:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 

lunes, 29 de junio de 2009

Partida de demostración de Fábulas en Madrid el 4 de Julio

En coordinación con la gente de la tienda Arte 9 (C/ Dr. Esquerdo 6) vamos a montar una partida de demostración de Fábulas en sus instalaciones el sábado 4 de Julio, a las 5 de la tarde.

La sinopsis de la partida es la siguiente:

"Oktoberfeast (Munich, 1850)

¡Tras el lobo feroz! Después de una intensa persecución cruzando varios reinos germánicos, los agentes de la Sociedad de Cuentacuentos, los autoproclamados e incógnitos intermediarios entre el mundo mágico y el real, están a punto de alcanzar a un terrible asesino imaginario para tratar de acabar con la amenaza que supone. No obstante, las cosas están a punto de revelarse como mucho más complicadas de lo que han sido hasta ahora...

La pista les ha llevado hasta Munich, en plena Oktoberfest, con lo que la ciudad es un hervidero de visitantes lo que seguramente ponga en peligro la sutil tapadera de los agentes... ¿conseguirán su objetivo sin meterse en líos? ¿podrán demostrar su valía ante la Sociedad, a pesar de su inexperiencia?"

¡Gracias a Arte 9 por esta oportunidad!

viernes, 26 de junio de 2009

El Reino de la Sombra ya tiene portada

El espectacular trabajo de Breogán Álvarez nos trae esta vez una ilustración de corte clásico que recrea magníficamente el espíritu épico y de aventuras de El Reino de la Sombra. Mientras, se están dando los últimos retoques del texto de la Guía del Jugador, que pronto estará a vuestra disposición en papel y pdf.

jueves, 25 de junio de 2009

Castellano antiguo

Entre los distintos elementos de los que nos podemos servir para crear una ambientación adecuada durante la partida y ayudar a los jugadores a meterse en la piel de un hombre o una mujer medieval, disponemos de uno particularmente bueno: el lenguaje. De todos es sabido que las gentes del medievo tenían una forma de expresarse algo diferente a la actual, pues el castellano, como idioma, aún estaba evolucionando del latín y enriqueciéndose con numerosos vocablos de origen vasco, visigodo, árabe y judío. Con un pequeño esfuerzo, podemos tratar de reproducir algunas de estas diferencias en los diálogos entre personajes durante una partida para darle a la escena un sabor genuinamente medieval. Bastará con que tengamos en cuenta algunas de sus peculiaridades:
  • No existe el sonido fricativo velar sordo, es decir, el sonido j o g delante de e, i. Estas consonantes se pronuncian como la y consonántica de yate. Ejemplo: “gente” se pronunciaría “yente”.
  • No existe el sonido interdental fricativo sordo, es decir, z o c delante de e, i. La z adquiere un sonido silbante como el del inglés zoom, mientras que la c delante de e, i se pronuncia como la s. Ejemplo: “cicatriz” se pronunciaría “sicatriz”.
  • El sonido ch, representado por la x, se pronuncia como la sh inglesa. Ejemplo: “chamizo” se pronunciaría “shamizo” y se escribiría “xamizo”.
  • La v se pronuncia colocando los dientes sobre el labio inferior.
  • A veces la h adquiere un sonido aspirado parecido al del inglés he, sobre todo a principio de palabra.
  • Para los perfectos compuestos de los verbos que implican movimiento (ir, llegar, venir, etc.) se usaba el verbo “ser” como auxiliar, en lugar del verbo “haber”. Por ejemplo, en vez de decir “Las mujeres han llegado”, se decía “Las mujeres son llegadas”. Adviértase asimismo que el participio concierta en género y número con el sujeto de la oración. No viene mal recordar en este ejemplo, además, que no se dice “mujer”, sino “muyer”, según las características fonéticas comentadas más arriba.
  • Para los demás verbos se usaba la fórmula actual, con el verbo “haber” como auxiliar, pero en esta ocasión el participio concuerda en género y número con el objeto de la oración, no con el sujeto. Por ejemplo, en lugar de decir “Pedro ha comprado dos gallinas”, se decía “Pedro ha compradas dos gallinas”.
  • En lugar del verbo “tener”, se usa el verbo “haber”: “Buena espada has” (“Tienes una buena espada”).
  • Los pronombres personales átonos (me, te, se, etc.) solían ponerse detrás de cualquier forma verbal: “Besóle la mano”. “Parecesme buen mozo”.
  • El orden de las palabras es mucho más libre que en el castellano actual, aunque, como en latín, los verbos se solían poner al final de la frase: “A Granada con numeroso ejército el rey partió”.
  • El léxico era algo diferente. Se solían usar palabras como assaz (“bastante, muy”), et (“y”), etc.
Por supuesto, no es necesario hacer un uso exhaustivo de todas estas reglas para lograr un efecto satisfactorio. Las tienes ahí para ayudarte en caso de que lo necesites.

miércoles, 24 de junio de 2009

Credos religiosos en NSd20

Danidrion, usuario habitual del foro, ha desarrollado sus propias reglas para reflejar la influencia de los dioses en su ambientación y ha decidido compartirlas con nosotros, ¡gracias Danidrion!

Si hay un aspecto que queramos que sea característico de nuestra ambientación, ese es el de la influencia de la religión y las creencias sobre el ser humano. Para representarla, vamos a dar importancia a un tipo especial de complicaciones; las creencias.

Como hemos dicho, las creencias funcionan a modo de complicaciones, con las que los personajes se verán más o menos obligados a seguir una doctrina concreta. Además, cada creencia otorgará algún tipo de beneficio utilizable en situaciones concretas explicadas en su descripción. En caso de no cumplirse la doctrina, el jugador recibirá una penalización, generalmente, una imposibilidad de utilizar el beneficio que la creencia aporte. El límite de esta penalización podrá ser impuesto por el Director de Juego en función del incumplimiento que haya producido el jugador. Así, esta podría limitarse a no poder utilizar el beneficio la siguiente vez que lo necesitara el personaje, alargarse un periodo concreto en el tiempo, o mantenerse hasta que el jugador "rectifique" su error, llevando a cabo alguna acción relacionada con su doctrina.

Por otro lado, el DJ podrá premiar el buen seguimiento de la doctrina por parte del jugador mediante una ganancia de puntos de acción. Una vez más, aunque de manera menos marcada, el grado de la recompensa podrá ser juzgado y modificado por el DJ.

Existen diferentes dioses, deidades y creencias, por lo que queda a elección del master, si la descripción de cada creencia no dice lo contrario, el decidir si los personajes pueden adorar a uno o varios dioses, o cuales de ellos son compatibles entre sí.

Debido al bonificador que otorgan, las creencias cuestan una determinada cantidad de puntos de personaje que variará dependiendo de la característica de dicha bonificación (una ventaja equivalente a 4 puntos de Habilidad costaría 1 PP, por ejemplo).

Tras explicar como funcionan, dejamos un pequeño ejemplo de creencia:

Ezsher, Diosa de la Caza y el Viaje (1 Punto de Personaje)
Como diosa de la caza y el viaje, Ezsher ayudará a sus seguidores siempre que estos emprendan un viaje largo y peligroso, ya sea evitando que se pierdan o ayudándolos a encontrar alimento. A cambio, todos sus adoradores entienden el enorme esfuerzo que esta ayuda supone para la diosa, por lo que todo seguidor de Ezsher tenderá la mano a cualquier viajero con el que se encuentre de la forma que este lo necesite; ya sea compartiendo su comida, tratando de curar sus heridas, u ofreciéndole cobijo.

Beneficio: El personaje recibe un +4 en las tiradas de Supervivencia, ya sea en situaciones de viajes largos o búsqueda de alimento.

Como vemos, la creencia afecta a sus seguidores de manera positiva a la hora de sobrevivir durante sus viajes, pero expuesto de esta manera no acaba de diferenciarse si esto ocurre por acción divina, cooperación con otros viajeros, o simple fe acompañada de buena voluntad y conducta. Hablamos de un mundo vulnerable, en el que la superstición corre como la pólvora, y el ser humano tiene pocas motivaciones más fuertes para actuar que la supervivencia y el miedo. Justamente esto es lo que tratamos de plasmar con la regla de las creencias.

lunes, 22 de junio de 2009

NSR publicará Reflejo

Hoy, NSR se viste de gala para daros la que consideramos una gran noticia: publicaremos la segunda edicición de Reflejo, una edición nueva de este juego autoeditado hace varios años y que agotó su tirada rápidamente.

Para dar la noticia hemos querido contar con el artífice de esta nueva edición, Jordi Martín ("Beorn") cuya inventiva ya ha podido ser vista por estos lares, concretamente fue uno de los diseñadores de la ambientación Artoi que Ricard Ibáñez y Pedro J. Ramos revisitaron para incluirla en el manual básico de NSd20.

Así pues, os dejamos con Jordi y su presentación de esta nueva edición.

Han sido dos duros años de trabajo en los que de una forma directa o indirecta han participado muchas personas. Pero no ha sido un esfuerzo en balde, ya que gracias a él por fin tenemos una segunda edición de Reflejo. Reflejo empezó como lo han hecho tantos otros juegos: mucha ilusión y muchas ganas con la única esperanza de poder ver publicado el trabajo de unas personas no tan diferentes de las que pueden estar leyendo estas líneas.

Después de la primer edición, publicada de una forma discreta pero que tuvo muy buena aceptación, ha llegado el momento de dar un paso más allá y apostar por una nueva edición de la mano de NSR.
Esta segunda edición, pese a lo limitada que fue la primera, ha querido ser una renovación y una mejora. En los años que han pasado hemos recibido críticas, comentarios y por qué no decirlo, felicitaciones. También se han jugado multitud de partidas que han servido tanto para encontrar errores que subsanar como para darle un mayor cuerpo a la ambientación del juego. Todo este aprendizaje ha servido para conseguir que Reflejo 2.0 sea sin duda alguna un juego mucho más digno. En esta nueva edición son muchos los cambios que podréis observar respecto a la anterior:

En primer lugar, y de lo que estamos más orgullosos, es que hemos podido darle mucha más coherencia a la ambientación del juego. Por una parte se han subsanado errores que se deslizaron en la primera edición y en segundo lugar la historia de los mundos de Reflejo se ha aumentado enormemente. Los lectores tendrán la oportunidad de conocer el origen y la historia de las cábalas y hermandades, la forma en que han ido alterando el destino de la realidad y sus principales miembros. Por otra parte la historia de los dos mundos ha sido revisada de una forma exhaustiva. En esta segunda edición será mucho más sencillo seguir una línea temporal así como comprender la forma en que los dos mundos que componen la realidad están unidos a un mismo destino.

En segundo lugar se ha revisado el sistema de juego para mejorar en aquellos puntos en los que pecaba de poco preciso. El sistema de juego de Reflejo continúa siendo igual de simple que antes. En la mayoría de ocasiones la tirada de un solo dado permite resolver cualquier tipo de acción. Aún así, gracias a la gran cantidad de partidas que se han llevado a cabo durante este tiempo, hemos podido ajustar mucho más aún el sistema para que sin necesidad de complicarlo sea capaz de soportar de una forma intuitiva muchas más situaciones.

En tercer lugar, para ayudar a los directores de juego más noveles, y por qué no también a los más veteranos, se han incluido multitud de ideas de aventura. En la mayoría de ocasiones estas se presentarán en forma de personajes no jugadores, pero también podréis encontrarlas mezcladas con la ambientación y la historia para que todo tenga mucha más uniformidad. Cabe destacar especialmente la inclusión de una ambientación ya desarrollada en la ciudad de París, tanto del Mundo Oscuro como de nuestro mundo. Este hecho permitirá, especialmente a los Directores de Juego, ver cómo se diseñar y desarrollar historias en Reflejo. Adicionalmente, para poder usar esta ambientación ya de por sí cargada de ideas, se ofrece una aventura de investigación que puede servir para dar tus primeros pasos en este juego de rol.

No podemos olvidarnos de una importante novedad respecto la edición anterior. Durante estos años muchos jugadores han podido comprobar cómo se ve el mundo de Reflejo desde el punto de vista de un ser humano normal y corriente o desde un punto de vista mucho más heroico. No cabe duda que es una aportación muy interesante que mejora lo que este juego puede aportar. Es por ello que, a modo de ampliación, se han incluido reglas para poder jugar en estos sistemas alternativos.

Sin duda hay muchos más cambios, algunos mayores y otros menores, pero lo importante es que creemos que el juego ha mejorado notablemente. Desde estas líneas tan sólo podemos daros las gracias a todos los que habéis demostrado interés en un momento u otro y nos habéis apoyado. Este juego es tan vuestro como nuestro, sin vuestra colaboración no podríamos haberlo tirado adelante. Muchas gracias a todos, en especial a los Hijos del Lobo, por darle más vida que nadie a Reflejo, a Isaac por darle coherencia a una historia llena de cabos sueltos, a Antonio por atreverse a dejar volar su fantasía y dar vida a muchos de los personajes que salen en el libro. No podemos olvidarnos tampoco de los que hicieron posible la primera edición. Sin vosotros tampoco estaríamos hoy aquí. Una vez más gracias.

Gracias por tus palabras, Jordi. A partir de ahora podréis leer adelantos, ayudas de juego, ideas de aventura y más material para Reflejo en este blog.

viernes, 19 de junio de 2009

Una pequeña gran historia (y II)

Escena II. Cuando las cosas empiezan a cambiar.
La segunda escena de nuestra aventura tiene por objeto resaltar la rutina de Charca Próspera, porque no tardaremos en romperla. Hayan definido o no los jugadores cuáles son las relaciones personales de sus personajes, estaría bien que tengan ocasión de conocer a otros murlocs personajes no jugadores que hayas preparado. A continuación teo frecemos algunos clichés que pueden serte útiles:
  • Un joven que quiere ser como los personajes cazadores de mayor y les sigue constantemente haciéndoles preguntas.
  • Un murloc extraño y rehuído por los demás porque tiene alguna característica que lo separa de "la norma" (p.ej. no le gusta el pescado, tiene por amigo a un niño humano que viene a jugar con él a la playa de cuando en cuando).
  • El clásico personaje que mantiene una rivalidad con uno de los personajes jugadores, empeñado en demostrar que es mejor que él.
Utiliza éstos u otros elementos de tu invención para resaltar la rutina de la vida en una aldea como ésta. En realidad es muy semejante a otros tópicos de villas medievale, pero pasándolo por el tamiz murloc puede resultar muy divertido (p.ej. describiendo cómo gruñen de placer los murlocs, el modo en que tienen de hacer cosas todos juntos, o cómo "preparan" su comida). Un poco de imaginación dará a la aventura un tono más propio.

Deja que transcurrra el día más o menos como los jugadores deseen. Si sus personajes, con el deber cumplido, prefieren tumbarse a descansar puedes idear algún juego típico murloc para entretenerles, como competiciones de buceo o pesca.

Por la noche, todos los miembros de Charca Próspera cenan juntos, de hecho sería interesante resaltar que los personajes jugadores comen de lo que ellos mismos han traído. Después, un oráculo les cuenta una historia (si tienes un personaje jugador que desempeñe ese papel, bien podría ser el elegido). Después se montan las guardias (los personajes cazadores deberían formar parte de los turnos de guardia) y todos a descansar. La mañana siguiente comenzará el misterio.

Cuando sale el sol la consternación reina en Charca Próspera: tres cuartas partes de los miembros de la aldea se encuentran enfermos. Una tirada sencilla de Medicina CD10 permitirá a los personajes darse cuenta de que parece ser algún tipo de intoxicación, probablemente por comer algo en mal estado. Los murlocs son fuertes, así que este tipo de cosas no suelen ser preocupantes, en unos días todo estará arreglado... ¿O no?

Escena III. Buscando respuestas
La respuesta, obviamente, es no. Aunque los murlocs no saben de la política humana, ni les interesa, una hecho fundamental para el mundo entero acaba de acontecer: la caída de Statholme ante la plaga de muertos vivientes.

Lo que más adelante será conocido como el Azote de Muertos Vivientes del Rey Lich acaba de aparecer en Lordaeron y se esparce como la pólvora. Los murlocs, hambrientos como estaban, se vieron obligados a penetrar más y más tierra adentro, hasta que cazaron algunos animales infectados con la plaga. Sin proponérselo, han traído a los muertos vivientes hasta Charca Próspera, y toda la comunidad podría sufrir las consecuencias.

Personalmente, recomiendo que como Director de Juego dejes que los jugadores hagan que sus personajes se dejen llevar por la paranoia. Es fácil para ellos intuir que algo malo pasa, pero también es posible que no asocien rápidamente estos hechos con la plaga. Mejor para todos.

Un poco de investigación les hará deducir que lo que ellos cazaron no estaba en mal estado (ellos lo comieron y no están enfermos, después de todo). De hecho, con una tirada de Reunir Información CD10 u otra habilidad equivalente confirmarán que ningún miembro de la tribu de los que comió lo que ellos trajeron se encuentra mal. Así que el problema está en lo que trajeron otros.

Nuestros héroes murloc comenzarán a ejercer de detectives, investigando de dónde trajeron alimento sus compañeros. Básicamente hay dos pistas:
  • Los que fueron hacia al sur por la playa y pescaron... opción que no lleva a ninguna parte porque la plaga aún no ha llegado al mar, pero que podría ser fuente para algún combate eventual, quizá con alguna criatura marina.
  • Los que fueron tierra adentro y cazaron animales... o bueno, tal vez no los cazaron. Una tirada de Averiguar Intenciones CD15 permitiría averiguar a los personajes jugadores que sus compañeros de caza no son tan honestos como dicen. Como no encontraban buena caza se adentraron cerca de las tierras de los humanos y mataron algunos de los animales de sus granjas, marchándose antes de que nadie se diera cuenta. Una tirada especialmente buena, o una interpretación apropiada, les permitirá descrubrir un hecho intersante: a los murlocs les resultó muy extraño que no hubiera humanos atentos, como si hubieran abandonado la granja.

Como los murlocs no son tontos, aunque a alguien se lo parezca, es posible que sumen dos y dos y piensen que algo puede estar ocurriendo entre los hombres. Lo que decidan hacer los jugadores con esa información depende enteramente de ellos, pero lo más probable es que decidan acercarse sigilosamente hasta allí.

Escena IV. La llegada del Azote de Muertos Vivientes
Lo quieran o no, nuestros protagonistas están a punto de vérselas con los muertos vivientes.

Si deciden ir a tierras de los hombres se las encontrarán vacías, como si algo raro hubiera pasado. Cuando se adentren más y más en las tierras humanas próximas Charca Próspera (conocidas como Stratholme por los hombres) empezarán a encontrar cadáveres... y lo que es pero, al Azote de los Muertos Vivientes.

Los jugadores pueden, sin proponérselo, ponerte en bandeja una historia de supervivencia y zombies, sólo que los muertos vivientes del Azote no son estúpidos sin seso. Aprovecha la ocasión para darle una nueva perspectiva a un suceso tan fundamental para Azeroth como fue el Azote, profundizando en cómo unos seres relativamente pacíficos que viven ajenos a lo que ocurre a su alrededor se enfrentan a un fenómeno de tal magnitud.

Pero si se quedan en casa las cosas no irán mejor. Todos los que han comido la carne que trajeron los otros murlocs están infectados, porque los animales habían sido contagiados a su vez por los hombres de Stratholme. La plaga ha llegado a los murlocs, y en menos de 24 horas los infectados empezarán a transformarse en muertos vivientes. De nuevo tenemos otra situación dramática, en la que los amigos de los personajes pedirán piedad, ignorantes que ya están más allá de toda salvación. ¿Podrán nuestros protagonistas salvar a los no infectados? y lo que es peor, ¿Qué harán después?

La aventura, además, da pie a una posibilidad especialmente dramática: que los jugadores descubran lo que ha ocurrido en tierras de los hombres y que cuando vuelvan a Charca Próspera descubran a la mayor parte del pueblo infectado. Tratar de salvar a los supervivientes y huir cuanto antes será entonces una gran odisea.

Escena V. Buscando soluciones
No sé que opináis los lectores de la aventura, pero para mí lo más jugoso de la historia se encuentra en el desenlace. La escena anterior plantea una situación muy interesante para los grupos que prefieran la acción o incluso el drama, si se han cimentado bien las relaciones entre personajes jugadores y los no jugadores.

Pero lo más interesante viene después. Cuando tu mundo es un pedazo de playa y tus vecinos están infectados de una horrible plaga, ¿A dónde irás? a continuación proponemos algunas opciones:
  • ¿Recordáis aquella torre en una isla próxima que mencionamos al principio de la aventura? podría ser un sitio seguro a los murlocs supervivientes... si no fuera porque está ocupada. Un anciano humano decidió alejarse de los suyos y dedicarse a la contemplación y vive en la torre. Si los murlocs llegan allí y no le agreden podrían ganarse su amistad y sobrevivir en su compañía, un bonito broche a nuestra historia.
  • Si deciden quedarse en su tierra les espera un destino poco halagüeño. Rodeados de muertos vivientes, sobrevivir para ellos será difícil durante los próximos años, y seguramente Charca Próspera esté condenada a su desaparición. Pero al menos los protagonsitas podrán morir como auténticos supervivientes, seguros de haber hecho todo lo que podían.
  • Otra opción, vinculada con la historia oficial de World of Warcraft, es que los murlocs se alejen lo más posible de las tierras humanas... y se encuentren con los orcos de Thrall que se dirigen a Kalimdor, el continente desaparecido. Quizá puedan hacerse entender y embarcarse con ellos, e incluso eso podría ser el inicio de una alianza entre orcos y murlocs. ¿Os imagináis a los murlocs formando parte de la Horda?

Conclusión
Si lo deseas, el final de la historia puede ser abierto, siempre que los personajes sobrevivan, claro. Si ésto ha sido solamente una historia autoconclusiva puedes utilizar a los personajes como personajes no jugadores en posteriores partidas de World of Warcraft... seguro que la próxima vez que tus jugadores se encuentren con un murloc lo miran con otros ojos. Porque los grandes héroes no tienen por qué ser de gran tamaño...

Personajes no jugadores

Campesino miembro del Azote de Muertos Vivientes (25 puntos)

  • Tipo de criatura: humano no muerto
  • Velocidad: 9 m.
  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 8 (-1), Constitución - (-), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0)
  • Habilidades: Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+3), Intimidar 2 (+2), Supervivencia 2 (+2).
  • Rasgos de especie: Infravisión II, Golpetazo, Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Canibalizar, Resistencia al daño I.
  • Bonificaciones: Ataque +1 (+0), Dureza +5 (+5), Reflejos 0 (-1), Voluntad +0 (+0)
  • Combate: Iniciativa -1, Defensa 9 , Golpetazo +0 (1d6+1).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15.

Murloc miembro del Azote de Muertos Vivientes (30 puntos)
  • Tipo de criatura: murlock no muerto.
  • Velocidad: 6 m andando, 15 m. nadando.
  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atención 1 (+1), Atletismo 3 (+4), Intimidar 1 (+1), Supervivencia 3 (+4).
  • Rasgos de especie: Infravisión II, Golpetazo, Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Canibalizar, Resistencia al daño I, Pequeño, Pueblo primitivo, Acuático, Nadador.
  • Bonificaciones: Ataque +1 (+0), Dureza +5 (+5), Reflejos +0 (+0), Voluntad +0 (+1)
  • Combate: Iniciativa +0, Defensa 11 , Golpetazo +1 (1d6+1).
  • Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14.

jueves, 18 de junio de 2009

Banastos, herrero del Infierno

Hace mucho tiempo, Banastos era un ángel, el mejor herrero que poseía la hueste celestial, pero durante la rebelión de Luzbel, éste lo convenció para que se uniera a él alabando sobremanera su trabajo. Cuando Lucifer y sus seguidores fueron enviados al Infierno, Dios, enfurecido por la traición de Banastos, lo maldijo en secreto: su trabajo nunca daría a partir de entonces un producto totalmente perfecto. Poco después de llegar al Infierno, Lucifer le pidió que fabricara una armadura digna de su persona y un arma con la que poder matar al mismo Dios, un trabajo que Banastos se tomó como un reto personal, y aún continúa con dicha tarea, fabricando una y otra vez armas y armaduras que tiene que desechar por encontrarlas imperfectas, en busca siempre de ese arma con el que Lucifer puede destruir al propio Dios. Y se dice que el día que consiga acabar su trabajo, habrá llegado el Apocalipsis, el fin de los tiempos.

Banastos está siempre trabajando en su fragua, en un paraje del Infierno denominado Fragua de los Sanguinarios. Allí, con los metales que extraen las almas condenadas, fustigadas por el látigo del ígneo Glatka, Banastos sigue fabricando armas en su yunque, que se funden con las almas condenadas de los guerreros más violentos y sanguinarios que arroja al fuego otro ígneo, Cansux, mientras que un tercero, Ferraek, recoge los restos de dichas almas y los prensa para utilizarlos como combustible.

Si algún mago desea contactar con Banastos para conseguir algún arma o armadura, se encontrará con varios problemas: el primero es que el herrero nunca se ha presentado en la Tierra ni ha tenido contactos con los humanos, por lo que muy pocos conocen un hechizo para invocarlo, tanto que en caso de que llegara a manos de un mortal y se lanzara con éxito el que se presentaría será Nergal, que interrogará al mago sobre cuales son sus verdaderos motivos para invocar a Banastos (ten en cuenta que el herrero se encuentra fabricando un arma muy importante para las huestes infernales, un proyecto secreto, como si dijéramos). Incluso obteniendo un crítico en la invocación, el que se presentaría en medio de un círculo de fuego sería uno de sus ígneos, que servirá como intermediario entre el invocador y el demonio, pero tampoco podrá quedarse mucho tiempo, ya que los ígneos de Banastos tienen siempre mucho trabajo que hacer, y el demonio no gusta de que lo abandonen demasiado tiempo.

  • FUE: 40
  • AGI: 20
  • HAB: 40
  • RES: 35
  • PER: 23
  • COM: 15
  • CUL: 18

Altura: Desconocido.
Peso: Desconocido.
RR: 0%
IRR: 300%

Protección: Mandil de herrero (5 puntos de protección) y Aura de Fuego (10 puntos de protección).

Armas: Martillo 100% (1D6+6D6) —aunque puede utilizar cualquier arma al mismo porcentaje— y Bolas de Fuego 100% (3D6).

Competencias: Alquimia 150%, Artesanía 250%, Herrería 400%, Conocimiento Mineral 225%, Conocimiento Mágico 150%, Memoria 45%.

Hechizos: Aunque en su momento Lucifer le enseñó a Banastos todos los hechizos (excepto los prohibidos), actualmente los tiene un poco olvidados: cada vez que quiera usar un hechizo debe tirar por Memoria para recordarlo, o lo lanzará con efectos insospechados.

Poderes Especiales:
  • Aura de Fuego: Si se ataca a Banastos y se falla el ataque o se acierta por más de la mitad de la competencia, el atacante sufrirá 10 PD del fuego que cubre al demonio.
  • Martillo de Banastos: Si se utiliza para parar un ataque, cualquier ataque que haya sacado más de la mitad del porcentaje de ataque hará que se rompa el arma.
  • Fabricar Armas y Armaduras: Las armas y armaduras de Banastos se consideran demoniacas y cuando sean llevadas en un sitio sagrado, doblan los penalizadores por Fuerza necesaria, aunque en lugares infernales o malditos el penalizador se reducirá a la mitad. Si son bendecidas se pondrán al rojo vivo y si se le echa agua bendita encima ésta actuará como el hechizo Vitriolo Salvaje. Además todas ellas tendrán algún poder de tipo demoniaco (menores penalizaciones, más puntos de resistencia, mejores protecciones, añaden bonificadores a la competencias, reducen la penalización por utilizar magia, provocan más puntos de daño, ignoran determinadas armaduras, doblan el daño frente a algunos enemigos, son irrompibles, etc.) y uno o varios defectos (mayores penalizadores, más Fuerza para usarse, penalizadores a las características), además de maldiciones o prohibiciones mágicas.
  • Ígneo: Banastos es, en esencia, un ígneo, así que disfruta de todos los poderes y debilidades de los mismos, excepto de uno: las salamandras no le pueden matar, ya que morirían empachadas antes de poder consumirlo completamente. Eso sí, le causarían un tremendo dolor, así que cualquiera que lo intente debería empezar luego a correr…

martes, 16 de junio de 2009