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jueves, 30 de diciembre de 2010

La Fiesta Sorpresa de Rudesindus

Hoy os presentamos una serie de tareas para La Torre de Rudesindus elaboradas por Dravidian dentro del concurso del blog "Veinticinco horas al día":

LA FIESTA SORPRESA DE RUDESINDUS

Está bien, os confesaré una cosa. He descubierto que el amo cumplirá 250 años esta misma semana. ¿Qué os parece? Como portador de la campana creo que deberíamos prepararle una fiesta sorpresa. ¡No todos los días se cumple un número tan redondo de años!. Eso sí, necesito la ayuda de todos los lutines de la torre ya que hay mucho trabajo por hacer. ¿Qué me decís? ¿Que no está en vuestro contrato? Está bien, pues espero que os pudráis en la mazmorra revisando vuestras cláusulas mientras el resto disfrutamos de una agradable fiesta. ¿Que os lo habéis pensado mejor? Así me gusta. Bien, pues comencemos.

Eso sí, recordad que el amo no debe ni tan siquiera sospechar que le estamos preparando algo. Lo digo porque estos días anda de mal humor, refunfuñando todo el día por culpa de ese maldito dolor de muelas que no le deja salir de la torre. Creo que lo mejor es no entrometerse en sus asuntos, o entrometerse lo mínimo para tenerlo despistado. Bien, no debe saber nada ni él ni nadie que pueda chivarse. Lo digo especialmente por Lordemius, por la Sombra del amo, por la Esfera de Adivinación o por el Espejo Zalamero. Cuidado con ellos cuando pregunten o os vean; pueden echar al traste nuestro plan. ¿Preparados? Pues venga, que hay mucho trabajo por hacer.

Preparar y colgar guirnaldas en el jardín
Qué bonitas las guirnaldas! Eso sí que indica que hay una fiesta. Las haremos con papel y las pegaremos con harina y agua. Seguro que en laboratorio y la biblioteca encontramos todo lo necesario. ¡Pero cuidado! Hay que colocarlas en el momento justo ya que de lo contrario el amo sospechará que estamos preparando alguna cosa.

Redactar y enviar invitaciones a los amigos de Rudesindus
El amo seguro que deseará compartir este momento con sus mejores amigos; esos brujos, demonologistas y nigromantes que siempre lo acompañan. Para invitarlos deberemos redactar tarjetas de invitación y enviarlas con palomas mensajeras. ¡O mejor todavía! Podríamos acercarnos a sus casas a través del Ingenio Teleportador. ¡Qué sorpresa se van a llevar!. En todo caso: ¿Quién de vosotros sabe escribir? ¿Que no sabéis? Bueno, haced lo que creáis oportuno.

Preparar un pastel
El amo no parece un hombre muy propenso a tomar dulces pero seguro que en un caso como el que nos atañe hará una excepción. Para ello le prepararemos un bonito pastel de cumpleaños. Hay que buscar los ingredientes en el almacén y cocinarlos en un lugar donde no provoquemos sospechas. Seguro que podemos utilizar el laboratorio mientras alguien mantiene ocupado al amo.

Encargar a Lordemius un bonito regalo
Lordemius es la persona indicada para buscar un bonito regalo para el amo. ¡Pero cuidado con lo que le contáis! Puede sospechar y dar al traste con la sorpresa si le comenta algo a Rudesindus.

Distraer a Rudesindus
Algunos preparativos son especialmente aparatosos y para ello debemos asegurarnos de que el amo está distraído haciendo otras cosas. Ese maldito dolor de muelas no es suficiente así que debemos entretenerlo en determinados momentos. ¡Haremos lo que sea! ¡Pero que no sospeche que hay gato encerrado!

miércoles, 29 de diciembre de 2010

Tres aventuras para Arcana Mvndi

Encaramos el final del año ofreciéndoos tres descargas de lo más interesante. Se trata de tres aventuras para Arcana Mvndi escritas por Rubén Sánchez "Aquilifer" y revisadas por Adrián T. Rodríguez, autor del juego. Estas aventuras fueron publicadas originalmente en el Fanzine Rolero, y si os lo perdísteis allí ahora ya no tenéis excusa para echarle un vistazo.

Las aventuras, maquetadas con un estilo que recuerda al del propio manual básico, son una excelente ocasión de disfrutar de una fresca y alternativa mirada a nuestro juego de magos favorito. Además, las tres aventuras conforman una trilogía que os divertirá durante semanas.

La primera aventura se titula "Un mar tinto como el vino".

La tercera y última, "Una libación por los muertos".

¡Esperamos que las disfrutéis!

martes, 28 de diciembre de 2010

Nosolofrikis: Dirti Bisnes (I)

Tira Anterior. Primera tira de NosolofrikisTira Siguiente.

Más friqueces de Cheve en La Fricoteca.

Penes Asesinos: el Módulo

Nosolorol Ediciones se enorgullece de presentar su próximo módulo de NSd20. ¡Penes Asesinos!

Tras la polémica y exitosa entrada de este blog, que no era sino un experimento para comprobar vuestras reacciones previas a la realización del módulo, varios de los autores más reconocidos de la industria rolera nacional e internacional se han reunido para dar forma al proyecto de rol español más ambicioso hasta el momento.

Penes Asesinos, en sus más de doscientas páginas, incluirá:
  • La historia de los Penes Asesinos. Posibles orígenes de estos temibles seres y sus distintas variedades: pene gordo asesino, pene asesino modelo "eyaculación precoz", y otros.
  • Ambientaciones. Desde nuestro mundo hasta la era espacial, universos de fantasía, western, historias románticas... Los penes asesinos son aptos para cualquier ambientación.
  • Reglas y trasfondos para crear tus propios PJs penes asesinos.
  • Ideas para aventuras y dos campañas completas, una en la que los protagonistas combaten penes y otra en las que lo son.
  • Presentación de los archienemigos de los penes asesinos: los Chochos Voladores.
  • Fichas de varios penes, en formato asesino, de conocidos personajes de realidad y ficción: Super Mario Bros, Manuel J. Sueiro, Predator, el Señor Barragán...
Se abrirán próximamente los plazos de reserva y mecenazgo, con exclusivos premios (miniaturas, camisetas, consoladores...). También se anunciará una edición especial firmada por los penes de los autores.

¡Estad atentos a próximas noticias!

Laboratorio Submarino 2021

Portada de la edición americana

Ha sido difícil, pero tras duras negociaciones hemos conseguido la licencia para publicar el juego de rol de la popular serie de animación Laboratorio Submarino 2021 de la cadena Adult Swim, y la noticia es que no solo será publicado en España, sino que será el primer producto que Nosolorol publique directamente en dos idiomas (con permiso del Dead End) Y al contar con el permiso, y las ilustraciones de la serie, más muchas creadas expresamente para el juego, podemos presumir de que es el juego de rol oficial de la serie.

El juego usará el sistema NSd20 y pretende plasmar de la forma más fiel posible el espíritu de la disparatada serie. La verdad es que en el playtesting nos hemos divertido bastante, y estamos deseando que lleguen las próximas jornadas de rol para presentarlo en público.

La verdad es que el proyecto venía de largo, pues las negociaciones han sido duras, pero tiene la ventaja de que el juego está prácticamente terminado, y es más que posible que para finales de enero esté ya disponible en la tienda online. El precio se espera que no pase de los 40 euros, que pueden parecer muchos, pero estamos hablando de un manual de más de 300 páginas, a todo color y tapa dura. Una muestra de ello la podéis ver pinchando en el enlace, para descargar un adelanto de lo que será una de las apuestas fuertes de la editorial.

Pincha en la imagen para descargar.

lunes, 27 de diciembre de 2010

Un hito en el camino

La entrada que os presentamos hoy tiene como objetivo hablaros de uno de los proyectos a los que actualmente estamos dando más peso el núcleo duro de desarrollo de NSR y más concretamente de su sistema de juego, del que algo hemos comentado en nuestro foro. Ese proyecto es el juego de vigilantes La Mirada del Centinela, del que ya habéis visto adelantos tanto de su arte como de su texto en este mismo blog.

Una de las razones por las que La Mirada del Centinela se encuentra todavía en desarrollo es el sistema que coloquialmente hemos denominado "Hitos". Como bien sabéis los que seguís a NSR, los autores que escribimos para esta casa somos de mente inquieta y siempre buscamos dar una nueva vuelta de tuerca a nuestros trabajos. En el caso que nos ocupa Manuel J. Sueiro, alma mater del proyecto, sentía que el sistema NSd20 era incluso demasiado detallista para el tipo de historias que quería contar, así que retomó unos viejos desarrollos para un sistema minimalista que tenía algo olvidadas y le dio una vuelta de tuerca. Así nació "hitos".


"Hitos" no es un sistema especialmente innovador, pero sí es un sistema que nos permite reforzar aquéllos aspectos que queremos destacar en La Mirada del Centinela: los protagonistas sobre la historia, la historia sobre el azar, el reparto del peso de la narración...

El sistema tiene solamente tres rasgos para definir a cada personaje: Características (cuatro diferentes, que oscilan entre 1 y 10), Habilidades (determinadas por el propio jugador, que oscilan entre 1 y 10 también) e Hitos (eventos pasados del personaje que le han marcado). A esto se le añaden algunos elementos descriptivos que, al igual que los Hitos, se utilizan como "aspectos", el popular rasgo de juego desarrollado para el sistema FATE.

Lo cierto es que las primeras pruebas de juego fueron positivas, e incluso nos sirvió para comprobar el grado en que el sistema se podía generalizar a otras ambientaciones, probándolo en entornos distintos como el terror o el post-apocalíptico. Hasta ahora, los jugadores han destacado que el sistema les involucra más en la historia y que los personajes se hacen rápidamente, pero quedan muy definido. Y el uso de los aspectos (en la forma de hitos, conceptos, etc.) también les ha satisfecho en gran medida.

Y eso nos lleva al punto actual. Hoy por hoy estamos jugando dos campañas de La Mirada del Centinela, con grupos independientes (de hecho, residentes en dos ciudades distintas) para poner a punto el sistema mientras se remata la redacción del manual básico, el cuál nos gustaría ofreceros en 2011.

La mesa de juego al final de la primera sesión.
La hoja de personaje es provisional.

Sobre el estado de desarrollo del libro, como podréis suponer el hecho de cambiar de sistema nos ha enlentecido, de hecho hasta el punto que el proceso de ilustración ya ha concluido y el de redacción todavía está terminando, gracias a la colaboración de parte del equipo de pruebas de juego y de Pedro J. Ramos, que se sumó al proyecto hace algunos meses. Indefectiblemente estos cambios han afectado también a las aventuras autojugables Pax y Ultraviolencia, aunque sabemos que estos retrasos nos permitirán ofrecer un producto con un mejor acabado. Junto a ello, la ventaja de haber trabajado previamente con NSd20 es que el material desarrollado para ese sistema sigue siendo aprovechable para otros proyectos que empleen el sistema.

viernes, 24 de diciembre de 2010

Bioshock NSd20 (y V): método de escape (y II)

Conclusión del módulo iniciado la semana pasada.

Escena nº3. Historias de Pauper's Drop
Para llegar a su destino los personajes jugadores deberán viajar hasta Pauper's Drop (y de hecho, más allá). El viaje no debe ser sencillo, pero atravesar este desolado lugar tampoco. Recomendamos incorporar entre 2 y 4 subtramas durante el paso de los personajes jugadores por aquí, ofreciendo la oportunidad de mostrar la vida en Rapture y que los jugadores no piensen únicamente en términos de "exploro y combato".

Aquí ofrecemos algunas sugerencias:
  • Una mujer sin piernas canta en una esquina por unas monedas. Unos ladronzuelos aparecen e intentan llevárselas. Los personajes podrían impedírselo si se lo proponen.
  • Una turba asustada asalta a los personajes jugadores... o, mejor dicho, al Big Daddy que les acompaña. Si no encuentran una vía pacífica éste responderá, causando grandes daños en toda la zona.
  • Unos hombres han abierto un bar donde intercambian la siempre necesaria comida por jeringuillas de EVE. El ambiente es similar al de un fumadero de opio, sólo que en este caso los adictos son los propios dueños del bar. Si tu grupo prefiere la acción alguien podría intentar asaltar el lugar y los dueños defenderse con todo el poder de sus plásmidos, pillando a los jugadores en medio de todo.
  • La zona por la que los personajes tienen que salir de Pauper's Drop está muy tranquila. Esto se debe a que hay varias torretas todavía activas que abrirán fuego sobre todo aquél que pase cerca de ellas.

Escena nº4. La vía de escape
Finalmente los personajes jugadores llegarán a la puerta de acero, que abrirán con ayuda del Big Daddy. Este es el momento de lucimiento de esta criatura (si es que no lo ha hecho ya), una ocasión excelente de mostrar su poder y la insignificancia de los hombres comunes junto a él.

La puerta mostrará un pasadizo que desciende paulatinamente, y en el que gran parte de las luces se han averiado. Después le seguirán tantas estancias como quieras, todas ellas abandonadas (y probablemente con las medidas de seguridad activas). También sería conveniente generar cierta inquietud, haciéndoles sospechar que alguien les sigue, pero sin confirmárselo totalmente. Todo esto nos prepara para el clímax en la sala de máquinas.

Muy, muy abajo dentro Rapture se encuentra una compleja sala de máquinas. Un cuidadoso examen por parte de una persona capacitada mostrará que no hay ningún botón que sugiera cómo salir de Rapture, tan sólo destaca un botón rojo, aislado del resto. Sin embargo, si alguien echa un vistazo por la gran cristalera que se encuentra en la habitación y supera una tirada de Atención CD10 se fijará en una serie de cargas explosivas protegidas del agua y situadas por fuera de la ciudad. No hace falta ser demasiado listo para darse cuenta que el "método de escape" consiste en hundir Rapture para siempre... y en ese momento entran los antagonistas.

Resulta que el ingeniero que conocía la ubicación de este lugar no estaba sólo cuando los escupeplomo les encontraron. Le acompañaban otros supervivientes (splicers si lo prefieres) que al darse cuenta de que su amigo había "cantado" se han limitado a esperar a que los escupeplomo trajeran en Big Daddy por ellos. Los personajes no son escupeplomo, pero les da igual. Piensan reventar Rapture y matarán al que se opongan.

Conclusión
El desenlace de esta aventura depende de las acciones de los personajes jugadores. Posiblemente las alternativas sean las siguientes:
  • Ayudar a activar las cargas explosivas. La explosión afectará a parte de Rapture, generando nuevas vías de agua y dificultando la salida de esta parte de la ciudad (¿tal vez haciéndola imposible e inmolando a los personajes jugadores? lo dejamos a tu criterio).
  • Evitar que las cargas detonen. Los personajes pueden hacerlo, pero si quieren asegurarse de que nadie más las active deberán cerrar el sitio o, aún mejor, salir y extraer los explosivos (algo que podría hacer el Big Daddy perfectamente).
¿Y qué pasa después? pues depende de los personajes jugadores y de tu deseo como Director de Juego. El final seguramente es algo agridulce, pero si han salido con vida podrán seguir buscando un lugar en la extraña sociedad de Rapture... lo que es una senda a nuevas aventuras.

Personajes pregenerados y personajes no jugadores
Salvo que quieras un excesivo detalle y personalización en los rasgos de juego puedes utilizar los incluidos en la entrega anterior de esta adaptación.

jueves, 23 de diciembre de 2010

Roleage: saldo final

Como ya sabéis desde hace tiempo, Nosolorol ha dejado de publicar Roleage, que pasa a estar bajo el control completo de su equipo desarrollador. Como es lógico en estas situaciones, se ha procedido al saldo de la línea, con descuentos del 70% sobre su PVP. Muchos de vosotros ya habréis visto los productos de Roleage a este increíble precio, ya que el saldo en tiendas comenzó hace más de un mes, tiempo durante el cuál los libros de Roleage no han estado disponibles en nuestra tienda online.

Pues bien, inventariadas por fin las unidades existentes, procedemos también al saldo en nuestra tienda. Los precios a los que podéis encontrar los libros son los siguientes:
¡Una excelente oportunidad para hacer un regalo a un gran precio o la última oportunidad para completar vuestra colección porque las existencias son muy limitadas!

Y hablando de existencias limitadas, aprovechamos el momento para poner a la venta los últimos ejemplares de la línea Mutants & Masterminds que quedaban en nuestro almacén. ¡Un regalo navideño a un precio realmente reducido!

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Lealtades Encontradas: a la venta

Ya podéis comprar en nuestra tienda online o en cuestra tienda habitual lo nuevo de Eyes Only, la aventura de 28 páginas Lealtades Encontradas.

Escrita por Pedro J. Ramos e ilustrada por Paco Rico y Carños Núñez de Castro, Lealtades Encontradas es una trepidante aventura llena de contenidos extra a le que le podréis sacar el máximo partido incluso si no tenéis el manual básico de Eyes Only, ya que puede jugarse perfectamente utilizando solo el kit introductorio del juego.

Además, si sois de la opinión de que el papel ha muerto, también tenéis a vuestra disposición una edición electrónica de la aventura, al increíble precio de 2 euros.


LealtadesEncontradas6-7

LealtadesEncontradas16-17

LealtadesEncontradas24-25

martes, 21 de diciembre de 2010

Nosolofrikis: Prepartida (I)

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Más friqueces de Cheve en La Fricoteca.

Ya que estaba, he hecho un "revampeado" de la primera historieta de lutines, que podéis leer haciendo click en el botón de debajo.