Iniciador, a continuación tienes un personaje de origen siciliano que puedes utilizar como adversario o contacto, amigo de un personaje o familiar, como “gancho” para una aventura, o incluso como personaje-listo-para-jugar. Su vida está centrada en Sicilia y sus caminos.
Encontrarás información sobre las diferentes mercaderías que puede llevar un buhonero siciliano, una nueva cualidad –zahorí-, así como una idea de aventura relacionada con él y su mundo. Se trata solo de un gancho de aventura que como Iniciador debes desarrollar. Igualmente, esta idea puedes utilizarla para uno de tus lusitores.
Cimón, buhonero, cuentacuentos y zahorí
“Mujer, tengo aquí afrodisíaco satyrión para tu marido… o para tu joven amante. ¿O bien, quieres este amuleto egipcio que ahuyenta las pulgas y piojos ya que veo te hace falta? ¡Dímelo rápido o se lo llevará cualquiera de tus vecinas! ¿Sólo dos dracmas? ¡Has perdido el juicio! De acuerdo, es tuyo por tres dracmas.”
Muchos te consideran un goético, una especie de brujo ambulante, un estafador, un pícaro y un gran charlatán, pero aun así todos acuden a ti cuando te acercas a los pueblos y pequeñas aldeas. Dicen además que eres capaz de encontrar objetos perdidos, pozos ocultos y todo lo que se te proponga –y al parecer corre el rumor que te gusta demasiado buscar debajo de las faldas, lo que te ha proporcionado más de una molienda a palos-. Ya desde muy joven eras capaz de hallar objetos y personas perdidas.
Eres un hombre con cierto don, caes simpático a la gente. Casi siempre tienes a mano alguna historia, noticia o chanza que contar, los que te rodean no se aburren contigo, pareces alegre y siempre eres capaz de confortar y alentar a los que te rodean, aunque en ese momento no te encuentres con ánimo.
Durante años estuviste en la marina, por lo que conoces multitud de puertos y mercaderes del Mediterráneo. Gracias a ello eres un buen buhonero en Sicilia, pues eres capaz de conseguir mercaderías de lejanos lugares.
Hace poco uno de tus contactos en Siracusa murió pero te dejó algo en su testamento: se trata de un raro objeto que ahora llevas en tu carro. Has pensado en ir a Catania a preguntar sobre la naturaleza de ese raro objeto a un amigo que dice ser un experto en asuntos relacionados con objetos extraños. Este amigo pertenece a una collegia artesanal un tanto misteriosa muy devota de Vulcano.
Características: Fue 5, Des 5, Con 5, Per 6, Int 6, Cul 3, Car 7
Carácter: aventurero 5
Habilidades: equitación 4 –pericia +3 en carro-, viajar 5, vigilar 4, campestre 3, sabiduría popular 5, tahúr 3, geografía del Imperio 3, geografía de Italia 5, idioma: griego 5, idioma: latín 5, gramática griega 1, gramática latina 1, veterinaria 3, farmacopea 3, artesanía –carro- 4, actuar 3, amistad 4 –pericia en seducir +3-, empatía 3 –pericia de +3 con sicilianos-, engañar 3, mercadeo 5, recitar 5, lucha 3, armas de filo 3, disciplina 3, navegación 3, zahorí 3.
Cualidades: trotamundos 5, adicción –alcohol- 4, adicción –sexo- 4, aguantar dolor 3, aguantar fatiga 3, círculo de contactos –Sicilia- 8, deudas –a una familia patricia- 3, combatiente 3, campaña 3, lesión –cojo- 3, célebre 3, posesiones –plaustrum- 2, intuición 2, zahorí 5.
Dignitas: vir 2, gra 2, fid 3
El carro de un buhonero en la Sicilia antigua
Tirado por dos enormes y poderosos bueyes, el plaustrum maior -carreta de cuatro ruedas, en este caso cerrada- lleva mercaderías variadas y de muy diferente utilidad y condición por las calzadas interiores de la isla, siempre precavido por los posibles bandidos que abundan en las montañas y parajes. Lleva el buhonero para su venta amuletos de todo tipo, muchos procedentes de Egipto –siempre de moda- o trabajadas imitaciones elaboradas en las calles de Siracusa, desde scarabeos hasta efigies de Isis y Bes, un demonio enano y deforme, protectores ambos de las mujeres; ligeras ropas de lino maltes para el verano y otras ropas de diversos lugares, calzado de calidad; baratos tintes para ropa y cabello; pequeños muebles bellamente ornamentados de Siracusa o Agrigento; multitud de plantas y remedios medicinales, como piel de culebra y salamanquesa, así como ungüentos elaborados por él, también lleva el famoso afrodisíaco satyrión –siempre en demanda, a veces adulterado-, así como perfumes y cosméticos para las más “refinadas” pueblerinas; cacharros metálicos de cocina de todo tipo, desde sartenes, cucharas hasta vasos y cacerolas; óleo siciliano para las lámparas y ungüentos; conservas de pescado –garum- provenientes de Lilibeo y Panormo, elaborado en factorías fenicias; salazón de pez espada –galeota-, cazado en Catania y Messina –a veces su difícil caza con arpón se lleva algún pescador a los dominios de Poseidón-; ceniza y castañas del Etna para el cultivo y el ganado; granadas y frutas de Enna, bendecidas por las sacerdotisas de Deméter; estatuillas de Perséfone y Deméter; variados y coloridos collares y pendientes italianos; oscuro vino mamertino o mesopotamium del sur de Sicilia, para alegrar el alma y hacer bailar; comida variada como cerdo ahumado, frutos secos, quesos, canela y miel; pequeños animales exóticos como pájaros de África, algún gato o mono, así como pequeños perros de Malta… y como no, todo bien aderezado con historias, chismes, habladurías y una oratoria más eficaz que la de los filósofos y oradores del foro.
Nueva cualidad
Zahorí (5): habilidad sobrenatural que permite encontrar objetos y personas perdidas, así como agua e incluso metales en lugares subterráneos. Practicada por mesopotámicos, hebreos, griegos, romanos y otros pueblos, como celtas, germanos y sármatas. En griego se conoce como rabdomancia, en latín como aquilex –buscador de agua-, adivinando por medio de una vara –habitualmente de avellano, con forma de Y-, aunque pueden utilizarse péndulos de diversos metales. La palabra zahorí –zuharí- es árabe y significa “seguidor del planeta Venus”. Aunque puede aprenderse algunas personas tienen dotes naturales para desarrollarla con mayor facilidad que otras. Cuando la vara está cercana a su objetivo parece vibrar ligeramente.
Ludo alea: para encontrar lo perdido o hallar lo oculto se debe realizar una tirada diaria de zahorí + percepción contra una dificultad variable según la situación. También es posible que se requieran varios éxitos para encontrar lo que se busca, por ejemplo, un pozo de gran tamaño puede requerir un solo éxito, pero hallar una persona oculta o secuestrada puede necesitar más de cinco éxitos. Por cada tirada se debe invertir un punto de dinamis de fides.
Fabulam dare: nueve frascos
Cimón realiza su trayecto habitual por los pueblos de Sicilia. En una de sus paradas para descansar observa en un prado, en lo que parece una colina, varias plantas medicinales que rara vez se dan en la zona, y menos aún en tal profusión y entremezcladas. Curioso se acerca, vigila que nadie le observe y tras dar gracias a Deméter y Perséfone por el regalo, las coge y por si acaso, sale raudo retomando el camino sin mirar atrás.
En la noche, en el interior de su carro, se dispone a elaborar diversos fármacos como suele hacer con las plantas adquiridas, pero algo es diferente. Guiado por una fuerza que no comprende sus manos se mueven con rapidez, mezclando los ingredientes en un caos que parece tener un fondo de forma y orden. Tras una noche de trabajo ha logrado hacer nueve frascos. Está agotado y confuso… ¿Qué mano misteriosa le ha guiado en la elaboración? ¿Se tratará de algo benigno, o al contrario, algo nefando está tras esta rara situación? Las oculta en un arcón secreto de su carro.
Cimón descansa y sueña con una diosa –posiblemente Perséfone-. Está le revela el secreto de los frascos: uno de ellos es la panacea y el resto poderosos venenos. La panacea es un medicamento capaz de curar cualquier enfermedad, sin importar su origen o poder. Cimón tiene entre sus manos un elixir extraordinario, pero también venenos de gran potencia. ¿Qué debe hacer con ellos? ¿Por qué la diosa le ha regalado tales portentos?
Nota para el Iniciador: si Cimón es un contacto o amigo de un personaje, es posible que le pida su ayuda para desentrañar este misterio. El contenido de los frascos puede variar según tus intereses: incluso pueden “imitar” numinae o proezas heroicas. Además, puedes variar la situación. Por ejemplo, uno de los personajes amigo de Cimón estaba con él cuando elaboró los fármacos, o también fue asaltado por sueños premonitorios. O añadir un adversario imprevisto encarnado en un grupo de bandidos o un teúrgo que parece saber algo sobre el asunto cuando no debería.
¡Fors Fortuna, Iniciador!
2 comentarios:
Interesante personaje. Me parece muy interesante como timador de pjs distraídos ;)
Eso sí, tras leer todo el material me surge una duda: ¿Carro como especialidad de equitación? Pero ¿no existe ya una habilidad específica para carros? Estoy pensando en Auriga.
Espero que salga pronto ese suplemento de Sicilia para poder usar a Cimón en una partida :)
Ups, cierto, sería auriga. Tiene razón, magíster.
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