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miércoles, 20 de octubre de 2010

Avatar NSd20 (IV): el búnker (II)

La trama

La partida comienza in media res con los personajes volando directamente a la base 144 desde Hell’s Gate. Dadas las interferencias de la atmósfera, apenas a una hora de partir las comunicaciones con Hell’s Gate quedan prácticamente cortadas (al llegar, ya su radio no tiene potencia para llegar hasta allá); no obstante, en cuanto reparen la antena en su destino podrán comunicarse sin problemas, puesto que dicha antena es mucho más potente.

El viaje transcurre sin incidentes, aunque ni siquiera a corto alcance contesta nadie de la base 144 a sus llamadas. Las cercanías de la base parecen tranquilas, no hay signos de fauna salvaje ni de nativos, ni señales de combate de ningún tipo.

La antena exterior, si se molestan en echar un vistazo antes de entrar, está efectivamente corroída y parcialmente descolgada de sus anclajes, probablemente por los vientos. Repararla requerirá un par de horas de trabajo ininterrumpido y una tirada de Hardware o Comunicaciones DC 12 (omitiremos tiradas para trepar y similares).

La entrada de la base es un búnker reforzado (es como la entrada del búnker de Endor, en el Retorno del Jedi), literalmente. En puntos clave del exterior hay cámaras de vigilancia y sensores de proximidad, que parecen operativos, aunque sigue sin haber contestación del interior. Una primera puerta acorazada conduce a un hangar cerrado donde pueden “aparcar” el helicóptero a cubierto y alejado de la fauna nativa; como es un sitio estrecho, puedes requerir una tirada de pilotaje DC 15, si fallan por mucho podrían dañar un rotor requiriendo reparaciones antes de poder volar de nuevo…

Una vez cerrada la primera puerta, tienen ante sus ojos una segunda puerta acorazada diseñada para resistir los envites de las más grandes bestias de Pandora. Un metro de grosor de acero reforzado, firmemente anclada en las paredes, protege a la base de posibles incursiones. En un lateral, un área pintada a franjas indica dónde deben acercar una tarjeta de seguridad inalámbrica (que llevará probablemente el líder) para que la puerta se abra. De momento deberán seguir con sus máscaras respiratorias puestas, la atmósfera todavía no ha sido purificada.

Nota: desde dentro es posible abrir la puerta manualmente mediante un sistema hidráulico, por si falla el suministro eléctrico, aunque es un proceso lento. Lo que no funciona sin corriente es el ascensor, y trepar los más de 50 metros de altura del hueco del mismo, no es tarea baladí…

Con un siseo de maquinaria, y un temblor profundo mientras las toneladas de acero se deslizan, la puerta del búnker se abre, revelando el gran ascensor que conduce a las profundidades de la tierra. El ascensor es más un montacargas (aunque está presurizado para no introducir atmósfera de Pandora sin tratar) dado que a través suyo se ha introducido todo el material de construcción de la base. Admitiría sin problemas una armadura AMP e incluso a un na’vi adulto de pie.

Una vez entren, dos sencillos botones son los únicos controles que hay en el ascensor (subir y bajar). El trayecto hacia la base dura aproximadamente un minuto (es lento). Al llegar se detiene mientras se encienden unas luces giratorias de seguridad y una voz grabada les indica “Purificando atmósfera e igualando presión. Por favor, esperen a la apertura de la puerta”. Un siseo y nubes de vapor acompañan a la grabación, y tras unos segundos la puerta del ascensor se abre mostrando los pasillos vacíos de la base 144.

La base 144 está bien iluminada, y el soporte vital funciona adecuadamente (la atmósfera es respirable para humanos, y la presión es 1 atmósfera terrestre). A intervalos regulares (digamos cada 100 metros en bruto) hay comunicadores internos, como en los submarinos, pero aunque lo intenten nadie contestará a sus mensajes.

Se puede intentar conectar un ordenador portátil con la red inalámbrica de la base, pero descubrirán para su sorpresa que las contraseñas y permisos de seguridad no funcionan… parece ser que han sido cambiadas recientemente. Determinadas tareas no obstante están menos restringidas, requiriendo tiradas de DC 10, por ejemplo para obtener un mapa esquemático de la base. Más difícil sería hacer consultas como por ejemplo ver el status general de la base (DC 20), que revelará que el soporte vital está parcialmente dañado, aunque aún funciona al 82% (hay fugas de aire, refrigerante y agua en algunas conducciones interiores). Otras, como acceder y controlar el mainframe principal, o conectar con las cámaras de seguridad, requieren tiradas de DC 30.

Algunos ordenadores personales de los científicos aparecen como activos (incluyendo el del jefe científico), pero están en stand-by para ahorrar energía y no se puede conectar con ellos en remoto. Los diarios personales (de existir) que podrían explicarlo todo, lamentablemente, están en dichos equipos…

Según la bitácora de la base, hay 21 personas trabajando aquí, entre científicos (11) y personal de seguridad (10). Si te hacen falta nombres, he aquí una lista del personal:

1. Jessie Boelter
2. Lilia Loth
3. Hugh Sevin
4. Sharron Degen
5. Allan Laudenslager
6. Kenya Grayer
7. Allan Shambo
8. Christian Dolby
9. Zelma Bossard
10. Esmeralda Lei
11. Kurt Girgis
12. Lorrie Tussey
13. Lilia Rummage
14. Lenore Mcgaugh
15. Dona Rameau
16. Marcie Kupiec
17. Guy Mcdougle
18. Fernando Dilday
19. Avis Mccuiston
20. Dona Crooker
21. Richard Laforge (el mandamás)

La base cuenta con un pequeño reactor nuclear que suministra corriente a todos los sistemas. Por si tus jugadores preguntan, el ordenador dice que funciona correctamente (se podría forzar para que explote con unos cuantos kilotones de potencia, suficiente para devastar medio kilómetro de diámetro, con una tirada de Electrónica DC 30 y algo de tiempo; si tienes la dote de Calmado bajo presión para esta habilidad, puedes tomarte 20 para esta acción, lo que te costará aguantar el tipo sólo 20 rondas).

Planos para los jugadores (esquema de la base 144)

Primera planta

Segunda planta

Un vistazo con calma a los alrededores del ascensor (DC 20) les revelará impactos de bala en las paredes, lo que es bastante desconcertante y preocupante.

Mientras están tomando conciencia de que algo va mal, los personajes son emboscados y atacados por un enemigo inesperado… haz tiradas enfrentadas de Atención y Sigilo, pues son atacados desde las áreas 1 y 2. Si alguien falla en detectar a sus enemigos, aplica una ronda de sorpresa, en caso contrario, inicia combate normal.


Sus atacantes son… ¡na’vi! ¡No, peor, son avatares, y vestidos con ropa militar y armadura táctica, y armados con ametralladoras M60!

Nota: apunta con cuidado (o que los jugadores lo hagan) la munición que vayan gastando. Será muy importante luego…

Si algún personaje con habilidades técnicas sabe de qué va el proyecto Dummy podría intentar conectarse con un ordenador portátil a la red inalámbrica e intentar detener el programa de la IA que controla a los avatares, lo que requerirá como mínimo 5 minutos de tiempo y una tirada de computadores DC 30. Si la pasa, descubrirá que el programa de control original fue modificado por el ingeniero jefe (Richard Laforge) hace 3 días, aunque el programa parece defectuoso porque el objetivo principal es protegerle a él de cualquier elemento hostil; quedaron en el aire demasiadas variables en un algoritmo que requiere ajuste fino, lo que explicaría que atacasen a todo lo que se moviese que no fuesen avatares.

Avatares de la IA (4)

Atributos: todos con valor 12 excepto Fuerza 17 (+3), Inteligencia y Sabiduría 8 (-1)
Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Combate sin armas, Competencia con armadura ligera, Énfasis en Atención, +7 a umbrales de daño, Visión con poca luz, Tsahaylu, Velocidad incrementada 1, Énfasis en habilidad (Atención), Cola, Grande
Habilidades: Atención 4(+7), Atletismo +4(+7), Buscar 4(+3), Sigilo 4(+5)
Bonificaciones: Ataque 4(+4), Fortaleza 4(+5), Reflejos 4(+5), Voluntad NA
Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Malherido 13, Incapacitado 11, Moribundo 16, Ataque +4
Equipo: armadura de combate ligera (grande, RD 3), M60 (daño 2d10, incremento de distancia 30m, -4 al ataque contra blancos adyacentes)

Nota: los avatares controlados por la IA del complejo no son excepcionalmente brillantes a nivel táctico ni inteligentes en el sentido literal del término, pero son inasequibles al desaliento, no sienten miedo ni dolor. Cuentan de ventaja de todos modos la coordinación de la IA y ésta la información de los sensores y cámaras de vigilancia de la base, por eso han sobrevivido tanto tiempo.

No hablan, ni siquiera se quejan cuando son heridos. Se atascan un poco ante escenarios para los que no están preparados, como por ejemplo si se les encasquillan las armas (por ejemplo, si pifian), ante lo cual pueden perder una ronda o dos intentando disparar con sus armas inutilizadas. Por cierto, están respirando atmósfera humana, lo que no es venenoso para ellos pero sí fatigante y a la larga podría sí ser letal, por edema pulmonar o algo similar (si quieres, aunque sólo sea para facilitar el encuentro, como ya llevan en esta situación bastante tiempo puedes aplicarles el estado de Fatigado).

Tras derrotar a los avatares (esperemos que sin que nadie del grupo muera o sea herido gravemente), hay que plantearse qué ha pasado en esta base… aunque ahora mismo la información brilla por su ausencia. A primera vista parece que la IA se ha vuelto loca y ha matado a todo el mundo.

Si exploran el primer nivel de la base, descubrirán más señales de tiroteo, y algunos cadáveres tiroteados (deben llevar muertos entre 3 y 5 días) en áreas como los alojamientos del personal, la sala común, las cocinas y los aseos (uno por área, son los científicos “afortunados” que escaparon de la planta baja y murieron acribillados por los avatares). Todos los cadáveres están en actitud de correr o estaban escondidos en parte, pero no parece que les sirviera de mucho. Pueden encontrar también algún ordenador portátil con algo de batería (Computadores DC 22 para saltarse la seguridad, aunque sólo tienen informes de su trabajo en el proyecto Dummy).

Las habitaciones en general están desordenadas como si hubiese habido mucho revuelo en los días previos. En las del personal de seguridad no quedará equipo útil, habiendo un armario de armas en cada una, pero vacíos como si se hubieran abierto con prisas. Lo máximo que habrá son unas pocas balas desperdigadas por el suelo, como si se hubiese cogido un puñado de munición y algunas se hubiesen caído.

Lo siguiente que les llamará mucho la atención es que la puerta de acceso al nivel inferior está soldada (el soplete está tirado al lado, de hecho), desde este lado… ¿por qué?

La historia real

Tras unos meses funcionando bien, con el proyecto con buenas perspectivas y pruebas correctas, mientras se excavaba para ampliar las instalaciones los sensores detectaron algo extraño; una gran masa de metal más allá de las paredes del búnker, que no parecía un yacimiento natural.

Se excavó en esa dirección y lo que se encontró fue un hallazgo sensacional… ¡una vieja nave espacial estrellada hacía décadas! Eso explicaba la pequeña cuenca donde se había instalado la base, por el impacto, y posiblemente porqué el terreno era tabú para los na’vi, que todavía no habían tenido contacto con seres de otros planetas…

Para disimular por si había inspecciones sorpresa, se añadió una puerta de compresión en el túnel recién excavado que conducía a la nave, etiquetándolo como “Almacén”, por lo que ni ese túnel ni el pasillo aparecen en los mapas originales de la base.

Aparentemente, el rápido crecimiento natural de Pandora había tapado los restos de la nave, lo que en parte había protegido a la misma de la corrosión y el deterioro. Se envió al primer prototipo de avatar funcional para explorar la nave, totalmente distinta a un vehículo terrestre, y lo que se encontró fue un descubrimiento científico salvaje… aunque dañada, ¡parecía que la nave contaba con un motor de salto hiperespacial!

No hay más que imaginarse el valor de dicho descubrimiento, y lo que significaría para la raza humana. Aunque claro, la operación principal es de la RDA, que no tardaría en apropiarse de lo encontrado sin que los verdaderos descubridores vieran un dólar, así que el doctor Laforge no tuvo mucha dificultad para convencer a todo el personal de la base de mantener el hallazgo en secreto; su plan era descubrir el funcionamiento del motor mediante ingeniería inversa, volver a la Tierra al terminar sus servicios con la RDA, lanzar el motor como un descubrimiento propio, y repartirse las ganancias entre todos. Este plan sólo duró 10 días, por lo que nadie tuvo apenas tiempo para ver los inconvenientes y riesgos (y posibles traiciones) de dicha estrategia…

Y duró 10 días porque el motor no era lo único que había en la nave… mientras los científicos estudiaban el motor, el prototipo de avatar descubrió en las entrañas de la nave lo que la IA falló en identificar como un riesgo… ¡los huevos de un parásito alienígena que infectaron al prototipo!

A duras penas los científicos consiguieron rescatar al avatar (después de todo, es caro y no convenía levantar sospechas si resultaba dañado) y cometieron el error de introducirlo en la base.

Por si acaso, la puerta de compresión que conducía a la base se cerró con medidas de seguridad adicionales.

No se pudo eliminar al parásito sin arriesgarse a matar al prototipo, por lo que se esperó mientras los científicos decidían que hacer, hasta que el embrión que estaba gestando éste maduró y abandonó a su huésped matándolo en el proceso… esto aterró a los científicos aunque no lo suficiente, porque no se tomaron medidas serias para destruir a la criatura, apenas control de plagas y búsquedas aleatorias por parte del personal de seguridad.

De momento no se dio aviso a Hell’s Gate para seguir manteniendo el plan en secreto… pero pronto se empezó a perder el control. Empezó a desaparecer gente, una persona cada vez, y la puerta hacia la nave fue forzada con gran fuerza desde dentro de la base… aunque aguantaron el tipo dos días más, el primer avistamiento de aquello en lo que se había convertido la criatura inicial desató el pánico, y aunque se le plantó cara con las armas de la base (con no muy buenos resultados) la mejor táctica fue huir ante dicha monstruosidad. Hubo un conato de motín, pero Laforge consiguió convencer al personal que aún quedaba que se podía destruir a la criatura, activando y armando a cuatro avatares (usando el programa básico de la IA) con armamento pesado. Asimismo, sin avisar, cambió las contraseñas de acceso al sistema informático (para que no pidieran auxilio a Hell’s Gate y destapasen todo el pastel, aunque hacía días que la antena había dejado de funcionar, por falta de mantenimiento).

Los avatares, no obstante, no consiguieron acabar con las astutas (sí, porque ahora eran más de una) criaturas, de modo que desaparecieron más personas o murieron en manos de dichos seres. Ante esto, Laforge cedió al pánico, y reprogramó a los avatares para que al menos le protegiesen a él, pero su software fue defectuoso y atacaron a todos. En la mini guerra civil que siguió, se vio obligado a esconderse en su despacho donde escuchó y vio por las cámaras todo el horror que se desató en la base, hasta que no pudo soportarlo más y se pegó un tiro.

La mayor parte del resto de supervivientes quedó encerrado en el nivel inferior (donde murieron rápidamente a manos de las criaturas o fueron infectados a su vez), mientras que los avatares se replegaron persiguiendo a varios científicos al nivel superior (donde les dieron muerte) y soldaron la puerta de compresión que divide la base en dos.

Desde la muerte de Laforge son incapaces de completar su programa principal, de modo que se contentan con evitar que nadie entre ni salga de la base…

Hace tres días de eso. Y los recién llegados no saben nada de lo que les espera abajo.

¿Abrirán la puerta y descenderán hacia lo desconocido…?

Continuará…

martes, 19 de octubre de 2010

Tiras 2.0

Hola chicos.

Hago un inciso en las tiras para plantearos algunas cuestiones.
Ocurre que me da miedo estancarme, y con 66 tiras de NSRTV publicadas, ha llegado el momento de consultaros algunas cosillas.

¿Qué os están pareciendo?. ¿Fastidia mucho cuando copiopego viñetas?. ¿Cuales os han gustado más técnicamente? ¿Y en cuanto al chiste?.

¿Preferís las tiras sueltas sin continuidad ni tema común o que jugaran partidas? ¿El logo en lo alto de las tiras está bien o molesta? ¿Preferiríais el logo más pequeño?

Hacerles jugar partidas medio funcionó con los nosolosamuráis y los nosolozombies, pero por ejemplo, los nosolozombies tienen un estilo de dibujo muy errático de las primeras páginas a las últimas que os puse (Que es por lo que me cuesta tanto ahora seguir. Tengo la impresión de que debería empezarlo de cero). ¿Preferiríais que jugaran partidas y les veamos en la mesa o que veamos la partida en sí desde dentro del mundo de juego? ¿O que alterne a menudo entre la mesa y lo que imaginan?

¿Os gusta más cuando juegan, o cuando hago chistes de las vidas de los nosolofriquis?

Esta va a traer cola: ¿Qué personajes os gustan más? ¿identificáis personalidades definidas y diferentes entre los distintos nosolofrikis? ¿Os aburrís de ver a los mismos tres o cuatro todo el rato?

Y ese tipo de cosas. Lo dicho, no me quiero estancar, y prefiero cerrar la serie "abstracta" de NSRTV y empezar una o varias nuevas que tengan algo más de coherencia temática, pero quiero hacerlo a partir de vuestro feedback (Que sois los que las tenéis que aguantar todos los mártes).

Podéis comentar en este propio post del blog o en este hilo del foro.


Muchas gracias por vuestra atención, y un abrazo.

lunes, 18 de octubre de 2010

La Liga del Vapor y la magia

"Y es que, ¿qué pasaría si el Proteo no fuese meramente un material extraterrestre? Y si, en realidad, fuese otra cosa, como... ¡oro faérico! El desastre de Tunguska sería la colisión trans-dimensional del plano faérico con el plano mundano, acaecida desde el comienzo del tiempo, pero a una escala mucho mayor de lo normal, vertiendo miles de toneladas de dicho oro faérico hacia nuestro mundo.

Esta extraña sustancia produciría poderes sobrehumanos en determinadas personas, mientras que en otras provocaría una especie de sensibilidad al campo “mágico” que dicho material extendería sobre el planeta. Esa sensibilidad podría conllevar además la posibilidad de manipular dicho campo mágico, lo que habría provocado desde tiempo inmemorial la existencia de magos, hechiceros, o como quieras llamarles.

Un buen ejemplo de lo primero podría ser Neverboy, cuyos poderes podrían haberle sido otorgados... ¡por hadas! (lo que explicaría también su amnesia y extraña actitud).

Es más, una miríada de criaturas mágicas podrían existir a su vez, creados o mutados por ese campo de poder, alimentándose de él y desarrollándose en paralelo a la historia de la Humanidad, escondiéndose como mitos o cuentos de viejas. Pero en esta variación de la ambientación, ¡son muy reales!

Esas criaturas mágicas podrían ser de cualquier tipo, pero ten en cuenta que deberás tratarla probablemente en la misma escala de poder que las personas con superpoderes. De otro modo, un ogro o un troll terriblemente fuerte palidecería ante el primer metahumano con súperfuerza (o fuerza mejorada) que se encontrase. O por poner otro ejemplo, si un dragón hace un daño con su aliento ígneo suficiente para incinerar a humanos normales, pero a cualquier persona con Protección o poderes similares apenas le afecta, ¡dicha criatura tiene un serio problema en esta ambientación!

¿Cómo influiría en general la existencia de la magia a la metatrama del Imperio? Probablemente la mayor parte de los magos (y muchas criaturas mágicas malvadas) estuviesen trabajando para el régimen, ya fuese voluntariamente, obligados o coaccionados mentalmente. Otros, por el contrario, se opondrían a él, luchando de forma independiente o uniendo sus fuerzas a personas como la Liga del Vapor... incluso puede ser que el mismo Doctor M. fuese meramente un mago, y su poder de Control hipnótico sólo la expresión de sus poderes sobre las mentes “inferiores”.

Por otra parte, otra interesante vuelta de tuerca sería que la posesión de ciertas cantidades de Proteo sirviese o bien para potenciar los poderes de los magos o bien para fabricar artefactos mágicos. En ambos casos, los magos de cualquier bagaje moral estarían muy interesados en conseguir dicha sustancia para sus propios fines, lo que aportaría posiblemente una nueva facción en la pugna por el poder.

En cualquier caso, la magia seguiría siendo algo raro, poco común. No habría criaturas mágicas por las calles, ni combates del ejército con magos todos los días. Sólo ocasionalmente algún evento de este tipo trascendería a la opinión pública, que de todos modos desde la aparición de los primeros humanos con poderes, ya se cree casi cualquier cosa..."

viernes, 15 de octubre de 2010

Spaghetti Western (y IV)

- Por Kyth

Concluimos esta serie de artículos para jugar en el Salvaje Oeste con NSd20 presentándoos un pdf elaborado por Kyth que resume toda su adaptación, así como una hoja de personaje. ¡Que lo disfrutéis!

jueves, 14 de octubre de 2010

NSD20 "puro" Ampliado (IV) - Equilibrio de Características

Como explicaba en el artículo anterior, hay un epílogo importante al uso de Bonificaciones y Habilidades. Uno muy importante y que es de los primeros que tocáis cuando os preparáis para crear una ambientación propia. Esta es nuestra opinión al respecto del uso y equilibrio entre sí de las Características.

PD: Una conclusión paralela - Equilibrio de Características.

Se ha criticado bastante a NSD20 diciendo que las Características de combate y las bonificaciones relacionadas son lo único que es necesario poner en la ficha, y que la Inteligencia, Sabiduría, Carisma, e incluso la Fuerza, se vuelven irrelevantes al jugar.

Si estás jugando una campaña de gladiadores en la que exclusivamente se juegan los combates en sí, como si fuera un videojuego de lucha, probablemente es cierto, pero démosle otro repaso a la importancia de las características, bonificaciones y habilidades al hacerse la ficha, para que veáis como, en cuanto intentéis jugar una campaña en la que pase algo más, haberos hecho a Obélix no va a tener mucho futuro.

Fuerza: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu fuerza, no solo significará que haces poco daño cuerpo a cuerpo. Significará también que tu personaje no es capaz apenas de llevar a cabo cualquier acción Atlética como correr, nadar, trepar, etc con suficiente calidad como para salvar la propia vida al mínimo problema.

Destreza: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Destreza, no solo significará que tienes poca puntuación de ataque y defensa, significará que tu equilibrio, tu autonomía para viajar, tu capacidad para pasar desapercibido, etc no serán suficientes para salvar la propia vida al mínimo problema.

Constitución: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Constitución minimizará tu resistencia al daño, facilitará tu muerte ante cualquier problema y anulará tu capacidad para llevar a cabo acción alguna en cuanto entre en acción cualquier molestia.

Inteligencia: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Inteligencia minimizará tu capacidad para comunicarte y para llevar a cabo acción alguna derivada de conocimientos adquiridos, llegar a conclusiones al enfrentare a pistas, descifrar cualquier tipo de problema o acertijo complicado...

Sabiduría: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Sabiduría supondrá que eres despistado y fácil de convencer y engañar. Cualquier enemigo que finte contra ti o trate de distraerte con burlas durante el combate, anulará tus defensas y te matará, por muy hábil que seas con la espada, y aunque seas muy fuerte y resiente, te confundirá sin descanso hasta acabar contigo. Serás incapaz de localizar aquello que necesites para salvar la vida aunque lo tengas ante tus propios ojos, si el curandero del grupo es herido de gravedad, todo el grupo morirá de sufrir daño complicado. Perdido en un lugar desconocido serás incapaz de encontrar comida y agua, o de saber si es comida comestible y agua potable.

Carisma: Potenciar sobremanera otros campos hasta el punto de dejar coja tu Carisma supondrá que los desconocidos sienten desconfianza y aversión hacia ti aunque te conozcan. Serás un incapaz social sin posibilidad de conseguir ayuda para salvar tu vida o la de tus amigos. El enemigo medirá tus capacidades de combate con exactitud para poder enfrentarse a ti con un plan bien preparado que te pille desprevenido y se aproveche de tus debilidades.

Y esos problemas son extensibles a las Bonificaciones y Habilidades. Necesitas las Bonificaciones para atacar, sobrevivir al daño, evitarlo y resistirte a los engaños, pero todo lo que apliques a las Bonificaciones, no te salvará la vida cuando tus problemas dependan de las Habilidades.

Si tratando de evitar estos problemas, has subido tanto tus Características y Bonificaciones que tus Habilidades están cojas, no has conseguido nada. Te has convertido en un animal que mantiene la mayoría de los problemas listados en las Características. Cualquier situación en la que tus habilidades se deban enfrentar a las de otros te dejará incapacitado para salir airoso. Sin los conocimientos o capacidades para elegir o desarrollar una acción que resuelva la situación. Las características y bonificaciones altas sin habilidades altas te bloquearán las salidas y te anularán a la hora de enfrentarte a cualquier problema. Estás innatamente capacitado para sobrevivir, pero no sabes hacerlo, así que estás perdido.

Por supuesto que si solo jugáis sesiones de combate, o todo depende de él en vuestras aventuras, conviene hacerse PJS descerebrados, musculosos y feos. Así es como son la mayoría de guerreros extremadamente hábiles del mundo, del mismo modo que la mayoría de los ingenieros son poco fuertes y hábiles. Hay excepciones, pero lamento deciros que se deben a que hacen más cosas en la vida y dedican más tiempo a prepararse para todo, es decir, han jugado más sesiones (dedicadas a aprender otras cosas) y por lo tanto son personajes hechos con más puntos. Sí, acabo de decir que la ficha de Indiana Jones está hecha con más puntos y que está más equilibrada, y tiene más posibilidades de sobrevivir en cualquier situación, que la de Conan.

Si tu campaña es exclusivamente de lucha y el resto de puntos en la ficha son irrelevantes, es una característica de tu campaña, no de las reglas, que están pensadas para jugar cualquier situación imaginable. Y no digo que tu campaña sea mala, lo que digo es que los PJs con el combate maximizado incapaces de comunicarse, construir o arreglar nada, engañar, convencer, etc... son el tipo de gente que es normal que pueble una sociedad en la que todo se soluciona a hachazos. Y a lo mejor, leyendo esto piensas "entonces, mi campaña de bárbaros descerebrados necesita que cambie las reglas para que se usen más campos de la ficha". Pero entonces, cuando tu grupo de PJS guerreros machacacráneos se enfrente al inteligente y manipulador príncipe que trata de utilizarlos con malas artes para acabar con el reinado de su padre, ¿Cómo lo vas a resolver?. Ese grupo de tipos que vienen de una sociedad gobernada por la ley de la jungla deberían estar claramente en desventaja en cualquier lugar en el que sea su inteligencia y capacidad de adaptación lo que defina sus capacidades de supervivencia.

Espero que esta serie de artículos os sirvan para disfrutar más de vuestras partidas, ya sea aplicándolo o, si os parece una soberana estupidez, para que os ayude a tomar el camino opuesto. Este es el modo en el que pretendíamos que usarais las reglas tal cual, pero solo si ignoráis toda nuestra insistencia en que cambiéis todo a vuestro gusto.

De momento ha terminado, pero como os comenté, me puse con estos artículos porque tenía pensado ponerlos en un hipotético manual de E-zero, y hay al menos otras dos cosas importantes derivadas del NSD20 puro en las que debo ahondar para ello. Eso sí, me llevará tiempo presentarlo y redondear las cuentas, así que os pido paciencia al esperar esa "secuela" de la serie de artículos.

miércoles, 13 de octubre de 2010

Avatar NSd20 (IV): el búnker (I)

Este artículo cierra (en principio) la serie de artículos para Avatar NSd20 con una aventura en varias partes donde se podrá utilizar gran parte de lo descrito en sus predecesores.

Esta aventura es un tanto atípica, pero en cuanto la leas entenderás por qué. En primer lugar es una partida para un grupo “numeroso” de jugadores, originalmente 6. Este número no es caprichoso, es más bien un montante suficiente para que las dificultades a las que los personajes se van a enfrentar no sean excesivas; digamos que como en las películas de acción o de terror, si no hay suficientes personajes morirán demasiado deprisa… y se perderá la emoción y la tensión.

Por otra parte, aunque es una partida de Avatar, los personajes son todos humanos, y más concretamente marines (léase, ex - militares personal de seguridad de la RDA). No hay científicos ni otros civiles ni mucho menos nativos.

La aventura transcurre unos dos años antes de los eventos narrados en la película, y si se tuercen las cosas lo suficiente podría ocurrir que no quedase futuro para Pandora…

En esta primera parte se introduce el planteamiento de la aventura (al menos, lo que pueden saber los personajes antes de lanzarse de cabeza a la misión) y se dan unas directrices para crear las plantillas de nuestros héroes.

La base 144

Esta instalación, a unas dos horas de helicóptero de la principal base humana de Hell’s Gate, es un laboratorio de investigación creado cuando empezó la colonización humana de Pandora. Está situada en una zona de terreno bastante despejada para el standard de Pandora, poco frecuentada por la fauna y libre de yacimientos valiosos de Unobtanium. Separada de Hell’s Gate, la instalación inicial se mantuvo cuando se descubrió que la zona era tabú para los na’vi por lo que nunca se acercaban, lo que mejoraba considerablemente su seguridad. Así pues, alejado de los impertinentes ojos de los científicos moralistas del proyecto Avatar, se convirtió en un laboratorio subterráneo bien fortificado donde se empezó a trabajar en un proyecto secreto, llamado en clave “Proyecto Dummy”.

La base 144 tiene una potente antena de comunicaciones anclada a uno de los altos árboles de la zona mediante la cual mantienen el contacto con Hell’s Gate. Lamentablemente, las fuertes interferencias electromagnéticas, la corrosión de la atmósfera, y los fuertes vientos provocados por la densa atmósfera del planeta, en ocasiones dañan la antena dejando la base incomunicada. Aunque ha sucedido en más de una ocasión desde que se empezó el proyecto, el período de tiempo que ha durado la última desconexión ha empezado a preocupar al administrador de la RDA y a su equipo de seguridad: ¡10 días! Nunca había durado más de 3 ó 4, por lo que esto pone en peligro la fuerte inversión del proyecto Dummy y puede que la seguridad del personal allí desplazado.

Así pues, se manda un helicóptero con un pelotón de soldados a echar un vistazo y ayudar con las reparaciones de la antena… en este sentido, sólo el oficial al mando del pelotón es informado de lo básico del proyecto Dummy, información que puede o no compartir con sus hombres pero que en general no deberán comentar para evitar que a través de esos “científicos ecologistas” llegue a oídos de los nativos.
La idea básica del proyecto Dummy se basa en crear avatares controlados por inteligencias artificiales. Clonados directamente en Pandora, y todos iguales (excepto por el hardware cyborg de control), serían dirigidos por una IA siendo muchísimo más baratos que un avatar real, pudiendo usarse como tropas de choque más adaptables y con mejor efectividad en la hostil superficie de Pandora que los soldados ordinarios y los trajes AMP. A todo esto comentar que aunque en la película no aparece IA alguna, qué menos que especular que en el 2154 existan computadores con cierto grado de inteligencia, como apoyo a tareas complejas como el cálculo de las rutas de viajes superlumínicos, control automático de naves espaciales, etc. Sin esta premisa el proyecto Dummy carecería de sentido.
Los personajes jugadores

Los héroes de esta aventura son personajes normales de NSd20 de 50 puntos. Puedes crearlos directamente a tu gusto o usar el sistema que se propone aquí; crearlos de forma modular ofreciendo paquetes de distintos rasgos (Atributos, Bonificaciones, Habilidades y Dotes) que siempre valen el mismo total de puntos de modo que escogiendo uno de cada los personajes siempre sumen 50 puntos y puedan tener una cierta flexibilidad ajustando lo que quieren sin tener que recurrir a contabilidad fina.

También se incluyen 6 plantillas completas generadas con estos paquetes, para empezar a jugar directamente. Estas incluyen los roles más propicios o necesarios para el desarrollo de la misión, al menos inicialmente.

No te lleves a confusión con los nombres de los paquetes (ej. Héroe fuerte); son sólo descriptivos aunque se inspiran en las clases de D20 moderno. Puedes coger atributos para tener un personaje muy fuerte y luego habilidades de conocimiento a cascoporro, nada te impide escoger una cosa u otra (excepto quizás algunas dotes, pero se especifica en su caso).

Si usas este sistema, conviene que alguno de tus jugadores sea un técnico, que alguien sepa pilotar, y viene bien que el líder tenga habilidades de mando para coordinar y cosas así.

Nota: no suele convenir que el líder ordene y mande literalmente las acciones de sus compañeros; como esto es una partida de rol, es probable que los demás se resientan de que les manden hacer esto o aquello, y decidan ignorar las órdenes con el conflicto que ello supone. No obstante, si tus jugadores tienen cierta predilección por las partidas con cadena de mando, o te interesa tener ese conflicto, ¡adelante!

Atributos (16 puntos)

Héroe Fuerte: Fuerza 18(+4), Constitución 14(+2), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1)
Héroe Duro: Fuerza 14(+2), Constitución 18(+4), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1)
Héroe Rápido: Fuerza 12(+1), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 16(+3)
Héroe Listo: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 18(+4), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1)
Héroe Sabio: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 18(+4), Destreza 12(+1)
Héroe Carismático: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1), Carisma 16(+3)
Héroe Indeciso: Fuerza 14(+2), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 14(+2)

Bonificaciones (14 puntos)

Paquete de Ataque: Ataque 6, Fortaleza 3, Reflejo 3, Voluntad 2
Paquete de Fortaleza: Ataque 3, Fortaleza 6, Reflejo 3, Voluntad 2
Paquete de Reflejos: Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejo 6, Voluntad 2
Paquete de Voluntad: Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejo 3, Voluntad 5
Paquete de Héroe Indeciso: Ataque 4, Fortaleza 3, Reflejo 4, Voluntad 3

Habilidades (7 puntos)

Como puedes ver hay un grupo de habilidades comunes que todos los personajes deben tener, y luego los paquetes especializados. Como las habilidades comunes las tienen todos, muestran los rangos en bruto (ejemplo: Atención 2). Las habilidades asociadas a los paquetes especializados suelen mostrar los rangos como suma a las habilidades comunes (ejemplo, el rastreador tiene Atención +4, lo que sumado a los rangos comunes dan un total de Atención 6); el resto de habilidades tendrá en general los rangos en bruto, sin el “más algo”.

Nota: usa Saber (hardware) para el uso de ordenadores, incluido el acceso sin permiso.

Paquete de Habilidades Comunes (3 puntos): Atención (SAB) 2, Atletismo (FUE) 2, Buscar (SAB) 2, Oficio (SAB) (soldado) 2, Sigilo (DES) 2, Supervivencia (SAB) 2
Paquete de Rastreador (4 puntos): Atención (SAB) +4, Buscar (SAB) +4, Sigilo (DES) +2, Orientación (SAB) 4, Supervivencia (SAB) +2
Paquete de Líder (4 puntos): Atención (SAB) +2, Averiguar intenciones (SAB) 2, Buscar (SAB) +2, Diplomacia (CAR) 2, Intimidar (CAR) 4, Investigar (INT) 2, Conducir (DES) 2
Paquete de Piloto (4 puntos): Atención (SAB) +2, Conducir (DES) 6, Artesanía (INT) (electrónica) 2, Artesanía (INT) (hardware) 2, Orientación (SAB) +2, Saber (INT) (comunicaciones) 2
Paquete de Tipo Rápido (4 puntos): Acrobacias (DES) +4, Atención (SAB) +2, Atletismo (FUE) +4, Buscar (SAB) +2, Sigilo (DES) +4
Paquete de Técnico (4 puntos): Buscar (SAB) +2, Artesanía (INT) (electrónica) 4, Artesanía (INT) (hardware) 4, Medicina (SAB) 2, Saber (INT) (comunicaciones) 4
Paquete de Combate (4 puntos): Atención (SAB) +2, Atletismo (FUE) +6, Concentración (CON) 2, Conducir (DES) 2, Sigilo (DES) +2, Supervivencia (SAB) +2

Dotes (13 puntos)

Al igual que con las habilidades, hay una serie de dotes comunes que todos los personajes deberán tener (las competencias propias de su trabajo), otras dos que son libres y finalmente las asociadas a un rol profesional.

Aunque se ofrecen como dotes libres el uso de armaduras AMP o de avatares, limita mucho su uso. Incluso mejor omítelo, si crees que van a perjudicar la aventura más que beneficiarla. En el caso de una armadura AMP, dentro de una base subterránea va a pasarlo mal porque en muchos túneles va a caber mal (lo que le impondrá un -2 adicional a sus tiradas físicas y a su defensa) y puede que incluso no queda por algún pasillo. En el caso de un avatar, tiene el inconveniente de tener que llevar en el helicóptero un emisor de señal donde deberá colocarse el piloto (como los que utilizan en la película cuando huyen de Hell’s Gate), que es pesado y voluminoso y tiene el inconveniente de decidir dónde lo colocas… pues su piloto está indefenso mientras está dentro.

Nota: la dote de Ráfaga Corta es demasiado poderosa tal cual, porque en NSd20 no hay puntos de vida. Aplica los dos dados de daño extra como si fuese un segundo ataque (lo que viene a decir que si disparas a alguien con reducción de daño, más balas no hacen el doble de daño, sino el daño primero una vez y luego otra).

Paquete de Dotes Libres (2): a escoger dos entre Competencia con armadura AMP, Competencia avanzada con armadura AMP, Beneficio (piloto de avatar), Ráfaga corta (si tiene Sabiduría 13 al menos), Ráfaga larga, Competencia en lucha sin armas, Competencia con armas simples, Defensa astuta (si tiene Inteligencia 12 al menos)
Paquete de Dotes comunes (4): Competencia con armadura ligera, Competencia con armas de fuego, Competencia avanzada con armas de fuego, Fuego automático
Paquete de Rastreador (7 puntos): Barrido visual, Rastrear, Esquiva, Disparo a larga distancia, Adaptación al entorno (Pandora), Aguante, Soltura en esquiva 1
Paquete de Líder (7 puntos): Liderazgo, Coordinar, Despierto, Intuición, Soltura en esquiva 2, Disparo a larga distancia
Paquete de Piloto (7 puntos): Maniobrar con helicóptero Samson, Ataque en marcha, Énfasis en habilidad (pilotaje), Esquivar con vehículo, Correr, Soltura en esquiva 1, Disparo a bocajarro
Paquete de Tipo Duro (7 puntos): Valiente, Voluntad de Hierro, Resistencia al daño 2, Suerte del principiante, Esquiva, Disparo a bocajarro
Paquete de Tipo Rápido (7 puntos): Velocidad incrementada 1, Reflejos rápidos, Esquiva, Evasión, Soltura en esquiva 2, Recarga rápida
Paquete de Técnico (7 puntos): Calmado bajo presión (Electrónica, Hardware, Comunicaciones, Medicina), Chapuzas, Herramientas improvisadas, Hombre para todo, Énfasis en habilidades (+2 a Electrónica y Hardware), Evasión, Despierto
Paquete de Combate (7 puntos): Ataque a fondo, Dureza, Ataque certero, Crítico mejorado (arma principal), Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Soltura en esquiva 1

Equipo

Todos los miembros del equipo llevan lo siguiente:
  • Armadura táctica ligera (RD 3, 3 kgrs)
  • Comunicador
  • Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho)
  • Respirador/filtro para la atmósfera de Pandora (1 kgr)
  • Mochila (1 kgr)
En cuanto a armamento, la mayoría de ellos llevarán:
  • Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs)
  • 3 cargadores extra (3 kgrs)
  • 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg); posiblemente los especialistas en armas pesadas no lleven, ya van bastante cargados de por sí.
Como armamento secundario, la mayoría llevará:
  • Pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs)
  • 2 cargadores extra de pistola (0,5 kgrs)
Algunos, como probablemente el líder o los soldados de armas pesadas pueden llevar:
  • Revólver SN-9 Wasp (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomático, tambor 6 balas, 2 kgrs)
  • 2 cargadores extra de revólver (0,5 kgrs)
Finalmente, de armamento los especialistas de armas pesadas pueden llevar:
  • Ametralladora M60 (daño 2d10, incremento de distancia 30m, automática, cargador 100 balas, -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 10 kgrs); aunque por peso se pueda llevar con "facilidad", es un abuso llevar este armatoste encima y moverse como si fuese un fusil de asalto. Aplica una penalización de 3 metros por acción de movimiento de quien lleve una (si te sientes cruel, no puede disparar y moverse en la misma ronda).
  • 2 tambores extras de munición (4 kgrs)
Otro equipo misceláneo (la mayoría útil o imprescindible para tareas técnicas):
  • 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros)
  • Juego de herramientas eléctricas (tamaño grande, 5.5 kgrs)
  • Juego de herramientas mecánicas (tamaño grande, 10 kgrs)
  • Herramienta multiuso (0.25 kgrs)
  • Ordenador de bolsillo (0.25 kgrs)
  • 4 Botiquines avanzados (6 kgrs)
Caso de que haya un personaje con un avatar, he aquí sus características:

Avatar

Es como su piloto pero tiene:

Fuerza +5, Tamaño Grande (carga peso como si tuviera Fuerza +10)
+7 a umbrales de daño
Visión con poca luz
Tsahaylu
Velocidad incrementada 1
Énfasis en habilidad (Atención)
Cola

Idem con respecto a las armaduras AMP:

Traje AMP

Tamaño: Grande
Fuerza: 25 (+7)
Velocidad: 12 m
Reducción de daño: 15 (general) / 10 (carlinga)
Maniobrabilidad: -2 (-1 del vehículo y otro -1 del tamaño)
Defensa: la del personaje -2 (por tamaño y maniobrabilidad)
Armamento: GAU-90 (cañón ametrallador de 30mm, daño 2d12, perforante, reduce RD en 2 puntos, incremento de distancia 33m, 300 disparos), cuchillo cerámico (daño 1d6+7)

Personajes pregenerados

Las plantillas ofrecidas a continuación están generadas usando los paquetes de rasgos mostrados antes. Fuera de eso, sólo ofrecen un rol principal, no tienen detallados ni nombres ni historiales, por ejemplo. Esa tarea la dejo para el narrador y para sus jugadores, aunque no os explayéis demasiado, que se trata principalmente de una partida One Shot.

Técnico

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 18(+4), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Artesanía (electrónica) +4(+10), Artesanía (hardware) +4(+10), Atención +2(+3), Atletismo +2(+3), Buscar +4(+5), Medicina +2(+3), Oficio (soldado) +2(+3), Saber (comunicaciones) +4(+8), Sigilo +2(+3), Supervivencia +2(+3)

DOTES: Calmado Bajo Presión (Electrónica, Hardware, Comunicaciones, Medicina), Chapuzas, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Defensa Astuta, Despierto, Énfasis En Una Habilidad (+2 a Electrónica y Hardware), Evasión, Fuego Automático, Herramientas Improvisadas, Hombre Para Todo, Ráfaga Larga

BONIFICACIONES: Ataque +4(+5), Fortaleza +3(+4), Reflejos +4(+5), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +5, Defensa +19, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +1 (1d3), Fusil de asalto +5 (2d8, 20x2)

SALUD: Malherido(4), Incapacitado(9), Moribundo(14)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (21,5 kgs), Media (43 kgs), Pesada (65 kgs), Carga (130 kgs), Empujando (325 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, Linterna pequeña (haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho, 1.5 kgrs), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), Juego de herramientas eléctricas (tamaño grande, 5.5 kgrs), Juego de herramientas mecánicas (tamaño grande, 10 kgrs), Herramienta multiuso (0.25 kgrs), Ordenador de bolsillo (0.25 kgrs), 4 Botiquines avanzados (6 kgrs): total 36.5 kgrs.

Líder

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1), Carisma 16(+3)

HABILIDADES: Atención +4(+5), Atletismo +2(+3), Averiguar Intenciones +2(+3), Buscar +4(+5), Conducir (helicópteros) +2(+3), Diplomacia +2(+5), Intimidar +4(+7), Investigar +2(+3), Oficio (soldado) +2(+3), Sigilo +2(+3), Supervivencia +2(+3)

DOTES: Competencia Con Armadura ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Coordinar, Despierto, Disparo A Larga Distancia, Fuego Automático, Intuición, Liderazgo, Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva 2

BONIFICACIONES: Ataque +4(+5), Fortaleza +3(+4), Reflejos +4(+5), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +5, Defensa +17, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +5 (1d3), Fusil de asalto +5 (2d8, 20x2), Pistola +5 (2d8, 20x2)

SALUD: Malherido(4), Incapacitado(9), Moribundo(14)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (21,5 kgs), Media (43 kgs), Pesada (65 kgs), Máxima (130 kgs), Empujando (325 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), Revólver SN-9 Wasp (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomático, tambor 6 balas, 2 kgrs), 2 cargadores extra de revólver (0,5 kgrs), 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg): total 18.5 kgrs.

Rastreador

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 12(+1), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 16(+3), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Atención +6(+7), Atletismo +2(+3), Buscar +6(+7), Oficio (soldado) +2(+3), Orientación +4(+5), Sigilo +4(+7), Supervivencia +4(+5)

DOTES: Adaptación Al Entorno (Pandora), Barrido Visual, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Disparo A Larga Distancia, Esquiva, Fuego Automático, Ráfaga Larga, Rastrear (seguir rastros con supervivencia. Sin la Dote sólo se pueden seguir rastros de CD 10), Soltura Con Esquiva 2

BONIFICACIONES: Ataque +4(+7), Fortaleza +3(+5), Reflejos +4(+7), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +7, Defensa +19, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +7 (1d3), Fusil de asalto +7 (2d8, 20x2), Pistola +7 (2d6, 20x2)

SALUD: Malherido(5), Incapacitado(10), Moribundo(15)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (21,5 kgs), Media (43 kgs), Pesada (65 kgs), Máxima (130 kgs), Empujando (325 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs), Cuerda (45m, 5.5 kgrs): total 21.5 kgrs.

Piloto

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 14(+2), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 14(+2), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Artesanía (electrónica) +2(+3), Artesanía (hardware) +2(+3), Atención +4(+5), Atletismo +2(+4), Buscar +2(+3), Conducir (helicópteros) +6(+12), Oficio (soldado) +2(+3), Orientación +2(+3), Saber (comunicaciones) +2(+3), Sigilo +2(+4), Supervivencia +2(+3)

DOTES: Ataque En Marcha, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Correr, Disparo A Bocajarro, Énfasis En Una Habilidad (+4 a Pilotaje), Esquivar Con Vehículo, Fuego Automático, Maniobrar Con Vehículo Especializado (helicóptero), Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva

BONIFICACIONES: Ataque +4(+6), Fortaleza +3(+5), Reflejos +4(+6), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +6, Defensa +17, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +6 (1d3+1), Fusil de asalto +6 (2d8, 20x2), Pistola +6 (2d6, 20x2)

SALUD: Malherido(5), Incapacitado(10), Moribundo(15)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (29 kgs), Media (58 kgs), Pesada (87,5 kgs), Máxima (175 kgs), Empujando (437,5 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs), 2 cargadores extra de pistola (0,5 kgrs), 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg): total 18 kgrs.

Soldado

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 14(+2), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 14(+2), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Atención +4(+5), Atletismo +8(+10), Buscar +2(+3), Concentración +2(+4), Conducir (helicópteros) +2(+4), Oficio (soldado) +2(+3), Sigilo +4(+6), Supervivencia +4(+5)

DOTES: Ataque A Fondo, Ataque Certero, Ataque Poderoso, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Crítico Mejorado, Disparo A Bocajarro, Dureza, Fuego Automático, Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva

BONIFICACIONES: Ataque +6(+8), Fortaleza +3(+5), Reflejos +3(+5), Voluntad +2(+3)

COMBATE: Iniciativa +5, Defensa +16, Defensa (sin bono de esquiva) +13, Sin armas +8 (1d3+1), Fusil de asalto +8 (2d8, 20x2), Pistola +8 (2d8, 20x2)

SALUD: Malherido(7), Incapacitado(12), Moribundo(17)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (29 kgs), Media (58 kgs), Pesada (87,5 kgs), Máxima (175 kgs), Empujando (437,5 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), Revólver SN-9 Wasp (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomático, tambor 6 balas, 2 kgrs), 2 cargadores extra de revólver (0,5 kgrs), 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg): total 18.5 kgrs.

Soldado especialista en armas pesadas

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 14(+2), Constitución 16(+3), Inteligencia 10(0), Sabiduría 14(+2), Destreza 12(+1), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Atención +4(+6), Atletismo +8(+10), Buscar +2(+4), Concentración +2(+5), Conducir (helicópteros) +2(+3), Oficio (soldado) +2(+4), Sigilo +4(+5), Supervivencia +4(+6)

DOTES: Ataque A Fondo, Ataque Certero, Ataque Poderoso, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Crítico Mejorado, Disparo A Bocajarro, Dureza, Fuego Automático, Ráfaga Corta, Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva

BONIFICACIONES: Ataque +6(+7), Fortaleza +3(+6), Reflejos +3(+4), Voluntad +2(+4)

COMBATE: Iniciativa +4, Defensa +15, Defensa (sin bono de esquiva) +13, Sin armas +3 (1d3+1), ametralladora +7 (2d10, 19-20x2), pistola +7 (2d6, 20x2)

SALUD: Malherido(8), Incapacitado(13), Moribundo(18)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (29 kgs), Media (58 kgs), Pesada (87,5 kgs), Máxima (175 kgs), Empujando (437,5 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), ametralladora M60 (daño 2d10, incremento de distancia 30m, automática, cargador 100 balas, -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 10 kgrs), 2 tambores extras de munición (4 kgrs), pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs), 2 cargadores extra de pistola (0,5 kgrs): total 23 kgrs.

Continuará...

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lunes, 11 de octubre de 2010

He-Man NSd20 (y V): El Elixir de Fuerza Rampante

¡He-man y los amos del Universo!

¡Hola! Yo soy Adam, príncipe de Eternia y defensor de los secretos del castillo Greyskull. Él es Cringer, mi más querido amigo.

Fabulosos y secretos poderes me fueron otorgados el día en que levanté mi espada mágica y dije: "¡Por el poder de Greyskull!... ¡Yo soy... HE-MAN!"

Cringer se convierte en un felino superpoderoso y yo me transformo en He-Man, el hombre más poderoso del universo.

Sólo tres seres comparten este secreto: la Reina Sorceress, Man-at-arms y Orko. Juntos defendemos el castillo Greyskull de las demoníacas fuerzas de Skeletor.

¡HE-MAN!

Hoy les presentamos...

El Elixir de Fuerza Rampante
Sinopsis
Tres jóvenes que cuando sean mayores quieren ser tan poderosos como He-Man han desaparecido en la jungla. Los personajes jugadores deberán internarse en la Jungla Peligrosa su búsqueda, encontrándose con los sicarios de Skeletor y tres extraños y poderosos enemigos. Estos enemigos resultan ser los jóvenes, a los que Skeletor suministra una droga (el exilir de fuerza rampante) para hacerles fuertes, pero también para volverles malvados. Los jugadores deberán derrotarlos y deshacer el efecto, para lo cual deberán internarse en la Cueva Susurrante y destruir la planta con la que el villano elabora el elixir.

La lección que los niños deben aprender hoy es: las drogas son malas, te transforman y hacen que no seas tú mismo. Si un amigo te ofrece drogas dile ¡No!

En el palacio de Eternia se está celebrando una feria. Los personajes jugadores, como miembros importantes del reino deben asistir, aunque lejos de ser un serio acto protocolario se trata de un momento de diversión y jolgorio. Durante esta primera escena los personajes jugadores interactuarán con diversos personajes, entre los cuales destacan tres niños que tratan de batir un récord contra He-Man en una prueba de fuerza.

Escena 1: la feria
Eternia celebra su feria de verano y todo es jolgorio. Junto al palacio real se han situado diversos puestos ambulantes, juegos y todo tipo de diversiones para que todas las gentes de bien disfruten de ellas. Los personajes jugadores también son parte de esta diversión, por lo que como Director de Juego debes comenzar describiéndoles al detalle la feria y las distintas diversiones que ofrece. Déjales interactuar con el entorno y diviértete interpretando a diferentes personajes no jugadores, par que todo el mundo vaya familiarizándose con la ambientación. A continuación te indicamos algunas sugerencias al respecto:
  1. Un puesto de tiro al blanco con pelotas. Existen tres dianas, cada una más pequeña que la otra, y para conseguir premio hay que tener éxito con una tirada de Ataque de CD 15, 20 y 25 respectivamente. Por cada diana exitosa se recibe una ficha que puede canjearse por “premios” en la feria (comida como manzanas dulces, algodón de azúcar o trozos de tarta, o bebida como refrescos, batidos y granizados).
  2. Unos trucos de magia de Orko, el pequeño amigo de He-Man. Como siempre, Orko tratará de hacer un gran truco que acabará siendo terriblemente desastroso, pero divertido. Un ejemplo puede ser que Orko levite una docena de huevos y estos acaben rompiéndose en la altura, manchando a alguno de los presentes. Otro ejemplo es que intente sacar un conejo de su sombrero… y ocasionando que aparezcan conejos en los sombreros que los presentes llevan puestos.
  3. Un combate amistoso, que puede ser un momento ideal para que dos personajes jugadores se pongan a prueba entre sí en una situación controlada.
  4. Una carrera en algún tipo de vehículo, como las motocicletas flotantes que aparecían en la serie. En el capítulo de Vehículos de NSd20 se encuentran reglas para resolver persecuciones que pueden ser aplicadas aquí.
  5. Encuentro con cualquier personaje no jugador de la serie, como el Rey Randor y su esposa, algún otro Máster del Universo al que los jugadores tengan especial querencia, etc.
  6. En la feria se encuentra el típico martillo con un indicador de fuerza en el que reza “Demuestra ser más fuerte que He-Man” y una silueta del héroe. Varias personas se encuentran probando su fuerza en el martillo, destacando tres niños pequeños, de unos 10 o 12 años, que dicen que ellos son más fuertes que He-Man y que si estuviera aquí se lo demostrarían. Si el jugador que interpreta a He-Man quiere hacer acto de presencia (lo normal sería que estuviera bajo su apariencia de Adam) es libre de hacerlo y medir su fuerza con los niños (probablemente dejándoles ganar), pero en cualquier caso algún asistente les hará notar que no dejan de ser unos niños y que nunca serán tan fuertes como He-Man. Los niños se irán de la escena avergonzados, y la feria continuará como si nada.
Es importante que el evento de los niños y el martillo se produzca, pues influirá en el devenir de la historia posterior. Sin embargo, también es importante que los jugadores no noten demasiado que el énfasis se está poniendo en ese encuentro, por lo que se recomienda nuevamente sumergir a los jugadores en el ambiente de la feria, dejando esto como un evento más de la misma. Al menos hasta la llegada de la Escena 2.

Escena 2: desaparecidos en la jungla
Cuando el sol ya está cayendo y la feria está dando a su fin los personajes jugadores se encuentra con un grupo de hombres y mujeres desorientados. Se trata de campesinos buscando a sus hijos, cuya descripción concuerda con la de los muchachos del concurso de fuerza. Pedirán a los personajes jugadores que les ayuden a buscarlos, lo cual podrán realizar mediante tiradas de Investigar CD15 o Supervivencia CD15 si disponen de la Dote apropiada para Rastrear (como es el caso de Stratos). Podrán hacer cuantos intentos necesiten, aunque deberá dejárseles claro que el tiempo pasa y que cuanto más tiempo transcurre, más lejos podrían estar los niños. Una tirada exitosa les conducirá a enterarse de que la última vez que los vieron salían de la feria en dirección a la temida Jungla Peligrosa (Saber Eternia, CD15), un lugar donde ningún habitante de Eternia se atreve a adentrarse por miedo a las criaturas que lo habitan. Como probablemente ya imagines, He-Man y sus compañeros serán los encargados de hacerlo.

La escena de la jungla está pensada como un interludio de acción dentro de la aventura. Nuestro objetivo es que los jugadores lleguen a la siguiente escena, en la que se enfrentarán a los tres nuevos sicarios de Skeletor (los niños alterados por la droga) pero no queremos que el encuentro se produzca demasiado pronto. Por ello, los personajes jugadores deberán seguir el rastro a los niños (requiere la Dote Rastrear y una tirada de Supervivencia CD 20) y enfrentarse a unas cuantas adversidades. A continuación proponemos cuatro de ellas, pudiendo utilizarse todas o determinarse algunas de ellas al azar:
  1. Un extraño pájaro aparece en la jungla. Al principio parece juguetón, pero cuando tenga a los personajes a tiro emitirá un extraño ruido (equivalente al conjuro Alarido, pág. 132 del manual básico) después aparecerán 2d6 pájaros más, similares al anterior, tratando de picotearles a todos. Cualquier intento de golpearles o asustarles les alejará, pero será una distracción suficiente para ponerles las cosas más difíciles más adelante.
  2. Tantos deinónicus (pág. 216 del manual básico) como personajes jugadores les tienden una emboscada.
  3. Pide tiradas de Atención a todos (CD18), los que fallen se habrán sumergido en arenas movedizas. Deberán superar una tirada de Fuerza (CD20) para salir, pudiendo ser ayudados por hasta dos de sus compañeros, conforme con las reglas de prestar ayuda. Tras tres tiradas falladas el personaje comienza a ahogarse conforme a lo indicado en las reglas básicas y sólo podrá ser sacado de ahí por sus compañeros con una tirada de Fuerza CD30.
  4. Una nube de mosquitos (como el conjuro Nube Aniquiladora de la pág.144) ataca a los personajes jugadores.
Escena 3: revelaciones
Los personajes siguen el rastro hasta lo más profundo de la Jungla Peligrosa, momento en el cual aparecen tres horribles humanoides que les asaltan, probablemente sicarios de Skeletor u Hordak. No hablan, sino que atacan frenéticamente, como si estuvieran fuera de sí (de hecho, están bajo el efecto de la Dote Furia). Esta es la primera lucha seria de los personajes jugadores, y la única en la que van a estar en inferioridad, así que esfuérzate por narrar la lucha y que parezca un claro desafío para ellos. Cuando todos los enemigos hayan sido reducidos se les pasará el efecto de la furia y mirarán horrorizados su aspecto.

Asustados por lo que les ha ocurrido, los niños contarán que salieron enfurecidos de la feria y que un extraño hombre les dijo que sabía dónde había una planta que podía darles la fuerza que querían. El hombre les llevó jungla adentro hasta una extraña cueva y les dio a comer una fruta jugosa pero de gusto amargo. Eso les convirtió en lo que son ahora, llenándolos de furia. Después el hombre se mostró como quién era realmente (¡el temido Skeletor!) y les condujo en dirección a He-Man y sus amigos.

Los niños están arrepentidos y horrorizados. En el fondo son sólo chiquillos, y quieren volver a casa. Piden ayuda a los jugadores para volver a su estado natural. Lo único que pueden decir a los jugadores es la dirección donde se encuentra la cueva, que con una tirada de Saber Eternia CD20 identificarán como la Cueva Susurrante, un sitio mítico donde existe una adictiva fruta que, según se cuenta, transforma en monstruos a quién los muerde.

Dado que los personajes jugadores son He-Man y los Másters del Universo, lo esperable es que vayan rápidamente hacia la Cueva Susurrante, en busca de Skeletor y la planta.

Escena 4: la Cueva Susurrante
Encontrar la Cueva Susurrante requiere seguir rastros nuevamente (Supervivencia CD15). La entrada es angosta y apenas permite ver su interior, pero sin duda es un lugar peligroso. No hay ni rastro de Skeletor ni de ninguno de sus secuaces, pero en cuanto los personajes jugadores entren en la cueva oirán cómo el viento la atraviesa, generando un ruido semejante a susurros humanos. Dentro les esperan Skeletor y cuatro de sus sicarios: Evil-lyn, Trapjaw, Beastman y Tripclops.


Si quieres convertir esto en una aventura larga y con mucha acción puedes convertir la cueva en una especie de “mazmorra” que los personajes jugadores tengan que atravesar. Sin embargo, nuestra recomendación es que sólo se use la cueva para generar un ambiente interesante para el combate con Skeletor y sus hombres. Un buen escenario puede ser un puente de piedra con estalactitas y estalagmitas que puedan caerse y golpear aleatoriamente a amigos y enemigos (Reflejos CD18, 1d6 de daño por golpe).

Conclusión
Cuando los jugadores derroten a todos sus enemigos Evil-lyn creará un portal por el que todos huirán, como siempre ocurre en las historias de He-Man y los Másters del Universo. Los jugadores se encontrarán con la planta de la que salió el fruto que transformó a los niños, y si no lo han deducido por ellos mismos la Reina Sorceress se les aparecerá para indicarles que si destruyen la planta los niños recuperarán su forma y su mal se acabará para siempre. Cuando lo hagan la cueva empezará a derrumbarse y tendrán que salir a toda velocidad.

Fuera les aguardan los niños, con los que volverá a Eternia y serán aplaudidos como los héroes que son. Ya solamente les quedará ser aplaudidos y alabados, y recibir los agradecimientos de los niños, que prometen no volver a ir con extraños ni dejarse llevar por sus emociones negativas. Lo ideal sería acabar con algún tipo de chascarrillo cómico (por parte de alguno de los personajes jugadores, o tal vez de Orko) y después dar paso al consejo final por parte de uno de ellos.

Personajes no jugadores
Al diseñar esta partida hemos querido hacer una historia sencilla. En consecuencia, también los personajes no jugadores han sido creados de forma “sencilla”: pocas variantes en sus ataques, pero con cosas que los hagan distintivos. Esperamos que los puristas sepan ver que nuestro objetivo es la diversión sobre el rigor. Por ello, tampoco estimamos los puntos de personaje de cada personaje no jugador, pero si fuera preciso puede estimarse en unos 80 puntos, como los personajes jugadores.

Skeletor
Iniciativa +4
Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +7
Ataques: Bastón mágico (mejora +2) +8 (1d6+8), Rayo +8 (2d6+2)
Defensa: 16 (RD: 2)
Puntos de resistencia: 36
Herida grave: 12
Nota: si es preciso, Skeletor puede lanzar cualquier conjuro del manual básico. Asume que tiene Esencia suficiente para lanzar al menos una vez cada uno de ellos.

Evil-lyn
Iniciativa +6
Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +6, Voluntad +7
Ataques: Proyectil mágico, impacto automático, daño 4d4.
Defensa: 20 (Armadura de Mago)
Puntos de resistencia: 30
Herida grave: 10
Nota: Evil-lyn puede lanzar tres conjuros de hasta magnitud tres durante un combate. Sus favoritos son hechizar persona, golpe de rayo e invisibilidad.

Trapjaw
Iniciativa +3
Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +3
Ataques: Mandíbulas de hierro +7 (daño 1d6+4)
Defensa: 13
Puntos de resistencia: 42
Herida grave: 10

Beastman
Iniciativa +4
Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +6, Voluntad +3
Ataques: Garras +6 (2d4+5)
Defensa: 16
Puntos de resistencia: 48
Herida grave: 12

Tripclops
Iniciativa +5
Ataque +6, Fortaleza +4, Reflejos +6, Voluntad +5
Ataques: Rayo óptico +6 (1d8), Puñetazo +6 (1d4+2)
Defensa: 16
Puntos de resistencia: 32
Herida grave: 10

Niño nº1
Iniciativa +4
Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +4, Voluntad +2
Ataques: 2 ataques con Tentáculos +4 (2d4+3), puede hacer presas
Defensa: 14
Puntos de resistencia: 36
Herida grave: 10

Niño nº2
Iniciativa +2
Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +3, Voluntad +2
Ataques: Puñetazo rocoso +4 (1d6+4)
Defensa: 13 (RD 2)
Puntos de resistencia: 52
Herida grave: 13

Niño nº3
Iniciativa +6
Ataque +6, Fortaleza +3, Reflejos +6, Voluntad +3
Ataques: Látigo eléctrico +6 (1d6+2), Fortaleza 15 o aturde 1 asalto
Defensa: 13
Puntos de resistencia: 34
Herida grave: 9

viernes, 8 de octubre de 2010

Spaghetti Western (III)

- Por Kyth

ARMAMENTO

Estructura:
ARMA / AÑO / CALB / DAÑO / CRT / INC / CdF / CARG / TAM / CD COMPRA

Armas cortas (requieren la dote Competencia con armas de fuego personales)
Avancarga
Pistola Harpers Ferry / 1805 / .58F / 2d8 / 20 / 6 / 1/ 1 mzl / M / 7
Pistola U.S Navy / 1842 / .54M / 2d8 / 20 / 6 / 1 / 1 mzl / M / 10
Pistola U.S Navy (Rifle) / 1843 / .54M / 2d8 / 20 / 5 / 1 / 1mzl / M /12
Pimentera Allen & Thruber* / 1845 / .31M /2d4 /20 /3 /SS /6 mzl /M /15
Pocket Derringer / 1850 / .44M / 2d6 / 20 / 3 / 1/ 1 mzl / Me / 13

Tambor
Pimentera Sharps* / 1859 / .32R / 2d4 / 20 / 3 / SS / 4 int / Me / 13
Doble Derringer Reminton / 1866 /.41R / 2d6 / 20 / 3 / SS / 2 int / Me /12

Revólver de acción simple
Colt Walker Dragoon* / 1847 / .44P / 2d6 / 20 /12 / S /6 cil / M /15
Colt New Model Army / 1861 / .44P /2d6 / 20 / 9 /S /6 cil / M /15
Remington de bolsillo /1863 / .31P /2d4 / 20 / 6 / S / 5 cil / P / 14
Reid's Knuckleduster* / 1869 / .22R / 2d4 / 20 / 3 / S / 7 cil /Me /7
Colt Pacificadora / 1873 / .45C / 2d6 / 20 / 9 / S / 6 cil / M / 15
S&W Schofield* / 1875 /.45C / 2d6 / 20 / 9 / S / 6 cil / M / 16

Revólver de doble acción
Starr Army Revólver / 1858 / .44P /2d6 / 20 / 9 / S / 6 cil / M / 15
Webley RIC / 1867 /.45R / 2d6 / 20 / 9 / S / 5 cil / M / 15
Colt Relámpago / 1877 / .38C / 2d4 / 20 / 6 / S / 6 cil / M / 16
Colt Atronadora / 1877 / .41C / 2d6 / 20 / 9 / S / 6 cil / M / 16

Armas largas (requieren la dote Competencia con armas de fuego personales. -2 al ataque desde montura)
Mosquetes
M1816 de cerrojo / 1816 / .69F / 2d12 / 20 / 21 / 1 / 1 mzl / G / 12
M1816 de percutor / 1842 / .69M / 2d12 / 20/ 21 / 1 / 1mzl / G / 12

Rifles
Rifle Harpers Ferry / 1803 / .54F 2d12 / 20 / 21 / 1 / 1 mzl / G / 13
Rifle Hawken / 1820 / .54M / 2d12 / 20 / 24 / 1 / 1 mzl / G / 16
Rifle Sharps / 1849 / .44P / 2d8 / 20 / 27 / 1 /1 int / G / 16
Carabina Sharps* / 1851 / .44P / 2d8 / 20 / 24 / 1 / 1 int / G /16
Carabina Spencer* / 1862 / .52R / 2d10 / 20 / 21 / SS / 7 caja / G / 17
Rifle Henry* / 1862 /.44R / 2d8 / 20 / 18 / SS / 15 int / G / 18
Winchester 73 / 1873 / .44-40C / 2d8 / 20 / 21 / SS / 17 int / G / 17
Sharps Big Fifty / 1875 / .50R / 2d12 / 20 / 36 / 1 / 1 int / G / 18

Escopetas
Cara-a-Cara Loomys / 1859 / 15 ga / 2d6 / 20 / 6 / SS / 2 int / L / 15
Remington Single-Barrel / 1873 / 12 ga / 2d8 / 20 / 9 / 1 / 1 int / L / 16
Remington-Whitmore M1873* / 1873 / 10 ga / 2d10 /20 / 9 / SS / 1 int / L / 7
Winchester de acción de palanca / 1887 / 10 ga / 2d10 / 20 / 9 / SS / 5 int / L /18

Armas de fuego exóticas
(requieren la dote Competencia con armas de fuego exóticas)
Gatling (HMG)* / 1871 / .50C / 2d12 / 20 / 21 / A / 400 caja / E / 32

Armas a distancia exóticas
Bolas* / 1d4 / 20 / 12 / M / 7
Lazo* / 9 / 1 / P / 6
Red* / 5 / 1 / P / 7

* Ver la descripción del arma para reglas especiales.

ARMAS ESPECIALES
  • Pimentera Allen & Thruber: Esta pistola de bolsillo, tipo Derringer, tiene un tambor de seis huecos que giran sobre un mismo eje que se recaran con munición de mezcla. Recargar los seis huecos puede tardar cercar de 3 ½ minutos (36 asaltos). Un sólo hueco puede recargarse en tan sólo 36 segundos (6 asaltos).
  • Pimentera Sharps: Relacionada comúnmente con tramposos, damas y como arma de fácil ocultación entre bandidos y pistoleros. La Pimentera Sharp posee un cargador de 4 proyectiles. Para acceder a este cargador primero hay que retirar el tambor de la pistola, lo que provoca que la carga de esta pistola tarde más de lo normal. Recargar el arma cuesta dos turnos, un personaje con la dote recarga rápida puede realizarla en 1 sólo turno.
  • Colt Walker Dragoon: Revólver diseñado para disparar a caballo. Debido a su tamaño, no puede llevarse colgando del cinturón como cualquier otro revólver.
  • Reid's Knuckleduster: Revólver versátil, que no usa cargador de rueda, con nudillos en la empuñadura. Tiene una penalización de -1 al ataque pero puedo usarse como arma cuerpo a cuerpo (daño 1, crítico 20).
  • S&W Schofield: El novedoso sistema de recarga ideado por Smith & Wesson hace que la atracción hacia este arma sea cada vez mayor, sobre todo al tener en cuenta que es más rápido que el de las famosas Colt. El tiempo de recarga del S&W Schofield es de un asalto completo.
  • Carabina Sharps /Spencer: No sufren la penalización de -2 al disparar sobre montura.
  • Rifle Henry: Debido al diseño del rifle, en lugar de 6 proyectiles por turno sólo pueden introducirse 4 proyectiles por turno.
  • Remington-Whitmore M1873: Como escopeta de dos cañones, puede disparar ambos empleando una acción de asalto completo produciendo un dado extra de daño, 3d10 en este caso.
  • Cara-a-Cara Loomis: Esta escopeta de dos cañones, como todas las de su clase, puede disparar ambos empleando una acción de asalto completo produciendo un dado extra de daño.
  • Gatling (HMG): Arma exótica de fuego automático. Cada ataque de una Gatling dispara una ráfaga 10 proyectiles. Al ser un arma militar, posee restricción militar a efectos de conseguirla en el mercado, por lo que para conseguir una se deberá dirigir al mercado negro. Los tiempos de recarga de una Gatling son: Cargador (20 proyectiles): 1 asalto. Recambio del tambor (20 cargadores): 6 asaltos. Recarga del tambor (20 cargadores): 40 asaltos.
  • Bolas: Usadas comúnmente por los vaqueros de las pampas sudamericanas, las bolas, o boleadoras, son utilizadas para atrapar a la víctima hacia la que son lanzadas. Al alcanzar su objetivo, además del daño contundente del propio arma, produce un ataque de presa.
  • Lazo: El lazo consiste en una cuerda con un nudo corredizo en un extremo que forma un lazo. Para hacer un lazo sólo hace falta un chequeo de DEStreza CD 15. Para usar el lazo hacen falta las dos manos; puede lanzado a una distancia de 10 metros. Si el ataque con el lazo alcanza a su objetivo, este queda enmarañado. La víctima no sufre penalización en su movimiento, pudiendo correr e incluso cargar pero sólo en el radio de distancia que le permita la longitud del lazo. La víctima puede realizar un chequeo de Acrobacias CD 20 o de Fuerza CD 22 para zafarse del lazo.
  • Red: Para atacar con una red hay que realizar un ataque de toque a distancia a un objetivo que se encuentre a 5 metros como máximo. Si el ataque con la red alcanza a su objetivo, este queda enmarañado La víctima puede realizar un chequeo de Acrobacias CD 20 o de Fuerza CD 22 para zafarse de la red.
TIEMPOS DE RECARGA
ARMA / RECARGA NORMAL / RECARGA RÁPIDA

Cargador de caja (Pistolas gatling y algunos rifles)
Cambiar cargador / Acción de movimiento / Acción gratuita
Recargar cargador / Asalto completo / Acción de movimiento
Recargar cargador de gran capacidad (más de 6 proyectiles) / 6 proyectiles por acción de asalto completo / 6 proyectiles por acción de movimiento

Cargador de cilindro (revólveres y algunas pimenteras)
Percutor: cambiar el cargador del revolver / 4 acciones de asalto completo / 2 acciones de asalto completo
Percutor: recargar el cargador / 20 acciones de asalto completo / 10 acciones de asalto completo
Cartucho de metal / 2 acciones de asalto completo / 1 asalto completo

Cargador interno (cargador preparado y algunos rifles)
Percutor / 1 asalto completo / Acción de movimiento
Cartucho de metal / 1 asalto completo / Acción de movimiento
Cartucho de gran capacidad / 6 proyectiles por acción de asalto completo / 6 proyectiles por acción de movimiento

Cargador de mezcla (cerrojo y percutor)
Mosquete o pistola de mecha / 6 asaltos completos /3 asaltos completos
Rifle o pistola rifle / 10 asaltos completos / 5 asaltos completos

MUNICIÓN
CALIBRE / CANTIDAD / CD de COMPRA

Cartuchos de papel
.31 / 20 / 4
.44 / 20 / 4
.54 / 20 / 4
.58 / 20 / 5
.69 / 20 / 5

Cargador de metal
.32 / 20 / 5
.38 / 20 / 4
.41 / 20 / 6
.44 / 20 / 6
.44-.40 / 50 / 7
.45 / 20 / 6
.50 / 20 / 7
.52 / 20 / 7

Cartucho de escopeta
10 ga / 10 / 5
12 ga / 10 / 4
15 ga / 10 / 4

MODIFICACIONES A LAS ARMAS DE FUEGO
MODIFICACIÓN/ BONUS DE ARTESANIA / VARIACIÓN DEL PESO / INCREMENTO DC de COMPRA / EFECTO

Armas cortas
Culata adaptada / +1 / +0 / +3 / +1 al ataque para el propietario
Gatillo al aire / +1 / +0 / +3 / +1 a la iniciativa con el arma
Cañón alargado/ +1/ +1 / +3 / Incremento de distancia +5; iniciativa -2; +1 tamaño del arma
Cañón recortado / +1 / -0.5 / +3 / Incremento de distancia -5; iniciativa +2; -1 tamaño del arma
Cargador adicional / +1 / +1 / +3 / Armas más estable. Se considera carabina. +2 al ataque tras el primer incremento.

Armas largas
Mirilla / +1 / +0 / +3 / +2 al ataque tras el primer incremento de distancia.
Cañón alargado / +1 / +2 / +3 / Incremento de distancia +5; iniciativa -2
Cañón acortado / +1 / --1 / +3 / Incremento de distancia -5; el arma se considera carabina.
Cañón recortado / +1 / -2 / +3 / Sólo para escopetas. -2 a la iniciativa al desenfundar. -5 al incremento de distancia

EXPLOSIVOS Y ARMAS DE DEFLAGRACIÓN
ARMA / DAÑO / TIPO / CRÍTICO / RADIO / CD REF. / INCR. DIST. / TAMAÑO / PESO / CD COMPRA
Pólvora negra / 1d6 / Contun. / 1,5 mts / 12 / M / 2,5 kg / 8
Dinamita / 2d6 / Contun. / 1,5 mts / 15 / 3 mts. / Me / 0,5 kg / 12
Granada Excelsior / 2d6 / Cortante / 3 mts. / 15 / 3 mts. / Me / 1,5 kg / 16
Granada Ketcham / 2d6 / Cortante / 3 mts. / 15 / 6 mts. / P / 1 kg. / 15
Nitroglicerina (vial) / 6d6 / Contun. / 5 mts./ 15 /3mts. / Me /250 cl/ 14
Ácido o corrosión / 1d6 / Ácido/ 20 / 3 mts./ Me/ 250 cl/ 6
Bomba incendiaria / 1d6 / Fuego / 20 / 3 mts. / P /250 cl/ 3

Pólvora negra: Para detonar la pólvora tan sólo hace falta una mecha y una llama, o mucho calor. Para colocar el explosivo se necesita una acción de movimiento y una prueba de Demoliciones CD 15. Por cada 2.5 kg. más de pólvora, el daño de incrementa en 1d6 (máximo 10d6) y el radio de la explosión aumenta en 1,5 metros hasta un máximo de 6 metros.

Dinamita: Montar la dinamita, como la pólvora, requiere una acción de movimiento y una prueba de Demoliciones CD 15. La dinamita puede detonarse mediante una descarga eléctrica, fuego o disparando sobre los cartuchos. Cada cartucho colocado después del primero requiere una prueba de Demoliciones CD 10 + el número de cartuchos colocados.Por cada cartucho que se detone después del primero, el daño y el alcance aumentan en 1d6 y 1,5 mts respectivamente hasta un máximo de 10d6 y 6 metros. Además, si el personaje tuvo éxito en la prueba de Demoliciones para colocar los cartuchos adicionales, este puede elegir aumentar el daño o el alcance de la explosión en un 50%.
La dinamita se vende en cajas de 12 cartuchos.

Granada Excelsior: Compuesta de dos esferas de metal. La esfera interior aloja el explosivo, y entre esta y la esfera exterior se encuentran 14 huecos, cada uno con un percutor. El número de percutores garantiza que, se lance como se lance la granada, siempre se activará algún percutor que detonará la granada. Las granadas Excelsior se venden en cajas de seis.

Granada Ketcham: La granada Ketcham es un modelo más seguro de usar y transportar que la granada Excelsior. La granada propiamente dicha está unida a un palo de madera que posee un mecanismo que, cuando es accionado, activa el percutor. Accionar la granada requiere una acción de asalto completo.
Al igual que las granadas Excelsior, las Ketcha se venden es cajas de 6 unidades.

Nitroglicerina: Líquido extremadamente volátil utilizado para demoliciones. Para manejar nitroglicerina debe realizarse una prueba de Demoliciones CD 25. Además, si la nitroglicerina está expuesta a circunstancias que puedan afectar a su ya frágil estabilidad, existe una probabilidad del 25% de que explote, aumentando dicha probabilidad según se indica en la siguiente tabla:

  • Calor (altas temperaturas, sol directo) / 1% por hora
  • Fuego / 5% por asalto
  • Movimiento leve / 1% por asalto
  • Movimiento moderado / 3% por asalto
  • Movimiento brusc o/ 5% por asalto
Ácido: El ácido se puede conseguir embotellado en frascos de cerámica, metal o cristal dependiendo de la sustancia corrosiva que contenga. La tabla representa los datos más comunes para una pinta (unos 250 cl) de sustancia corrosiva. Las sustancias corrosivas o cáusticas puede encontrarse en cualquier lugar, incluso en los almacenes de cualquier ciudad.
Bomba incendiaria: Como el cóctel molotov del manual básico (página 86).

OBJETOS DE PROTECCIÓN
Las armaduras y objetos de protección que están disponibles para los personajes pertenecen al manual básico de NSD20, páginas 98 y 99:
  • Armaduras ligeras: Chaqueta de cuero; Acolchada; Cuero tachonado.
  • Armadura intermedia: Pieles, Coraza, Chaleco anti balas (cota de escamas), Camisa de cota de mallas.
  • Armadura pesada: Armadura de placas.
  • Escudos: Escudo grande.
BIENES Y SERVICIOS
Al tener un nivel de progreso 3.5, la ambientación posee todos, o casi todos, los objetos de NP 3 o inferior. Algunos objetos de NP 4 podrían estar disponibles siempre a criterio del Director de Juego.

Y esto es todo sobre la adaptación. La próxima semana dispondréis de un pdf recopilatorio para descargar y usar en vuestras partidas.