Puntos de Resistencia
Un personaje tiene tantos Puntos de Resistencia como el total de su característica de Constitución más su valor base en la bonificación de Fortaleza (es decir, sin contar el modificador por Característica), todo ello multiplicado por dos (2*[Con+Fortaleza base]).
Los proyectiles, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate suelen conllevar efectos desagradables. Todo impacto con éxito provoca daño en el blanco que se determina mediante el lanzamiento de los dados correspondientes a la columna “Daño” del arma. En el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (multiplicado por 1,5 si se blande el arma con dos manos) y si es un arma arrojadiza la mitad del modificador. Cuando un personaje recibe daño, resta el total del daño de sus Puntos de Resistencia. Si los Puntos de Resistencia de un personaje bajan a cero o menos, entonces el personaje queda Moribundo.
Umbral de herida grave
El umbral de herida grave de un personaje es igual a la mitad de su característica de Constitución más 3 (3+CON/2). La dote Dureza proporciona un +2 a este umbral.
Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque, un daño igual o superior a su umbral de herida grave, ha recibido daño masivo y puede entrar en shock. En este caso debe realizarse una prueba de Fortaleza, con una CD de 10 + el daño del ataque:
- Si la prueba tiene éxito, no hay mayores consecuencias que las derivadas de la pérdida de los Puntos de Resistencia correspondientes.
- Si se falla la prueba por entre 1 y 5 puntos, entonces el personaje queda Malherido.
- Si se falla por entre 6 y 10 puntos, el personaje queda Incapacitado.
- Si se falla por 11 o más, queda Moribundo.
La casilla Muerto no puede ser tachada directamente como resultado del daño de un ataque (aunque el DJ puede, a su discreción asignar directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere.
Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus pruebas. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado.
Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus pruebas y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto.
Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Es incapaz de actuar y a partir del asalto siguiente debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante otro asalto. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de Moribundo. El personaje se encuentra ahora Inconsciente e Incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados).
Otro personaje puede estabilizar a uno moribundo con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría a CD 15).
Muerto: Descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que el Director de Juego tenga en mente otra cosa, deberías ir pensando en crearte uno nuevo.
Recuperarse del daño
Un personaje que no ha sufrido heridas graves recupera cada día tantos Puntos de Resistencia como su bonificación de Fortaleza. En cambio, un personaje Malherido recupera sólo la mitad de su bonificación de Fortaleza cada día. Un personaje Incapacitado no recuperará Puntos de Resistencia hasta que mejore de dicho estado.
Una vez por día de descanso, un personaje Malherido puede realizar una prueba de Fortaleza CD 15. Si tiene éxito, borra la marca de estado de Malherido de su registro. Si falla la prueba, puede hacer otra tirada un día después, con una bonificación de +1 por cada prueba fallada.
De un modo parecido, un personaje Incapacitado puede realizar una prueba de Fortaleza CD 15 cada semana de descanso. Si tiene éxito en la tirada, borra la marca de Incapacitado y pasará a estar Malherido. Si falla, recibe un nuevo intento a la semana siguiente, con +1 por cada prueba fallada con anterioridad.
Secuelas
En lugar del resultado habitual del daño masivo, un personaje puede sufrir una Secuela, que sustituye al marcaje de una casilla Malherido, Incapacitado o Moribundo (¡o incluso Muerto!). Una Secuela es una consecuencia más explícita que el simple avance en el medidor de salud y tiene efectos de juego relacionados con su naturaleza. Al falla la prueba de Fortaleza por daño masivo, el jugador puede elegir sufrir una Secuela determinada en lugar de tachar la casilla de salud correspondiente. Igualmente, el DJ puede elegir que un personaje controlado por él sufre una Secuela en lugar de un estado de daño normal. Además, un personaje víctima de un golpe crítico puede sufrir una Secuela además del efecto de daño normal. El atacante escoge la Secuela en este último caso.
- Una Secuela leve sustituye al daño letal no masivo.
- Una Secuela moderada sustituye un resultado de Malherido.
- Una Secuela severa sustituye un resultado de Incapacitado.
- Una Secuela permanente sustituye un resultado de Moribundo (o Muerto si el DJ lo autoriza).
Para recuperarse de una Secuela es necesario que pase un cierto tiempo y tener éxito en una prueba de Fortaleza CD 15. Si la Secuela es leve, la prueba puede realizarse cada hora. Si es moderada puede realizarse cada día. Si es severa puede realizarse cada semana. Un personaje no puede recuperarse de una Secuela permanente con el simple paso del tiempo: se convierte en una Complicación. También puedes sobreponerse a una Secuela gastando un Punto de Acción por grado de la Secuela.
Si un personaje recibe atención médica, una prueba exitosa de Medicina CD 15 permite añadir la puntuación de Medicina del médico a la prueba de Fortaleza del personaje.
Un personaje puede tratar de producir deliberadamente una Secuela a su blanco en lugar del daño normal. En ese caso, el jugador debe gastar un Punto de Acción y sufre un –5 al ataque con el que trata de provocarle la Secuela. Los personajes controlados por el DJ puede hacer lo propio a los héroes, pero en este caso el personaje blanco del ataque gana un Punto de Acción.
Daño no letal
A efectos de juego podemos distinguir dos tipos de daño: daño letal y daño no letal. Las armas de filo, el fuego, el ácido y en general las fuentes de daño que provocan heridas abiertas, afectan a órganos internos o destruyen el tejido se consideran daño letal. Este daño puede provocar secuelas e incluso la muerte de los personajes. Cuando un personaje es alcanzado por un ataque que produce daño letal, aplica las reglas de daño explicadas anteriormente.
Las armas contundentes blandas, las manos desnudas de un atacante inexperto y otros objetos similares son fuentes de daño no letal. En general, toda fuente de daño que no entre en la categoría anterior se considera no letal. Un personaje blanco de un ataque exitoso que produce daño no letal no lo resta de sus Puntos de Resistencia de la manera habitual. En su lugar se siguen las siguientes directrices:
- Si el resultado es inferior al umbral de herida grave, el daño es insignificante y cosmético, pero produce un número de Magulladuras igual al daño sufrido, que debe anotarse en el lugar apropiado de la hoja de personaje. Si el número de Magulladuras exceden a los Puntos de Resistencia que el personaje tenga en ese momento, entonces cae Inconsciente.
- Si el resultado es igual o superior al umbral de herida grave, además de las Magulladuras correspondientes, el personaje debe realizar de inmediato una prueba de Fortaleza CD 10+daño sufrido. Si falla la prueba, el personaje resulta aturdido un asalto, o dos si el fallo es por 5 puntos más. Si falla por 10 o más puntos, el personaje queda Inconsciente.
15 comentarios:
Encuentro que está bien explicado y presentado, aunque con unos ejemples de Secuelas quedaría más redondo.
Lo que más me gusta es que se ha creado un equilibrio interesante entre Constitución y Fortaleza, ahora la gente ya no se sentirá tentada de ir directamente a por Fortaleza ignorando la Constitución. ¿Tenéis pensado algún cambio de este estilo para evitar el combo de la Destreza? Ahora mismo compensa más subir hasta Destreza 20 antes de ponerte a gastar en Ataque y Reflejos.
Lo que menos me convence es introducir una tercera tirada en los combates.
Por cierto, aunque no se dice expresamente supongo que el Umbral de Herida Grave se redondea hacia arriba, así los personajes con una característica impar (¿pero eso existe? ;D) tendrán alguna ventaja.
En las secuelas la tirada de recuperación es Constitución (CD 15) en lugar de Fortaleza (CD 15). ¿Es algo premeditado para que las secuelas sean más complicadas de eliminar?
Algo que no me convence es que el daño no letal deje aturdido al oponente. Ya sabéis que un personaje aturdido se convierte en una piñata humana (Defensa 8 y no puede actuar; y con las nuevas reglas de crítico sólo necesitarás un 18 en la tirada de ataque para hacerle crítico).
El caso es que me temo combos en los que primero se busque el daño no letal para dejar aturdido al oponente unos turnos (o incluso que en cada grupo haya un PJ especializado en hacer daño no letal), y entonces ya darle matarile con el daño letal sin recibir oposición (vamos, lo que hacía con mi Pícaro en el WoW ^_^).
No sé si me explico, la verdad, pero yo preferiría que el daño no letal dejara Atontado en lugar de Aturdido. Los personajes atontados tampoco pueden actuar, pero al menos conservan toda su Defensa. Sigue siendo igual de efectivo y te curas en salud evitando posibles munchkinadas.
Otro detalle es que las pruebas de Fortaleza pueden ser realmente difíciles de superar (CD 15 + daño recibido).
Pongamos un PJ que tiene Constitución 16 y Fortaleza 9, que me parecen unos valores muy buenos. Con 8 puntos de daño ya recibe una herida grave y tendrá que superar una prueba de Fortaleza contra CD 23. Tiene un 15% de probabilidades de quedar directamente Moribundo, un 40% de quedar Incapacitado, un 65% de quedar Malherido y un 35% de salir indemne.
Pongamos otro PJ más tirillas: Constitución 13 y Fortaleza 4. Su Umbral de Herida Grave está en 7 puntos de daño y tendrá que superar Fortaleza CD 22. Es un 35% de quedar Moribundo, 60% Incapacitado, 85% Malherido y 15% indemne.
Me parece un sistema que puede ser aún más letal que el original, según cómo te vengan los dados. En el primer ejemplo una herida de 8 puntos de daño tiene una probabilidad considerable de dejarte directamente Incapacitado, cuando en el sistema original ni siquiera te dejaría Malherido. En el segundo ejemplo 7 puntos de daño pueden dejarte directamente Moribundo.
Contestando brevemente:
Sí, para el cálculo del umbral de herida grave se redondea hacia arriba.
Lo de las secuelas es un error: la prueba es de Fortaleza.
Y también hay un error en la prueba de daño masivo: la dificultad es 10+ el daño.
He corregido ambas en el texto, buen ojo el tuyo, JC.
Oki, si lo de la Fortaleza era errata igual también hay que cambiarlo donde el daño no letal.
Pues si, buen ojo de nuevo.
Te contesto ahora con algo más de tiempo.
El combo de la Destreza vs Ataque y Reflejos de momento no vemos como atajarlo de manera que nos convenza. Volver a Fue para el ataque cuerpo a cuerpo no nos pita: siempre me ha rechinado el ogro, troll o similar, fuerte como una mula pero el doble de torpe que sin embargo que te impacta siempre por muy pizpireto que seas gracias a su mod de Fue.
Eso sí, en las próximas implementaciones de NSd20 (como la del Reino de la Sombra) las bonificaciones limitan el número de dotes que puedes tener (ahora hay dotes de ataque, reflejos, etc.), con lo que subirse las características sin más ya no compensa si quieres poder hacer virguerías.
Este nuevo sistema de daño pretende evitar el efecto "da igual 1 que 8", o lo que es lo mismo, que todo el daño que sea menor que el primer umbral se marque con una rayita sin más, que sabemos que no gusta a la concurrencia. De paso, se le quería dar más importancia a la Constitución. Con todo y con eso a lo mejor nos hemos quedado cortos y el umbral de herida grave debería ser 5+Con/2 (porque Con solo es demasiado alto) en lugar de Con/2, porque la idea es que las tiradas de daño masivo no sean continuadas, sino algo que ocurre de vez en cuando... aunque entonces quizás lo lógico sería que los puntos de resistencia fuera Con*2+For*3.
¿Qué opinas?
¿Y por que no se pone que el ataque y la defensa sean independientes a cualquier caracateristica? En Mutant es así. Tambien se podria poner como una la media de las dos caracteristicas... (tengo que reconocer que en mi grupo, para quitar el combo hemos vuelto a poner la FUE como modificador al ataque CaC).
Con respecto a la vida... me gusta la regla que habeis planteado, y la usaré el proximo fin de semana a ver que tal va. La ultima formula que habeis puesto me gusta más, ya que el minimo seria 20 y el max seria 55 (al empezar)que son 2 valores bastante buenos. Otra manera que se me ocurrió el fin de semana es poner umbrales pero en plan: puedes soportar, 3 heridas, 2 malheridos, 1 incapacitado y 1 moribundo. De esta manera, no nos metemos en pg pero damos algo más de vidilla a los personajes.
Ah, y otra cosa más. ¿esto como afecta a los no muertos? ¿como se les aplicaria a ellos los pg?
Sí, en Mutants el ataque y la defensa no dependen de ninguna característica, pero más allá del equilibrio del sistema, ¿tiene realmente esto plausibilidad? En la gran mayoría de juegos de rol (no d20) atacar depende de la Destreza, Agilidad o similar, y esto responde además a un estado de cosas bien establecido: ¿no decimos acaso "ser diestro con la espada"? En fin, que de momento no hemos encontrado una solución que nos guste.
Totalmente de acuerdo con lo del ogro fortachón que no falla una y encima te descalabra (y más aún en un sistema con umbrales de daño).
Yo no tengo una solución para desincentivar el apilamiento masivo de Destreza. Siempre que ha salido este tema en los foros yo defendía algo como lo que dice Lord Aion: que el Ataque no se modifique por la Destreza, sólo por el Tamaño. Pero es que en estos casos uno intenta ir a la solución más sencilla, que sea fácil de aplicar y no provoque otros cambios en la mecánica de juego.
Pero claro, ya puestos vosotros os podéis plantear cambios más ambiciosos (al nuevo sistema de daño hasta le vendría bien un cambio en la ficha), o como esa reorganización que comentas de las dotes.
De hecho, si el rango de la Bonificación limita el número de dotes que puedes adquirir, ya estás recompensando bastante a la Bonificación respecto de la Característica. Igual no es necesario buscar una gran solución definitiva, puede bastar con una serie de pequeñas ventajas como esta.
Sobre el nuevo sistema de daño, a mi me parece que consigue todo lo que buscabais (tanto evitar el efecto "da igual 1 que 8" como dar más importancia a la CON).
¿Problemas? Puede haber demasiado azar en la supervivencia del PJ (aunque también habrá quien piense que eso le da más emoción), y si los dados no acompañan puede ser frustrante. Al menos siempre nos quedarán los Puntos de Acción (o numerosas secuelas).
Para el Umbral de Herida Grave, el CON/2 sí que puede ser un poco escaso. Cambiarlo por (5+CON/2) puede servir. También podéis dar rangos extra a Dureza (para un bono de +2/+4/+6, por ejemplo). O podéis hacer que el Umbral = rango FOR + CON/2, para reforzar la interdependencia entre ambos rasgos.
Esto último lo digo sobre todo porque si cambiáis a Resistencia = CON*2 + FOR*3, puede que la Constitución ya pase de ser el patito feo a la reina de la fiesta, y empiece a rentar demasiado el apilamiento de Constitución.
De todas formas, en todo este embrollo aritmético no estamos teniendo en cuenta la Reducción de Daño. En la práctica el blindaje también incrementará tu Umbral. Es algo que depende mucho de la ambientación y el tono de la partida, pero 2-4 puntos de RD es algo bastante asequible.
Ah, por cierto, para equilibrar Característica VS Bonificación creo que también se comentó en el foro la opción de que el modificador de Característica aplicable no pudiera exceder al rango de la Bonificación.
Vamos, que si tengo 2 rangos en Reflejos y Destreza +5, de esta bonificación sólo podría aplicar un +2 (el talento es inútil sin entrenamiento).
Tambien habria que buscar algo para la INT y CAR, que estan muuuy flojitos.
Por cierto,¿como quedaria el daño para los no muertos y constructos?
Tras darle bastante vueltas al asunto hemos llegado a una situación equilibrada que nos convence y el cálculo de probabilidades parece estar a nuestro favor, con lo que hemos modificado el texto en consecuencia.
Respecto a la INT y al CAR, en el Reino de la Sombra la magia arcana y divina (respectivamente) se ven bastante influidos por ambas características.
Para muertos vivientes y constructos la cosa quedaría igual, para eso tienen su atributod Dureza. La cosa está en saber si tendrían umbral de herida grave o no, lo que supongo que dependería realmente de que tuvieran puntos débiles o no.
Si no me equivoco los cambios son que ahora:
Resistencia = [CON + rango FOR]*2
Umbral = (CON/2 +3)
Así la Resistencia base es 20 y el Umbral inicial 8.
Si gasto 2 puntos de personaje (pp) en Constitución obtengo +4 vida, +1 Umbral y +1 Fortaleza.
Si gasto 2 pp en Fortaleza obtengo +4 vida y +2 Fortaleza.
En principio, y teniendo en cuenta que lo que prima es siempre la supervivencia, creo que estas fórmulas estimulan más subir CON al máximo y, hasta entonces, olvidarse de la Fortaleza (sólo la CON mejora tu Umbral y, de paso, te sube algo la FOR).
Qué tal si:
Resistencia = 5 + CON*2 + (mod. Tamaño)*3
Umbral = 5 + rango Fortaleza + mod. Tamaño
(El modificador de Tamaño puede ser el mismo que se aplica ahora a los Umbrales de Daño. Creo que es necesario introducirlo en estas fórmulas)
Ahora tendría una Resistencia base 25 y un Umbral inicial 5 (pero que resulta más barato de subir).
Si gasto 2 pp en Constitución obtengo +4 vida, y +1 Fortaleza.
Si gasto 2 pp en Fortaleza obtengo +2 Umbral y +2 Fortaleza.
Yo lo encuentro más equilibrado (en relación coste/beneficio) y, sobre todo, así necesito ambos rasgos para obtener una supervivencia equilibrada. La Constitución es la vida total, pero la Fortaleza es la capacidad de sobreponerse a las heridas graves. Apilar Constitución a lo loco ya no me servirá de mucho, porque me meterán heridas graves con facilidad (y a la inversa, Fortaleza a saco me evita las heridas graves, pero soportaré pocas heridas normales).
Eso es lo que a mi me parece importante. Las fórmulas se pueden matizar, pero el punto está en que hagan falta ambos rasgos para que el PJ tenga una supervivencia equilibrada.
Hola JC
Lo que prima es la supervivencia... pero una Fortaleza alta es indispensable para lograrla, ya que las pruebas de daño masivo son por Fortaleza. Por tanto al final el jugador munchkin tendrá que buscar un equilibro entre subirse el umbral para no tirar y tener una buena Fortaleza para cuando tenga que tirar. Subiéndose solo la CON no va a conseguirlo.
Tu propuesta, aunque muy interesante, altera totalmente el planteamiento inicial del sistema que es que el umbral vaya por Con y los PR dependan de ambas cosas, lo que no es un mero capricho nuestro sino una decisión de diseño bien pensada y fundada en los otros sistemas d20 que tienen daño masivo y en la raíz misma de los puntos de golpe.
Pues al llegar a casa me entretuve un rato haciendo números y cábalas y, la verdad, es que lo tenéis mucho más equilibrado de lo que me pareció a primera vista. Paso de rallar al personal con numeritos, mejor voy al grano y ya dejo estar el tema, que cuando quiero puedo ser muy palizas...
El tema está en que acumular Constitución te da más Umbral a costa de perder Fortaleza. La relación es directa en términos absolutos, cada punto de Umbral que pierdes es un punto de Fortaleza que ganas (a igualdad de puntos de personaje, obviamente). La diferencia no debería ser mayor de dos puntos, en plan: [Umbral 13, Fortaleza 5] o [Umbral 11, Fortaleza 7].
El detalle está en que, en el combate, un punto de Umbral renta algo más que un punto de Fortaleza. Pero la ventaja estadística que puedas encontrar ahí se compensa sobradamente porque la Fortaleza también tiene usos fuera de combate (salvación contra venenos, enfermedades, conjuros, aguante, pruebas de recuperación... o dotes extra según lo que comentaste antes).
Igual el powergamer mata-mata de calculadora en mano prefiere acumular Constitución. Pero no, ni de lejos es una ventaja como pueda ser la de Destreza ahora, lo que gane por un lado lo va a perder por el otro.
Ahora, si queréis evitar incluso esa ligera ventaja en combate, poned la vida como dijisteis antes: CON*2 + (FOR base)*3
PD: ¿no vais a incluir algún modificador por Tamaño en la Resistencia y el Umbral?
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