Segundo artículo sobre los roles en vivo oficiales de Eyes Only, todos ellos realizados en las jornadas Tierra de Nadie de Málaga. Además de comentar la trama de cada rol en vivo comentaremos la incidencia que puede tener en el juego de rol. Por supuesto, algunas de ellas pueden ser consideradas spoiler.
La llama que no arde (TdN 2008)
Probablemente el vivo más redondo de los tres celebrados. En esta ocasión lo celebramos el primer día de las jornadas por la tarde, esto es, todo lo contrario que el año anterior (cuando fue la ultimísima actividad de las jornadas).
La partida, además, contaba con una pequeña sorpresa: paralelamente se estaba celebrando una partida en mesa de presentación del juego a cargo de Manuel J. Sueiro, pero lo que no sabían ni los jugadores de una ni los de otra es que ambas historias estaban conectadas: los jugadores de mesa eran los agentes de campo de los jugadores del vivo, que debían conseguirles información para que ellos pudieran hacer su trabajo. Se comunicaban por teléfono móvil, pero en alguna ocasión los agentes "de mesa" visitaron a los del vivo, por ejemplo para entregarles un sospechoso.
La trama
Una división antiterrorista de la CIA a punto de ser cerrada tiene que hacer frente a una amenaza sin apenas información al respecto y bajo la atenta mirada de unos extraños observadores con credenciales que superan a las de todos los presentes.
Una división antiterrorista de la CIA a punto de ser cerrada tiene que hacer frente a una amenaza sin apenas información al respecto y bajo la atenta mirada de unos extraños observadores con credenciales que superan a las de todos los presentes.
Durante los primeros compases de la partida los agentes de campo (jugadores de mesa) capturan a un sospechoso y lo llevan a las oficinas (al vivo). Las investigaciones de los agentes de campo, unidas a las del equipo de analistas de la oficina y los interrogatorios al sospechoso llevan a descubrir que el presunto "atentado" va a realizarse con una reliquia de Milo Braschi llamada "La llama que no arde".
Resolución
Gracias a la estrecha colaboración entre los jugadores de ambas partidas la reliquia pudo ser "desactivada" en el último segundo por el equipo de campo, en un momento especialmente dramático donde todo el equipo de oficina (Director de Juego incluido) miraba expectante al jugador que contactaba con el equipo de campo por teléfono.
Resolución
Gracias a la estrecha colaboración entre los jugadores de ambas partidas la reliquia pudo ser "desactivada" en el último segundo por el equipo de campo, en un momento especialmente dramático donde todo el equipo de oficina (Director de Juego incluido) miraba expectante al jugador que contactaba con el equipo de campo por teléfono.
La división antiterrorista, aunque "herida de muerte" realizó una última heroicidad antes de que sus miembros se separasen.
Anécdotas
Una de las cosas más maravillosas del rol en vivo es que puede ser incluso aún más imprevisible que el rol tradicional. En esta partida hubo algunas cosas especialmente graciosas que me gustaría compartir con todos vosotros:
Incidencia en Eyes Only
"La llama que no arde" no ha tenido un impacto directo sobre el juego, pero sí es una muestra de como conjugar tramas de series más pegadas a la realidad como "24" y otras más fantasiosas como "Alias". También supuso cierta publicidad para el juego durante las jornadas, y nos permitió mostrar algunos aspectos concretos del juego, como el funcionamiento de La Agencia y de La Liga de los Nueve.
Anécdotas
Una de las cosas más maravillosas del rol en vivo es que puede ser incluso aún más imprevisible que el rol tradicional. En esta partida hubo algunas cosas especialmente graciosas que me gustaría compartir con todos vosotros:
- Uno de los momentos más divertidos para mí como Director fue cuando el jugador que hacía de enlace con el equipo de campo me dice "le digo al equipo que..." y le respondí: no me lo digas a mí, díselo a ellos mientras le daba un teléfono y el número para contactar. De hecho, durante buena parte del vivo los jugadores pensaron que los del otro lado del teléfono eran personajes no jugadores.
- El sospechoso que llega al vivo procedente de la mesa era un jugador del vivo al que se explicó que debía dejarse capturar en mesa (justificado por el historial de su personaje). Después los jugadores de mesa lo llevaron hasta la partida en vivo y, para hacerlo más realista, le pusieron una bolsa en la cabeza. Recuerdo que consiguieron un efecto bastante impactante para todos los que estábamos allí.
- La parte del vivo estaba salpicada de "minijuegos" para los jugadores. Desde navegar entre los archivos de cuatro dvd hasta encontrar un audio con una conversación entre sospechosos, hasta examinar una lista de personas vigiladas por la organización. El momento más hilarante fue cuando una pista falsa contenía un mensaje en binario... y un par de jugadores lo descifraron. No pensamos que nadie llegara a ese punto (¡iluso!) así que el mensaje que ocultamos fue "Si estás leyendo esto, es que eres demasiado friki".
"La llama que no arde" no ha tenido un impacto directo sobre el juego, pero sí es una muestra de como conjugar tramas de series más pegadas a la realidad como "24" y otras más fantasiosas como "Alias". También supuso cierta publicidad para el juego durante las jornadas, y nos permitió mostrar algunos aspectos concretos del juego, como el funcionamiento de La Agencia y de La Liga de los Nueve.
3 comentarios:
Yo recuerdo que fue divertido putear a los iraníes, amenazando al terrorista con matar a su familia, y torpedeando constantemente la labor de la observadora, hasta el punto de casi detenerla.
Yo también jugué este vivo. Era uno de los analistas, y la verdad es que quitando los minijuegos, nos faltó más trama. No recuerdo si había o no un topo dentro de la oficina, pero hubiera sido muy 24 y le hubiera dado un punto más paranoico y divertido.
Jeje, fue una gran partida esa. Yo jugué en el equipo de 'mesa', como líder del equipo creo. Estuvimos un buen rato atrapados en el politiqueo de la trama en vivo, haciendo el papel de equipo de acción ansioso por volver a las calles.
Una de las partidas más estresantes & emocionantes que haya jugado nunca.
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