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jueves, 15 de enero de 2009

La Armadura de los Siete Sellos: Capítulo Primero (I)

Hoy os ofrecemos una estupenda aventura para Roleage de mano de Héctor Prieto (Beliagal), al que agradecemos que nos la haya enviado para que todos podamos disfrutarla.


1ª Parte.- El Encuentro

Hace mucho, mucho tiempo, un Herrero Vulcano forjó una armadura mágica con la ayuda de un Willen; combinando la magia de uno y la habilidad del otro se creó una protección digna de vestirse por Reyes y Héroes.

Cuenta la leyenda que la armadura proporciona poderes divinos a quien la porte, pero sólo cuando se encuentra completa. Por separado, las piezas poseen poderes menores de protección, ataque, curación, clarividencia… pero juntas otorgan al portador los poderes de las diferentes esferas esenciales, a niveles casi divinos.

La leyenda nos cuenta también que la armadura fue llevada por uno de los grandes héroes de Geos: Irina Kïrschenko. Con ella combatió contra los Cuatro Señores de las Estaciones (ver la historia más abajo) en su intento por conquistar toda Geos, pero tras su victoria, la armadura quedó relegada al olvido. Nada se supo sobre ella… hasta ahora.

Los Pj’s encontrarán, ya sea en una aventura en una mazmorra (¡cómo nos gustan las mazmorras!), en un puesto de un mercado ambulante o hundida en el fondo del mar (que nadie me pregunte qué hacían allí los jugadores) una de las partes de la armadura… sea como fuere, uno de los Pj’s (preferiblemente el que posea “Conocimiento de Historia”, “Leyendas” o algo semejante) reconocerá el objeto en cuestión como parte de la Armadura de los Siete Sellos.

Todo hasta aquí será normal, nada demasiado peligroso… hasta que uno de los jugadores se pruebe el objeto. Éste quedará sellado al portador, sin posibilidad de retirársele hasta que no se vista la armadura entera… al menos eso es lo que dice el espíritu que se le ha aparecido al personaje al probarse el objeto. El espíritu es el de la propia Irina, la cual avisa al portador (el único que parece verla) que un terrible Mal se cierne sobre Geos (vamos, lo típico) y es que los Cuatro Señores de las Estaciones han vuelto, bueno no ellos, sino sus espíritus reencarnados.

Esta aventura recomiendo jugarla como parte del final de otra aventura, pongamos que los jugadores están tranquilamente explorando una mazmorra, o acabando con unos ladrones que atormentan un pueblo, o visitando un mercado entre aventuras… sea como fuere, esta primera parte (en principio la historia se compondrá de tres partes) está más orientada a la búsqueda de información sobre la Armadura, los Señores de las Estaciones, la historia de Irina, etc.

La historia de Irina
De los escritos de la Biblioteca de Renhoth

Nacida en el seno de una familia de granjeros terranos al sur de Rising, la joven Irina pronto conoció el amor cuando sus padres le prometieron en matrimonio con un joven de una localidad cercana. Con 16 años, Irina llegó al altar ante el orgullo de su padre y las lágrimas de su madre, pero la tragedia encontró a la joven terrana antes de que esta pudiera dar el “sí quiero”.
Un grupo de esclavistas atacaron la aldea el día de la boda y aniquilaron a los hombres que se resistieron, entre ellos el prometido y el padre de Irina. A las mujeres y a los niños les capturaron para venderles como esclavos, aunque no sin antes violar a las mujeres.

Irina pasó semanas encerrada en un carro, comiendo sobras y bebiendo de un cuenco sucio; con el tiempo fue vendida en la plaza de una pequeña villa a un hacendado que la hizo trabajar como sirvienta. Durante dos años la joven terrana creció entre los latigazos y abusos de su amo… hasta que el odio cegó a Irina y acabó con la vida de su castigador.

No pudo sino huir de la hacienda y perderse en el bosque, durante meses vagó sin rumbo, sobreviviendo a la naturaleza y a las criaturas que la poblaban. Por aquel entonces ya casi alcanzaba la veintena de edad.

Un día, Irina encontró tirado en el bosque a un hombre mayor, un Willen, malherido no pudo sino ayudarle. Le llevó hasta la cueva que servía a la joven como refugio y allí le atendió las heridas, a los pocos días el anciano recuperó la consciencia y se presentó ante Irina como “Maltus de Vallher”, evocador mayor de las tierras norte de Rising. El anciano le contó a Irina la historia de cómo acabó malherido en el bosque, tan lejos de las tierras del norte; al parecer un ejército de extranjeros había desembarcado en Coslada y había comenzado la invasión del continente.
Esos extranjeros no parecían Terranos, ni Tyrlins, ni siquiera Vulcanos… no, eran figuras humanoides pero sin espíritu en su mirada. Parecían cascarones vacíos… como muertos en vida.

Al pasar los días, Irina y el anciano se vuelven amigos, confían el uno en el otro y se aventuran a salir de la cueva. Al hacerlo, descubren que la invasión ha ido a más, casi todo el continente pertenece al ejército invasor. Luchas y combates vuelven a Irina cada vez más poderosa, no sin la ayuda de Maltus, el cual ve a la joven como su hija. En uno de estos viajes, la pareja terminó su andadura a los pies de un castillo semiderruido, allí encontraron encadenado a una roca a un Vulcano albino, le ayudaron y este se presentó como “Evaine Golpederoca”, les agradeció su liberación y les contó el motivo de su cautiverio. Al parecer había combatido contra el Ejército de los Cuatro Señores de las Estaciones, como se hacía llamar el invasor; Evaine les contó que el ejército está formado por muertos vivientes, comandados por cuatro generales venidos de las mismas entrañas de Mornhath… pero que ni con sus objetos maravillosos (puesto que Evaine era un gran herrero) pudo hacer frente al invasor.

Las bases de la alianza estaban colocadas, Evaine, Irina y Maltus partieron rumbo al norte, intentando encontrar el origen de la invasión. Con ello pasaron los años, siete para ser más concreto, el trío se encontraba rumbo al norte, hacia las Islas Tenebrosas, intentando encontrar una respuesta a tales sucesos, cuando su barco fue golpeado por la furia del mar. La tripulación murió en la tormenta, y Maltus, Irina y Evaine cayeron al mar, viajando a la deriva agarrados a unos maderos hasta que llegaron a una isla oscura, de arena negra y árboles moribundos. El ambiente cargado, en el que costaba respirar, no facilitaba la tarea de sobrevivir… hasta que del cielo surgió una gran luz que dio la bienvenida a los héroes, puesto que de ellos surgiría la herramienta para derrotar al ejército invasor.

La luz habló al trío, les indicó cómo crear una armadura que otorgaría los poderes de los seis señores de las esencias; Evaine se encargaría de forjar la armadura con un metal llegado de las estrellas, Maltus con el poder de los seis señores de las esencias la imbuiría de su poder e Irina se convertiría en la mano ejecutora, en la portadora de la Justicia de Nhul, el cual otorgó parte de su poder en forma de joya roja que terminó engarzada en el cinturón.
Casi un año les llevó terminar la armadura, Nhul les facilitó la comida y los medios para sobrevivir, y cuando ésta quedó terminada la providencia les trajo la forma de llegar hasta la propia morada de los cuatro señores de las estaciones.

La batalla golpeó los cimientos de la propia realidad, Irina fue acabando con cada uno de los soldados que los propios señores lanzaban contra ella, hasta que la sangre de estos mojó la tierra que pisaba la joven terrana… Geos había vuelto a resurgir de una era de oscuridad, poco a poco la luz volvió a brillar en el horizonte, la historia de Irina y de sus compañeros se contó de boca en boca atravesando fronteras y bosques, desiertos y páramos hasta que todo fue escrito en los libros de historia.

Nada se sabe de cómo acabaron Irina y sus compañeros, acabados con el ejército de las cuatro estaciones se les perdieron la pista a todos y cada uno de ellos. Cuenta la leyenda que algún día, cuando Mornhath vuelva a traer a sus generales, Irina volverá a vestir su armadura para combatir de nuevo contra las sombras… pero eso, ya es otra historia. ¿O no?

Y esto es todo por el momento. La próxima semana podréis conocer los rasgos de juego de Irina, la Armadura de los Siete Sellos y algunas preguntas que el autor ha considerado relevante responder sobre la aventura.

miércoles, 14 de enero de 2009

Aspectos especiales: Consecuencias

De nuevo Daniel Lorente nos trae otra interesante ayuda de juego para NSd20.

En ocasiones los conflictos nos producen heridas, contusiones y daños de todo tipo. A esto le llamamos Consecuencias, y no son más que Aspectos temporales.
Cada vez que un personaje sufre daño, el jugador puede optar por no tachar la correspondiente casilla de Salud (y por tanto no sufrir sus efectos) a cambio de ganar una consecuencia. Si recibes una segunda vez un mismo nivel de daño, estás obligado a ganar una consecuencia:
  • Una consecuencia leve elimina un resultado de Herido.
  • Una consecuencia Moderada elimina un resultado de Malherido.
  • Una consecuencia severa elimina un resultado de Incapacitado.
La naturaleza exacta de la consecuencia depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea ésta, ha de anotarse bajo la tabla de salud.

Normalmente, la persona que gana la consecuencia describe de qué se trata, siempre que sea compatible con el tipo de conflicto y el ataque que la ha provocado.

Un personaje solo puede tener 3 consecuencias al mismo tiempo, y solo una de cada tipo. Si ya tienes una leve y quieres escoger otra, ésta tendrá que ser al menos moderada.

Lo más importante sobre las consecuencias es que, a todos los efectos, actúan como si fueran Aspectos. Por lo tanto, una consecuencia puede ser forzada o invocada como cualquier otro Aspecto. Esto también significa que un oponente puede forzar tus consecuencias fácilmente, ya que en la mayoría de los casos resultan evidentes.

Superando consecuencias
Las consecuencias se superan con el tiempo. Cuánto tiempo requiere superar una consecuencia depende de la gravedad de la misma:
  • Una consecuencia leve se recupera en cuanto el personaje tiene tiempo para sentarse, tomar aire y pensar con claridad por unos momentos.
  • Una consecuencia moderada requiere más tiempo, horas o incluso días.
  • Una consecuencia severa significa estar una buena temporada fuera de la circulación, puede que durante meses.
Normalmente, las consecuencias, sean del tipo que sean, se superan entre una aventura y otra.

lunes, 12 de enero de 2009

Ultimate SHI (VII): Organizaciones mágicas

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

LA ORDEN ARCANA: La organización mas poderosa de magos de la tierra. Son magos tradicionalistas, al estilo orden de hermes. Desde que K´sser tomo el control de la orden al ser el nuevo Maestro Arcano han pasado de una organización mas bien libre, y en muchas ocasiones abusiva hacia los otros habitantes del mundo mágico a tener lazos muy estrechos con ellos y pelar al unísono para mantener el mundo mágico oculto. Cueste lo que cueste, y usando los medios necesarios.

LA NOVENA CASA: Esta organización acusada por la orden Arcana de magia y pactos infernales. Es en realidad una agrupación de discípulos del antiguo Maestro Arcano, magos rebeldes, y miembros de las razas magicas que están en contra de la tirania que se avecina, y que es dirigida por la Orden Arcana.
Muchisimos de ellos estan inclinados a dar a conocer el mundo arcanos los mutantes, y cuando sea apropiado a la sociedad mortal. Pero por lo pronto una alianza con los mutantes, ya que ellos tambien sufren la tirania de la orden arcana, ya que muchos de ellos son usados como peones en los enfrentamientos entre los magos, los hombres lobo y los vampiros.

LA LEGIÓN SANGRIENTA: Un grupo de exaltados infernalistas, dirigidos por el Lord Brujo. La organización infernalista mas activa, pero afortunadamente la orden arcana ha establecido fuertes recompensas por todos los infernalistas y demonios que le lleven, con lo que la Legión cada día esta mas debil. Pero desgraciadamente la verdad es que esta controlada en ultimo termino por K´sser, deja que se cazen a los mas escandalosos de los infernalistas, para limpiar la legión y dar la sensación de que se esta avanzando. Pero los mas poderosos y controlables, están dentro de la octava casa de la orden arcana, la de los cazadores de lo impuro, y guardia de K´sser.

LOS HIJOS DE ZEUS: Tras la huida de prácticamente todos los dioses del olimpo por miedo a que zeus los devorara en su ansia de ganar poder, zeus envio visiones a sus mas fieles siervos humanos para que buscaran a los dioses ahora humanos para que el pudiera controlar la humanidad. Y eso han estado haciendo, son la mano negra, los iluminati, han tenido muchos nombres. Practican la magia de Zeus y la de la influencia, poseen dinero, poder y conocimientos, controlan los grandes eventos de la humanidad, preparándola para la llegada de Zeus. Y sobre todo buscan a los encarnados, los dioses griegos renacidos, manipulándoles y engañándoles para usarlos a su servicio.

viernes, 9 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (II): Plantillas Raciales, primera parte

Adaptación por Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos

Draenei (plantilla de 5 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los draenei no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Caracterísicas: -2 a Destreza, +2 a Sabiduría. (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (luchador contra Legión): +2 a Medicina y +2 a Saber (Legión Ardiente) (Coste 1 punto).
  • Ofrenda de los Naaru: los draenei están benditos por los Naaru. Cualquier draenei posee la Aptitud sortílega Curar heridas leves (Coste 2 puntos).
  • Oponente predilecto I (Legión Ardiente): ganas un +1 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus ataques contra ellos. (Coste 1 punto)
  • Lenguajes: draenei.
  • Facción: Alianza.

Elfo de la Noche (plantilla de 11 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los elfos de la noche no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Caracterísicas: +2 Sabiduría, -2 Carisma (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Infravisión I: los elfos nocturnos pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Resistencia mágica: +2 a las pruebas de salvación contra efectos de magia arcana.(Coste 1 punto).
  • Reducción de Daño (frío): los elfos de la noche obtienen un +2 a la reducción contra daños procedentes del frío (Coste 1 punto).
  • Reducción de Daño (fuego): los elfos de la noche obtienen un +2 a la reducción contra daños procedentes del fuego (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidades: +2 Saber (naturaleza) y Supervivencia (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidades: +2 Atletismo y Acrobacias (Coste 1 punto).
  • Familiaridad con armas: para los elfos de la noche la guja lunar, la espada lunar y la guja de guerra se consideran armas tradicionales en lugar de exóticas (Coste 1 punto).
  • Camuflaje nocturno: +12 a Sigilo mientras se mantiene inmóvil durante la noche o en sombras (Coste 3 puntos).
  • Lenguajes: darnassiano.
  • Facción: Alianza.

Elfo de Sangre (plantilla de 8 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los elfos de sangre no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Infravisión I: los elfos de sangre pueden ver como si fuera de día con luz tenue.(Coste 1 punto).
  • Voluntad firme: +2 a las tiradas de salvación contra hechizos o aptitudes que afecten a la mente (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad: +2 en Concentración y Saber (arcano) (Coste 1 punto).
  • Adicción mágica: los elfos de sangre son adictos a la energía arcana. Para superar esta dependencia cada mañana necesitan dedicar una hora a la meditación. De no hacerlo sufrirán un -1 a su nivel de Aptitud Mágica y un -2 a todas las tiradas de salvación contra hechizos. Si un elfo de sangre bebe el agua de una Poza Lunar la adicción quedará anulada durante tantos días como su modificador de Sabiduría (un día como mínimo) (Coste -1 punto).
  • Rechazo racial: los elfos de la noche y los tauren, que tienen predilección por la magia druídica, perciben de forma instintiva la perturbadora adicción a la energía arcana de los elfos de sangre. Esto dificulta cualquier intento de interacción social con ambas razas. Aplica un -2 a todas las habilidades dependientes del Carisma con elfos de la noche y tauren (Coste -1 punto).
  • Magia innata: el alma de los elfos de sangre está estrechamente ligada a las energías arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Todos los elfos de sangre tienen Aptitud Mágica 0 y cuatro conjuros a elegir entre los siguientes: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Detectar aura mágica, Invocar utensilio, Leer magia, Luz, Mano del mago, Prestidigitación, Resistencia y Virtud (Coste 2 puntos).
  • Aptitud Mágica incrementada: a la hora de determinar los efector variables de un conjuro se considerará que el elfo de sangre tiene un +1 a su nivel de Aptitud Mágica. Este bono no le permite lanzar hechizos de un nivel superior ni le otorga un punto adicional de Esencia (Coste 1 punto).
  • Potenciar magia: los elfos de sangre pueden emplear la dote Potenciar Conjuro sin necesidad de conocerla, con la particularidad de que el hechizo potenciado no consume una cantidad adicional de Esencia. Sin embargo, este esfuerzo dejará exhausto al personaje. Un personaje ya exhausto caerá inconsciente (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: thalassiano.
  • Facción: Horda.

Enano (plantilla de 15 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los enanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Carisma (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (Coste -1 punto).
  • Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Mula de carga: los enanos no sufren penalizador a la velocidad incluso aunque lleven armadura media o pesada, o transporten una carga media o pesada (Coste 1 punto).
  • Oponente predilecto II (Gigantes): ganas un +2 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +2 al daño en todos tus ataques contra ellos (Coste 2 puntos).
  • Tácticas menudas: +4 a la esquiva contra criaturas de tamaño gigante (incluyendo Gigantes, Ogros…). Como cualquier bonificador de esquiva, se perderá si las circunstancias niegan la destreza del enano (Coste 1 punto).
  • Estabilidad: los enanos ganan un +4 a las pruebas de habilidad para evitar ser derribados o para mantener el equilibrio, siempre que mantengan ambos pies en el suelo (no sirve al trepar, volar, montar u otras situaciones en que ambos pies no estén en el suelo).(Coste 1 punto).
  • Infravisión II: los enanos pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Percepción del entorno (piedra): los enanos reciben un bonificador +2 a las pruebas para identificar y localizar piedra trabajada, saber cuanto hace que se trabajó, identificar estructuras, techos y superficies inestables… Un enano a tres metros de una superficie o estructura inestable la puede identificar con una prueba de Buscar contra CD 15 como acción gratuita (Coste 1 punto).
  • Constitución de enano: +2 a las pruebas para resistir venenos y enfermedades (Coste 1 punto).
  • Resistencia mágica: +2 a las pruebas de salvación contra efectos de conjuros y aptitudes sortílegas (Coste 2 puntos).
  • Énfasis en habilidad: +2 en pruebas de Tasación relacionadas con la piedra o el metal y +2 en pruebas de Artesanía relacionadas con la piedra, el metal o las armas de fuego (Coste 1 punto).
  • Carne pétrea: como un vestigio de sus antepasados, los enanos conservan la capacidad de endurecer su piel hasta adoptar la consistencia de la roca. Gastando un punto de Esencia pueden activar la Carne Pétrea como una acción gratuita, obteniendo un +2 a la Reducción de Daño por armadura natural, pero se vuelven rígidos y torpes, sufriendo un -2 a Destreza. El efecto dura cinco turnos (Coste 1 punto).
  • Familiaridad con armas: los enanos consideran el hacha de batalla enana, el martillo de combate enano y el martillo arrojadizo enano como armas tradicionales en lugar de exóticas, y pueden adquirir competencias con armas de fuego sin necesidad de ser Competentes con el Nivel de Progreso 3 (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: enano.
  • Facción: Alianza.

Furbolg (plantilla de 4 puntos)
  • Tamaño: Grande. Los furbolgs reciben un -1 a su Ataque y Defensa, pero también un +1 a los umbrales de daño (Coste 1 punto).
  • Características: +2 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución, - 2 Inteligencia, -2 Carisma (Coste -2 puntos).
  • Infravisión II: los furbolgs pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Énfasis en Habilidad (naturalista): +2 a Saber (Naturaleza) y Supervivencia (Coste 1 punto).
  • Arma Natural: Garras, daño 1d6 más modificador de fuerza (Coste 1 punto).
  • Aptitud Mágica incrementada: a la hora de determinar los efector variables de un conjuro se considerará que el furbolg tiene un +1 a su nivel de Aptitud Mágica. Este bono no le permite lanzar hechizos de un nivel superior ni le otorga un punto adicional de Esencia (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: ursino.
  • Facción: Neutral.

Gnomo (plantilla de 9 puntos)
  • Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (Coste 1 punto).
  • Características: -2 Fuerza, +2 Inteligencia, +2 Carisma (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (Coste -1 punto).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Infravisión I: Los gnomos pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Énfasis en Habilidad (inventor gnómico): +2 a Atención y a una Artesanía de su elección (Coste 1 punto).
  • Rápido y suertudo: los gnomos son sorprendentemente buenos evitando el daño, recibiendo un +1 a su Fortaleza, Reflejos y Voluntad (Coste 3 puntos).
  • Mente innovadora: los gnomos están habituados a ir un paso por delante en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3 (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: gnómico.
  • Facción: Alianza.

Goblin (plantilla de 5 puntos)
  • Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (Coste 1 punto).
  • Características: -2 Fuerza, +2 Destreza (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (Coste -1 punto).
  • Infravisión I: los goblin pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Mente innovadora: los goblin están habituados a ir un paso por delante en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3 (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (comerciante avezado): +2 a Atención, Diplomacia, Engañar y Oficio (Tasación) (Coste 2 puntos).
  • Énfasis en habilidad (inventor nato): +2 en Artesanía (Alquimia) y Artesanía (Tecnología) (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: goblin.
  • Facción: Neutral.

jueves, 8 de enero de 2009

XV Jornadas de Rol "Arkadia"

Las últimas jornadas de rol del año a las que asistió un autor de NSR fueron las XV Jornadas de Rol "Arkadia", organizadas por Mundo Mitagos. Rocío Tizón, autora de "Creer lo Increíble" fue invitada a asistir y aquí nos presenta su reseña de las jornadas, ¡Gracias Rocío!

Los pasados días 22,23, 26 y 27 de diciembre tuvieron lugar las XV Jornadas de Rol "Arkadia", organizadas por la asociación Mundo Mitagos de Barakaldo. A pesar de lo festivo de las fechas, las jornadas contaron con bastante afluencia de público, sobre todo el fin de semana, y de público bastante joven.

Hubo actividades para todos los gustos: desde pintura infantil de Warhammer hasta una ginkana friki pasando por concursos de Guitar Hero, Sala de Juegos, Taller de Runas, concurso de Cosplay, etc.

El viernes 26 tuvo lugar mi charla sobre juegos de rol. Los chicos de la asociación se habían movido bastante imprimiendo trípticos y enviándolos a distintas asociaciones de padres para que se pasaran a comprobar en persona que es esto del rol. Lamentablemente, parece que los padres “pasaron” de acudir y al final estuvimos los de siempre: los aficionados al rol que nos sentamos a discutir sobre la mala fama que tiene nuestra afición.

El turno de preguntas estuvo muy bien y se estableció un coloquio animado, aunque luego la gente se puso trascendental y comenzamos a especular sobre el futuro del rol en nuestro país.

El sábado tuvo lugar, entre otras actividades, la ceremonia de despedida de las jornadas, en las que se repartieron los premios de los diferentes concursos, se hizo entrega de regalos mediante un sorteo e incluso hubo un monólogo freak tipo “El Club de la Comedia”. Por la noche tuvo lugar la ya típica fiesta con música de todo tipo, hasta de series de televisión. Yo me retiré pronto, pero sé a ciencia cierta que algunos se quedaron hasta cerca del amanecer.

Espero que estos chicos sigan así, porque a pesar de ser seis personas en la organización, se lo curraron bastante y han sido capaces de sacar ya quince ediciones. Así que ya sabéis. Las próximas navidades ya no tenéis excusa.

miércoles, 7 de enero de 2009

Nuevas descargas

Los Reyes Magos nos han dejado una serie de interesantes descargas para algunos de nuestros juegos, así que os las transmitimos sin mayor dialción para que podáis disfrutarlas:

  • Aspectos NSd20. Joaquín Blanes recopila las reglas de aspectos que ya aparecieron en este blog de la mano de Daniel Lorente.
  • Tablas de conjuros, magia y psiónica. Una recopilación de Beliagal y Lord Aion de los conjuros, rituales y poderes psiónicos del manual de NSd20 en un archivo pdf para consulta rápida.
  • Prícipes Magos. Magnífico fondo de pantalla de José David Lanza y el equipo Roleage, en dos resoluciones: 1024x768 y 1280x800.
  • Cartas de estado: La traducción de las cartas de estado de este juego de superhérores, muy útiles para agilizar el combate y hacerlo más visual, cortesía de Juan Meroño.
¡Que las disfrutéis!

Tragicomedia de un alter ego, una idea de aventura para Arcana Mvndi

Personajes recomendados: aquellos que no estén acostumbrados a la riqueza, buscavidas, aventureros o un simple viajero algo despistado.

Cada uno de nosotros es único: cada gesto, el rostro, la sonrisa e incluso el olor que desprendemos… ¿pero que sucedería si durante un viaje nos encontrásemos con nosotros mismos… literalmente?

Uno de los personajes durante un viaje en un trayecto que no realiza habitualmente tiene que cobijarse, debido al mal tiempo, de forma casual o por un capricho de la Fortuna, en un pago que no conoce. Cuando habla con los lugareños solicitando cobijo estos le hablan con temor, llegando incluso a arrojarse a sus pies. Lo curioso es que le llaman con un nombre que no es el suyo, utilizando además el apelativo “dominus” –señor-.

Los lugareños le han confundido con el honestior que domina estas tierras. Famoso por su brutal lascivia y cruel humor, todos le temen y odian. Debido a su bizarro comportamiento los lugareños creen que se trata de una prueba motivada por su extraño humor. Creen que el personaje actúa como un viajero para comprobar si le insultan o desprecian. No es la primera vez que el dominus actúa de forma extraña.

Y la Fortuna, siempre dispuesta a una broma, ha hecho coincidir que este terrible honestior esté de viaje, por lo que el personaje tiene vía libre para actuar como le plazca en el lugar.

Si el personaje es poco escrupuloso no dudará en hacerse pasar por el dominus, al fin y al cabo posee una suntuosa villa, bellas esclavas, abundantes manjares e incluso una biblioteca nada desdeñable. Para motivarle más la mujer del honestior es toda una belleza, inteligente y sagaz. ¿No tiene acaso el personaje derecho a disfrutar de un poco de la felicidad de su alter ego? ¿Pero que sucedería si el dominus apareciese de súbito en el pago? Los lugareños quedarían extrañados al pensar que el dominus se encuentra en dos sitios simultáneamente.

Pero si el personaje es prudente, o simplemente cobarde, puede que huya raudo ya que el dominus parece tener un raro humor muy poco agradable para el resto de los lugareños. ¿Pero que sucedería si un poderoso enemigo del dominus se presentase en el lugar clamando venganza? ¿Sería en este caso prudente abandonar el lugar sin hacer uso del poder del verdadero dominus para defenderse?

Lo curioso de este asunto es pensar que tal vez el personaje y el honestior sean gemelos…, aunque claro, el honestior es el “gemelo malvado”, o quizás sea al revés. Solo la Fortuna lo sabe.