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jueves, 6 de mayo de 2010

E-zero - Playtesteo masivo por entregas - 1x-1: Reparto

Hola

De todas las ambientaciones en desarrollo para NSD20 por parte de colaboradores habituales de Nosolorol, hay una que siempre parece estar en una encrucijada (Qué apropiado, teniendo en cuenta en qué consiste), y es una de la que solo conocéis el nombre: E-zero. El mayor problema que me encuentro al darle forma a un texto sobre ella, es precisamente en qué orden y modo presentárosla.

El proyecto ha pasado por todas las posibles variantes; Un manual lleno de información e historia, Una aventura introductoria, artículos del blog condensando lugares o ideas...

Con varios cómics en proyecto, y un posible corto de animación, quiero que el primer medio con información de E-zero sea el que lo originó. Al fin y al cabo, terminé participando en el manual de NSD20 porque tenía como 2500 páginas de reglas en inglés de los MSRDs indexadas y compiladas para E-zero.

Así que perdonarme que haga este pequeño receso entre los magníficos (Y altamente virales) posts habituales del blog, para poneros esta entrada a mi manera antes de entrar en materia.

Lo que más me chincha de plantear un documento de E-zero en forma de módulo de ambientación, es que la sinopsis reventaría todas las sorpresas que un jugador experimentaría al explorar en una aventura iniciática, pero al mismo modo, una aventura corta auto conclusiva, nunca daría al DJ y su grupo información suficiente para seguir jugando tras ella sin tener que inventarse todo. No se puede vender un libro sin decir de que va, y si os digo de que va, se estropea la sorpresa.

Es por eso que he pensado lo siguiente.

¿Y si, esa aventura iniciática, os la presento en este mismo blog por entregas a modo de playtesting masivo? Eso tendrá varias ventajas:

- En primer lugar, me obliga a escribir regularmente un argumento para aventuras serializadas (Lo cual va a dar de comer a mis proyectos de cómics serios). Lo que más me cuesta es crear argumentos, y así me entreno y me obligo a hacerlo.

- En segundo lugar, va a ordenar cómo y cuando escribo detalles de cada uno de los lugares y conceptos, y me va a liberar de mi mayor defecto, divagar y pensar en demasiadas cosas a la vez.

- En tercer lugar, va a cumplir uno de mis objetivos, que descubráis el universo de E-zero poco a poco, pudiendo sorprenderos con cada cosa según aparezca en las aventuras, sin que tengáis un libro a la vista con el que reventaros las sorpresas.

- Y en cuarto lugar, me permite recibir feedback vuestro a poquitos sobre el universo y su presentación.

Estos posts serán quincenales.

¿Os animáis a jugar conmigo este playtesteo masivo? Para ello, tendréis que hacer unos personajes siguiendo unas pautas, y cada entrega constará de una corta sesión, como si fuera una webserie en episodios de 10 minutos de Youtube (Lo que en rol se traduce a una hora de juego o, con suerte, un poco más). Como el propio DJ va a estar en la inopia sobre el siguiente capítulo, incluso podríais rotar en ese puesto, aunque siempre está el problema de que con el argumento de la sesión puesto en el blog, es muy fácil leerlo antes de jugarlo.

Espero vuestras opiniones en los comentarios de esta entrada y en este hilo del foro (Y si os animáis a ello, adelante con esos personajes en él. Estoy ansioso por ver qué se os ocurre)

Pautas para crear los personajes:
Elegir un estilo de universo de campaña, y crear un grupo de aventureros para él de entre 40 (Héroe televisivo) y, como mucho muchísimo, 60 (Héroe peliculero) puntos de personaje. Necesitáis que sea un grupo cohesionado de aventureros que trabajan juntos regularmente. Pueden ser militares, marines espaciales, policías, pandilleros, investigadores paranormales, asalta templos de fantasía, exploradores espaciales... pero como mucho podéis elegir solo 1 "estilo" fuera de la normalidad, es decir, solo una regla de creación fuera de lo mundano común para todos, ya sea cibernética, magia, robots, psiónica... Da igual su nivel de progreso, pero todos deben tener el mismo. Da igual también su raza. Para equipo, poderes, magia, etc. tirar de las reglas del manual. Si queréis, crear también algún pnj extra para el grupo como personaje de reserva en caso de muerte, (Aunque eventualmente habrá ocasiones de incluir como Pjs a gente que se encontrarán), pero tratar de que no sean nunca más de 6 personajes (No por nada especial, sino porque estoy en contra de partidas de mesa multitudinarias. Son un caos muy difícil de dirigir). Intentaremos dar varias posibilidades en la dificultad de los encuentros, pero lo ideal es que el DJ lo ajuste en todo momento al equipo de PJs con el que está tratando. También recomiendo que la mayoría del grupo sean humanoides de tamaño normal, por aquello de que si no, de vez en cuando, puede quedar todo un poco raro.

La aventura iniciática habría empezado "In media res", con los Pjs recién metidos en el meollo. El motivo es que contar un prólogo (A modo de teaser trailer) exigiría que el DJ desarrolle por su cuenta una aventura en un entorno que también le toca a él inventarse (El original de los personajes, el cual van a abandonar en cuanto empiece la aventura de verdad), de modo que dejo a vuestra opción si queréis jugar un "Teaser trailer" o si os esperáis otra entrega más para empezar a jugar in media res. El próximo post, dentro de quince días, incluirá un corto manual "Hazte tu propio Teaser Trailer" y tres teasers de ejemplo. El siguiente, quince días después, incluirá el primer capítulo.

Las entradas de esta saga (llamada Complejo Destino) van a tener los textos propios de la aventura ocultos en un botoncito que la esconda de quien no la quiera leer para jugarla a gusto, del mismo modo que incluyo ahora los personajes de ejemplo (Y mira, añadirlos dentro del botón, evita que este post os ocupe dieciséis pantallas y se coma medio blog)




Estos personajes de ejemplo están preparados para que os arranquéis con los teaser de ejemplo de dentro de quince días tal cual (Habrá uno detallado para el grupo que tiene las fichas hechas y dos menos detallados para los otros dos grupos). A pesar de ello, recomiendo crear los vuestros propios, porque será mucho más divertido.

Si os vais a agarrar a los personajes de ejemplo, o vais a hacer fichas para los otros dos grupos de muestra, no os paséis estos días mirando a la pared, pensar una aventura corta de una sesión para ellos en su mundo trasfondo original y jugarlos, eso si, que el DJ tenga en cuenta que los personajes deben terminar la aventura igual que empezaron. Si sois tan extremadamente vagos, estaré encantado de soltar alguna idea en el foro.

Todos los personajes de ejemplo se pueden cambiar de sexo sin problemas solo tocando el nombre del personaje (Y a veces no hace falta ni eso). Con el feliano parece que no sea así, pero no está escrito en ningún lado que en el universo no existan sociedades de felianos con los roles masculinos y femeninos invertidos.

Grupo Contemporáneo (NP 5 - 40 puntos personaje)


(Además de estas fichas, dale a los jugadores 5 o como mucho 10 puntos adicionales para personalizarlas)

En la comisaría del distrito 26, hace tiempo que el departamento de homicidios tiene que lidiar con un compañero inesperado; el escritor de novelas de terror R. Buchanan. El comisario ha recibido ordenes directas del Alcalde respecto a que se le debe permitir colaborar como investigación para sus novelas (Las favoritas del Alcalde) y, aunque al principio era un infierno, habéis terminado por cogerle cariño, eso sin contar con que ha sido de tremenda ayuda en la investigación de los casos más complicados que os habéis encontrado, incluyendo lo que resultó ser una auténtica posesión demoníaca y un poltergeist vengativo. Habéis ocultado incluso al departamento el origen paranormal de algunos de los casos que habéis investigado, pero ahora que sabéis que estas cosas existen, sabéis que sois el equipo adecuado para hacerles frente sin aterrorizar a la población.

Detective García (Agente-soldado)

Eres un exmarine que decidió meterse a policía. Las diferencias entre la disciplina militar y la comisaría te hacen sentir muy libre, y te encanta ayudar a tu país desde aquí, donde ves día a día los resultados de tu labor en la sociedad a tu alrededor. Aún estás algo verde como detective de homicidios, pero tus compañeros te apoyan y tus capacidades frente a asesinos violentos no tienen igual en el distrito. Los últimos casos que habéis tenido te han puesto la carne de gallina, pero los horrores de lo paranormal no son peores que los de la guerra, y si estas cosas están aquí amenazando a gente inocente, aquí es donde estarás tú.

De todos modos, te gustaría que tus compañeros dejaran de hacer bromas sobre cómo, en las películas de policías, el latino siempre palma.

Detective Jenkins (Sanador)

Estudiaste para doctor, y al licenciarte descubriste que se te daba mejor trastear con los muertos que tratar con pacientes caprichosos y vivos. Como ante todo eres pragmático, y te encanta un buen misterio, decidiste hacerte policía para poder darle rienda suelta a tu curiosidad. No contabas con ejercer fuera del laboratorio y las escenas del crimen, pero pronto descubriste que una vez que has visto la primera pieza de un puzzle, necesitas estar presente durante todo su montaje. No es común que el forense participe tan activamente como tu en las investigaciones de homicidios, pero esta no es una comisaría común. Ya has tenido que interrogar al espíritu de un tipo que no te dejaba en paz mientras le hacías la autopsia, pero gracias a Buchanan ahora sabéis que estas cosas también tienen normas casi científicas, de modo que te sabes capaz de enfrentarte a ellas.


Detective Pekinpah (Investigador)

Tu padre y tu madre eran policías, tu abuelo era policía y tu bisabuelo era maquinista de tren, pero tu tatarabuelo era policía. Desde que naciste, no conoces otro modo de vida mas que estar disponible las 24 horas, preparado para defender a quien lo necesite, y para atrapar a quien es un peligro para la sociedad. No eres el mejor detective del mundo, pero si un gran agente, metódico y respetuoso con las normas y la cadena de mando. Antes de llegar al distrito 26 pasaste por dos comisarías, de donde hubo que trasladarte tras demandar a compañeros corruptos y conseguir mandarlos a la cárcel. En el distrito 26 eres bien recibido, y todos están orgullosos de tener como compañero a alguien cuya honestidad es indudable. Para ti, los casos que resultan tener elementos paranormales son como cualquier otro; a los malos se les detiene. Ya sea con esposas, o con una tabla con letras pintadas y un vaso.


R. Buchanan (Creativo)

Esto mola todo. Tiroteos, persecuciones, peleas a puños, partidas de póquer en antros de mala muerte... Si hubieras sabido que tu serie de novelas sobre un policía paranormal te iba a permitir hacer lo que haces ahora mismo, habrías escrito doce libros más. Siempre te has mantenido en forma, y al buscar referencias para tus libros aprendiste muchas cosas necesarias para la vida policial, pero nada como lo que necesitas ahora. Tu atención al detalle te ha ganado un lugar de honor en el departamento de homicidios como asesor, y ya ni te acuerdas de cuando fue la última vez que tomaste notas de verdad para un libro desde que estás con ellos. ¡Y ahora habéis descubierto que los fantasmas existen! ¡Todo lo que sabes de lo paranormal por tus libros vale para ayudar! La vida es maravillosa.


Y aquí tenéis un paquetito de ideas para otros grupos diferentes. Lo ideal serían personajes de 40 puntos + 5 (O como mucho muchísimo mucho 10) puntos adicionales para reglas de ciencia ficción, paranormales, etc. como magia, miembros biónicos o lo que sea. Los Pjs terminarán el teaser llevando encima tan solo el equipo que han considerado necesario para una serie de encuentros muy específicos. Como DJ, no dudes en darles más equipo si hay una buena razón para que lo lleven, pero de no ser así, solo llevan encima el equipo estándar de su profesión que sean capaces de cargar por si mismos.


Equipo Arcano medieval (NP 2)

En vuestro mundo de magia y fantasía, son muchos los grupos de aventureros profesionales que se ganan la vida rescatando tesoros perdidos en catacumbas llenas de trampas, o liberando a poblados de bestias mágicas horripilantes. Habéis visto de todo en vuestra vida aventurera, y habéis aprendido que no hay nada más importante que el trabajo en equipo si quieres sobrevivir en esta profesión.

Fherhergón el majestuoso (Apotecario-hechicero)

Las pócimas y las palabras mágicas son tu vida. Nada te fascina tanto como el modo en que las leyes inmutables del universo convergen con la ciencia y la magia para sanar, destruir o provocar maravillas. Desde que quedaste huérfano y fuiste adoptado como aprendiz por un bondadoso hechicero llamado Corcorán, has dedicado tu vida a aprender las artes del encantamiento y la alquimia. La muerte de tu maestro en su lucha contra el maligno nigromante Konra Dikreek fue un duro golpe, pero con la ayuda de la cofradía del escudo broncíneo, acabasteis con él y encontraste una nueva familia.

Roa-Ru'K (Aventurero Feliano)

Las esposas de tu padre se divorciaron de él y se volvieron a casar, lo que supuso la pérdida de tu herencia y tu honor. Entre tu gente no tienes lugar a menos que recuperes tu honor mediante gestas de renombre, así que te lanzaste a la aventura, pero tus prioridades hace tiempo que cambiaron. Descubriste que te importa un comino tu herencia y tu honor cuando ahí fuera hay niños amenazados por brujos malignos, pueblos de granjeros acosados por bandidos ladrones y todo un mundo de injusticia. "Rescatar tesoros" y matar nigromantes es algo muy digno de lo que tu especie llama nobleza, pero mucho más digno y noble te parece enfrentarte a la injusticia.

Zenebran (Colono)

Eras el aprendiz del bosque de Fresno cobrizo hasta que el malvado nigromante Konra Dikreek lo quemó hasta las raíces y destruyó toda vida en los alrededores. Lo que empezó como una búsqueda de venganza, pronto se convirtió en amistad y un sentido de responsabilidad cuando se formó tu grupo. Con tu maestro aprendiste que la naturaleza es sabia y noble, pero también que es diferente en distintos lugares del mundo y que debes entender tu entorno para tratarlo como merece. Estás orgulloso de tus compañeros y de las gestas que habéis acometido.

Darailan (Criminal)

Konra Dikreek no dejó a nadie a quien robar, ni edificio en pie ¿Qué otra cosa podías hacer más que unirte a este grupo de críos ñoños, que fueron los únicos supervivientes? A lo largo de tu vida has matado, robado y secuestrado. Has hecho muchas cosas que los espantarían, pero... te han acogido como uno más y has aprendido una importante lección. Sobrevivir haciendo el bien no es imposible, solo más difícil que tomar lo que encuentras y, que demonios, siempre te han gustado los retos.

Equipo Scifi (NP 7)

Como soldados de la división 801, hace tiempo que renunciasteis a llevar una vida normal. Tan pronto estáis en una "cacería de bichos" en Delta 7, como controlando a los nativos habitantes de la luna de Pangea. Vuestros viajes en hibernación entre misiones apenas dejan tiempo para vivir un momento de tranquilidad, pero ha dado tiempo de aprender dos reglas:

1ª) Confía en tu equipo y hazte digno de su confianza

2ª) Sobrevive

Con vuestras armas de alta tecnología y vuestros ordenadores con sensores de entorno, hay quien pensaría que puede ser mas sencillo, pero es imposible ir preparado y equipado para lo desconocido.

Sabéis que pronto terminaréis el servicio militar voluntario al que os alistasteis y os quedará una valiosa paga para compraros esa isla en Fidji y montar el tranquilo chiringuito de playa para turistas con el que soñáis.

Ingeniero (nombre real impronunciable) (Técnico-Jade)

No es habitual que tu especie trabaje con otras, pero es tan interesante estar entre humanos... En cuanto descubriste que era posible alistarse en sus servicios militares siendo alienígena, te tiraste de cabeza. Solo que lo tuyo es más trastear con máquinas y ordenadores que correr, gritar, disparar y sangrar. A veces te preguntas como acabaste aquí, pero el Sargento es buena persona, y sabe cuando cuestionarse una orden. Saber que esta plaga galáctica que son los humanos tiene buena gente incluso entre su ejército te reconforta suficiente para que merezca la pena

Hiroshi (Sanador-Servicios de emergencia)

"¿Con que ser enfermero es trabajo de nenas ñoñas? ¡Os vais a enterar!" Y unos meses después te embarcabas hacia un planeta extraño a jugarte la vida por que una multinacional tuviera acceso a un yacimiento minero. Desde entonces, para ti han pasado dos años y medio, ¡Pero debido a la hibernación y las variantes temporales en los viajes espaciales, para la Tierra han sido casi seis años! Hace tiempo que funcionas por inercia. Solo quieres hacer bien tu trabajo, asegurarte de que las heridas de tus amigos curen pronto y que se acabe el medio año "despierto" que te queda de servicio. Al menos el Sargento se asegura de que no os veáis obligados a hacer cosas muy desagradables en nombre del mal llamado "bien común". No sabes que contactos tendrá para haber evitado varios consejos de guerra, pero prefieres no preguntar por si se estropea.

Fournier (Apotecario-Matón)

Lo que más te gusta es hacer explotar cosas, y si puedes hacer tu mismo la mezcla que hace explotar cosas, mejor. Y si las cosas que explotan son horrendas y monstruosas, y gritan mientras explotan, seis veces más divertido. Eso si, no hay como el arte de una explosión controlada que solo destruye lo que debe. ¡Buuum! ¡Buuum! ¡Wahahahaa! ¡Buuum!. ¿Qué dice, Sargento, que esos tanques de nuestro propio ejército están arrasando una aldea inocente para borrarla sin tener que informar de que existen? Pues me da igual que sean de nuestro ejército. ¡Son malos! ¡Buuum! ¡A tomar por culo los tanques! ¡Jajá!

Svein (Colono-soldado)

¿Dónde vas a poder seguir rastros, cazar criaturas escondidas y descubrir nuevos lugares y criaturas mejor que en el ejército? Cada vez que sales de hibernación, os encontráis en un lugar más extraño y con más criaturas insólitas que descubrir... ¡O con las que tratar! El universo es un lugar fascinante lleno de aventura y retos. Cuando acabes el servicio militar, te quieres enrolar otra vez.


Ir al hilo del foro para dudas o preguntas de cualquier tipo (O cualquier error que encontréis), y comentar a discreción allí mismo o aquí en los comentarios. Seguro que vuestras preguntas hacen este "playtesting serializado" mucho mejor.

miércoles, 5 de mayo de 2010

Policías del Reino Espacial, una miniambientación para NSd20

Os presentamos esta pequeña ambientación para NSd20 basada en lo expuesto en las entregas sobre creación de ambientaciones. Aquí tenéis algunas de las ideas que fueron presentadas más desarrolladas para jugar vuestras propias historias.

Premisa
Estamos en un futuro lejano donde hay cientos de planetas muy diferentes entre sí, donde el Gran Reino de los Hombres ha colonizado buena parte de ellos. Los personajes jugadores son miembros de la Policía del Gran Reino de los Hombres y viajan por todo el espacio investigando amenazas contra el estado, herejías y potenciales amenazas al Reino. En general la Policía desconfía de todo aquello que no entiende.


Creación de personajes
Los personajes se crean con 50 puntos. Los jugadores pueden comprar con libertad implantes y poderes psiónicos. También pueden comprar mutaciones, pero si sus compañeros les descubren podrían acabar encerrados... o muertos.

Con permiso del Director de Juego también pueden comprar conjuros, pero estos sólo pueden aprenderse de demonios o alienígenas. Si son descubiertos serán acusados de adoradores de demonios.

Sobre el universo de juego
El Nivel Tecnológico estándar es el 8, pero cada planeta es un mundo, valga la redundancia. Hay mundos remotos con NT 1 o 2 y otros muy parecidos a nuestro mundo en la actualidad.

Magia
Sólo puede aprenderse de demonios, a los que hay que adorar como maestros y líderes. La forma más sencilla de reflejar esto es exigir a todo personaje que sepa magia que se compre previamente la Dote "Servidor de Demonio" y después puede acceder a Aptitud Mágica. Si queremos profundizar un poco más podemos hacer listas de conjuros según el poder del demonio al que se adore, teniendo en cuenta también la magnitud del conjuro (solamente los grandes demonios enseñan conjuros de magnitudes altas).

Implantes
En esta ambientación no hay robots, sólo gente con implantes. Bueno, puede que sí haya robots, pero son tan pocos que los personajes jugadores no podrán interpretarlos, sólo serán introducidos como antagonistas en un arco argumental.

Psiónica
Los psiónicos tienen la obligación de ingresar en la Policía Espacial. Si no lo hacen se les considera enemigos del estado. La verdad es que muchos psiónicos viven escondidos o trabajan para señores del crimen. En términos de juego funcionan tal cual indica el manual básico.

Mutaciones
Existen multitud de mutantes en el Reino Espacial. Todos ellos son considerados enemigos del estado por el mero hecho de ser mutantes, por lo que elegir interpretar a un mutante en esta ambientación es sinónimo de que te gusta el riesgo. Las reglas funcionan tal cual indica el manual básico.

Reglas adicionales
Utilizaremos las siguientes reglas:
  • Miedo, horror y locura. Tal cual se indican en el manual básico.
  • Rituales. Existen, pero no hay disponibles para los personajes jugadores. Se guardan como recurso para los enemigos del Reino Espacial, obtenidos siempre de demonios.
  • Vehículos. Existen vehículos de todos
    los ámbitos posibles, pero que la escala se restringe a la franja microscópico-gigantesco. Hay desde animales a las modernas naves espaciales. Son ejemplos adecuados de vehículos de esta ambientación el aerodeslizador, dragón de monta y nave espacial.
  • Bestiario. Cualquier criatura salvo las hadas son adecuadas para esta ambientación. Según las necesidades del Director de Juego puede haber diversos tipos de una misma criatura (según el planeta) o incluso pueden alterarse drásticamente criaturas conocidas para amoldarse a una ambientación espacial (por ejemplo, hacer que los vampiros se alimenten de la mente de las personas en lugar de su sangre).

Nuevas reglas: Corrupción Demoníaca
Los demonios son corruptores natos. Cualquier persona del Reino Espacial puede verse sometido a su voluntad si se les deja hablar, por eso son tan peligrosos.

En términos de juego, esto se representa mediante una tirada de Voluntad, que deben hacer todos los personajes cuando un demonio se dirige a ellos para tentarles. La única forma de evitar esta tirada es evitar oírle (por ejemplo, siendo sordo). La CD de la tirada se calcula según estas guías:
  • CD 5 si se ofrece al personaje algo intrascendente como por ejemplo "ganar más dinero".
  • CD 10 si se ofrece al personaje algo relevante, pero que podría conseguir por sus medios. Por ejemplo "una mujer que te desee".
  • CD15 si se ofrece al personaje algo que difícilmente podría conseguir por sí mismo. Por ejemplo, ingentes cantidades de dinero.
  • CD20 si se ofrece al personaje algo que difícilmente puede lograr una persona sin un esfuerzo de muchos años, como dominar un conocimiento sin estudio.
  • CD 25 si se ofrece al personaje algo que sólo puede conseguir mediante a un trato con un demonio, como ser capaz de lanzar conjuros.
  • CD 30 si se ofrece al personaje algo imposible de rechazar para él, como revivir a su verdadero amor.

La oferta siempre debe sugerir un curso de acción para el personaje (es decir, debe hacer algo a cambio de lo que se le ofrece).
Si el personaje falla la tirada se verá obligado a actuar como el demonio sugiere, aunque puede cancelar el efecto con el gasto de un Punto de Acción. El Director de Juego puede aplicar modificadores de entre 1 y 5 puntos al a tirada según la acción que se le esté pidiendo. Es más fácil resisitirse a matar a tus compañeros que entregar un objeto que no tiene ningún valor para ti.

Ideas de aventura
  • Una droga está causando furor en un planeta de alto nivel tecnológico. Los personajes jugadores son enviados a estudiar la droga, su origen y detener el suministro. Durante lo que parece una operación de rutina se dan cuenta que la droga no es natural porque, de hecho, es sangre de un demonio. Los personajes deberán encontrar a la secta de adoradores demoníacos que están poniendo la droga en la calle, y tratar de descubrir con qué fin la utilizan. ¿Es sólo por dinero o el demonio puede controlar las acciones de todos los que beban su sangre?
  • En un planeta con un férreo sistema feudal han nacido varios niños con una extraña mutación: todos son estilizados y con orejas puntiagudas. Los personajes jugadores son enviados a investigar el caso, descubriendo que todas las mujeres han engañado a sus maridos con "los espíritus del bosque". Esos espíritus son una raza no-humana (utiliza la plantilla de elfos). Los grupos bondadosos podrán querer llegar a alguna clase de acuerdo con los no-humanos, mientras que los belicosos deseosos de cumplir la voluntad del Rey los destruirán sin miramientos.

viernes, 30 de abril de 2010

El combate del Osiris

Os dejamos otra espectacular muestra de El Imperio Ígneo, obra, como no, de José David Lanza.



La ilustración representa al acorazado volador Osiris enfrentándose a un Dragón esencial de Fuego en el país de Rocasanta. Esta es una enorme región que abarca las cumbres más altas del Imperio Ígneo y está repleta de angostos desfiladeros y profundas grutas que se pierden en la niebla y en las faldas de la extensa cordillera que componen las Montañas Santuarias, las Grises y las Trivalys.

miércoles, 28 de abril de 2010

Escribiendo ambientaciones para NSd20 (y V): publicando nuestra ambientación

Concluimos esta serie de entregas sobre la escritura de ambientaciones para NSd20 con una entrega adicional centrada en cómo prepara el texto para su publicación. Estos consejos son válidos tanto para ofrecer la ambientación para su publicación por parte de una editorial (por ejemplo, ésta misma) como para divulgarla por la red o autopublicarla.

  1. Utiliza la terminología del juego. Si en NSd20 hay Características y no Atributos, no los llames Atributos. Y si lo quieres hacer, al menos indícalo y justifícalo.
  2. Mimetiza el "estilo" de NSd20. Si tus lectores ven que el texto y su estructura se asemeja al canon, es más probable que le den una oportunidad a tu ambientación.
  3. Estructura el texto en secciones, ten un índice que permita al lector orientarse.
  4. Contempla todos los apartados que hemos mencionado. Si tu ambientación no tiene alguno de ellos (p.ej. magia) explicítalo. Una introducción puede ser ideal para explicar todo lo que has metido y lo que no (y por qué).
  5. Da material jugable al lector. Si hay razas jugables, hazles plantillas. Si hay un vehículo característico, ponlo en términos de juego. Ver material "crunchy" en el texto da sensación de una ambientación más elaborada y sirve de guía al Director de Juego para desarrollar su propio material.
  6. El NSd20 es un sistema acumulativo que se beneficia de la licencia OGL. Es decir, hay cosas de otros libros que con contenido abierto que puede serte útil y ahorrarte inventar reglas nuevas (si algo funciona, ¿para qué cambiarlo?). También piensa que las reglas que desarrolles hacen crecer al sistema, así que no dudes en emplearlas. Futuros desarrolladores te lo agradecerán.
  7. Incluye la licencia OGL.
  8. Sírvete de los recursos a tu disposición. Si has creado una ambientación para NSd20 y quieres distribuirla por la red, seguro que desde este mismo blog estamos encantados de darle publicidad, ¡o incluso publicarla aquí mismo! También piensa que en esta misma web hay un foro dedicado específicamente al sistema, donde puedes consultar dudas, pedir sugerencias para resolver un determinado problema, etc.

¡Esperamos que estos consejos os sean útiles para el desarrollo de vuestros proyectos!

lunes, 26 de abril de 2010

Mecenazgo de Aquelarre: resultados

Hace dos meses os propusimos apoyar la nueva edición de Aquelarre: El juego de rol demoníaco medieval, mediante la fórmula del mecenazgo, una preventa con ventajas y nuestro sincero reconocimiento para los participantes. Hoy, cerraremos las opciones de mecenazgo, por lo que los datos que vamos a comentar pueden considerarse bastante definitivos.

El balance final (sin contar algunos posibles mecenas aún pendientes de formalizar el pago) han sido 174 mecenas individuales y cuatro tiendas adheridas al proyecto. Bastantes más de los 100 que nos habíamos fijado como objetivo inicial y suficientes parar cerrar el proceso de mecenazgo ahora sin necesidad de esperar otro mes (originalmente planteamos una duración de entre 60 y 90 días para este proceso). No se ha llegado al máximo de 300 que nos habíamos impuesto como máximo manejable, pero la cifra alcanzada es más que suficiente para impulsar el proyecto hacia delante. Para nosotros el resultado de esta campaña es un gran éxito y estamos muy satisfechos del resultado y profundamente agradecidos de la cantidad de apoyos recibidos.

En los próximos días cerraremos el censo de mecenas (el plazo para el pago por transferencia es de siete días, luego hay que darles ese margen a los potenciales mecenas que aún no han formalizado el pago). Después publicaremos la lista provisional de mecenas, para que todos los participantes puedan comprobar que su nombre aparece correctamente referido. Después empezaremos el goteo de envío de material de muestra a los mecenas en las direcciones de email que nos han facilitado y muy pronto les daremos la oportunidad exclusiva de participar en el playtesting de un módulo oficial de Aquelarre escrito por Antonio Polo. ¡Estad atentos a este blog y a vuestros correos electrónicos, porque habrá otras sorpresas!

viernes, 23 de abril de 2010

En Compañia de Gigantes ya a la venta

Ya podéis comprar en nuestra tienda online el primer suplemento de El Reino de la Sombra, llamado en Compañía de Gigantes del que podéis encontrar algunas muestras en este mismo blog.

De momento, el producto puede comprarse en su formato físico, tanto en nuestra tienda como en vuestra tienda habitual (donde como siempre os animamos que pidáis cualquier título de Nosolorol que no veáis por allí). En los próximos días este y otros productos podréis encontrarlos también a la venta en pdf, tan pronto como terminemos de montar el sistema que gestionará la venta de documentos electrónicos en nuestra web.