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miércoles, 14 de julio de 2010

La historia avanza: los tres roles en vivo de Eyes Only (y III)

Tercer y último artículo (¡por ahora!) sobre los roles en vivo oficiales de Eyes Only realizados en las jornadas Tierra de Nadie de Málaga. Además de comentar la trama de cada rol en vivo, comentaremos la incidencia que éste puede tener en el juego de rol. Por supuesto, algunas de ellas pueden ser consideradas spoiler.


El terror es contagioso... (TdN 2009)

El título de este vivo era un guiño a la campaña publicitaria de la tercera temporada de 24, lo cual ya era un indicio de su desarrollo y argumento. En esta ocasión el intento de rizar el rizo condujo a una alianza entre Awakedreamer y yo mismo para hacer un vivo de "dos pistas", es decir, dos vivos que realmente son uno solo.

En nuestro caso los vivos eran "El terror es contagioso..." y "En una tumba de cristal". El primero se ambientaba en un hotel parisino y el segundo en un búnker secreto en EE.UU. ¿Cuál era el nexo de unión? pues que en el búnker La Agencia había desarrollado un virus experimental como parte de un programa secreto promovido, indirectamente, por Pierre Bullet, responsable de la organización en Europa y, como ya saben los lectores de este blog, uno de los miembros de El Círculo. Su verdadero objetivo era que los americanos desarrollasen la vacuna para, posteriormente, organizar su robo y la destrucción del búnker, de forma que todo pareciese un desgraciado accidente o las consecuencias del asalto de una organización rival.

Sin embargo, las cosas no siempre salen como uno espera. Acción Global había metido las narices en todo el asunto, y uno de los encargados de transportar el virus a Francia iba a entregarles el virus para que desarrollaran una vacuna. En una operación compleja, Acción Global pensaba recoger el virus en un hotel de París a la vez que otros agentes liberaban a las cobayas humanas en el búnker, pero las cosas se torcieron. El agente de La Agencia que iba a entregarles el virus murió y el vial que lo contenía se rompió, liberándose por todo el hotel y afectando a las personas que en él se encontraban. Paralelamente, en el búnker, las cobayas y los agentes de Acción Global del grupo de rescate luchaban contra su supervivencia. Ése era el punto de inicio para la historia.

Entre los alicientes de la historia contábamos con:
  • El azar determinaba qué personas se infectaban en el hotel.
  • Los agentes de Acción Global de ambos vivos debían colaborar para encontrar una cura a tiempo.
  • Según los descubrimientos realizados para la cura, ésta salvaba al 25, 50 o 75% de los infectados.
  • Había dos personajes que, como Jin y Sun en "Perdidos", tenían limitaciones de idioma.

La verdad es que resulta difícil dar una valoración global de este rol en vivo. Coordinarse ya es difícil, pero hacerlo mientras las tramas avanzan aún más. Hubo algunas cosas que se nos torcieron (fundamentalmente problemas de comunicación) y, a nuestro juicio, redujeron la diversión de algunos jugadores, pero la impresión global fue buena.

En cuanto a su efecto en el universo de Eyes Only, supuso la primera muestra de la acción de El Círculo (vía Pierre Bullet) en la ambientación. Además, lo cierto es que tanto Awakedreamer como yo nos quedamos con ganas de desarrollar más la historia e incidir en sus oportunidades de juego. Por ello, despacito y con buena letra, estamos desarrollando una versión para jugar en mesa con un grupo de juego de tamaño habitual, recurriendo a los recursos narrativos para ofrecer las dos partes de la historia, y manteniendo la opción de jugarlo en vivo. Si el resultado es satisfactorio es posible que lo veáis publicado en un futuro. ¿Qué os parece la idea?

Y ésto ha sido todo por el momento. Aún son muchas las historias de EO que pueden contarse mediante rol en vivo, y esperamos que las disfrutéis con nosotros. ¡Hasta entonces!

lunes, 12 de julio de 2010

Penes asesinos: Criaturas para NSd20 e ideas para partidas

Los penes asesinos (conocidos vulgarmente como "pollas asesinas") son criaturas monstruosas que, como veremos, pueden haber sido creadas mediante magia, ciencia alienígena, o lo que a uno se le ocurra. De hecho, su principal ventaja es que se pueden utilizar en casi cualquier ambientación... En serio, ya veréis más abajo. Claro, que toda aventura que visiten adquirirá de inmediato un característico aire de delirante serie B (o Z). En todo caso, serán tratados siempre como muertos vivientes, por lo que en lugar de Constitución poseerán Dureza.

Los penes asesinos atacan en grupo y suelen ser, como poco, una pequeña plaga o invasión. Normalmente toman vida propia aún en el cuerpo al que pertenecían, y entonces se separan sin dolor (aunque con gran sorpresa y terror) de su anfitrión, llevándose con ellos ambos testículos.

Los penes asesinos poseen dos pequeños ojos brillantes y una boca plagada de colmillos, que sustituye a la ranura del glande, y que, además de para morder, utilizan para emitir agudos rugidos. Por lo demás, son iguales que un pene normal en cuanto a su aspecto. Se mantienen permanentemente en estado de erección, excepto cuando mueren. Son capaces de volar y se alimentan de sangre humana (aunque nunca la de la de su anfitrión) por lo que son extremadamente peligrosos. Atacan en grupo y muerden a sus víctimas hasta dejarlas secas. A veces, también se introducen en sus orificios para violarlas: aparentemente, los testículos de los penes asesinos siguen produciendo espermatozoides de alguna forma, por lo que incluso podrían dejar embarazada a una mujer.

Imagen de uno de los engendros:


Tras la ficha, una serie de ideas para utilizarlos en partidas.

  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 18 (+4), Dureza 10 (0), Sabiduría 8 (-1), Carisma 16 (+3)
  • Habilidades: Acrobacias 4 (+8), Atención 5 (+4), Averiguar intenciones 3 (+2)
  • Dotes: Encanto (sexo opuesto), Vigor
  • Bonificaciones: Ataque: +8 (+12), Fortaleza: -, Reflejos: +1 (+5), Voluntad: 0 (-1)
  • Umbral herida grave: 8
  • Puntos de resistencia: 20
  • Rasgos de especie: Absorción de sangre (1d8+2 por decena en lugar de 1d4 por sujeto), Alas II (no posee alas realmente, pero vuela como si poseyera este rasgo), Ausencia de Característica (Constitución)
  • Velocidad: 12 metros/asalto volando
  • Tamaño: Especial

Los penes asesinos siempre sufren las reglas de secuaces. Si se ataca en área a muchos a la vez (algo altamente aconsejable), se pueden repartir las tiradas de daño en una por cada grupo de X miembros (hum), en lugar de una por cada pene asesino.

Comportamiento:
Los penes asesinos atacan a la población en grandes grupos de centenares o incluso miles. Cuando ataquen a un individuo, el DJ realiza una tirada de presa por cada 10 penes asesinos en el grupo atacante. Por cada decena que acierte su presa, se tira 1d8+2 cada uno de los siguientes asaltos (siempre que la víctima no se libere), y el resultado es el daño que la víctima recibe ese turno por pérdida de sangre. Este daño es considerado como una única fuente en total, y se le resta la armadura (algunos penes se quedarán enganchados fuera).

Como la presa se realiza por cada diez penes, y no por cada uno, esta decena de penes cuenta como un ser de tamaño mediano, a la hora de calcular el tamaño. Sin embargo, la fuerza y ataque efectivos a la hora de realizar la presa es la de uno solo de los penes. Por lo tanto, la tirada de ataque de una decena de penes asesinos para realizar una presa sobre un sujeto mediano, contará con un bonificador de +10. (Fuerza 2 + Ataque base 8 + Tamaño 0).

Si la víctima se libera, logrando una presa contra los penes (arrancándoselos desesperadamente mientras grita de dolor y miedo), solo se libera de una de las decenas que le estén mordiendo. Mientras no se libere, puede seguir corriendo por ahí y haciendo cosas, como por ejemplo quitarle la anilla a una granada para sacrificarse por la humanidad, pero, para cualquier cosa que requiera una tirada, sufrirá un penalizador de -2 por cada decena de penes que le esté apresando.


Ideas para partidas:
  • Amanece un día cualquiera, en una gran ciudad o en un pueblo de la America profunda. Todo parece normal hasta que aparece una joven desangrada, con múltiples marcas de mordeduras en su cuerpo. Por todas partes se oyen locuras acerca de hombres cuyos penes se cayeron sin más, o salieron volando, y algunos de estos sujetos incluso muestran su asexualidad en público. La policía, desconcertada, intenta controlar la situación, hasta que se convierte en apocalipsis. Los PJ se encuentran con la horda de penes quedándose encerrados en un edificio (una tienda, un hospital, un cine, un edificio de apartamentos...) Nadie conoce el origen de la plaga, pero, ahora, lo único que importa es sobrevivir.
  • Año 2457. Se ha perdido toda conexión con una colonia espacial humana, después de que se comenzaran a practicar en ella ciertos experimentos gubernamentales ultrasecretos, relacionados con armamento biológico. Un grupo de marines espaciales y expertos (los PJ) son enviados allí para investigar. Nadie creerá lo que encontrarán allí...
  • Son los años 50, ¡y los hombrecillos verdes están aquí! Dos hombrecillos verdes, concretamente. Las esposas de Hnklt y Mrrrvt les han abandonado, enamoradas de dos especímenes de ser humano que abdujeron. Celosos, los marcianos deciden utilizar su ciencia para ver a los humanos aniquilados por su propia sexualidad, y así comienza la hecatombe. ¿Alguien podrá detenerlos?
  • Una secta satánica logra invocar a un poderoso demonio, que crea un ejército de penes para que, en todo el mundo, devoren a los hombres y forniquen con sus mujeres. Solo un equipo especial enviado por el Vaticano podrá detener esta obra del Diablo.
  • El Rey Dios ha vuelto, pero esta vez no será destruído tan fácilmente. Con su poderosa magia ha creado un nuevo peligro: los penes asesinos. ¿Podrá el Reino de la Sombra resistir esta amenaza? IMPORTANTE: Esta idea no pertenece a la continuidad oficial del Reino de la Sombra. Más bien, imaginároslo como un "What if...?" que podría titularse "¿Y si el Rey Dios volviera con un ejército de penes?".

viernes, 9 de julio de 2010

El Imperio Artoi y sus órdenes militares: La Guardia Lars (III)

Los caballeros Niet

Los caballeros Niet forman la primera división mayor de la Guardia Lars. Són caballeros a los que se les tiene gran aprecio y odio simultáneamente. Lo primero porque sacrifican sus propias vidas para proteger las fronteras del Imperio y lo segundo porque todos los que consiguen volver con vida lo hacen cambiados, tanto físicamente como espiritualmente .

Los caballeros Niet visten armaduras grises para confundirse fácilmente con el entorno de las tierras del noete. Son verdaderos especialistas en sobrevivir en entornos hostiles y en el enfrentamiento a las terribles criaturas que habitan las tierras de los Kalasar.

La prueba de ingreso a los caballeros Niet es la más sencilla de las tres divisiones principales, pues sólo los locos o los desesperados quieren intentar superarla. Ésta consiste únicamente en desplazarse hasta las tierras libres y conseguir un trofeo de una de las grandes bestias que habitan allí. No hay plazo máximo para cumplir esta misión, pero a cualquier miembro de la Guardia Gara que haya iniciado la prueba se le prohíbe regresar sin el trofeo.

La cantidad de miembros de los Caballeros Niet es tan pequeña que prácticamente no es necesaria una organización estratificada para controlarlos. Siemplemente un Alto Señor Niet es el encargado de dirigir a los soldados con los que cuenta la división.

La vida para un Caballero Niet no es fácil. Como defensores de las fronteras pasan prácticamente toda su vida viajando por el límite del Imperio y en continuo contacto con las criaturas que habitan más allá. Este contanto es sumamente pernicioso para todos ellos: los que tienen suerte únicamente ven como sus cuerpos se van tornando de un oscuro color gris semejante al de la armadura, el resto, simplemente muere debido a las horrendas mutaciones que sufren sus cuerpos por habitar en dichos lugares.

Una vez se ha superado la prueba se realiza un pequeño periodo de instrucción durante el cual aprenden a moverse en un entorno siempre cambiante . Durante el entrenamiento también son condicionados psicológicamnete para suprimir sus emociones: algunos enemigos pueden camuflarse como miembros de la Guardia y por ello deben exterminar a cualquier sospechoso sin comtemplaciones. Este condicionamiento, lo que busca en realidad, es exterminar a aquellos Caballeros Niet que después de haber pasado mucho tiempo en territorio ajeno al Imperio empiezan a sufrir mutaciones que podrían infectar al resto de la raza Artoi. Sus compañeros los confunden con criaturas de las tierras yermas y acaban con ellos sin contemplaciones.

Convertirse en un Caballero Niet significa vivir al margen del Imperio, pues tienen prohibido volver a cualquier ciudad a no ser que sean invitados para una ocasión especial, como es el caso del desfile anual en honor al emperado en cuyo caso los que menos han cambiado son elegidos para participar en el mismo.

Ser Caballero Niet tiene también sus ventajas. Durante los periodos en que no se está de servicio se goza de prácticamente todos los beneficios existentes en la sociedad Artoi, a excepción del derecho a reproducción, que tienen completamente vetado para evitar propagar los cambios dentro dela cultura Artoi. Éste hecho es precisamente el principal atractivo para ingresar en la Guardia Niet por parte de la gente desesperada que saben que no podrán vivir de otra manera.

Cabe destacar que desde hace unos pocos años el Emperador, viendo los escasos efectivos con los que cuenta la Guardia Niet, proclamó un edicto por el cual los condenados a muerte podían decidir entrar a formar parte en la Guardia Niet. Pasados cinco años en la Guardia la pena de muerte sería cancelada.

Todos y cada uno de los miembros de la Guardia Niet que han entrado a formar parte de la misma siguiendo este método piensan que una vez cumplidos los cinco años de servicio mínimos podrán volver al Imperio gozando de todo tipo de honores. Pero poco saben que ese día nunca llegará: los miembros de los Caballeros cuyo cuerpo ha cambiado demasiado son eliminados para evitar la corrupción de la raza Artoi. Son pocos los que saben que aún no existe ningun miembro de esta Caballería que haya podido gozar jamás de su recompensa. Aún así el Emperador no es estúpido y por ello de vez en cuando prepara un montaje para dar la bienvenida a un falso Caballero Niet que regresa al Imperio tras cinco largos años de servicio.

Gerionte: Líder de los Caballeros Niet

Gerionte Niet es el actual caudillo de los Caballeros Niet, único título oficial dentro de la orden.
Este Artoi lleva ya más de 20 años destinado en la fortaleza principal de las tierras yermas dónde se encarga de entrenar a los nuevos miembros de la guardia. Viste siempre la armadura completa que perteneció al fundador de la orden y absolutamente nadie ha visto su rostro meintras ha estado destinado en la fortaleza.
Gerionte ejerce con mano dura su dominio sobre los caballeros y no duda en eliminar personalmente a aquellos que cree que no merecen estar a su servicio o a los que le llevan la contraria. Es un luchador experto y se dice que nadie le ha podido vencer en combate singular ni una sola vez.
Gerionte es el único de los caballeros que viaja de forma asidua al Imperio para reunirse con el Emperador si así se le reclama.

Secretos:

Gerionte es en realidad el mismísimo Niet que fundó la orden. Tras su aventura en las tierras yermas en las que se expuso al gen del caos durante demasiado tiempo, su cuerpo se vio transformado de forma irremediable. Bajo la armadura ya no queda rastro del Artoi original y su cuerpo ha desarrollado todo tipo de mutaciones que le convertirían directamente en un enemigo del Imperio en caso de ser descubierto.
El Emperador es el único que conoce la verdadera identidad de Gerionte y lo mantiene a su lado debido a que el caballero sigue siendo fiel al Imperio y a la gran resistencia desarrollada contra el gen del Caos que le permite sobrevivir hasta diez veces más que cualquier otro Artoi sin desarrollar nuevos cambios.
Cabe destacar que la mayor habilidad desarrollada por Gerionte es su aparente inmortalidad. A parte de no envejecer nunca, en caso de recibir cualquier tipo de herida, regenerará totalmente su cuerpo mientras quede un pedazo de este.
Nadie ha conseguido destruir totalmente su cuerpo y pese a haber perdido brazos o incluso haber sido partido por la mitad en duras batallas su cuerpo siempre ha regresado en perfectas condiciones. No se conoce pues el límite de esta habilidad de regeneración.

Plantilla de los caballeros Niet (20 puntos):
  • Características (4) : +4 Constitución
  • Habilidades (1) : Supervivencia +4
  • Dotes (5) : Mutante (1) Posición social 3 (Caballero Niet), Valiente.
  • Bonificaciones (7): Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +4.
  • Equipo (3): Armadura Completa de los Caballeros Niet (armadura completa de mejora +1)
Nota: Sólo se puede aplicar esta plantilla sobre una de Caballero Gara. Opcionalmente puede tratarse de un personaje que bajo pena de muerte ha optado por formar parte de los caballeros. En ese caso si se le reconoce en cualquier punto del Imperio antes que pasen los cinco años preestablecidos será ejecutado de forma immediata.

jueves, 8 de julio de 2010

Preguntas y respuestas (V)

De nuevo respondemos las dudas que habéis planteado en nuestro formspring, aunque esta vez han sido más escasas que en otras ocasiones. Os invitamos a plantear vuestras dudas dudosas, vuestras enjundias enjundiosas, y todo otro tipo de cuestiones en él.

Y ya sin más dilación, ¡las preguntas!

¿vais a colgar algo más de La Mirada del Centinela?
Sí, habrá más adelantos gráficos y también más texto, pero queremos reservarlos para cuando el libro del Centinela entre realmente en su recta final.

Cuando salga "La mirada del Centinela", ¿habrá ficha del propio Centinela para hacerle jugable?
Definitivamente sí, y no de uno ni dos... si no me fallan las cuentas estarán las fichas de cinco centinelas, dos del pasado, dos del presente y otro del futuro cercano... Así como de otras personas que en cierta forma también pueden considerarse el Centinela.

miércoles, 7 de julio de 2010

La historia avanza: los tres roles en vivo de Eyes Only (II)

Segundo artículo sobre los roles en vivo oficiales de Eyes Only, todos ellos realizados en las jornadas Tierra de Nadie de Málaga. Además de comentar la trama de cada rol en vivo comentaremos la incidencia que puede tener en el juego de rol. Por supuesto, algunas de ellas pueden ser consideradas spoiler.


La llama que no arde (TdN 2008)
Probablemente el vivo más redondo de los tres celebrados. En esta ocasión lo celebramos el primer día de las jornadas por la tarde, esto es, todo lo contrario que el año anterior (cuando fue la ultimísima actividad de las jornadas).

La partida, además, contaba con una pequeña sorpresa: paralelamente se estaba celebrando una partida en mesa de presentación del juego a cargo de Manuel J. Sueiro, pero lo que no sabían ni los jugadores de una ni los de otra es que ambas historias estaban conectadas: los jugadores de mesa eran los agentes de campo de los jugadores del vivo, que debían conseguirles información para que ellos pudieran hacer su trabajo. Se comunicaban por teléfono móvil, pero en alguna ocasión los agentes "de mesa" visitaron a los del vivo, por ejemplo para entregarles un sospechoso.

La trama
Una división antiterrorista de la CIA a punto de ser cerrada tiene que hacer frente a una amenaza sin apenas información al respecto y bajo la atenta mirada de unos extraños observadores con credenciales que superan a las de todos los presentes.

Durante los primeros compases de la partida los agentes de campo (jugadores de mesa) capturan a un sospechoso y lo llevan a las oficinas (al vivo). Las investigaciones de los agentes de campo, unidas a las del equipo de analistas de la oficina y los interrogatorios al sospechoso llevan a descubrir que el presunto "atentado" va a realizarse con una reliquia de Milo Braschi llamada "La llama que no arde".

Resolución
Gracias a la estrecha colaboración entre los jugadores de ambas partidas la reliquia pudo ser "desactivada" en el último segundo por el equipo de campo, en un momento especialmente dramático donde todo el equipo de oficina (Director de Juego incluido) miraba expectante al jugador que contactaba con el equipo de campo por teléfono.

La división antiterrorista, aunque "herida de muerte" realizó una última heroicidad antes de que sus miembros se separasen.

Anécdotas
Una de las cosas más maravillosas del rol en vivo es que puede ser incluso aún más imprevisible que el rol tradicional. En esta partida hubo algunas cosas especialmente graciosas que me gustaría compartir con todos vosotros:
  • Uno de los momentos más divertidos para mí como Director fue cuando el jugador que hacía de enlace con el equipo de campo me dice "le digo al equipo que..." y le respondí: no me lo digas a mí, díselo a ellos mientras le daba un teléfono y el número para contactar. De hecho, durante buena parte del vivo los jugadores pensaron que los del otro lado del teléfono eran personajes no jugadores.
  • El sospechoso que llega al vivo procedente de la mesa era un jugador del vivo al que se explicó que debía dejarse capturar en mesa (justificado por el historial de su personaje). Después los jugadores de mesa lo llevaron hasta la partida en vivo y, para hacerlo más realista, le pusieron una bolsa en la cabeza. Recuerdo que consiguieron un efecto bastante impactante para todos los que estábamos allí.
  • La parte del vivo estaba salpicada de "minijuegos" para los jugadores. Desde navegar entre los archivos de cuatro dvd hasta encontrar un audio con una conversación entre sospechosos, hasta examinar una lista de personas vigiladas por la organización. El momento más hilarante fue cuando una pista falsa contenía un mensaje en binario... y un par de jugadores lo descifraron. No pensamos que nadie llegara a ese punto (¡iluso!) así que el mensaje que ocultamos fue "Si estás leyendo esto, es que eres demasiado friki".

Incidencia en Eyes Only

"La llama que no arde" no ha tenido un impacto directo sobre el juego, pero sí es una muestra de como conjugar tramas de series más pegadas a la realidad como "24" y otras más fantasiosas como "Alias". También supuso cierta publicidad para el juego durante las jornadas, y nos permitió mostrar algunos aspectos concretos del juego, como el funcionamiento de La Agencia y de La Liga de los Nueve.

lunes, 5 de julio de 2010

Erratas de "En compañía de gigantes"

Os presentamos el listado de erratas conocidas en el suplemento "En compañía de gigantes". Si descubrís alguna más no dudéis en comunicárnoslo para que podamos incorporarla al listado.
  • Lanza de escarcha (pág. 11): el daño del conjuro es 3d8 en lugar de 6d6.

viernes, 2 de julio de 2010

El NSR podcast amplía sus fronteras

Antes nos oían así (más o menos)

Pues sí amiguitos, por si aún no lo sabíais el futuro ha llegado. Cansados de ser los únicos sosos de la Red que no disponían de podcast en iVoox e iTunes, le hemos puesto solución.

¿Os gusta el kiosko virtual de iVoox? aquí tenéis nuestros audios.

¿Preferís el diseño de la manzanita? pues el enlace para suscribirse desde iTunes es éste.

Esperamos que estas nuevas formas de manteneros al día con nuestro podcast os resulten interesantes.

jueves, 1 de julio de 2010

Escopeta KS-K para GAUSS y NSd20









La escopeta militar KS-K se diseñó basándose en elsistema de armas automáticas Kalashnikov.

La escopeta tiene el número mínimo de piezas y puede ser fácilmente montada y desmontada. Esto que el arma fácil de usar y de realizar el mantenimiento, y facilita la formación de los tiradores.
La culata amortiguadora y empuñadura ergonómica de plástico facilitan su manejo. La culata se pliega a la izquierda..
La escopeta está equipada con una guía de cargador para facilitar su recarga. El cargador de 8 cartuchos y el perno automático aumentan significativamente la cadencia de fuego.
El cargador puedee rellenarse con cualquier munición del calibre doce a la vez (70, 73 y 76 mm de largo). La escopeta puede disparar munición estándar y municiones no letales.
Los raíles Picatinny en la parte superior del receptor y en el tubo de gas permiten acoplar una amplia gama de visores optoelectrónicos, una linterna táctica o un designador láser.
La mira de hierro tipo AK permite apuntar con rapidez a un blanco a una distancia significativa.
Diferentes tipos de adaptadores extensores se pueden incorporar a la boca del cañón con rosca. El freno de bocacha estándar reduce el flash durante el disparo y hace que sea posible destruir cerraduras de la puerta colocando el cañón contra el objetivo
El diseño KS-K garantiza un funcionamiento fiable y larga vida bajo cualquier condición.




Estadísticas reales
· Calibre: galga 12
· Peso: 3,8 kg (sin cargador)
· Longitud: 970 (con culata) 725 mm. Con culata plegada)
· Cadencia de fuego: 40 disparos por minuto
· Cargador: 8 / 4
· Alcance efectivo: 50 metros

Estadísticas para GAUSS (sLAng y Eyes Only)
· Tipo: ESC
· Calibre: galga 12
· Disparo: Semiautomático
· Cadencia de fuego: 2
· Cargador: 8 / 4
· Precisión: 0
· Capacidad de perforación:
· Tamaño: 3
· Alcance: 4/20/50

Estadísticas para NosoloD20
· Daño: 2D6
· Crítico: 20
· Tipo de daño: Balístico
· Incremento de distancia: 15 metros
· CdF: S, A
· Cargador: 30
· Tamaño: G, o M con culata plegada
· Peso: 2,9 kg
· CD Compra: 14
· Restricción: Res. (2)