:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 

lunes, 15 de noviembre de 2010

Lealtades encontradas: en imprenta y en pdf

Acabamos de enviar a imprenta el esperado nuevo suplemento de Eyes Only: la aventura autoconclusiva Lealtades Encontradas. A través de sus 28 páginas, el autor del juego, Pedro J. Ramos, nos propone adentrarnos en un misterio que data de 1986 y que entronca con la metatrama oficial de Eyes Only. Cinco personajes pregenerados listos para jugar, consejos de dirección e incluso otra miniaventura completan el producto garantizando horas de diversión sin a penas preparativos previos. Y lo mejor de todo, puede jugarse utilizando únicamente las reglas de Eyes Only: Así comienza que pueden ser descargadas gratuitamente de la web.

Lealtades encontradas estará disponible muy pronto en papel y se encuentra ya a la venta en nuestra tienda online en su versión en pdf, por solo 2 euros.

Acompañando al texto, páginas de ejemplo del suplemento que, como ocurre siempre en estos casos, pueden contener spoilers sobre la aventura, de manera que tened cuidado al ojearlos.


LealtadesEncontradas6-7

LealtadesEncontradas16-17

LealtadesEncontradas24-25

viernes, 12 de noviembre de 2010

NSd20 Anime (I): Aspectos

Hoy os ofrecemos unas reglas para darle un aire "anime" a vuestras partidas de NSd20, cortesía del forero Yop. A este primer artículo le seguirá uno relacionado con el combate ¡Esperamos que os gusten!


Anfitrión de demonios
Sellado en tu interior, subyace el poder de un dios viviente en forma de Bijuu, Asura o criatura mitológica similar capaz de destruir montañas y provocar tsunamis.

Invocado: A consecuencia de un pacto con dicha entidad puedes aprovecharte de su poder haciéndolo tuyo por momentos, el alcance lo los mismos debe ser determinado de antemano y una vez hecho, no pueden ser cambiados.

Forzado: ¿Quién domina a quien?, La naturaleza de tu invitado es malvada, y sabes que tarde o temprano acabará consumiendo tu voluntad y sustituyéndola por la suya si no consigues controlarlo o exorcizarlo.

Arma especial
Olvídate de las armas mágicas, ¡tu arma es inconmensurablemente grande!...Bueno, o eso, o tal vez lleve integrado nodos de energía o "materias" capaces de provocar en ella efectos extraordinarios; quien sabe, quizás sean Ebony e Ivory, las míticas pistolas dobles de Sparda.

Invocado: Este aspecto no atañe al personaje en sí, sino a su arma, tenlo presente. Invocarlo puede suponer una ventaja respecto al rango de ataque, al daño, o bien un efecto totalmente distinto (como un martillo extradimensional antipervertidos, por ejemplo). Una vez decidido el efecto de común acuerdo con el director, éste no podrá ser alterado salvo circunstancias excepcionales.

Forzado: normalmente no se puede adquirir ninguna ventaja sin conceder algo a cambio del mismo valor. Es la ley de los estados equivalentes. Si llevas un arma gigantesca, seguramente te resulte difícil maniobrar con ella…Al igual que en el caso anterior, la naturaleza exacta del forzado queda a criterio de los jugadores.

Cool y elegante
Tu personaje mola, las cosas como son; es muy serio y tal vez lleva el cuello del uniforme desabrochado, a las chicas las tiene a sus pies, no hay más que verlo.

Invocado: Puedes utilizar tu influencia sobre los demás, eres frío y taimado y aparentemente todo te importa una mierda.

Forzado: lo cierto es que todo esto no es más que pura fachada, en realidad eres moralmente débil cual gatito panza arriba (el origen exacto de tu debilidad queda a tu elección pero cuanto más humillante mejor), lo más cómodo sería decir que a veces vas de sobrado y ello te causa problemas.

Imaginación hiperactiva
Se te va la pinza un montón, eso es así. Cuando estás en clase te pones a pensar en los pajaritos, en las proteínas de las plantas y en mechas gigantes de contrachapado y con lásers en los ojos.

Invocado: ejercitando el pensamiento lateral puedes llegar a pensar en cosas sorprendentes. Quien sabe, puede que en el fondo seas un genio...O un majara.

Forzado: Te despistas con facilidad, obviamente eso no es bueno. Casi siempre llegas tarde a tus citas...Cuando llegas, claro.

Meganekko (sólo chicas)
Llegas gafas de empollona y no nos engañemos: lo eres. Tu frikismo por el conocimiento llega hasta límites insospechados...Eres de las que se aprenden de memoria las etiquetas en el cuarto de baño y encima lo hace con gusto.

Invocado: Devoras libros y posees unos conocimientos generales capaces de asombrar al más pintado. Sacas diez en todo…Aunque quizás no en gimnasia o alguna otra actividad física (mantente alejada de las piscinas).

Forzado: Sueles causar problemas cuando tratas de llevar a la práctica tus teorías bajo el "estrés del mundo real", aunque algunos encuentran esto extrañamente atractivo. Este sustituye al aspecto "Ratón de biblioteca" cuando se trata de personajes femeninos.

Moe (sólo chicas)
bien porque tienes orejitas de gato (no me preguntes cómo llegaron ahí), o bien porque tu personalidad es especial cual Korobokkuru (ver referencia [url]http://en.wikipedia.org/wiki/Koro-pok-guru[/url] ) tu personalidad resulta atrayente casi sin esfuerzo.

Invocado: Crees que la suerte te acompaña cuando realmente es tu encanto quien a veces hace que la rueda del destino gire a tu favor (por supuesto, sólo funciona con el sexo contrario).

Forzado: La cagas, así de claro. Tu torpeza o tu incapacidad para decidir o tu aptitud es el otro filo de esta espada.

Novia mágica
Posees una novia o una pretendienta (no tiene por qué gustarte) con poderes u habilidades especiales. Bien podría ser un ángel del futuro cubierto de sangre o una extraterrestre capaz de lanzar descargas eléctricas.

Invocado: utilizas/ te aprovechas de tu poder sobre ella para sacar que te saque de tus apuros justo cuando más lo necesitas.

Forzado: Probablemente esté loquísima, obsesionada por ti y sabe dios que más, lo cual puede comprometerte bastante, por decirlo sutilmente (yo que tú iría llamando a las ambulancias en cuanto aparece, por si acaso).

Poder oculto
Posees algún tipo de poder latente cuyo origen te es desconocido y que aflora cuando te ponen al límite, tal vez seas un guerrero de otro planeta o bien tu familia provenga secretamente de un antiguo linaje de artes marciales.

Invocado: Bonus en situaciones límite, así de sencillo. A veces eres capaz de proezas de fuerza que ni tan siquiera sospechabas.

Forzado: Dado que no has alcanzado una total comprensión espiritual de tu ser, puedes llegar a perder el control sobre dicho poder hiriendo a los que te rodean.

Pervertido/ obsesión rara
Siempre tiene hambre o te gusta robar ropa interior amparado en la seguridad de la noche, eres de lo peorcito que hay.

Invocado: debido a tu carácter curioso, a veces te enteras de cosas, digamos que un tanto comprometidas. En lo que se refiere a cotilleos sucios eres el número uno.

Forzado: Tienes una reputación que espanta al más pintado, la gente por la calle te mira mal sólo por la cara de vicioso que tienes.

Tsundere/yandere (sólo chicas)
Violenta por fuera y sensible por dentro o viceversa, no es un nuevo helado, es tu personalidad. Puede que seas una enana malvada aparentemente, aunque con el corazón de oro en la intimidad, o bien una mosquita muerta que en realidad es una asesina en potencia, los detalles de esto quedan a tu elección.

Invocado: Cuando te cabrean de verdad eres como un demonio furioso, intimidas sin necesidad de proponértelo.

Forzado: tu temperamento te hace meter la pata mucho más de lo que quisieras, sobre todo cuando te obcecas con algo/ alguien.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Historia de Aquelarre (y IV)


"Piensa que Aquelarre se escribió hace veinte años. Había que hacerle un poco de lavado de cara."
- Ricard Ibáñez, entrevista en Estación 4: La Llama (4 de mayo de 2010)

En el año 2004, tras la desaparición de Crom, Aquelarre se convierte de nuevo en un juego sin editorial, como ya ocurriera en 1998, y todavía pasarán varios años antes de que volviera a los planes de publicación de alguna editorial, un tiempo en que el juego siguió vivo gracias al trabajo de muchos aficionados, como Jordi Calvo y su Dramatis Personae (un fanzine digital dedicado en exclusiva a Aquelarre), Lindelion (que publica en la red varios librojuegos y campañas ambientados en el juego) o la recopilación que realizaron los componentes de la Cofradía Anatema sobre el material  que había sido publicado en diferentes revistas.

Durante todo este tiempo, Ricard Ibáñez, dueño ahora de los derechos del juego y de su logotipo, recibe ofertas de varias editoriales para continuar la publicación de Aquelarre, pero no será hasta 2007 cuando acepte que la editorial madrileña Nosolorol se encargue de preparar una nueva edición del juego, basando su decisión principalmente en la seriedad y cariño con que habían publicado sus juegos hasta ese momento. En mayo de ese año, Ricard informa de la noticia a sus seguidores a través de la lista de correo de la Cofradía Anatema y en muy poco tiempo se extiende por la red de redes. En agosto, durante la celebración de las TdN2007, se presenta oficialmente el juego con la asistencia de Manuel J. Sueiro, editor de Nosolorol, Pedro J. Ramos, encargado editorial del juego, Ricard Ibáñez, autor de Aquelarre, y Antonio Polo -para servirles-, que se unirá a Ricard en la elaboración de esta nueva edición que se anuncia como "definitiva".

Presentación del nuevo Aquelarre en las TdN 2007
Aunque Nosolorol da libertad completa a los autores para la realización del juego (no hay un tamaño máximo de páginas ni tampoco una fecha de entrega que cumplir), la idea de sacar a la luz una edición completa del juego, con la mayor cantidad posible de la información que hasta el momento se encontraba dispersa por multitud de suplementos, implica una tarea que se prevé ardua y compleja, pues Aquelarre tiene a sus espaldas casi veinte años de historia y son muchas las expectativas que genera esta edición remodelada. Para conseguirlo, los autores deciden recurrir a antiguos colaboradores y a seguidores del juego (Miguel Ángel Ruiz "Hardeck", Lindelion, Pedro Nieto o Christian González son algunos de ellos), que se convierten en los principales correctores y críticos de un texto que, poco a poco, iba creciendo hasta adquirir un tamaño más que considerable.

Y es que, tal y como se había decidido en un principio, Aquelarre debía ser reescrito por completo para ofrecer una edición cohesionada y unitaria. Además, se decide abandonar el diseño que presentaba el juego en su última época para recuperar el sabor medieval de la etapa de Joc Internacional en su maquetación e ilustraciones, llevándolo también al texto en sí, con el uso del latín, el cambio de nombre en determinadas competencias y hechizos, una mayor rigurosidad histórica en determinados términos (sin olvidarnos que estamos ante un juego) y la no inclusión de la época de Rinascita y Villa y Corte, para que el conjunto del manual, como hemos dicho antes, fuera un todo. Pero el trabajo no consiste solo en integrar en un único libro el material disperso en anteriores suplementos, si no en ofrecer novedades para las nuevas generaciones y los aficionados de toda la vida: se le añaden al juego dos métodos de creación de personajes diferentes pero complementarios (al azar o mediante la libre elección del jugador), se revisa todo el sistema de juego (sin abandonar el sistema D100 que ha utilizado siempre), se reestructura el combate añadiéndole variedad, se le dedica un capítulo completo a los rituales de fe para sacerdotes, etc. Desde el prólogo hasta el epílogo, el manual sufre una revisión completa y no queda recoveco en las reglas ni en la ambientación que no sufra un concienzudo lavado de cara.

Tras algo más de un año de escritura, en septiembre de 2008 el juego está terminado y se entrega a Pedro J. para una primera lectura y revisión. Por desgracia, tras esa entrega, diversos colaboradores junto a uno de los autores (el que escribe estas líneas, precisamente), deciden cambiar en última instancia todo el sistema monetario del juego para acercarlo aún más a la realidad bajomedieval, lo que conlleva cambios en el libro ya entregado y hace inservible parte de la revisión del juego, retrasando la conclusión unos meses más, hasta que en noviembre de ese año, el texto sí que está terminado por completo.

Comienzan entonces la revisiones propiamente dichas. La primera de ellas es realizada por Pedro J., que lo corrije y realiza varias sugerencias sobre el texto. En marzo de 2009 vuelve a manos de Antonio Polo, que vuelve a revisar el manual y realiza las correcciones oportunas basándose en las sugerencias de Pedro. A continuación, ya en septiembre de ese mismo año, Manuel J. Suerio, contrata a una correctora profesional que pule aún más el texto, informando a los autores de las revisiones que se iban a realizar sobre el manual. Al mismo tiempo, a los seguidores del juego -que a estas alturas se preguntan que pasa con Aquelarre tras dos años de espera- se les muestra en el blog de Nosolorol el proceso de ilustración de la portada del manual. Quedaba claro que, a pesar del tiempo trascurrido, la editorial continuaba con el juego.
A finales de febrero de este año, Nosolorol anuncia el mecenazgo de Aquelarre, un revulsivo en el panorama rolero nacional que nace con la mejor de las intenciones: la editorial está apostando por una edición muy cuidada del juego en todos sus detalles y ofrece la posibilidad a los aficionados de convertirse en mecenas, pagando por adelantado con lo que, además de aparecer en los créditos del manual, recibirían periódicamente adelantos del juego y recibirían el manual antes que nadie. La idea, concebida como "un balón de oxígeno en tiempos aciagos", encuentra en la red partidarios y detractores; pocos se muestran indiferentes ante la noticia, pero que sea precisamente Aquelarre el juego escogido para ello demuestra la alta consideración en que se le tiene y la confianza en la fidelidad de sus seguidores, muchos de los cuales responden convirtiéndose en mecenas del juego (174 mecenas frente a los 100 con que contaba la editorial en un principio).

Desde entonces, el trabajo editorial con Aquelarre no ha terminado ni un solo día, pues el tamaño que se espera que alcanzará una vez finalizado (unas 400 páginas) lo exige. Se han realizado pruebas de maquetación y los mecenas ya han recibido una aventura (primera parte de una campaña para el juego) y algunas muestras del trabajo que está realizando el dibujante Jaime García Mendoza para Aquelarre. Precisamente, el mes pasado, parte de esas ilustraciones se colaron por error a la blogosfera, lo que ha permitido a los no mecenas comprobar el buen trabajo que se estaba realizando en ese apartado (algunas de esas ilustraciones decoran este artículo).

¿Qué tenemos por delante? Pues además del manual de la tercera edición, que estará pronto en las mesas de juego de todos los aficionados, ya se han terminado o están en fase de escritura algunos futuros suplementos, como Asturias Medievalia (la tercera parte de la serie Brumoso Norte) escrito por Ricard Ibáñez, Ars Maléfica (para los seguidores de los viejos dioses y religiones paganas) y Daemonolatria (un suplemento para brujos adoradores del Diablo) por Miguel Ángel Ruiz, y la campaña Ultima Necat por Antonio Polo. Como veis, ahora que en dos días se van a cumplir veinte años de la publicación del primer juego de rol español, Aquelarre sigue más vivo que nunca, dispuesto a seguir otros veinte años en la brecha.

Eso sí, siempre que querráis acompañarle. ¿Os venís al aquelarre?
Enlaces:

Historia de Aquelarre (I): Joc Internacional.
Historia de Aquelarre (II): Caja de Pandora.
Historia de Aquelarre (III): Proyectos Editoriales Crom.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Declaración universal de derechos y deberes del ciudadano

Artículo 1
Todos los ciudadanos nacen libres e iguales en dignidad y derechos y, dotados como están de razón y conciencia, deben comportarse fraternalmente los unos con los otros.

Artículo 2
Todo ciudadano tiene todos los derechos y deberes proclamados en esta Declaración, sin distinción alguna de raza, color, sexo o de cualquier otra índole, origen social, familiar, nacimiento o cualquier otra condición.

Artículo 3
Todo ciudadano tiene derecho a la vida, a la libertad y a la seguridad.

Artículo 4
Nadie estará sometido a esclavitud ni a servidumbre, la esclavitud y la trata de esclavos están prohibidas en todas sus formas.

Artículo 5
Nadie será sometido a torturas innecesarias ni a penas o tratos crueles, inhumanos o degradantes, ni sufrirá otras sanciones que las fijadas por los órganos administrativos en el uso de sus funciones y observando siempre las debidas garantías.

Artículo 6
Todo ciudadano tiene derecho y el deber, en todas partes, al reconocimiento de su personalidad jurídica.

Artículo 7
Todos los ciudadanos son iguales ante la ley y tienen, sin distinción, derecho a igual protección de la ley. Todos tienen derecho a igual protección contra toda discriminación que infrinja esta Declaración y contra toda provocación a tal discriminación.

Artículo 8
Todo ciudadano tiene derecho a tener un número de ciudadanía y un expediente, y tendrá derecho a que sus méritos sean evaluados y tenidos en cuenta en sus exámenes de ciudadanía.

Artículo 9
Nadie podrá ser arbitrariamente detenido, preso ni sancionado.

Artículo 10
Todo ciudadano tiene derecho, en condiciones de plena igualdad, a ser oído públicamente y con justicia por un tribunal independiente e imparcial, para la determinación de sus derechos y obligaciones o para el examen de cualquier acusación contra él en materia administrativa.

Artículo 11
Todo ciudadano acusado de infracción administrativa tiene derecho a demostrar su inocencia, conforme a la ley y en juicio público en el que se le hayan asegurado todas las garantías necesarias para su defensa.

Artículo 12
Ningún ciudadano será objeto de injerencias arbitrarias en su vida privada, su familia, su domicilio o su correspondencia, ni de ataques a su honra o a su reputación. Todo ciudadano tiene derecho a la protección de la ley contra tales injerencias o ataques, sin perjuicio de la innecesariedad de tal intimidad para los ciudadanos de bien, que no deberían tener nada que ocultar.

Artículo 13
1. Todo ciudadano tiene derecho a circular libremente y a elegir su residencia en cualquiera de las 100 ciudades.
2. Todo ciudadano tiene derecho a salir de cualquier ciudad.
3. Los derechos de movilidad y residencia se ejercerán responsablemente, teniendo en cuenta las debidas formalidades y las limitaciones demográficas del Numerus Clausus.

Artículo 14
Todo ciudadano tiene el derecho y el deber de trabajar por la Terraformación, así como tendrá derecho a disfrutar de ella y sus beneficios cuando se haya logrado.

Artículo 15
Todo ciudadano tiene derecho a un número, a ser considerado parte de su ciudad, y a todos los demás derechos contemplados en esta declaración, y nadie será privado de su estatus de ciudadano sin perjuicio de las sanciones administrativas que puedan establecerse.

Artículo 16
1. Los ciudadanos tendrán derecho a iniciar los trámites de solicitud de licencia para procrear.
2. Los ciudadanos tendrán derecho a ser clonados.
3. Estos derechos deberán observar el cumplimiento del Numerus Clausus y la óptima asignación de recursos comunes, y se primará, en caso de exceso de solicitudes, la calificación en el expediente de ciudadanía.

Artículo 17
1. Todo ciudadano tiene derecho a la propiedad, individual y colectivamente.
2. Nadie será privado arbitrariamente de su propiedad.
3. En aras a la solidaridad, estos derechos serán aplicados tan pronto la Terraformación se haya realizado, quedando transitoriamente supeditados al bien común.

Artículo 18
Todo ciudadano tiene derecho a la libertad de pensamiento, de conciencia y de ideas, que no sean contrarios a la humanidad ni a los principios de las Naciones Unidas.

Artículo 19
Todo ciudadano tiene derecho a la libertad de opinión y de expresión, de ideas, que no sean contrarios a la Humanidad ni a los principios de las Naciones Unidas. Este derecho incluye el de no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y recibir informaciones y opiniones, y el de difundirlas, sin limitación de fronteras, por cualquier medio de expresión.

Artículo 20
1. Todo ciudadano tiene derecho a la libertad de reunión y de asociación pacíficas, siempre y cuando tengan el visto bueno de los órganos competentes.
2. Nadie podrá ser privado de pertenecer a una asociación legal.

Artículo 21
Todo ciudadano tiene el derecho de acceso, en condiciones de igualdad, a las funciones públicas.

Artículo 22
Todo ciudadano, como miembro de la sociedad, tiene derecho a la seguridad, y a obtener, mediante el esfuerzo común, habida cuenta de la organización y los recursos comunes, la satisfacción de los derechos económicos, sociales y culturales, indispensables a su dignidad y al libre desarrollo de su personalidad.

Artículo 23
1. Todo ciudadano tiene derecho al trabajo y deber de trabajar, y se garantiza el pleno empleo.
2. Todo ciudadano tiene derecho a la libre elección de su trabajo, procurando dedicarse a aquello para lo que esté mejor dotado.
3. Todo ciudadano que trabaja tiene derecho a una vivienda y a la cobertura de sus necesidades básicas.

Artículo 24
Toda persona tiene derecho al descanso y al disfrute del tiempo libre, con una limitación razonable.

Artículo 25
Todo ciudadano tiene derecho a un nivel de vida adecuado que le asegure, así como a su familia, la salud y el bienestar, y en especial la alimentación, el vestido, la vivienda, la asistencia médica y los servicios sociales necesarios, en la medida en que lo permita la austeridad debida en tanto no se consiga la Terraformación.

Artículo 26
1. Todo ciudadano tiene derecho a la educación y el deber de recibirla. La educación debe ser gratuita y estará orientada a la ciudadanía.
2. Todos los ciudadanos serán calificados con mismo criterio y tribunal imparcial en los exámenes de ciudadanía, sin perjuicio de los méritos y/o sanciones que puedan valorarse.

Artículo 27
Todo ciudadano tiene el derecho y el deber a tomar parte libremente en la vida cultural de la comunidad, y a participar en el progreso científico y en los beneficios que de él resulten.

Artículo 28
Toda persona tiene derecho a que se establezca un orden social y colectivo en el que los derechos y deberes proclamados en esta Declaración se hagan plenamente efectivos.

Artículo 29
1. Todo ciudadano tiene deberes respecto a la comunidad, puesto que sólo en ella puede desarrollar libre y plenamente su personalidad.
2. En el ejercicio de sus derechos y en el disfrute de sus libertades, todo ciudadano estará solamente sujeto a las limitaciones establecidas por la ley con el único fin de asegurar el reconocimiento y el respeto de los derechos y deberes de los demás, y de satisfacer las justas exigencias de la moral, del orden público y del bienestar general en una sociedad democrática.
3. Estos derechos y deberes no podrán, en ningún caso, ser ejercidos en oposición a los propósitos y principios de las Naciones Unidas.

Artículo 30
Nada en esta Declaración podrá interpretarse en el sentido de que confiere derecho alguno a las Naciones Unidas, a un grupo o a un ciudadano, para emprender y desarrollar actividades o realizar actos tendientes a la supresión de cualquiera de los derechos y deberes proclamados en esta Declaración.

martes, 9 de noviembre de 2010

Nosolofrikis: Bienvenidos (y III)

Tira anterior.                                                                          Primera tira de Bienvenidos.

Más friqueces de Cheve en La Fricoteca.

viernes, 5 de noviembre de 2010

¡Nos vamos a la Jornada Nosolorol en Oviedo!

Este fin de semana buena parte del frente nosolorolero se reune en Asturias, porque el sábado por la tarde se celebra la Jornada Nosolorol que organiza "Odisea Astur" y de la que os hemos hablado largo y tendido.

Esperando encontraros por ahí, sólo nos queda poneros un enlace al blog de la Asociación "Odisea Astur" donde podéis leer más acerca de este evento.

¡Hasta el lunes!

jueves, 4 de noviembre de 2010

Historia de Aquelarre (III)


"Crom está ahora mismo en un impasse del que espero que se recupere..., más que nada para que pague todo lo que debe a sus colaboradores."
- Ricard Ibáñez, Entrevista para la Sociedad Tolkien Española (Febrero de 2007)

Dejábamos la semana pasada Aquelarre en manos de Caja de Pandora, editorial esta que tras ofrecer el manual a todo color desaparecía como por arte de magia del panorama rolero en el otoño de 2001. Pero lo cierto es que más que desaparecer se transforma, pues algunos de sus integrantes crean una nueva editorial para continuar publicando los juegos de Caja de Pandora, incluyendo, como no, Aquelarre, que era al fin y al cabo su juego estrella. Su nombre era Proyectos Editoriales Crom, aunque, queridos niños, no intenten buscar ese nombre en los suplementos que publicaron, pues no lo encontrareis, sino el más hermoso de "Quepuntoes" junto a una misteriosa sigla ("CdP") que creemos que hacía referencia a la editorial anterior.

Además de su antigua pertenencia, Crom hereda bastantes más cosas de Caja de Pandora de lo que parecía en un principio. Para empezar, continúan la publicación de suplementos para Aquelarre justo donde se quedó la anterior editorial -sus primeros libros ya estaban terminados mientras todavía existía Caja de Pandora-; además, el diseño y maquetación de sus suplementos se mantiene prácticamente igual que en la última edición publicada, la de color -más que nada porque el diseñador de esa edición, Iván Cañizares, es ahora la cabeza pensante de Crom-; y por último, vuelven a las andadas y comienzan a inundar el mercado de un suplemento tras otro (en apenas dieciseis meses llegan a publicar quince suplementos, y eso sin contar los cinco "rolatos"), no dedicando el suficiente tiempo para su corrección y finalización, provocando un buen número de erratas que se han convertido ya en clásicas entre los aficionados al juego (algunas de ellas las veremos más abajo).

Claro que no todo es malo en el tiempo que Crom edita Aquelarre, ni mucho menos. Para empezar, abren la puerta a una nada despreciable cantidad de colaboradores que, junto a Ricard Ibáñez, amplían los horizontes del juego de una forma nunca vista en los años anteriores: libros dedicados a profesiones, descripciones de ciudades medievales, nuevos hechizos y métodos mágicos, la Inquisición en el siglo XVII, etc. Aquelarre vive una verdadera época dorada en cantidad y calidad de información sobre el juego (quizás demasiada para los resentidos bolsillos del aficionado, eso sí), que demuestran como el juego todavía es capaz de crecer en formas nunca antes imaginadas. Además, en el aspecto visual, Crom continúa el estilo de cómic de años anteriores, para lo que se contrata al dibujante Raúlo Cáceres para las portadas y las ilustraciones interiores del juego, demostrando que su estilo en ocasiones crudo y en otras delicado -pero siempre perfectamente documentado a nivel histórico-, se amolda correctamente a Aquelarre (claro que, si luego el diseñador le añadía también al texto cuadros de Doré, retoques fotográficos e imágenes varias, la uniformidad en el diseño de los libros quedaba bastante mermada). Y por último, además de nuevos suplementos, Crom también reedita libros de la época de Caja de Pandora, ampliando sus contenidos y revisando el texto, como ocurre con Fogar de Breogán, Jentilen Lurra y Ad Intra Mare, lo que permite a los seguidores del juego hacerse con suplementos que estaban ya practicamente agotados.

Portada de Ráulo Cáceres para Dramatis Personae 5 que alude a la desaparición de Crom.
Tras la explosión de libros que tiene lugar durante el año 2002, en el 2003 Crom le echa el ojo al país vecino y se lanza a la publicación de Aquelarre en Francia, de mano de la traductora Laura Muñoz y de la editorial francesa Hexagonal: en diciembre de ese año aparece Aquelarre: La Tentation y unos meses después Danse Macabre, las pantallas con la campaña clásica de la época de Joc Internacional. Y mientras la editorial estuvo volcada en la traducción al francés del juego, la aparición de suplementos en España se había detenido por completo (en gran parte por las deudas contraídas con los autores), aunque Crom anunciaba más reediciones (como Scripta Barchinone con la descripción de Barcelona que apareció en su momento en Dracs), nuevos suplementos (Ars Theologica, Asturias Medievalia y Cantabrum Terra) e incluso un juego de rol completo llamado Don Quijote (Capa y Espada), que revisaba las reglas del suplemento Villa y Corte en un intento de competir con el recién aparecido Capitán Alatriste.

Pero lo cierto es que nadie vería ninguna de estas publicaciones, ni aquí ni en Francia -donde también se dejó de editar el juego-, pues en el año 2004 Proyectos Editoriales Crom también desaparecía del panorama rolero. En su caso se debió indudablemente a una mala gestión económica, en la que se vieron muy afectados los colaboradores de la editorial, pues tras desvanecerse Crom en la nada, como si nunca hubiera existido, quedó pendiente el pago de muchos de sus autores, traductores y dibujantes. Aquelarre y su maldición habían asestado ya el golpe mortal a Crom, que al contrario que Caja de Pandora, ya nunca más se volvió a levantar.

Libros publicados en esta etapa (en España)

Fraternitas Vera Lucis (La Trilogía de Sarcoy Vol. 1)
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2001)

Concebida como la primera parte de una trilogía (que nunca se llegó a terminar), esta campaña convierte a los personajes en miembros de la Fraternitas Vera Lucis, una sociedad de cazadores de leyendas y brujas que, hasta entonces, fueron considerados los enemigos en muchas de las aventuras del juego. Además de la campaña dividida en cuatro partes con un final apocalíptico (que se puede jugar sin problemas aunque falten los siguientes dos volúmenes de la trilogía, pues esta parte es completamente autoconclusiva), el libro también nos ofrece la historia y organización de la sociedad, reglas para crear diferentes tipos personajes dentro de la Fraternitas, y tres aventuras cortas adicionales escritas por seguidores del juego que a pesar de no tener nada que ver con la campaña principal, son bastante entretenidas de jugar.




Codex Inquisitorius (El Tribunal de la Santa Inquisición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2001)

El segundo suplemento de Aquelarre escrito por Pedro Nieto, autor de Ad Intra Mare, está dedicado en exclusiva a la Inquisición española, lo que convierte este suplemento en indispensable si se piensa ambientar el juego en la época de Rinascita o Villa y Corte. Como complemento del libro, Pedro pensaba publicar una serie de aventuras llamadas Visitas de la Inquisición, que incluso llegó a anunciarse como parte del juego Don Quijote (Capa y Espada), pero que lamentablemente nunca llegó a ver la luz debido a la desaparición de Crom. En el Codex Inquisitorius, además de la historia, organización y modus operandi de la Suprema en España, encontramos un capítulo dedicado a métodos de tortura que pone los pelos de punta (especialmente porque todos ellos son rigurosamente históricos), una lista de inquisidores, brujas y cazadores de brujas con sus características para el juego, tres aventuras (de las cuales, solo una de ellas está concebida para PJs inquisidores; las otras dos fueron añadidas al libro sin tener nada que ver ni con la época ni con la ambientación del suplemento), nuevas profesiones, reglas para crear séquitos inquisitoriales y un resumen de las reglas para usar Aquelarre en el siglo XVII, que habían sido eliminadas en la última edición publicada del juego y son prácticamente necesarias para utilizar este suplemento en condiciones.

La Danza Macabra y Otros Relatos
Por Ricard Ibáñez (Enero de 2002)

Acompañando las pantallas de la edición en color de Aquelarre (que mantienen el formato americano de las de Caja de Pandora, aunque con una estupenda ilustración de MAN), se publicó este suplemento con la campaña clásica "Danza Macabra" -que ya acompañó en su momento a las pantallas de la época de Joc Internacional-, sin cambiar prácticamente ni una coma. Junto a ella, se reeditan además las cuatro aventuras que aparecían en la primera edición del juego junto a un módulo inédito de Ricard Ibáñez; en esas aventuras es donde se comete una de las mayores erratas de la época de Crom, pues todos los PNJs de los módulos (excepto del inédito) tienen las mismas características de juego. Y lo curioso es que nunca llegaron a publicar una fe de erratas para resolverlo (al menos no de forma directa...). Además, es el primer suplemento ilustrado con dibujos de Raúlo Cáceres, al menos en parte, ya que, por ejemplo, la portada corresponde a Enric Prat.


Al Andalus
Por Ricard Ibáñez (Abril de 2002)

Aunque la idea de Ricard Ibáñez siempre fue publicar de manera continuada los cuatro suplementos regionales de la Cornisa Cantábrica (Galicia, Asturias, Cantabria y Pais Vasco), fueron muchos los seguidores del juego que, a través de su lista de correo, se quejaban de la poca atención que recibían los personajes que pertenecían a las otras dos religiones mayoritarias de la época -el islamismo y el judaismo-, lo que le obligó a cambiar su agenda de publicación para dedicarle un suplemento a cada una de las dos religiones. Este fue el primero de ellos, dedicado al mundo musulmán, que de paso le sirvió como suplemento regional para la zona de Andalucía, dominada por entonces por el Reino de Granada. Por eso mismo encontraremos en su interior capítulos sobre la vida cotidiana, costumbres, leyendas y bestiario del mundo islámico junto a similares capítulos dedicados a la región andaluza. Como colofón al libro, se nos presenta una aventura y unos estupendos apéndices con armas, nombres y reglas para crear personajes musulmanes en Aquelarre.

Medina Gharnata
Por Soledad Gómez (Abril de 2002)

El primer suplemento escrito por Soledad Gómez fue también el primero dedicado en exclusiva a una ciudad de la época, en concreto a la capital del reino nazarí, Granada. Concebido en principio como un añadido para Al Andalus, fue tan grande la información reunida por Soledad que Ricard la convenció para escribir un suplemento individual sobre la ciudad, en el que encontramos capítulos dedicados a su historia, descripción, leyendas -donde tiene lugar otra hermosa errata de Crom, pues cada una de las leyendas tiene un número que debería remitirnos a unas localizaciones del mapa, pero que en realidad no están-, bestiario, características de personajes históricos granadinos y una pequeña campaña, "La Noche del Poder", que siempre he considerado como una de las mejores del juego, comparable a las campañas clásicas de la época de Joc Internacional, en el que Soledad demuestra además el grado de investigación histórica que se necesitó para escribir este suplemento.


Jentilen Lurra (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Julio de 2002)

La primera de las reediciones de productos de Caja de Pandora que Crom realizó -aprovechando que estaba prácticamente agotado- fue esta versión del Jentilen Lurra, el suplemento regional de Aquelarre sobre el País Vasco medieval. En su interior encontramos la misma información que en el anterior, pero con algunos añadidos que lo hacen más interesante, como un bestiario ampliado, unos mapas de Navarra, Vizcaya y Pamplona realizados por Raulo que son una verdadera maravilla, una aventura adicional (sacada del especial que dedicó la revista Líder a Aquelarre en su número 24), dos profesiones nuevas (el banderizo y la sorguiña) y unas breves reglas para simular los poderes de los adoradores de la Dama de Amboto en el juego (tan breves que se hacen muy cortas, aunque esperamos poder remediarlo dentro de poco).




Ars Medica
Por Christian González (Julio de 2002)

Este suplemento escrito por Christian González tiene una larga historia que el propio autor nos relata en el prólogo. En un principio lo que se iba a publicar era un suplemento sobre economía y equipo para Aquelarre con el nombre de "Mercado de Toledo", pero con el tiempo y tras comprobar la cantidad de información que estaba obteniendo durante la recopilación de datos, Christián decide darle un vuelco a su idea inicial y ofrecer una serie de libros sobre determinados aspectos de la vida bajo medieval y renacentista, siendo Ars Medica el primero de ellos (al que más tarde debieran acompañarle algunos más que, por las razones que ya sabemos, nunca llegaron a ver la luz). Como su nombre indica, este suplemento está dedicado a las profesiones médicas de la época -curanderos, médicos, comadronas, etc.-, junto a capítulos dedicados a enfermedades, venenos, salud e higiene medieval, entierros, hospitales, etc. Tras todo ello, una larga aventura dividida en tres partes y ambientada en Medina del Campo de finales del siglo XV, seguido por un apéndice con los sistemas históricos de monedas, medidas y pesos que se usaban en la zona. Como nota final, dos curiosidades: la primera, la inclusión de una página trasparente numerada que, al ser colocada sobre una ilustración a página completa de Raúlo -que por cierto también ilustra la portada más salvaje del rol español- nos indica el nombre de los utensilios habituales en una botica medieval; la segunda, una enorme guía de melecinas (ungüentos, hierbas y remedios) acompañada de unas reglas sin pies ni cabeza escritas por vete tú a saber quien (Christian siempre negó su autoría, y lo creo) para convertir la guía en un sistema de hierbas al estilo Rolemaster.

Grimorio
Por Miguel Ángel Ruíz y Ricard Ibáñez (Agosto de 2002)

Aprovechando que en el último manual de juego habían "desaparecido" algunos hechizos básicos, se decidió publicar un suplemento con todos ellos, añadiéndole muchos más gracias al trabajo de Miguel Ángel Ruíz "Hardeck", convirtiéndolo en un complemento indispensable para el juego (en especial si la magia ocupaba un puesto importante en tus partidas). Lo más curioso del libro -y en mi opinión, un acierto- es la división de los hechizos en magia blanca y negra: para los hechizos de magia blanca, leías el libro desde el principio; los de magia negra te obligaban a empezar a leer desde el final. Y junto a ellos, artículos sobre la magia en el medievo, características de juego de magos y brujas históricos y ficticios, grimorios, una extensa lista con una descripción pormenorizada de componentes mágicos, unas reglas para simular la venta de dichos componentes (y la posible denuncia como brujo que le podía suponer al personaje), algunas criaturas nuevas y dos aventuras sobre magias y brujerías bastante decentes. Como nota curiosa está la inclusión de una lista de símbolos alquímicos que un servidor envío a la editorial como ambientación y que Crom incluyó tal cual en el libro, con los muchos fallos que ésta presentaba (menos mal que, más tarde, Miguel Ángel pondría las cosas en su sitio con su Ars Magna).

Fogar de Breogán (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Octubre de 2002)

Como ya hiciera Crom con Jentilen Lurra, tocaba el turno de volver a reeditar el otro suplemento regional de la época de Caja de Pandora que estaba agotado, Fogar de Breogán. Y como ya hicieran con el del País Vasco, este suplemento presenta el texto original de la edición anterior con algunos añadidos que aportan  un poco más de información que el antiguo: nuevas criaturas para el bestiario gallego, dos nuevas profesiones (el irmandiño y el Caballero de Santiago) y tres hechizos para simular las maldiciones de ciertas criaturas de Galicia (el lobushome y el rabishome). Lo cierto es que, al igual que en la edición remozada de Jentilen Lurra, se echarían en falta nuevos mapas del Camino de Santiago y de Santiago de Compostela (éste, en especial, demasiado diminuto para el tamaño del libro), y quizás alguna que otra aventura nueva.




Rolatos de Crom
Autores Varíos (2002)

Proyectos Editoriales Crom sacó al mercado en el otoño del 2002 un nuevo formato de aventuras para sus juegos más importantes -Aquelarre, Superhéroes Inc. y Semper Fidelis- con el nombre de "Rolato", pues ofrecían un relato corto más una aventura basada en esa historia en un librito apaisado por tan solo cinco euros. Se llegaron a publicar nueve "rolatos", de los cuáles cinco pertenecieron a Aquelarre:

  • Rolato nº 4 - "Amadeo": Con una historia de Antonio Santo (a día de hoy, escritor profesional) y una aventura de Jordi Martín.
  • Rolato nº 5 - "El Sacamantecas": Con historia y aventura a cargo de Pedro Nieto.
  • Rolato nº 6 - "Juicio de Dios": Relato de Ricard Ibáñez y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
  • Rolato nº 7 - "Los Lobos de Castrove": Historia a cargo de Ricard Ibáñez (que escribe también un relato breve llamado "La Bermeja") y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
  • Rolato nº 8 - "Amanda Trémula": Historia de Jesús Vilches (otro escritor profesional) y aventura de Rafa Barranco.

Sefarad
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2002)

Como ya hiciera meses antes con el mundo musulmán en Al Andalus, en Sefarad se nos ofrece una amplía descripción del universo judaico en la España medieval, con su historia, sus personajes históricos, su bestiario hebreo, sus costumbres y sus leyendas. Junto a todo ello, una campaña corta llamada "Por los caminos de Sefarad", las reglas necesarias para crear personajes hebreos en el juego (con cinco nuevas profesiones) y el estupendo capítulo sobre la Cábala judía, escrito por el ya especialista Miguel Ángel Ruíz, que nos presenta un nuevo tipo de magia y los hechizos necesarios para utilizar un cabalista en el juego. Esta edición, además, disfrutó de otra de las famosas erratas de Crom, pues existió una tanda de libros cuyo título en portada era "Sefarat" en lugar de "Sefarad".




Ad Intra Mare (2ª Edición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2002)

La última reedición del material de Caja de Pandora fue la enorme campaña de Pedro Nieto Ad Intra Mare que estaba pidiendo a gritos una revisión y una corrección como Dios y el Diablo mandaban, pues, en palabras del propio Iván Cañizares -la mente pensante de Crom-, la versión anterior "fue decepcionante, no por la experiencia, si no por el resultado final". En esta ocasión, aunque no se consiguió corregir al cien por cien, el resultado está a años luz de la primera edición. Para empezar, se reunió toda la campaña en un único libro, lo que era muy de agradecer; además, Raúlo se encargó de dibujar unos inicios de capítulo que son, posiblemente, sus mejores trabajos para Aquelarre; y por último, al maquetarlo se utilizó los cuadros de texto con mucha más "sabiduría". Quizás se echara de menos que se le añadiera algo más (una aventura pequeña a modo de epílogo, por ejemplo), pero eso no desmerece la gran campaña que Pedro realizó.


Aquelarre Apócrifo
Recopilado por Antonio Polo (2002)

Este pseudosuplemento, cuyo material "tiene el carácter de no oficial" -tal y como se dice en la introducción-, tiene una extraña historia. Extraña en lo referente a su publicación, claro. Durante varios meses del año 2002, este humilde servidor se leyó todos los correos enviados a la lista de la Cofradía Anatema para reunir una gran cantidad de información que había quedado dispersa en la misma y que pudiera ser interesante para los aficionados al juego (bestiario, artículos, cronología, un gigantesco FAQ del juego, etc.). Una vez terminado, lo ordené y maqueté como buenamente pude y lo publiqué en la misma lista de correo, donde parece que gustó mucho (todavía me recuerdan de cuando en cuando que tengo pendiente un "Aquelare Apócrifo 2"). Pocos días después, Ricard me informa que los de Crom desean publicar el Apócrifo. Tras mi sorpresa inicial le dije que vale, que bueno, pero que no pensaba quitar de la red el original, pues se había realizado como un regalo a la lista y así debería quedar. A los de Crom no pareció importarles y sacaron su versión del Apócrifo, reutilizando dibujos e ilustraciones de libros anteriores. Nunca supe si llegó a vender mucho o no, pero la historia es, cuanto menos, curiosa.

Ars Magna
Por Miguel Ángel Ruiz (Febrero de 2003)

Una vez editado Ars Medica parece que quedó comprobado que la fórmula de dedicar suplementos a profesiones específicas también funcionaba en Aquelarre, y una prueba de ellos es este Ars Magna, un libro dedicado a la alquimia y a los alquimistas, escrito por el experto en asuntos mágicos del juego, Miguel Ángel Ruiz, que se preparó concienzudamente para su elaboración. En su interior encontramos una primera parte puramente teórica (en algunos momentos muy densa, por cierto) sobre la historia y fundamentos de la alquimia y tras ella una segunda parte mucho más centrada en el juego, con nuevas profesiones, un nuevo estilo de magia (la magia roja), fórmulas alquímicas no mágicas, un bestiario y, por último, una estupenda campaña que requiere un gran trabajo por parte del Director de Juego pues cuenta con la nada despreciable cantidad de 40 PNJs, muchos de los cuales interactuando al mismo tiempo. Un verdadero tour de force, indudablemente.


Ars Carmina
Por Soledad Gómez (Febrero de 2003)

La norma que imponía el título "Ars..." a todos los suplementos para profesiones que se escribieran para el juego consiguió que el segundo libro de Soledad para Aquelarre tuviera el horrendo nombre de Ars Carmina, aunque su interior no tenía nada de horrendo, muy al contrario. Al estar dedicado a juglares y trovadores, el suplemento ofrece lo que uno espera de él, pero mucho más, datos e información muy útil sobre la vida cotidiana en el medievo que nunca antes se habían descrito con tanto detalle: fiestas y celebraciones, ferias y mercados, la vida en la corte, el amor cortés, juegos de mesa medievales, etc. Y a nivel de reglas, multitud de nuevas profesiones, característica de juego para juglares y trovadores históricos de la época, una campaña que trascurre en la Sevilla del siglo XIV y unas sencillas reglas de Ricard Ibáñez sobre el uso de las competencias de comunicación en el juego.



Descriptio Cordubae
Por Antonio Polo (Marzo de 2003)

El último suplemento publicado en España hasta la actualidad fue Descriptio Cordubae (un dudoso honor, tengo que admitirlo). Lo que en principio era una simple descripción de la ciudad de Córdoba durante el medievo para ser utilizada en una campaña que sucedía en la frontera con Granada, se terminó convirtiendo, por obra y gracia de Ricard, en un suplemento con entidad propia de forma similar a lo que sucedió con Medina Garnatha. En su interior encontramos una descripción de la ciudad siguiendo el mismo esquema que la Barcelona del Dracs, con ideas de aventuras y personajes principales en cada uno de sus barrios. Además, un pequeño bestiario, leyendas y tradiciones cordobesas, y una aventura que trascurre en buena parte de la ciudad (tanto arriba como abajo). Por desgracia, ya por entonces las desavenencias entre Crom y Raúlo eran patentes y no pudo ilustrar convenientemente el suplemento, especialmente el mapa de la ciudad: el que aparece es una versión simplificada realizada por los de Crom del original, que es mucho más detallado.

Enlaces

Historia de Aquelarre (I): Joc Internacional
Historia de Aquelarre (II): Caja de Pandora

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Comunicado

Ilustraciones de 2084 por Alfonso Berroya.

Corren tiempos difíciles. Vivimos momentos de delicado equilibrio, un equilibrio que nos ha costado mucho conseguir, y que corre el peligro constante de derrumbarse de nuevo, y provocar un nuevo colapso de la Humanidad, si no tomamos, cada uno de nosotros, las medidas que tenemos que tomar.

La Terraformación es posible. Son tiempos duros para todos, lo sé, pero la consecución de un fin superior exige sacrificios en aras a un beneficio posterior, y es mejor una mala situación transitoria, basada en el esfuerzo y la renuncia, si con ello se logra acceder a una situación mejor, que una eterna espiral descendente, y una nueva ruina.

Nuestros recursos son limitados. Ésa es y no otra, la razón por la que la población humana bajo ningún concepto debe exceder de los 100.000.000 habitantes, ni uno más cabe, y es una lección que el pasado debería enseñarnos, cuando en los tiempos anteriores a las grandes guerras una demografía exagerada llevó a una lucha fratricida y caníbal por los escasos recursos. De un plato no pueden comer 100 personas, y está en nuestra mano controlar esto.

La Historia nos ha enseñado valiosas lecciones, y las consecuencias de la Guerra. Antaño, casi toda la superficie del planeta era habitable. Hoy, fuera de las ciudades el aire es irrespirable, el agua es ácido, y el suelo es estéril y peligroso.

Esto tiene remedio, la Terraformación por la que trabajamos devolverá la tierra a niveles de prosperidad nunca conocidos, más incluso que los de la vieja era, y cuando se haya logrado, toda esta lucha habrá tenido sentido. Pero por eso hoy más que nunca es necesario que todos y cada uno de nosotros pongamos todo nuestro empeño. Cada persona es importante, cada uno de los 100.000.000 habitantes de este planeta. Si una pieza falla, todo se tambalea.

Debemos aprender de nuestros errores. En el pasado, el egoísmo de ciertos colectivos llevaba a la perdición, pensar en términos de "patria", "nación", "país"... es una negación de la individualidad del ser humano, y de los conceptos más básicos de la solidaridad por la que luchamos. Todos debemos velar por el bien de todos. Estamos en el mismo barco, rememos todos hacia el mismo destino. Dejemos atrás los tiempos en los que religiones y supersticiones eran motores de las sociedades. Y digo sociedades porque ése era el verdadero problema. No se daban cuenta de su error, de que las distinciones artificiales solo acarrean privilegios. Y los privilegios traen envidias, y la envidia trae conflicto.

No se trata con esto, por supuesto, de anular la posibilidad de que cada uno tenga aquello que merece, pues la consecuencia sería la de evitar toda voluntad de mejorar, de luchar, de crecer. Está en el orden natural de las cosas que queramos progresar, pues todos somos iguales, pero a la vez exquisitamente distintos. Pero lo que no se puede concebir es que unos sean más distintos que otros, y por eso hay que huir de rasgos diferenciales distintos de la propia individualidad de cada persona.

Habrá un tiempo en el que cada hombre, y cada mujer, sean dueños de su propio destino, cuando la Terraformación se haya realizado, y los recursos no sean tan trágicamente limitados como ahora. Aprendida la lección que nos deparó el futuro, sabremos no caer en lo mismo, y lograr una Sociedad en la que nadie tenga que verse desasistido, en la que todos tengamos la oportunidad de hacernos a nosotros mismos. Pero la Terraformación no llegará sola, debemos luchar por ella, y es importante que todos cumplamos con la labor que se nos asigna, es necesario que cada uno de nosotros contribuyamos con aquello que mejor se nos da. La Terraformación es posible, luchemos por ello.

Pero luchar por ello no se limita a cumplir con nuestros deberes más inmediatos. También es responsabilidad de cada uno velar por que nuestros compañeros cumplan. Por desgracia toda Sociedad tiene sus elementos disruptivos, enemigos del sistema, enemigos de los demás, enemigos de sí mismos, y de la misma forma que nos defendemos de las inclemencias del tiempo, de ellos también debemos defendernos, y es sin duda preferible tomar medidas en apariencia dura, que condenar a la Humanidad a una nueva Era Oscura, y a un nuevo Holocausto.

No cerremos pues los ojos al pasado, no obviemos las razones que acabaron llevando a la fragmentada Humanidad a su propia perdición, de la que aún nos estamos recomponiendo, y tampoco cerremos los ojos al presente. Hemos de evitar tropezar con las piedras del pasado, y hemos de eliminar los escollos del presente. Solo así lograremos el objetivo común.

Y desconfiad de las mentiras de los inconscientes que, movidos por estímulos egoístas, rebaten los más elementales principios de las Naciones Unidas, que se ciegan y niegan la evidente necesidad de las medidas que salvaguardan a la Humanidad de caer otra vez en lo mismo, que envenenan con sus palabras y sus actos, y que son un peligro activo para todos nosotros.

Huid de conceptos arcaicos y superados, escapad de ideas como "multiculturalidad", "creencias" o "pueblos", desconfiad de quien propugne la riqueza lingüística, pues quien habla en una lengua diferente al Esperanto, que todos conocemos y hablamos, es porque sin duda no quiere ser entendido por todos, quien dice algo que no todos entienden, es porque obviamente algo oculta. Y la desconfianza mutua es lo que lanzó a los hombres los unos contra los otros.

Afortunadamente, contamos con el inestimable apoyo de los Cascos Azules, que día a día luchan por salvaguardar nuestros derechos y nuestra seguridad, combatiendo con la firmeza que sea necesaria a aquellos que amparados en el más brutal egoísmo, y desoyendo la prudencia y el sentido común, incumplen las normas de convivencia, poniendo el peligro a todos, ellos son los llamados Terroristas.

Pero no quiero cerrar este comunicado sin unas palabras de esperanza. El presente es duro, pero el futuro es brillante. La Terraformación es nuestro objetivo, y la Tierra volverá a ser un vergel, donde la Humanidad tendrá por fin su verdadera era dorada.

3 de noviembre de 2084.

Ciudadano Nº 0.000.001
Secretario General de las Naciones Unidas.