Esta sección está dedicada a la hipótesis de que como DJ, prefieres currártelo y darle a los Pjs una presentación interactiva. Incluye las pautas comunes que el Teaser debe tener para conducir adecuadamente a la campaña. El botón siguiente a este incluye tres ejemplos un poco más desarrollados en relación con los PJs de ejemplo del post de hace dos semanas. El DJ seguirá teniendo que currarse los detalles. Si vais a jugar un Teaser, quiero que lo personalicéis.
Como se ha explicado, a la hora de crear los personajes, es necesario que ya sean aventureros que trabajan juntos. Este Teaser tiene lugar en su lugar habitual de aventuras o su lugar de reunión entre ellas. Si cerca del lugar, o en relación con su trabajo, hay civiles habitualmente, ellos serán la víctima del problema en cuestión. Si los Pjs viven y trabajan en una instalación militar, una nave espacial o algún otro ambiente sin civiles, la víctima será alguien aficionado a las leyendas o cuentos infantiles, o que tenga una personalidad o sensibilidad infantil.
Tus principales retos como DJ van a ser: Hay una criatura involucrada, a la que persiguen, de la que aún no tienes ni ficha ni descripción. Trataré de dar todos los detalles posibles para que puedas resolver lo que ocurra, pero vas a tener que evitar un encuentro directo, largo e inevitable con ella, porque si te cuento demasiado, es fácil que le llegue a los Pjs información que no deben tener aún.
Deberás planificar una investigación subterránea interesante con retos a superar mediante la inteligencia y la habilidad que no estén forzados y fluyan con la situación.
Y deberás conseguir que todos los Pjs entren rápidamente y a la vez, al final de la sesión, a través de una puerta que da muy mal rollo y que parece gritar "chungolandia".
Esta sesión es un gran momento para centrarse en rolear y establecer la relación entre los personajes y sus especialidades. Como Dj, tómate este teaser como un modo de ver quienes son y por dónde tiran al encontrar retos, animándoles a rolear sus conversaciones y la situación, más que como una presentación en si. Apenas hay puntos reales de E-zero a tratar, pero hacerles hablar con sus superiores si los tienen, investigar quién ha desaparecido y qué saben de esa persona (Si la conocen), y enfrentarlos a un entorno conocido pero alterado (por la oscuridad) iniciará la relación entre ellos a jugar e interpretar durante el resto de la serie.
a) Los Pjs descubren la desaparición de una persona, a ser posible, un niño o niña pequeños, o alguien aficionado a las leyendas o cuentos infantiles.
b) Las pistas que permitan rastrear su desaparición (Restos de ropa, pequeñas gotas de sangre, gente que cree haber oído algo hace poco que, con la desaparición en mente, ahora relaciona con posibles gemidos apagados) deben llevar a un lugar apartado y con pasillos que necesiten luz artificial (Un alcantarillado, bunkers, pasillos de mantenimiento de una nave espacial...)
c) Los medios artificiales que provocan luz en ese entorno funcionan correctamente, sin embargo, hay un área apartada de unos 20m de diámetro en la que no hay luz. Ese diámetro atraviesa paredes y lo que sea. Tratar de iluminarla con linternas, magia u otros medios no tiene éxito. Una llama en ese área quema pero no ilumina. Cámaras de infrarrojos detectoras de calor, no destacarán superficie alguna mas que las recientes manchas de sangre, pero permitirán ver una forma errática que huye en el centro del área oscura, como si estuviera dentro un saco que colgara del centro de algo móvil y cuadrúpedo.
d) Un rastro de sangre, como si alguien con heridas importantes fuera llevado en un saco que se apoya en el suelo de vez en cuando, filtrando sangre que pinta manchas en el suelo, llevará a los personajes hasta este área oscura. Cuando los PJs se acerquen a su centro el área se moverá. En su centro hay una criatura que genera el área oscura. La criatura no sufre daño por armas de fuego o cosas similares, pero si se le ataca con algún arma o ataque de energía, dejará caer un hueso o trozo de carne de la víctima. Es tremendamente rápida (Tiene un movimiento de 10) y corre indistintamente por suelo, paredes y techos, por lo que apenas habrá tiempo u oportunidad de dañarla, y huirá en cuanto pueda oír o ver a los Pjs (Ella percibe su entorno sin problemas). La criatura apenas produce ruido alguno y no se la oye respirar. Un personaje psiónico podría percibir un trazo de su mente dentro de la oscuridad, pero es una mente informe y vacía, más como si soñara con percibir una mente que como si lo estuviera haciendo de verdad. No le es posible identificar una emoción, intención o pensamiento proveniente de ella. Esto no es debido a un "botón de spoiler" integrado en la trama para evitarle datos a los PJs, sino algo preocupante que el personaje psiónico debería meditar.
e) La persecución llegará a un momento en que el área oscura simplemente se desvanezca. Cuando los Pjs lleguen al lugar en que se encontraba la criatura al desaparecer la oscuridad, encontrarán un arco cuadrado en la pared que lleva a una sala de 21 metros de largo por 10 de ancho, con un camino asfaltado hacia delante que termina en una persiana de metal casi cerrada excepto por un hueco de alrededor de medio metro. Las paredes son de baldosa, con una franja verde pintada desde el suelo hasta un metro y medio de altura, dentro de la cual hay un número 6 pintado en blanco. El techo de escayola tiene lámparas de flexo apagadas (Buena suerte explicándoselas a tus PJs medievales) y muchos cables y tubos que recorren sus lados hasta fuera de la habitación. A la derecha hay una pared inclinada con un enorme ventanal también cubierto por una persiana de metal. Su marco se convierte en un pupitre en su parte inferior, y frente a él hay un banco también embaldosado que cubre casi todo el largo de la sala.
(El muelle 6. La pintura, las tuberías y cables, la porquería y las manchas de sangre, me temo que tendrá que ponerlas vuestra imaginación. Yo no doy para más con el google sketchup.)
El lugar está sucio, y el rastro de sangre lleva inequívocamente hasta debajo de la persiana del fondo. Junto a ella hay lo que parece un panel de control. En los ejemplos me voy a referir a esta sala como Muelle 6.
d) Todos los Pjs deben atravesar esa puerta. En cuanto la cruce el último, el arco se cerrará detrás de ellos instantáneamente como si nunca hubiera estado allí, sustituido por una pared de granito. Verán dos ojos brillantes mirar desde debajo de la persiana, los ojos se girarán rápidamente para alejarse, y acabará el teaser.
En su mundo no hay verdaderas pistas de lo que pasa (Bueno sí, pero no unas que estén en situación de comprender). La entrada al Muelle 6 no es lo que parece, ni es algo que soliera estar ahí. Se ha abierto poco tiempo antes de la desaparición de la víctima, la criatura ha buscado a esa persona en concreto aprovechando la noche o los turnos con menos gente rondando para pasar desapercibida, se lo ha llevado y ha empezado a comérselo poco antes de que los Pjs encuentren el rastro cerca del "laberinto", momento en el que empezará la huida.
De las catacumbas al muelle 6
Esta es una secuencia de acontecimientos sencilla desde que los Pjs entren en los túneles / alcantarillas / catacumbas o lo que sea, hasta su llegada al portal que lleva al muelle 6. Es la que utilizan los tres Teasers de ejemplo, pero si se te ocurre una mejor o más apropiada, cambia lo que sea mientras cumpla las normas anteriores. Añade también los retos que se te ocurran; Las catacumbas bajo el castillo podrían tener abismos que deban superar con habilidad e ingenio, Los túneles de mantenimiento podrían sacudirse violentamente si el suelo bajo la nave estrellada cede y esta gira sobre un costado, y el río subterráneo podría obligar a los PJs a bucear para acceder a los túneles por los que continúa la huida de la criatura.
Cuando se hayan adentrado suficiente en las catacumbas como para que no haya luz alguna proveniente del exterior, empezarán a oír ecos a lo lejos de un ruido de crujir como si se rompieran unos huesos. Al acercarse, deberán superar tiradas de sigilo para ocultar su acercamiento con CD15 a los 40 metros de allí, CD25 a los 30 y CD 35 cuando se aproximen a los 20 metros.
Si la criatura les oye, oirán un ruido similar a un engullir y un fuerte chapoteo (La criatura saltará al canal, lo cruzará a nado haciendo mucho ruido a gran velocidad y huirá a través de un portón metálico bajando a las alcantarillas / Catacumbas / áreas mas profundas de los túneles)
Si la criatura no les oye, al acercarse los PJs descubrirán que hay una esfera de oscuridad de 20m de diámetro alrededor de ella. Según se acerquen verán que sus linternas no iluminan a partir de cierto lugar, y en cuanto traten de comunicárselo unos a otros susurrando o hablarlo de algún modo, la criatura les oirá e iniciará su huida hacia los túneles interiores, con lo que verán y oirán claramente cómo la oscuridad se mueve con ella.
Si disparan a lo loco hacia el centro de la oscuridad con algún arma poderosa como bolas de fuego, granadas, o algo similar desde un alcance razonable (Deberían estar como mucho a 10 metros de ella) la criatura dejará caer un pequeño y sangriento trozo de carne de la niña para que piensen que la han herido.
Este momento es crítico, porque si no llevan equipo de infrarrojos o algo equivalente se darán cuenta de que no van a ver si continúan la caza, pero al mismo tiempo, si no van hacia los túneles, la criatura quedará libre para matar más. Hay varias posibles salidas de estos túneles, por lo que no es viable prepararle una emboscada desde fuera.
Ahora puede que decidan tirarse a ciegas a por ella y guiarse por sus pasos (Como está empapada se la oye chapotear al pisar), o pueden perseguir el rastro de oscuridad con la esperanza de acorralarla. Si se limitan a seguir la oscuridad desde fuera, conviene que la criatura se encuentre yendo hacia algún camino sin salida y deba volver hacia ellos para forzar un rápido y confuso encuentro.
En un túnel de apenas 3m de ancho por 3 de alto, la oscuridad se dirigirá repentinamente hacia ellos. Pueden abrir fuego según la ven acercarse o alejarse, pero si tuvieran la feliz idea de dispararle cuando pase entre ellos van a tener una posibilidad entre 20 de darse los unos a los otros.
La criatura no les está atacando. Solo quiere salir de ahí. Cuando pase junto a ellos, golpeará a los que estén más cerca al pasar (Pero no es un ataque) y la sensación será como si llevara armadura acolchada. Sin embargo, si alguien logra golpearla con un arma cuerpo a cuerpo, notará sorprendido que su carne apenas hacía resistencia, como si fuera extremadamente blanda y esponjosa.. Si disparando contra ella con armas a distancia o atacando con armas cuerpo a cuerpo, contra una CD de 35 al dispararle a oscuras y de 25 para golpearla con un arma cortante al pasar junto a ellos, logran hacerle un daño de al menos 10 en un asalto, dejará caer el cráneo de la niña machacado y aplastado, pero no habrá sangre ni restos propios de la criatura.
Al continuar la persecución, la oscuridad desaparecerá espontáneamente, y los PJs llegarán al portal que lleva al Muelle 6. Si temes que tus PJs no se atrevan a entrar a la vez, o prevés que estén siendo demasiado cautelosos para cruzarlo rápidamente, un modo sencillo de forzar la situación puede ser que el último tramo hacia el portal sufra un derrumbamiento. Si el propio túnel cayera, la habitación al otro lado permanece inmutable, es decir, en caso de que por ejemplo, el túnel fuera una tubería que echara a rodar, o se le soltara un enganche convirtiéndose en un tobogán que lance a los PJs hacia el portal, el Muelle 6 rueda con la tubería, como si fuera una fotografía tridimensional. (En resumen, es un portal dimensional atado a sus alrededores, y lo que pase a los túneles no afectará a lo que hay al otro lado)
Tras esto, unos
ejemplos del teaser algo más desarrollados para llevar a los PJs de ejemplo hasta esta situación.
Manchas en el Distrito 26 (Para los personajes de ejemplo contemporáneos)
La asustada llamada de vecino ha llevado a los Pjs al lugar de un crimen atroz cerca de las 3 de la madrugada. Donde debería haber un feliz matrimonio y su pequeña hija de seis años, solo queda una mujer muerta aplastada contra la pared como si la hubiera golpeado un oso, un padre en estado catatónico incapaz de hablar y una ventana rota desde dentro con salpicones de sangre en el marco.
Registrar la casa mostrará rastros de violencia en la habitación de la hija, con la cama violentamente desvencijada. Usar sus habilidades detectivescas llevará a los PJs a deducir que algo ha salido del armario saltando sobre la cama, se ha llevado a la niña, ha golpeado a la madre lanzándola los 8 metros desde el dormitorio hasta la pared del salón donde yace con el cráneo roto y luego, ha salido por la ventana con la niña, rompiendo el cristal y, aparentemente, cortándose en el proceso.
Los vecinos han oído un fuerte golpe hace una hora, y el ruido de los cristales al romperse. Un vecino que aún estaba despierto, habiendo vuelto de trabajar hace poco de un bar, dirá que ha coincidido con un apagón.
Desde la llamada a la visita de los Pjs, los agentes Jones y Rodriguez no han sido capaces de sacar nada coherente del padre, que parece haber perdido definitivamente el juicio. El Doctor Hommerset, psicólogo de la policía, llegará mientras investigan la casa y confirmará que parece haberse vuelto loco de terror.
Esa ventana no tiene escaleras de incendios ni ningún otro modo de bajar, pero en el suelo, tres pisos más abajo, hay un fuerte salpicón de sangre, como si alguien hubiera tirado un saco desde la ventana con alguien herido dentro. La vecina con la habitación más cercana confirmará que oyó un golpe sordo y húmedo que la despertó, pero no le pareció violento y se volvió a dormir.
El callejón bajo la ventana lleva a un parque lateral a la casa, y un rastreo detallado buscando los escasos rastros de sangre llevará a los PJs hasta el río, que se pierde bajo la ciudad detrás de una arcada cuyos barrotes están doblados hacia fuera. Un mendigo en un banco cercano no ha visto nada porque "hace un rato, se ha puesto todo tan oscuro que no podía ni verse la nariz", a pesar de que hay luna llena, apenas hay nubes en el cielo y las lámparas que iluminan el parque por la noche funcionan perfectamente.
Es evidente que lo que están buscando es extremadamente fuerte y peligroso. No ha dejado huellas, habría sido imposible de seguir de no ser por las manchas de sangre, y ha sobrevivido a una caída desde un tercer piso. Ahora está dentro de los canales subterráneos. Es evidente que se trata de algo sobrenatural, por lo que pedir asistencia a la comisaría no parece buena idea. Deberán hacerse con el equipo que consideren oportuno y adentrarse en los canales. Si deciden que alguien se tiene que quedar vigilando fuera, que dejen a los agentes Jones y Rodriguez.
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De las catacumbas al muelle 6".
Manchas en la aldea de Cuernoprieto (Para los personajes de ejemplo de fantasía medieval)
Lo que debería haber sido una tranquila noche en la posada de la aldea de Cuernoprieto, se convierte rápidamente en caos cuando un tópico grito de horror despierta a los Pjs en sus habitaciones. Cuando abran los ojos, la oscuridad será total, pero oirán golpes sordos en el tejado sobre sus habitaciones que cruzan la posada a gran velocidad en dirección opuesta al grito. Sin embargo, esa oscuridad durará un momento y se despejará rápidamente. Si miran por la ventana, verán a una madre que sale corriendo de su casa hacia la posada, gritando que la oscuridad se ha llevado a su hija.
Si hablan con ella, dirá que dormía tranquila cuando oyó un grito ahogado venir de la habitación de su hija, pero todo era oscuridad total. Su marido se levantó a tientas llamando a su hija, pero se oyó un golpe tremendo (Y su marido está incrustado en el techo de paja gravemente herido, pero ella no le ha visto y piensa que ha desaparecido también) La oscuirdad se alejó entonces y vió una enorme esfera negra alejarse saltando sobre la posada.
Fuera de la posada y buscando, encontrarán un primer salpicón de sangre donde la criatura habría saltado desde el techo del edificio para bajar, y el rastro de salpicones les llevará hacia el río, el cual entra bajo el pequeño castillo de la guardia. Los guardias del castillo pasan de señoras gritonas y aventureros pesados, pero será fácil entrar en los canales subterráneos, que se conectan con unas antiguas catacumbas que hay bajo el castillo adentrándose varios niveles hacia el subsuelo.
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Manchas en el crucero Smithsonian (Para los personajes de ejemplo futuristas)
Los PJs despertarán de su hibernación cuando los equipos de energía de la nave empiecen a quedarse sin energía. Estaban en una misión estándar de escolta acompañando a unos colonos que llevaban su pequeño poblado volante a un planeta rico en minerales valiosos, cuando aparentemente ha habido un aterrizaje forzoso. El aterrizaje acaba de tener lugar, a juzgar por como se sacude aún todo lo que no está clavado a la pared, y los sistemas de energía y electricidad de la nave se han desactivado al estrellarse, lo cual ha provocado el fin de las hibernaciones.
Durante el vuelo, se han estado haciendo turnos para pilotar la nave entre los colonos, con el resto de la gente (y vosotros) en hibernación para ahorrar recursos y evitar los dos años de vuelo. En el puente no hay nadie (No tendría por qué, ya que la nave vuela sola y los turnos son por seguridad) cuando vayan a la habitación de los pilotos de guardia se encontrarán a uno de los pilotos muerto en el suelo con la cabeza aplastada y un arma humeante en la mano. En el suelo hay un rastro de manchas de sangre que se aleja hacia los túneles de mantenimiento de la nave. El piloto desaparecido tiene en los estantes de su litera figuritas y pinturas propios de cuentos infantiles (y libros de análisis filosófico sobre ellos. Vamos a darle algo de dignidad al pobre tipo)
La nave es tanto un poblado volante como una estación minera y de refinamiento de metales y minerales. Cuando el sistema no está instalado, las tuberías de procesado y los túneles de mantenimiento se entremezclan de modo similar a una amplia alcantarilla. El choque ha provocado la rotura de varios tanques de agua, llenando los túneles con una corriente que no tiene por donde salir, pero permite andar por ellos sin necesidad de sumergirse.
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De las catacumbas al muelle 6".
3 comentarios:
Pués a mí a voz de pronto me suena a TORG 2.1.
Lo he tenido que buscar en internet para ver lo que era.
Y no te puedo decir si se parece o no, porque serían spoilers.
Muy entretenido incluso para su lectura ocasional.
Te felicito y agradezco por igual tu esfuerzo en este mundo del rol o del NoSoloRol ;)
Un saludo
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