La característica secundaria de Templanza mide a nivel porcentual la resistencia mental que posee un personaje, su grado de tenacidad, obstinación, entereza y firmeza anímica. Gracias a ella, un personaje podrá contemplar sin inmutarse escenas que harían desmayarse a gente más delicadas, resistirá una sesión de torturas sin soltar prenda o podrá enfrentarse a terrores infernales cuya sola visión desmoralizaría a un Rolando redivivo, siempre y cuando, naturalmente, tuviera un buen porcentaje en dicha característica.
A nivel de reglas, se utilizará Templanza en cada una de las siguientes situaciones:
- Algunas criaturas irracionales pueden provocar terror y miedo en todos aquellos que se enfrenten a ellas, ya sea por su mera presencia o por el uso de determinados poderes únicos, como el aullido escalofriante del Gul. En estos casos, y tal y como aparece en la descripción de dichas criaturas, el personaje deberá realizar una tirada más o menos difícil de Templanza para sobreponerse al terror que le provoca esa criatura.
- Si se utiliza la competencia de Tormento sobre un personaje, se podrá realizar una tirada enfrentada de la competencia del torturador contra la Templanza del personaje atormentando, para evitar de esa forma ceder ante la tortura y el dolor.
- Se deberá realizar una tirada de Templanza con éxito para sobreponerse a los efectos de algunos de los Rasgos de Carácter, Vergüenzas u Orgullos que pueda tener el personaje. Por ejemplo, si tenemos un PJ que le tiene un miedo atroz al agua, deberá tener éxito en una tirada de Templanza si queremos que atraviese un río, aunque sea poco profundo.
- En determinadas situaciones, y siempre a discreción del DJ, el personaje deberá llevar a cabo tiradas de Templanza para sobreponerse a la visión de escenas especialmente violentas, sangrientas o incluso dantescas: un campo de batalla horas después de finalizado el combate, la guarida de un brujo goético repleto de vísceras de sus víctimas, una ojeada a las planicies infernales repletas de demonios y condenados, etc. Si falla la tirada, la mente del personaje se colapsará ante lo que está contemplando y sufrirá las consecuencias de tan brutal panorama: nerviosismo, nauseas, vómitos, desmayos, etc. De nuevo, será el Director de Juego el encargado de decidir los efectos concretos del fallo en la tirada de Templanza, basándose en el resultado de la misma y en el tipo de escena que provocó la tirada.
El porcentaje que posee un personaje en Templanza no es un valor fijo, ya que cabe la posibilidad de que aumente o disminuya, según el comportamiento que vaya demostrando el personaje a lo largo de las aventuras que vaya jugando. Y es que el Director de Juego puede otorgar puntos de Templanza a aquellos personajes que se hayan comportado de forma valerosa durante una aventura…, o quitárselos, si lo ha hecho de manera cobarde. En todo caso, el aumento o la disminución no debería ser superior al +/-5% —un +/-1% o un +/-2% debería ser lo normal— y solo debería suceder en aquellos casos especialmente significativos de valentía o cobardía.
5 comentarios:
Bueno,
Primera mecanica "nueva" del aquelarre 3ª edición que puedo leer. No desentona nada, es más, me gusta lo propuesto. Ahora bien ¿serviría para controlar las emociones en otras situaciones? Por ejemplo, alguien al que se intenta seducir y no quiere. En este caso sería la lujuría, y no el miedo lo que se quiere resistir.
En fín, un año de estos tendremos el manual entero y todo :)
¡Genial!
Me gusta el añadido. A ver para cuándo ese Aquelarre 3...
Y respondiendo al comentario de Rubén, no recuerdo dónde leí que todos los pecados capitales se oponían a la virtud de la templanza, así que yo, personalmente, sí dejaría enfrentar Lujuria vs. Templanza.
Pero cada maestrillo tiene su librillo :)
Copio y pego del manual:
"Si el Director de Juego lo considera pertinente, puede enfrentar la tirada de Seducción del PJ con la Templanza del PNJ que está siendo seducido, especialmente si se trata de PNJs importantes en el transcurso de la aventura."
Espero que aclare las dudas...
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