Un módulo de terror para NSd20 por José Antonio López
PERSONAJES PREGENERADOS
DONALD KEITER
Donald era un chico bien que fue voluntario a Vietnam, igual que su padre había luchado en Corea 20 años antes, porque era lo que había que hacer, el deber de todo americano. Tras la guerra inició una prometedora vida: buena posición, casado con una buena mujer y que le ha dado 2 hijos (la mayor de las cuales pronto le hará abuelo). Ahora la guerra es sólo un mal sueño y unas medallas en una vitrina. Se siente incómodo de volver atrás, y no siente muy orgullos de algunas cosas que hizo. Los recuerdos le atormentan de tanto en tanto, pero es feliz, aunque a veces mira atrás y se pregunta si todo lo que está viviendo no será una mentira, una pompa de jabón que podría explotar en cualquier momento.
- Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
- Habilidades: Atención 5 (+7), Atletismo 4 (+5), Buscar 2 (+4), Conducir 3 (+6), Intimidar 4 (+5), Oficio (militar) 4 (+5), Orientación 4 (+6), Saber (historia) 6 (+7), Sigilo 4 (+7), Supervivencia 4 (+6).
- Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Disparo preciso I, Disparo rápido.
- Bonificadores: Ataque +3 (+6), Fortaleza +2 (+3), Reflejos +2 (+5), Voluntad +1 (+3).
- Riqueza: +6
Afroamericano, al regresar de la guerra organizó un gimnasio en la zona del Bronx. Da clases de boxeo y musculación, y entrena un equipo de fútbol americano local y no le va mal, así que de vez en cuando hace un esfuerzo para “becar” a algún chaval problemático de los que acaban metidos en bandas y toda esa mierda con la esperanza de apartarle de las calles. Es un buen tipo, cansado de tanta violencia, pero que cree en los valores americanos, entre ellos el anticomunismo. Se siente orgulloso de haber servido a su país. Está casado, pero no tiene hijos. Ver a los compañeros es un placer, una pena que sea siempre en circunstancias penosas.
- Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Constitución 16 (+3), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
- Habilidades: Atención 5 (+6), Atletismo 6 (+9), Conducir 3 (+5), Intimidar 4 (+4), Medicina 2 (+3), Oficio (militar) 2 (+3), Orientación 2 (+3), Saber (deporte) 4 (+4), Sigilo 2 (+4), Supervivencia 2 (+3).
- Dotes: Ataque defensivo, Artes marciales de combate, Ataque poderoso, Bloqueo mejorado, Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Dureza.
- Bonificadores: Ataque +2 (+4), Fortaleza +2 (+5), Reflejos +3 (+5), Voluntad +0 (+1).
- Riqueza: +6
EMILIO MARQUES
Emilio era un chicano nervioso que luchó con el ejército USA para asegurarse la nacionalidad a su vuelta a casa: nunca estuvo muy convencido de lo que hacía y a menudo se evadía fumando hierba, tomando ácido o bebiendo. No ha superado del todo lo de la guerra. Le costó dejar las drogas al regreso, estuvo bajo tratamiento y sigue medicado por Trastorno de Estrés Postraumático. Tiene un trabajo de mierda y vive solo. La guerra le envenenó la sangre, hasta el punto de no poder recordar con claridad qué era real y qué una alucinación.
- Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0).
- Habilidades: Atención 4 (+4), Atletismo 4 (+5), Averiguar intenciones 6 (+6), Buscar 4 (+4), Conducir 5 (+8), Diplomacia 4 (+4), Engañar 6 (+6), Intimidar 4 (+4), Juegos de manos 6 (+9), Oficio (militar) 4 (+4), Orientación 4 (+4), Recabar información 5 (+5), Saber (local) 4 (+4), Sigilo 4 (+7), Supervivencia 4 (+4).
- Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Confianza, Contactos, Correr, Charlatanería, Forzar cerraduras.
- Bonificadores: Ataque +3 (+6), Fortaleza +1 (+2), Reflejos +3 (+6), Voluntad +0 (+0).
- Riqueza: +4 (por la adicción leve).
- Trastorno: Adicción leve (droga).
Don encaja en el estereotipo de “basura blanca”: está separado, tuvo problemas con el alcohol a la vuelta de la guerra y su matrimonio no lo superó. Trabaja en un taller y tiene un apartamento mugriento, lleno de botellas vacías, una tele siempre encendida y envases de lasaña congelada desparramados por ahí. Para él la guerra fue un poco más de mierda, un trabajo sucio que alguien tenía que hacer. Los pobres, por supuesto. La bebida simplemente ayudaba a pasar el mal trago.
- Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
- Habilidades: Artesanía (mecánica) 6 (+10), Artesanía (electrónica) 4 (+7), Artesanía (demoliciones) 4 (+7), Atención 5 (+6), Atletismo 2 (+4), Buscar 2 (+2), Conducir 6 (+8), Intimidar 4 (+4), Oficio (militar) 4 (+5), Orientación 2 (+3), Saber (tecnología) 3 (+3), Sigilo 2 (+4), Supervivencia 4 (+5).
- Dotes: Bebedor, Calmado bajo presión (las tres artesanías y Conducir), Competencia con armas de fuego personales, Competencia en lucha sin armas, Chapuzas, Disparo rápido, Disparo a larga distancia, Énfasis en una habilidad (mecánica), Énfasis en una habilidad (Demoliciones y Electrónica).
- Bonificadores: Ataque +2 (+4), Fortaleza +2 (+4), Reflejos +1 (+3), Voluntad +0 (+1).
- Riqueza +3
PERRO DE LA GUERRA – Plantilla de 64 puntos
- Características: Fuerza +3, Destreza +3, Constitución +4.
- Velocidad: la misma que la de la criatura original.
- Defensa: como la del personaje.
- Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +2.
- Dotes: Dureza; Rastrear; Artes marciales de combate I, Arma viviente I, Ataque poderoso, Competencia con armas (sencillas, tradicionales, armas de fuego personales), Competencia con armadura (ligera, intermedia, pesada), Competencia en combate sin armas, Disparo a bocajarro, Disparo a la Carrera, Esquiva, Esquiva asombrosa, Movilidad, Ráfaga corta, Ráfaga larga.
- Rasgos especiales: Alma maligna (-2), Armadura natural V (sagrado), Infravisión II, Regeneración XXI (1 rango para Resurrección pasada una semana, 2 rangos para Reformación, 2 rangos para curar daño de característica cada hora, 10 rangos para un bono de +10 a la tirada; 2 para Moribundo cada hora, 2 para Incapacitado cada hora, 2 para Malherido cada hora).
- Habilidades: las mismas que el personaje más: Atención +2, Atletismo +3, Sigilo +3.
LAS FUERZAS DEL MAL
SEAN GATTES, PERRO DE LA GUERRA – 104 puntos
- Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 18 (+4), Constitución 16 (+3), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
- Habilidades: Atención 7 (+9), Atletismo 7 (+10), Buscar 2 (+4), Intimidar 4 (+5), Oficio (militar) 4 (+5), Orientación 5 (+7), Sigilo 7 (+11), Supervivencia 4 (+6).
- Dotes: Dureza; Rastrear; Artes marciales de combate I, Arma viviente I, Ataque poderoso, Competencia con armas (sencillas, tradicionales, armas de fuego personales), Competencia con armadura (ligera, intermedia, pesada), Competencia en combate sin armas, Disparo a bocajarro, Disparo a la Carrera, Esquiva, Esquiva asombrosa, Movilidad, Ráfaga corta, Ráfaga larga.
- Bonificadores: Ataque +6 (+10), Fortaleza +4 (+7), Reflejos +4 (+8), Voluntad +1 (+3).
- Rasgos especiales: Alma maligna (-2), Armadura natural V (sagrado), Infravisión II, Regeneración XXI (1 rango para Resurrección pasada una semana, 2 rangos para Reformación, 2 rangos para curar daño de característica cada hora, 10 rangos para un bono de +10 a la tirada; 2 para Moribundo cada hora, 2 para Incapacitado cada hora, 2 para Malherido cada hora).
- Riqueza: Irrelevante
SABUESOS – 49 puntos
Estas criaturas tienen aspecto humanoide, y suelen caminar a cuatro patas, apoyándose en unas largas extremidades terminadas en afiladas garras. De sus bocas babeantes sobresalen grandes colmillos, y su cuerpo, similar al de un humano famélico, está recorrido de duras protuberancias óseas. Sus ojos despiden un brillo rojizo reflejo de una inteligencia rudimentaria, pero es su instinto como animales cazadores lo que les guía, rastreando a sus presas para luego caer por sorpresa sobre ellas. Suelen atacar en manadas, como los lobos.
- Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 16 (+3), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
- Habilidades: Atención 8 (+9), Atletismo 8 (+11), Sigilo 8 (+11), Supervivencia 8 (+9).
- Dotes: Rastrear; Ataque poderoso, Competencia en combate sin armas.
- Bonificadores: Ataque +4 (+4), Fortaleza +4 (+8), Reflejos +4 (+8), Voluntad +1 (+2).
- Rasgos especiales: Armadura natural II (sagrado), Armas naturales II (garras, 1d6), Armas naturales III (mordisco, 1d8), Competencias limitadas (-1), Infravisión II, Olfato animal, Velocidad incrementada II (15 m.).
- Riqueza: Irrelevante
NOTAS SOBRE UNA POSIBLE ADAPTACIÓN A KULT
Como ya comenté al comienzo, el módulo se diseñó originalmente para la ambientación de Kult. La versión presentada permite su adaptación a cualquier ambientación con algunos cambios, pero en caso de decidirse por el conocido juego de terror, los cambios serían los siguientes:
- Los personajes pertenecen a la Legión de los Condenados. La plantilla y sus características permanecen iguales.
- La niña es una Despertada, capaz de alterar la realidad a su voluntad, y que decide compadecerse de ellos y darles una segunda oportunidad.
- Es un Nefarita quien ayuda a Gattes, alterando la realidad y encerrando a los personajes en un laberinto sin salida.
- Las criaturas que atacan a los jugadores son Lúpidos, de nuevo puestos a disposición de Gattes por el Nefarita.
PLANO
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