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miércoles, 27 de octubre de 2010

Avatar NSd20 (IV): el búnker (y III)

La segunda planta

Lo primero que llama la atención de los personajes cuando abren la puerta de compresión sellada es un extraño olor. Hay un cierto aroma a descomposición y muerte, como sus experiencias propias como soldados en la Tierra les recordarán, pero además hay un ligero olor químico que no sabrán identificar.

Las habitaciones en esta planta tienen unos tres metros de alto, y son bastante amplias en general. Los pasillos son de unos 3 metros de ancho por 3 de alto, lo que hará bastante engorroso el paso a cualquier armadura AMP, de existir. Hay buena iluminación (de momento), y a intervalos regulares hay luces de emergencia que proveen de una tenue luminosidad como para no tropezar al andar, aunque no sirven ni para leer.

Además de eso, en la primera sala a la que acceden hay una serie de cajas de suministros apilados en plan barricada improvisada, aunque no parece que sirvieran de mucho; hay grandes manchas de sangre (aunque no cuerpos) que no parecen por impactos de bala, y numerosos agujeros de bala por las paredes. Además de esos daños hay agujeros en el suelo metálico (el suelo natural de roca tiene una plataforma elevada metálica, bajo el que hay cañerías de agua y aire comprimido, obviamente dañadas, y cables de fibra óptica seccionados) y faltan paneles prefabricados en paredes y techo; algunos parece que han caído por los daños, otros literalmente han sido arrancados de la pared con gran fuerza. En general parece como si hubiese habido una dura lucha en esta zona.

Si los personajes observan los agujeros en paredes y suelo, descubrirán que además de por daños de bala suelen mostrar marcas de corrosión severa como si hubiesen sido expuestos a algún producto químico, como un ácido muy fuerte.

Todas estas zonas dañadas provocan penalizaciones al movimiento (entre tres cuartos y la mitad, según cómo de dañadas estén). Ten en cuenta en cuanto haya combate que va a haber más daños aún y el movimiento en algunas zonas será aún más complicado…

En el mapa que sigue se muestra cómo está el segundo nivel en la actualidad. En azul están determinadas áreas que como consecuencia del combate final (disparos o ácido) han dañado sistemas de soporte vital o hidráulicos provocando inundaciones (nunca más allá de la cintura, pero entorpecerán el movimiento y además servirán para ocultar a los invasores alienígenas bajo su superficie…).

En rojo, por otra parte, están las zonas de “encuentros aleatorios”. Esas zonas de peligro son las partes de la base donde los alienígenas se mueven con más soltura y donde intentarán dar caza a los personajes. Ten en cuenta que estas criaturas se mueven con soltura por paredes y techos y no necesitan luz para nada; además, son terriblemente sigilosas y son capaces de esconderse tras los paneles prefabricados con soltura, por lo que han ido explorando el lugar en plan hormiguero dominando ciertas áreas.

Al poco de que los personajes entren en este nivel, la energía de todo el complejo se corta con un chasquido de corriente. Un buen momento para esto, sobre todo para incrementar la tensión, es si están en una zona como el almacén secundario con el agua hasta la cintura, y de repente dejan de ver nada. Mejor aún si diriges esta partida de noche, y cuando tus jugadores estén tensos puedes apagar la luz de verdad…

A los pocos segundos saltan los sistemas de iluminación de emergencia, pero sinceramente no es que sirvan para mucho. A partir de ahora, excepto si consiguen iluminar claramente a una criatura con sus linternas, aplica un 20% de probabilidad de fallo a sus disparos por la cobertura de la oscuridad.

Un efecto secundario de la pérdida de energía es que algunos sistemas principales dejan de funcionar. La IA que controla los avatares deja de funcionar, porque no era un sistema prioritario, aunque a estas alturas no deben quedar avatares funcionales. El ordenador principal sigue funcionando, aunque bastante limitado y sólo temporalmente con energía de reserva. El soporte vital también se para, aunque tienen por lo menos un día de margen (o más) durante el cual podrán sobrevivir bien con el aire que queda.

Lo peor es que el ascensor de escape no funciona para nada, así como la apertura automática de las puertas del búnker. Aunque teóricamente pueden abrir éstas manualmente, ¿cómo pretenden escalar los 50 o más metros del hueco del ascensor? (¿y cómo sería esa escalada si al mismo tiempo les persiguen dos o tres alienígenas, que no tienen ni que tirar por Trepar?).

Si se conectan en este momento al ordenador principal para investigar qué ha pasado, pueden descubrir que ha habido una avería en una conducción principal de energía por la zona del reactor, de modo que no llega corriente a los sistemas. El reactor sigue funcionando bien, pero como no tiene salida a su potencia está entrando en modo de descanso para evitar sobrecargas.

Segundo nivel, mapa para el narrador

Primer encuentro

No podemos adivinar dónde ocurrirá el primer encuentro de tus jugadores con las criaturas. Puede que sea en el almacén secundario, o cuando estén en mitad de la sala de operaciones. En general no ocurrirá hasta que se apaguen las luces…

A partir de ahora, y en cuanto el primer monstruo les ataque, pide por escena o por momento culminante (por ejemplo, en cuanto alguno de sus compañeros muera de forma horrible) tiradas de Voluntad para resistirse al miedo (aplica el resultado según las reglas standard de NSd20).
Ten en cuenta que nunca han visto nada tan horrible como estas criaturas, y que sus cerebros no son capaces de procesar de primera mano su terrible apariencia entre insectoide y biomecánico, recubierta de babas y llena de dientes y garras.

Para no ser muy cruel, puedes usar DC 15 para los primeros enfrentamientos, DC 20 para muertes o ataques masivos de estas criaturas y ya DC 25 si las cosas son aún peores.

Alternativamente puedes utilizar la habilidad de Intimidar de estas criaturas para determinar el miedo que provocan. Tienen unos modificadores bastantes altos en dicha habilidad precisamente por eso, ¡porque dan mucho miedo!

Esperemos que no fallen por mucho, de modo que sólo apliquen penalizaciones de -2 a sus tiradas. Adicionalmente, si quieres, todo el que falle sus tiradas de miedo procederá a atacar siempre en fuego automático, lo que tiene el efecto principal de reducir su munición mucho más rápidamente (aunque a decir verdad, en las pruebas de juego nadie se ha quedado nunca sin munición).

Nota: si tus jugadores caen como moscas, puedes usar supervivientes atrancados en alguna zona, por ejemplo en el despacho del ingeniero jefe…

La estrategia general de caza de los alienígenas es el sigilo, moviéndose por paredes y techo intentando evitar las luces de los personajes. Se esconden muy bien tras paneles, paredes y obstáculos, y atacan en cuanto pueden acercarse. Son además muy diestros moviéndose por túneles de ventilación y similares, contorsionándose por sitios donde en principio no creerías que pudieran caber. Además pueden atacar en sitios como los dos almacenes, repletos de cajas de materiales de construcción y otra utilería, y que no tienen nada de diáfano ofreciendo múltiples escondites.

Usualmente no atacarán por separado, esperando a ser dos o tres al menos para cargar frontalmente. En pasillos, no obstante, no tienen tanto inconveniente en atacar por sorpresa (escondidos en las paredes o el techo) usando sus largas colas para tronchar a los personajes a distancia.

En principio estos recién llegados parecen una amenaza importante así que atacarán inicialmente a matar, aunque a medida que los vayan dañando, o si pueden atrapar a alguno por separado, intentarán capturarlos (mediante una presa) y llevarlos al nido principal (en el laboratorio de avatares) para infectarlos a su vez.

En dicho laboratorio, además del equipo científico necesario para crear avatares e implantarles las partes de control biónico, tecnología de soporte vital y cosas como productos químicos, hormonas y nutrientes, hay una serie de cubas de crecimiento de los clones de avatares. Todas las que contenían avatares maduros han sido reventadas para infectar a sus ocupantes, que aunque no tengan mente sirven como anfitriones igualmente.

Estos parásitos no tienen (¿de momento?) una reina. Simplemente el primero que fue gestado fue llevando nuevos anfitriones directamente a la nave alienígena donde se infectaron a su vez de otros huevos. Ahora mismo lo que han ido haciendo es trasladar una serie de huevos directamente al laboratorio, aprovechando la disponibilidad de anfitriones. De momento tienen de sobra con lo que hay cerca…

Y eso nos lleva a la pregunta, ¿cuántos alienígenas hay? Pues en principio tantos como te interese para mantener la tensión y el suspense. Si con poquitos ya lo han pasado muy mal, no te excedas en poner muchos más excepto si el ambiente pide un enfrentamiento final a lo Little Big Horn, y al contrario, si están matándolos a docenas, usa más. Un número que puedes usar de baremo se basa en un 50% de los humanos de la base infectados (que es un porcentaje de éxito en la caza considerable) para 10 alienígenas normales, y otros tantos representando 10 avatares maduros para 10 alienígenas “pandoranos”. 20 criaturas de estas deberían ser un severo problema para los personajes… (en las pruebas de juego nunca han salido tantas criaturas, y menos a la vez).
Como nota adicional, si los personajes se adentran mucho en la base (por ejemplo, se acercan mucho al nido principal), no te cortes y lanza todo lo que tengas a por ellos. Eso también puede ser aplicable al momento en que decidan huir y replegarse.

La sala de control

Esta zona se parece a la sala de control de la base de Hell’s Gate, aunque está severamente dañada por el combate sobre todo por disparos. Antes de llegar a esta zona sobreelevada (hay unos 3 ó 4 escalones que la elevan sobre el resto de las estancia) hay una serie de habitaciones donde se realizaban experimentos biológicos y similares. Estos cubículos tienen paredes de un metro de alto y mamparas de cristal recubriendo el resto, aunque en varios sitios estos están destrozadas; por otra parte hay multitud de escondrijos disponibles para los alienígenas.

Desde algún terminal aún operativo con la energía de reserva se puede acceder al ordenador principal, con idénticos resultados a hacerlo en remoto aunque sin necesidad de sortear protocolos de seguridad. Aquí se podía controlar también la IA, pero a estas alturas estará desactivada.

Recordemos que las comunicaciones exteriores no funcionan porque la antena exterior está corroída y no queda nadie para arreglarla.

El despacho del científico jefe está cerrado desde dentro, lo que requerirá cortar la puerta con herramientas, reventarla a tiros o intentar sortear la cerradura de seguridad. Dentro encontrarán al ingeniero jefe, sentado en su sillón, que aparentemente se ha suicidado de un disparo en la cabeza.

A su lado, un terminal portátil manchado con su sangre ofrece una explicación de lo sucedido aquí en los últimos días en un video-log, desde el día en que descubrieron la nave:

(Increíblemente excitado) “¡Es increíble! No somos los primeros extranjeros en visitar este mundo, hemos encontrado una nave alienígena estrellada a unos pocos metros de la base. ¡Este descubrimiento catapultará nuestros nombres en la historia!”.

(Con cara de premio Nóbel) “Lo que voy a contar marcará un hito en la historia de la humanidad que se recordará por milenios. Un motor de salto, ¡la nave tiene un motor de salto hiperespacial! Aún no entendemos nada de cómo funciona, parece casi antinatural, pero estoy seguro de que en unos meses, aplicando ingeniería inversa, podremos comprender su funcionamiento. Tengo que hablar con todo el personal, no podemos dejar que la RDA se apropie de este descubrimiento, no veríamos ni un dólar, y eso si llegamos con vida a la Tierra, sí, si les convenzo de que la RDA se desharía de nosotros para apropiarse del motor, podremos mantener el hallazgo oculto hasta que podamos volver a la Tierra, ¡y repartirnos las ganancias nosotros!”

(Preocupado) “¡Mierda! Había algo más en la nave… algo que ha atacado al avatar que estaba explorando la nave. No me atrevo a sacrificarlo, si algún día hay un conteo de gastos, se iban a dar cuenta de que hemos perdido un avatar, y mandarían a alguien a inspeccionar nuestro trabajo… no puedo permitirlo. Estamos viendo cómo separar a esa monstruosidad del avatar, pero no sabemos aún cómo sin que lo mate en el proceso…”

(Muy preocupado) “¡Dios! Era un huevo, y lo de dentro un parásito, ha destrozado al avatar y ha salido huyendo. ¡Y hay cientos en la nave! He tenido que convencer a los demás de que no pasa nada, y dar órdenes a los de seguridad de que localicen a ese bicho y lo frían a tiros… no pueden enterarse todos de esto, o se asustarán y lo perderemos todo”.

(Asustado) “¡Sevin ha desaparecido! ¿Cómo, si no ha salido nadie de la base? No le encontramos, y la puerta hacia la nave ha sido forzada… desde dentro… ¿qué demonios está pasando? La hemos vuelto a soldar, y hemos puesto vigilancia, pero todo el mundo empieza a estar asustado y cada vez me cuesta más mantener el control…”

(Con cara de pánico y falta de sueño) “¡Dios! Esas criaturas han crecido hasta ser enormes, son horribles, han matado a varios guardias y se han llevado a varias personas más… aún lo puedo solucionar, les he prometido a los demás que lo haré, ahora nadie va sólo en la base… he activado cuatro avatares armados para que busquen a esas criaturas y las maten. No puede ser tan difícil, son enormes….”

(Con cara de crisis nerviosa) “Los demás se han dado cuenta de que he bloqueado el sistema informático para que no llamen a la base, y han intentado lincharme, he tenido que programar los avatares para que me defiendan, pero algo ha ido mal, han empezado a dispararles a todos… he tenido que refugiarme en mi despacho… oigo los gritos, los disparos, y los siseos de esos monstruos… no puedo más, es todo culpa mía, he condenado a todos, por favor, si alguien escucha esto, destruidlo todo, no merece la pena… esas criaturas se multiplican de forma exponencial” (fuertes golpes en la puerta, y un siseo enervante) “¡no me cogeréis vivo!” (Laforge se pone una pistola bajo la mandíbula y se dispara).

Fin de la grabación.

Las criaturas

Según lo que prefieras, trata a estas criaturas como esbirros o como criaturas normales. En el primer caso, un disparo acertado de al menos 11 puntos de daño (para los pequeñitos) o de 19 (para los grandes) los deja fuera de combate; si son impactos críticos reduce esos totales en 5, porque se ignoraría su armadura quitinosa.

Como esbirros es posible que sean demasiado fáciles de matar, mientras que como criaturas de más de 90 puntos quizás sean terriblemente mortíferas. Puedes probar a usar el primer encuentro para probarlas como esbirros, y ajustar la dificultad luego dejando de tratarlas como tal a medida que avance la historia (“¡son más duros de lo que pensábamos!”).

Alienígena de anfitrión humano (93 puntos)

Velocidad: 15 m
Características: Fuerza 18(+4), Destreza 20(+5), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2(-3), Sabiduría 12(+1), Carisma 16(+3)
Habilidades: Atención 7(+8), Averiguar intenciones 4(+5), Intimidar 8(+11), Sigilo 5(+10, +16 en oscuridad, +20 en entornos cubiertos de secreciones)
Rasgos de especie: Armadura natural V, Arma natural (garras) II, Arma natural (sangre ácida) III, Camuflaje natural (oscuridad) III, Camuflaje natural (secreciones) V, Competencias limitadas, Mente de colmena, Mordisco VI (sólo en presa o por sorpresa), Reproducción parásita, Secreciones, Trepador II, Velocidad incrementada II, Vista ciega (18 metros), Explosión (al herirla su sangre salpicada es un arma de 1d8 de daño, radio de 2 metros, Reflejos CD 15 ignora el daño), Cola (daño 1d8+1), Alcance adicional (cola) II, Arma natural (cola) II
Bonificaciones: Ataque 4 (+9), Fortaleza 4 (+6), Reflejos 3 (+8), Voluntad 3 (+4)
Combate: Iniciativa +8, Defensa 18, Reducción de daño 5, Golpe +8 (1d3+3), Garras +8 (1d6+4), Mordisco +8 (2d6+4), Cola +8 (1d8+4), Sangre ácida (1d8 de daño añadido a los ataques cuerpo a cuerpo o de presa si está herido)
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16

Alienígena de anfitrión avatar (114 puntos)

Estos, aunque prácticamente iguales a sus “hermanos” más pequeños, son mucho más grandes, midiendo unos 3 metros de alto (aunque suelen correr a cuatro o seis patas, lo que los hace parecer más pequeños) y han heredado del genoma de sus anfitriones un rasgo perdido por los na’vi (los cuatro brazos). Además, su color es un gris oscuro azulado, y en sus enormes cabezas unos puntitos luminosos en un patrón simétrico delatan su herencia genética. Lamentablemente, son también mucho más fuertes y resistentes al daño, por ese mismo motivo.

Velocidad: 15 m
Características: Fuerza 23(+6), Destreza 20(+5), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2(-3), Sabiduría 12(+1), Carisma 16(+3)
Tamaño: grande (+4 a presa)
Habilidades: Atención 7(+8), Averiguar intenciones 4(+5), Intimidar 8(+13), Sigilo 5(+6, +12 en oscuridad, +16 en entornos cubiertos de secreciones)
Rasgos de especie: Armadura natural V, Arma natural (garras) II, Arma natural (sangre ácida) III, Camuflaje natural (oscuridad) III, Camuflaje natural (secreciones) V, Competencias limitadas, Mente de colmena, Mordisco VI (sólo en presa o por sorpresa), Reproducción parásita, Secreciones, Trepador II, Velocidad incrementada II, Vista ciega (18 metros), Miembro adicional (dos brazos) II (+4 a trepar y presa), Resistencia especial (esqueleto reforzado), Explosión (al herirla su sangre salpicada es un arma de 1d8 de daño, radio de 2 metros, Reflejos CD 15 ignora el daño), Cola (daño 1d8+1), Alcance adicional (cola) II, Arma natural (cola) II, Fuerza nativa +5
Bonificaciones: Ataque 4 (+9), Fortaleza 4 (+6), Reflejos 3 (+8), Voluntad 3 (+4)
Combate: Iniciativa +8, Defensa 17, Reducción de daño 5, Golpe +7 (1d3+5), Garras +7 (1d6+6), Mordisco +7 (2d6+6), Cola +7 (1d8+6), Sangre ácida (1d8 de daño añadido a los ataques cuerpo a cuerpo o de presa si está herido)
Salud: Malherido 14, Incapacitado 19, Moribundo 24

El desenlace

Esta parte depende de si tus jugadores deciden volarlo todo por los aires para evitar que la infección se propague, o prefieren dejar el percal para la RDA. Ambas alternativas implican huir del búnker teniendo en cuenta que no hay energía…

Mediante el ordenador pueden descubrir que el corte de corriente está localizado en la sala del reactor. Si consiguen llegar, verán que algo (literalmente) ha destrozado una conducción principal de energía lo que ha cortado la corriente a toda la base. Una tirada de Electrónica DC 20 y 5 rondas de trabajo les permitirán restaurar la energía, pero puede provocar también un ataque en masa de las criaturas ahora que han perdido el beneficio de la oscuridad.

Si consiguen al menos este objetivo, pueden también intentar sobrecargar la pila nuclear para que explote, o simplemente huir. Con suerte llegarán al primer nivel, donde si te sientes cruel puede que les esperen algunas criaturas que hayan decidido explorar dicho lugar, o alternativamente hayan conseguido acceder a través de las conducciones de soporte vital aprovechando el tiempo que han estado desconectadas (en rojo las zonas más probables de donde saldrán los alienígenas, luego tendrán que abrir o echar abajo las puertas respectivas):

Si tienen suerte, pueden huir usando el ascensor, sellar el búnker y escapar en el helicóptero. Lo que ocurra después depende mucho de sus acciones…

¿Fin?

Caso de que dejasen el reactor preparado para estallar, el problema de la detonación es que en esa atmósfera más densa provoca una onda de choque que probablemente les derribe… siendo encontrados inconscientes por un grupo de cazadores na’vi… así que han salido del fuego para caer en las brasas. Aunque puede que en parte se ganen cierta simpatía de los na’vi, puesto que han acabado con un mal ancestral que contaminaba su planeta…

Tal como se comentaba en la película, el abuelo de Neytiri fue el más reciente Toruk Makto, gran líder que reunió bajo su mando a las tribus na’vi contra un enemigo común. ¿Cuál? En esta aventura se especula con que el enemigo fuesen estos alienígenas. Décadas atrás, cuando la nave cayó en Pandora, algún na’vi fue infectado por esas pestilentes criaturas desatando el terror en la luna, amenaza ante la cual fue necesaria una guerra que unió a todos los clanes y que supuso muchas muertes, entre fauna nativa y na’vis. Con gran esfuerzo, consiguieron exterminar a los alienígenas pero no pudieron erradicar la amenaza. Acceder a la nave significaba el grave riesgo de propagar de nuevo la epidemia, así que los na’vi declararon el territorio como tabú y nunca más se acercaron. Incluso Eywa aisló en parte ese territorio infecto, para que no quedase olvidado y alguna criatura se introdujese en la nave y volviese a propagar la plaga…

Algún joven na’vi conocedor de la historia real, en la época en la que se desarrollan los hechos, llegó a plantearse la posibilidad de pedir ayuda a los humanos para erradicar a esos monstruos, puesto que con acierto pensó que los humanos dispondrían de armas suficientemente poderosas para ello, pero por no fiarse de estos (y con razón) no llegaron a hacerlo. Ahora, tras volarlo todo en mil pedazos, la amenaza latente ha desaparecido y la duda es si castigar a los humanos por su osadía o recompensarles por su acción…

Reglas adicionales

Confusión (o como jugar con los jugadores)

Teniendo en cuenta que tus jugadores sabrán en cuanto bajen a la segunda planta a qué se están enfrentando, y probablemente actúen en consecuencia, puedes añadir cosas a la mezcla para confundirles más y obligarles a no dar todo por sentado.

Un buen ejemplo es que estos alienígenas se comuniquen entre sí usando los chasquidos y ruidos de los Predators, lo que aunque revela en parte dónde hay criaturas, hará buscar enemigos invisibles a tus jugadores de forma frenética…

Daño alternativo

Puedes plantearte utilizar el sistema de daño complementario para NSd20 usando secuelas para evitar matar directamente a tus jugadores en cuanto un alienígena se le acerque lo suficiente:
De esta forma puede que queden gravemente heridos pero puedan seguir jugando lo suficiente como para que mueran, ¡pero sólo al final de la partida!

Con respecto a si sus armaduras tácticas se dañan con la sangre ácida de los alienígenas, la respuesta es sí; considera que tienen Dureza 6 y Reducción de daño 3 (la que tienen de base). Cuando sean alcanzados por salpicaduras de ácido, todo daño que supere la RD de las armaduras (o si quieres, siempre, independientemente del daño), deteriora a estas como se indica en las reglas de NSd20 “Daño a Objetos”, página 111.

Lanzamiento de granadas

Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia contra una casilla específica de metro y medio de lado (un personaje puede apuntar hacia una casilla ocupada por una criatura). Lanzar el explosivo es una acción de ataque. Si la casilla está hasta a un incremento de distancia, no es necesario hacer una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla siguiente para ver en qué esquina concreta de la casilla cae el explosivo.

Si la casilla objetivo está a más de un rango de incremento de distancia, haz una tirada de ataque. La casilla tiene una defensa efectiva de 10. Los explosivos arrojadizos no requieren competencias específicas para usarse, por lo que un personaje no tiene la penalización de -4 asociada a no tener dicha competencia. Si el ataque tiene éxito, la granada o explosivo cae en la casilla específica. Tira 1d4 y consulta la tabla siguiente para ver en qué esquina concreta de la casilla cae el explosivo.

Explosivos arrojadizos (acierto)
Tirada en 1d4 Esquina de la casilla destino
1 Superior izquierda
2 Superior derecha
3 Inferior derecha
4 Inferior izquierda

Si el personaje falla la tirada, el explosivo cae en la esquina de una casilla cercana en una dirección aleatoria. Consulta las tablas siguientes para determinar donde caen los explosivos. Si el explosivo fue lanzado de dos a tres incrementos de distancia (3.3 a 9 metros), tira 1d8.

Explosivo arrojadizo (fallo, de 2 a 3 Incrementos de Distancia)
Tirada en 1d8 Localización de impacto
1 esquina superior derecha, una casilla más allá del blanco
2 esquina superior derecha, una casilla a la derecha del blanco
3 esquina inferior derecha, una casilla a la derecha del blanco
4 esquina inferior derecha, una casilla antes del blanco
5 esquina inferior izquierda, una casilla antes del blanco
6 esquina inferior izquierda, una casilla a la izquierda del blanco
7 esquina superior izquierda, una casilla a la izquierda del blanco
8 esquina superior izquierda, una casilla más allá del blanco

Para alcances de hasta 5 incrementos de alcance (9.3 a 15 metros), tira 1d12.

Explosivo arrojadizo (fallo, de 4 a 5 Incrementos de Distancia)
Tirada en 1d12 Localización de impacto
1 esquina superior derecha, dos casillas más allá del blanco
2 esquina superior derecha, una casilla más allá y a la derecha del blanco
3 esquina superior derecha, dos casillas a la derecha del blanco
4 esquina inferior derecha, dos casillas a la derecha del blanco
5 esquina inferior derecha, una casilla antes y a la derecha del blanco
6 esquina inferior derecha, dos casillas antes del blanco
7 esquina inferior izquierda, dos casillas antes del blanco
8 esquina inferior izquierda, una casilla antes y a la izquierda del blanco
9 esquina inferior izquierda, dos casillas a la izquierda del blanco
10 esquina superior izquierda, dos casillas a la izquierda del blanco
11 esquina superior izquierda, una casilla más allá y a la izquierda del blanco
12 esquina superior izquierda, dos casillas más allá del blanco

Después de determinar donde cayó el explosivo, provoca daño a todos los blancos dentro de su radio de explosión. Los objetivos pueden hacer salvaciones de Reflejos (la CD varía según el tipo de explosivo) para reducir el daño a la mitad.

2 comentarios:

zonk/PJ dijo...

Muy buena.
Me la guardo para dirigirla en un interludio entre campañas... ;)

Jorge Arredondo Sanabria dijo...

Pues luego nos cuentas qué tal te fue!