III.
  • Bonificaciones: Ataque 2 (+4), Fortaleza 4 (+5), Reflejos 1 (+4), Voluntad 1 (+1).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa 13, Reducción de daño 1, Golpe +4 (1d4+2), Mordisco +4 (1d8+2 + veneno CD17 1d6), Presa +8.
  • Puntos de Resistencia: 10
La zona de los Arbustos.
Tras dejar atrás la explanada de estalactitas, el camino da paso a un pasillo cuyos recovecos, perfectamente, podrían esconder a cualquier criatura que se abalance sobre los personajes.

En un momento dado, una bifurcación pone en la incertidumbre de hacia dónde ir a nuestros jugadores. Por el lado izquierdo el aire es más cálido, mientras que por el derecho el frío que ha acompañado a los personajes desde que entraron en la cueva sigue latente.

Si optan por el pasillo de la izquierda, tras unos minutos tropezarán con huesos humanos amontonados en un lateral de la galería que se ha abierto ante ellos (prueba de Reflejos (CD 15) para no tropezar con ellos, la CD sube hasta 20 si no se lleva ninguna luz encendida).
Si no han tropezado, los personajes oirán el deslizante movimiento de un nido de serpientes. Pero si han tropezado, las serpientes (concretamente 3 de ellas) se abalanzarán sobre ellos.

Serpiente (constrictora)
  • Tipo de criatura: Animal mediano.
  • Velocidad: 6 m suelo, 6 m agua.
  • Características: Fuerza 17 (+3), Destreza 17 (+3), Constitución 13 (+1), Inteligencia 1 (-5), Sabiduría 12 (+1), Carisma 2 (-4).
  • Habilidades: Acrobacias 8 (+11), Atención 8 (+9), Atletismo 8 (+11), Sigilo 8 (+11).
  • Rasgos de especie: Agarre mejorado, Arma natural (mordisco) II, Competencias limitadas, Constreñir, Infravisión I, Velocidad reducida I, Nadador II, Olfato animal.
  • Bonificaciones: Ataque 2 (+5), Fortaleza 3 (+4), Reflejos 3 (+6), Voluntad 1 (+2).
  • Combate: Iniciativa +6, Defensa 16, Golpe +5 (1d3+2), Mordisco +5 (1d6+3), Presa +5.
  • Puntos de Resistencia: 9.
En el nido de serpientes, si deciden optar por Buscar, al superar una prueba de Buscar (CD 20) encontrarán una bolsa de tela con monedas de plata en su interior (justamente tantas monedas como la suma de la puntuación de Constitución de todos los personajes).

Más allá del nido, dirigiéndose al camino que quedó a la derecha, los personajes encontrarán la zona donde se hayan los arbustos de las Bayas de Apolo. Son similares a vides de uva, y las bayas son de color dorado, emiten un leve fulgor que ilumina toda la estancia. Pero el peligro no deja de acechar, pues toda la estancia se encuentra con telarañas diseminadas por todos lados. Esto supone un peligro, puesto que si alguien tocase una de esas telarañas llamaría la atención de las arañas similares a la que se toparon antes (prueba de Reflejos (CD 15) para no tocar ninguna telaraña).

Si algún personaje tocara una telaraña, este quedaría adherido y enmarañado a ella. El personaje puede quedar libre invirtiendo un asalto y teniendo éxito en una prueba de Fuerza (CD 20) o en una prueba de Acrobacia (CD 25). Una vez liberado, el personaje puede moverse a través de la telaraña muy despacio, cada asalto dedicado a moverse permite a la criatura realizar una nueva prueba de Fuerza o Acrobacia (CD 10). El personaje se mueve 1,5 metros por cada 5 puntos completos que supere la dificultad de la prueba.
Las hebras son inflamables, por lo que cualquier fuego puede prenderlas en llamas y consumir 1,5 metros cuadrados en un asalto. Todas las criaturas y personajes dentro de la telaraña en llamas reciben 2d4 puntos de daño por fuego. De prenderse fuego, es más que probable que los arbustos acaben consumidos por las llamas.

Además, el caer en la telaraña hace que 2d6 arañas monstruosas (ver características en la hoja anterior) acudan al lugar atraídas por la presencia de comida.

Vuelta a la hacienda.
Con las bayas ya recolectadas el regreso es sencillo, queda en tu mano decidir si van apurados de tiempo o no. En cuanto lleguen a la hacienda el padre de la joven saldrá a recibirles, se le nota nervioso (una prueba de Averiguar Intenciones (CD 15) les mostrará a los personajes que el hombre esconde algo). Si los personajes han superado la prueba de Averiguar Intenciones se percatarán de que hay alrededor de media docena de hombres armados rodeándolos entre los árboles, parecen ir armados. Si no lo han superado, no se darán cuenta de esto y quedarán en desventaja (un ataque inicial gratuito para los guardas).

El padre de la joven les pide que le entreguen las bayas para salvar a su hija, en ese momento los hombres armados salen de sus escondites y apuntan a los personajes. Si deciden colaborar, los personajes podrán salir vivos de la hacienda pero sin el dinero del pago. Si no, el combate dará comienzo entre los guardas de la hacienda y los personajes.

Guardas de la hacienda. (30 puntos)
  • Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (+0).
  • Habilidades: Acrobacias 2 (+4), Atletismo 6 (+7), Intimidar 8 (+8), Oficio (guardaespaldas) 5 (+6), Saber (local) 3 (+3).
  • Dotes: Competencia en armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Fuego automático.
  • Bonificaciones: Ataque 3 (+5), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 1 (+3), Voluntad 0 (+1).
  • Combate: Iniciativa +3, Reducción de daño 5, Golpe +5 (1d3), Beretta 92F +5 (2d6), AK-47 +5 (2d8), Granada de fragmentación +5 (4d6).
  • Puntos de Resistencia: 14.
  • Equipo: Chaleco ligero (armadura intermedia), Beretta 92F (3 cargadores), Ak-47 (2 cargadores), Granada de fragmentación (1 por persona).
  • Notas: Penalizador de -4 por la armadura.
Tras el combate, el padre de la joven pagará el dinero que había prometido a los personajes. Si estos le fuerzan, puede llegar a pagar 5000$ adicionales a mayores, pero no dispone de más dinero en la hacienda. La joven, tras ingerir las bayas mejorará inmediatamente. Ya nada queda en ese lugar para los personajes.

Fin e inicio de la campaña.
Si quieres, la historia puede acabar aquí como dije, jugándose como un One-Shot. Si no, puedes utilizar esto como el inicio de una campaña. Para que esta aventura sea tomada como un inicio, utilizaremos el gancho de las monedas. Esta bolsa pertenece a Caronte, el Barquero que une las dos orillas del río Estigia en el Inframundo; estas se utilizan como pago al mismo, es clásico enterrar a los muertos con dos monedas de plata, una sobre cada párpado cerrado, para que el espíritu de este, ya en la Otra Vida, se lo entregue al Barquero.

Resulta que Caronte perdió sus monedas, más bien se las robaron. Pero el ladrón murió en la cueva donde la bolsa fue encontrada, de eso hace ya muchos años, pero Caronte no ha dejado de buscarlas. Además, lanzó una maldición sobre ellas, cualquier persona que tuviera en su posesión las monedas, poco a poco iría perdiendo su vida. Esto, en términos de juego se traduce en una pérdida de puntos de Constitución; cuando la puntuación de un personaje llegue a cero, este habrá muerto.

En el momento en que uno de los personajes toque una moneda, frente a él verá al Barquero. “Estúpido mortal, tu avaricia te traerá ante mi. A no ser que me devuelvas lo que me pertenece, tu alma nunca descansará.” Tras ese momento una de las monedas arderá y el personaje que la sostuvo notará un escalofrío, sentirá como si una mano le agarrase el corazón y se lo apretara (perdiendo un punto de Constitución).

La maldición se extiende a todo el grupo, perdiendo cada uno de ellos un punto de Constitución al día. La solución no es más que encontrar la puerta al Inframundo y devolverle a Caronte sus monedas. Cuando lo hayan hecho, el Barquero devolverá los puntos de Constitución perdidos, levantando la maldición que pesa sobre ellos.