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jueves, 29 de octubre de 2009

Aquelarre: la portada (II)

Después de varios bocetos y diseños preliminares, el buen hacer de Borja Pindado terminó plasmando a la perfección la idea que queríamos para la portada de Aquelarre. Cuando vimos este boceto lo supimos: ¡Había cuajado la idea para la cubierta!



Desde el boceto anterior hasta la portada final, aun quedaba bastante trabajo del ilustrador, pero sin duda ya estabamos en el buen camino.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Jornadas Nosolorol 2009: actividades

Pulsa para descargar el cartel en pdf

Quedan apenas dos semanas para la celebración de las jornadas Nosolorol en Oviedo, organizadas por la Asociación "Odisea Astur" en colaboración con NSR. Si habéis seguido el blog de la asociación ya estaréis enterados de las actividades que van a realizarse, pero si no es el caso aquí tenéis un resumen que podréis ampliar visitando a Odisea Astur:

  • La Plaga sobre Mousillon: rol en vivo para 9 personajes.
  • The Pack (Eyes Only) a cargo de Ángel Paredes.
  • Un alto en el camino (El Reino de la Sombra) a cargo de Manuel J. Sueiro.
  • Misterio en el Paraíso (La Llamada de Cthulhu).
  • La Torre de Rudesindus a cargo de Pedro J. Ramos, autor del juego.
  • Sancto Pantevm (NSd20, misterio-pulp).
  • No tengo nada que ofrecer salvo sangre,esfuerzo, sudor y lágrimas (Comandos de Guerra).
  • Despertando a una Pesadilla (NSd20, suspense).
  • Playtesting de "El Dragón Muerto", una aventura de Nsd20 que mezcla el género medieval fantástico con zombies, a cargo de Luis Carbajales, autor de Bakemono y El Hijo Rata.
  • Juegos de mesa.

lunes, 26 de octubre de 2009

NSd20: Sin características

Tanta tinta virtual se ha vertido últimamente sobre el uso de las características en NSd20 que al final me he decidido a poner por escrito una idea que me lleva tiempo rondando por la cabeza para jugar con este sistema genérico sin utilizar características.

La premisa es bien sencilla: las cuatro bonificaciones de NSd20 se bastan y se sobran para caracterizar a la mayoría de los personajes, siendo la información de las características un añadido redundante en muchos casos. Por esta razón, vamos a prescindir de ellas.

Puntos de personaje
Al no existir características, se debe reducir el número de puntos de personaje disponibles. Ya que las bonificaciones van a actuar como tales y normalmente van modificadas por las características, hay que pensar en que parte de los puntos se distribuirán allí. En todo caso, una reducción de 10 a 15 puntos parece lo apropiado para este sistema de creación.

Bonificaciones

Las bonificaciones son por tanto el punto de partida de la creación de personajes. Su coste pasa a ser dos puntos por punto, pero su límite se incrementa hasta un máximo de 7 puntos (como siempre compensable). Además, la lectura de las bonifiaciones se vuelve más compleja que antes:
  • Ataque: es la bonificación que menos va a cambiar. Se trata de la experiencia y capacidad del personaje para la acción violenta y realmente viene motivada por su coordinación, su rapidez mental, su sangre fría, etc. Se utilizará como siempre para calcular la capacidad de impacto del personaje, pero ahora también su defensa.
  • Reflejos: será la rapidez, habilidad y agilidad del personaje. Se empleará para la iniciativa, la defensa y para las habilidades que anteriormente eran de Destreza.
  • Fortaleza: ahora es tanto el aguante físico como la potencia muscular. Aúna la Fuerza y la Constitución, por lo que se empleará para el daño, los PR (o umbrales de salud), etc.
  • Voluntad: se queda con todo el abanico de capacidades sociales y mentales. Suyas serán las habilidades que anteriormente correspondían a Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También se empleará para la magia, sea divina o arcana.
Modificadores
Al igual que las características, las bonificaciones tendrán modificadores, pero esta vez serán sencillamente el valor de la bonificación -3.

Habilidades
Cada habilidad está asociada a una bonificación (es fácil decidir de que modo con la descripción anterior). Aplica el modificador de la bonificación a la habilidad, como antes hacías con el de la característica

Combate
La Iniciativa es igual a la bonificación de Reflejos, modificada por dotes de la manera habitual.
El ataque es igual a la bonificación de Ataque, más las dotes correspondientes.
La defensa es 10+reflejos o ataque lo que sea menor.
Si juegas con umbrales de herida, utiliza la fortaleza normalmente.
Si juegas con Puntos de resistencia, los PR son iguales a 20+3*Fortaleza y el umbral de herida grave es 3+Fortaleza.
La reserva de esencia se obtiene de la manera habitual.
El bono de daño cuerpo a cuerpo es igual al modificador de Fortaleza.

Daño a características
Cualquier efecto que anteriormente dañara las características ahora daña las bonificaciones. Elige la bonificación dañada empleando el sentido común y las descripciones mencionadas anteriormente. Por último reduce el daño a la mitad (o la tercera parte si te sientes benévolo), ya que las puntuaciones de las bonificaciones son menores y avanzan a otro ritmo que las de las características.

Y ya está. Naturalmente esto no es sino un boceto que aún se puede completar y complicar dando cuenta de las diferentes situaciones. Os animamos como siempre a que deis vuestra opinión e ideas, tanto en los comentarios de este post como en el foro de Nosolorol.

jueves, 22 de octubre de 2009

Aquelarre: la portada (I)

La portada de un juego de rol es su carta de presentación, y la imagen que representará al juego en las estanterías de las tiendas y en los sitios web en los que se hable del juego. Siempre hemos puesto en Nosolorol un cuidado especial en las portadas, con énfasis en portadas figurativas frente a las más centradas en el diseño gráfico, que aunque son muy vistosas transmiten a nuestro entender menos sobre la naturaleza del juego.

La portada de Aquelarre tenía que ser por tanto una ilustración cuidada, impactante y mantener el gusto medieval del juego. Casi desde el principio sabíamos que queríamos a Borja Pindado para este trabajo, cuyo versatil y espectacular estilo hemos podido ver en este blog en ilustraciones del Centinela. También teníamos bastante claro que lo que queríamos en la portada del juego era precisamente lo que da su nombre: una reunión de brujas, un aquelarre, en el que diablo tuviera acto de presencia, y así se lo transmitimos a Borja.

Con su rapidez y buen hacer habitual, Borja preparó varios bocetos. Aún estaban lejos de la que sería la ilustración final, pero sin duda ya dejaban adivinar diferentes formas de enfocar aquella particular reunión. Podéis verlos más abajo.



A partir de ellos nos hicimos una imagen más clara de que es lo que queríamos en la portada del libro y le pedimos a Borja que nos preparara un nuevo boceto que plasmara esa idea... pero eso lo veremos más adelante.

miércoles, 21 de octubre de 2009

El arte de Aquelarre

Mucho se ha hablado en nuestros foros y en otros lugares acerca de cómo debía ser el arte de Aquelarre. En una reciente entrevista a Pedro J. Ramos, Responsable Editorial del juego, se comentó que se estaban barajando dos posibles portadas para el manual básico del juego.

Bueno, pues ya sabemos cuál es la elegida. Y a partir de mañana vosotros también lo descubriréis. Esperamos que os guste.

lunes, 19 de octubre de 2009

Índice del Primer Número de la Guía Paranormal del Siglo XXI

C.J. Dubois, editor jefe de la nueva etapa de la Guía Paranormal del Siglo XXI nos ha permitido vislumbrar los que serán los contenidos de su primer número, aún en elaboración.

  • Introducción
  • Maldiciones tecnológicas
  • Los habitantes del subsuelo
  • Ladrones de tiempo
  • El hombre que murió ayer
  • En el punto de mira: el espíritu de las ciudades
  • La entrevida: Mila Castafiore "Mi empresa me robó el alma"
  • El extraño laboratorio del metro
  • Cartas de los lectores
  • Redactores
  • En el próximo número...
Desde aquí deseamos la mejor de las suertes a Dubois y su equipo en esta nueva etapa.

jueves, 15 de octubre de 2009

Universidades y Estudiantes

El Origen de la Universidad: Las Escuelas Monacal y Catedralicia
A San Isidoro de Sevilla hay que echarle las culpas de este nido de pecadores llamado Universidad (o Estudio General). Él, muy justamente llamado “El más Ilustre Pedagogo”, ideó el modelo básico de la enseñanza. Dedicada esencialmente a la formación de clérigos, gira entorno a un obispo o abad, y está situada en un monasterio o catedral. A los escolares se les enseña primero a leer y a escribir, y a continuación a aprenderse de memoria los salmos y los himnos litúrgicos. Sólo entonces pueden empezar el aprendizaje de las siete artes: Gramática, Retórica, Dialéctica, Aritmética, Geometría, Música y Astronomía. Al cumplir los dieciocho años se les interroga sobre su vocación: si desean seguir la carrera clerical continúan con el estudio de las Sagradas Escrituras, los dogmas, la moral y disciplina eclesiásticas y el Derecho Canónico, como bien reza en sus libros Sententiae y Etimologiae. Los que renuncian a los votos se integran en el mundo laico, con una formación privilegiada que les permite ser desde escribanos (que no es poco) hasta cronistas y secretarios de señores y reyes. Las más afamadas escuelas monacales y catedralicias de la península se encuentran en Toledo, Sigüenza, Burgo de Osma, Palencia, León, Santiago de Compostela, Calahorra, Ripoll, Vich, Montserrat y Tarragona.

La Universidad Medieval
Aunque las escuelas monacales y catedralicias coexisten durante toda la Edad Media con las universidades, la creación de éstas pronto se convierte en una necesidad: el ansia de saber, que apoyan los intelectuales citando nada menos que a San Agustín (“Si los filósofos paganos, sobre todo los platónicos, han formulado verdades útiles para nuestra fe, no solamente no hay que temer a esas verdades, sino que es preciso arrancarlas para nuestro uso a esos ilegítimos detentadores”), hace que las escuelas se queden pequeñas y haya que buscar, ya en el seno de las ciudades, recintos de enseñanza en condiciones para dar docencia a más de un puñado de estudiantes (aunque el dicho popular rece que el Diablo sólo enseña a siete estudiantes a la vez porque es imposible que mayor número de alumnos te presten atención). A pesar de su carácter claramente urbanita, la enseñanza no pierde el amparo eclesiástico, ya que el matrimonio favorece tanto a los profesores y los estudiantes como a la Iglesia: los primeros, se rigen por la justicia eclesiástica (más amiga de penitencias que de patíbulos) y la segunda, porque sigue así monopolizando, de algún modo, la cultura. Y el que controla el saber, controla lo que se debe decir…, y lo que es mejor callar y olvidar. Y no digamos más, que ya está dicho todo.
Los estudiantes inician los estudios a los quince o dieciséis años (aunque es normal que asistan alumnos de mayor edad) y es obligatorio que hayan aprendido, bien por un preceptor privado, bien por una escuela catedralicia o monacal, a leer y escribir. Los cursos son de once meses, de octubre a septiembre, y en las clases se usa un método de aprendizaje básicamente oral (recordemos que la imprenta no está inventada, y por lo tanto un libro es un objeto de lujo extremadamente caro). Las clases están muy reglamentadas e imitan el método de las escuelas catedralicias. Se inician a las seis o las siete de la mañana, cuando el maestro lee un texto y lo comenta, muchas veces planteando un problema. A esta parte se la llama Expositio o Quaestio, y suele durar hasta las nueve. Luego lo discute con los alumnos, que han de tomar parte activa en el debate (Disputatio), hasta llegar entre todos a una conclusión (Sententia, Conclusio) a la que se suele llegar en un par de horas. Luego se procede a una nueva lectura y vuelta a empezar hasta la hora de la comida. Tras ella, una nueva lectura. Ni que decir tiene que los estudiantes han de memorizar lo aprendido, y la mejor manera es enzarzarse entre ellos en ardientes disputas sobre diferentes teorías, para mejor aprender a discurrir y retener los conocimientos.
En la Facultad de Artes se cursan los estudios que se dan en las escuelas catedralicias, ahora ya divididos en dos grandes grupos: el Trivium (Gramática, Dialéctica y Retórica) y Cuadrivium (Aritmética, Geometría, Astronomía y Música). El dominio de estas asignaturas es obligatorio antes de pasar a las escuelas llamadas mayores (Medicina, Teología y Leyes). El tiempo de docencia no es el mismo para todas, sino que es, respectivamente, cuatro, cinco y seis años. Una vez pasado ese tiempo el estudiante puede optar al título de bachiller en la materia que ha elegido, para lo cual ha de lograr la aprobación de un profesor y del rector de la universidad, convenciéndoles en una charla privada (auténtico examen oral, aunque en ocasiones ser hijo de fulano o mengano ayuda mucho, en especial si se lleva al examen una bolsa bien llena) que ya dispone de los conocimientos necesarios. Luego, un día normal de clase, sube a la tribuna en lugar del profesor y da él la materia. Una vez lograda la aprobación, hay que pagar las tasas y celebrar un banquete con sus amigos: en Salamanca, por ejemplo, el banquete consistía en sacrificar un ternero, y con su sangre, ya bastante borrachos, el nuevo bachiller y sus compañeros escribían en las paredes el nombre del nuevo aprobado. Tal costumbre se sigue haciendo hoy en día, aunque, evidentemente, ya no con sangre de vaca.

Convertirse en Profesor
Lograr la licentia ubique docendi (más comúnmente, la licenciatura) que le permita dar clases ya es algo más complicado para el estudiante. Hija del medievo, la Universidad están estructurada como un gremio más. Los maestros universitarios (universitas magistrorum) se reservan el derecho de admisión de los postulantes, que han de alcanzar la maestría mediante una graduación. Hay que convencer al doctor más antiguo de la Universidad que se es válido para que presente él mismo la candidatura del postulante. El día señalado se realiza una misa solemne dedicada al Espíritu Santo, tras la cual se reunen los doctores de la facultad para elegir por sorteo la materia sobre la que se deberá examinar el candidato en cuestión. Éste tiene toda la noche para preparar su disertación, y al día siguiente la expone durante dos horas ante el grupo de profesores. Éstos vuelven a reunirse y deciden, en votación secreta, si el candidato merece o no el grado de docente. En caso afirmativo no está aún cerrado el asunto, que se abre una investigación para averiguar si ha habido soborno por parte del postulante, su familia o algún protector. Si todo sale bien, al candidato sólo le quedan por pagar las tasas correspondientes a todos estos trámites y realizar diferentes ceremonias más, a cual más solemne, al final de las mismas ya es profesor de pleno derecho. Ni que decir tiene que tanto gasto aleja de los magisterios a los menos pudientes, y que los profesores, al igual que los maestros gremiales, cuidan celosamente que el número de maestros se mantenga dentro de unos límites razonables para eliminar un exceso de competencia.

Universidades en la Península Ibérica
La primera universidad es la de Palencia, erigida en 1208 por Alfonso VIII de Castilla, a partir de la escuela catedralicia, y con la colaboración del obispo Tello Téllez. Diez años más tarde, en 1218, Alfonso IX de León funda Salamanca, también en estrecha vinculación a una preexistente escuela de la catedral. Posteriormente, hacia mediados de siglo, los reyes castellanos apoyan el desarrollo de Valladolid, en cuyo núcleo originario parece existir una escuela monacal. En Aragón es Jaime II quien erige Lérida en 1279, y el rey don Dionís funda la Universidad de Lisboa en 1288, aunque posteriormente será trasladada a Coimbra (1308).

Privilegios, Usos y Abusos de los Estudiantes
Técnicamente, como ya se ha dicho, los estudiantes son clérigos, pero pocos se comportan como tales. Un estudiante siempre es, fue y será un estudiante. Amparados por la justicia eclesiástica en lugar de la seglar, desafían abiertamente las leyes de la ciudad y a sus representantes, los guardias, sabiéndose inmunes a la justicia de los hombres, que ellos siguen la de Dios. Juergas ruidosas, novatadas, reyertas que empiezan de palabra y acaban de obra, a veces hasta con armas en la mano entre bandos de estudiantes de distintas naciones o unidos por las circunstancias, son el pan nuestro de cada día en las ciudades universitarias. Eso sin contar con las bromas más o menos pesadas que se hacen entre ellos o a los pobres desgraciados que se tropiezan con ellos, sobre todo si van en cuadrilla y bebidos. No nos entretengamos en la suerte que puede correr una mujer, sobre todo si es hermosa y no va adecuadamente protegida, que al haber hecho sólo los votos menores, no es la castidad uno de los que han jurado. Poco importa que en las Partidas de Alfonso X el sabio se especifique que “se eviten los bandos o peleas entre ellos o con los hombres de los lugares do fueren, se evite que causen daños a la población y que sea el esfuerzo dedicado a que permanezcan tranquilos en sus posadas para aprender y hacer vida honesta, y que no anden de noche armados trabajándose de pelear e de fazer otra locura o maldad”.

Los Truhanes Goliardos
Los peores entre los estudiantes tienen nombre, y se les llama goliardos. Son escolares que, con la excusa de su gran afán por el saber, no se conforman con las enseñanzas impartidas por una única universidad, sino que vagan por los caminos buscando a los mejores profesores, aunque estén en otra ciudad u otro país. Estos estudiantes-vagabundos, sin demasiadas prisas para acabar sus estudios, se ganan la vida como criados ocasionales de los poderosos, o como juglares, bufones o tahúres. Sus canciones, normalmente compuestas en latín y con melodías que recuerdan la música sacra, son críticas con la rígida sociedad feudal, ensalzando en cambio el juego, el vino y el sexo (que no el amor). Ya lo hemos dicho antes: eran estudiantes. Y hay cosas que nunca cambian.

Los Estudios entre los Musulmanes
En Granada, la cultura también está en manos del clero. En las escuelas coránicas, situadas en las mezquitas, al modo de las escuelas catedralicias cristianas, se aprende a leer y a escribir, así como los preceptos del Corán y de la Sunna (la tradición). De estas escuelas surgen los Ulemas (clérigos), los Qadi (jueces) y los Katib (escribas). Los poetas tienen una formación más ecléctica, y deben aprender de forma autóctona o buscando a algún poeta de renombre que acceda a ser su mentor. Por lo que respecta a la medicina, se da en los hospitales, donde los aprendices de Tabib aprenden de manera tanto práctica como teórica, pues son lectura obligatoria los textos de Galeno e Hipócrates.

La Madrasa Judía
En las juderías las escuelas se encuentran, como no podría ser de otro modo, cerca de la sinagoga. Aparte de leer y escribir, en las bet ha-Midrash se aprende el Talmud y la Torah. El primero es una recopilación de tradiciones antiguas y comentarios rabínicos, y el segundo es la Ley tal y como se recoge en los cinco primeros libros del Antiguo Testamento. Ni que decir tiene que los que estudian estas disciplinas pueden ejercer tanto como rabinos (religiosos) como dayyanim (jueces) o soferim (escribas).

Para los que quieren estudios de otro tipo está la Escuela Mayor, el equivalente a la Universidad cristiana, donde se imparten las disciplinas de Filosofía, Matemáticas, Física, Astronomía, Geografía, Cirugía y Medicina. Por cierto, el nivel es bastante más elevado que en el mundo cristiano…

miércoles, 14 de octubre de 2009

Regiones del Reino de la Sombra

Os dejamos a continuación con un extracto de la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra, que muy pronto verá la luz en formato digital y físico. El texto es obra de José Luis López Morals, mientras que la ilustración que lo acompaña ha sido realizada por Belona

Las colinas de Terasdur
Esta región, situada al norte de los bosques élficos y la ciudad de Teshaner, es una fría zona de abruptas colinas que se abre rodeando entre sus brazos las montañas Durestes y las junglas de Uskan. Se trata de un hábitat duro donde sólo los más fuertes han logrado sobrevivir. Cubiertas de nieve la mayor parte del año, el frío y las tormentas azotan sin descanso este territorio, en el cual se han refugiado los pueblos rechazados por los más poderosos de Valsorth. De este modo, los clanes de bárbaros y los gigantes azules se disputan las colinas, enfrentados en guerras y escaramuzas sin que nunca haya un claro vencedor, a la vez que ambos sufren los ataques de las hordas de orkos que descienden de sus cuevas en el norte.

Poco se sabe de esta región inexplorada. Las leyendas cuentan que en lo más profundo de las montañas se ocultan las ruinas de una gran civilización que desapareció misteriosamente hace siglos. También se habla de un pueblo de seres alados que mora en lo alto de las montañas, en las cumbres más altas a las que nadie puede llegar por su propio pie. Al igual que nadie sabe con exactitud qué se esconde en las junglas de Uskan, un bosque frondoso y cálido que nace, como por arte de magia, entre los nevados riscos.



El Norte
La ciudad de Eras-Har es el último cónclave humano que uno encuentra antes de adentrarse en las peligrosas tierras del norte. Situada entre el Bosque de la Araña y las ruinas de la antigua urbe de Agna-Anor, la ciudad resiste los ataques de hordas de orkos y trolls que bajan de las montañas y asaltan sus tierras.

Ante Eras-Har se elevan amenazantes las montañas Kehalas, un lugar frío e inhóspito, hogar en su día del Rey Dios que asoló todo el continente. A pesar de los siglos pasados desde entonces, las montañas siguen considerándose malditas. Pocos son los que se aventuran en sus laderas cubiertas de nieves perennes, y menos son los que regresan con vida para contarlo. Entre sueños febriles, los que lo lograron hablan de seres no muertos que vagan por los valles helados y espíritus malignos que persiguen a los vivos atraídos por su sangre caliente.

El clima en las montañas es terrible, el cielo cubierto por negros nubarrones que descargan furiosas tormentas de nieve y vientos huracanados que azotan sin descanso sus laderas. Más al sur, la ciudad de Eras-Har padece crudos inviernos en los que los caminos quedan anegados en nieve, aunque el sol suele aparecer unos pocos días durante el verano, para alegría de sus ciudadanos.

Los humanos poblaron esta región hace tiempo, como atestiguan las ruinas de Agna-Anor. Ahora sólo permanecen en Eras-Har, enzarzados en guerras con los clanes orkos y con grupos de elfos oscuros que dejan las profundidades del Bosque de la Araña para atacar sus campos. Más allá, nadie sabe qué razas habitan las montañas Kehalas y sólo una red de puestos de vigilancia de los caballeros de Stumlad mantienen seguras las fronteras.