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viernes, 14 de mayo de 2010

Avatar NSd20 (II) - Pandora y Equipamiento

Pandora

La atmósfera de Pandora es venenosa para los humanos normales, por su mezcla de gases irrespirables y puramente tóxicos. Eso obliga a los humanos a llevar máscaras respiratorias o encerrarse en atmósferas controladas.

Según la descripción de las mascarillas portátiles, si un humano es expuesto a la atmósfera de Pandora, tras unos 20 segundos de tos y quemaduras en las mucosas respiratorias, el humano afectado cae inconsciente, y en unos minutos muere. Eso se tratará como un veneno gaseoso de DC 15, se hace la tirada a los 20 segundos de su inhalación, si fallas quedas inconsciente, y se repite la tirada con un +1 a la DC acumulativo por ronda hasta caer inconsciente. A partir de ese momento pierdes 1d10 de Constitución por minuto hasta morir.

Afortunadamente la atmósfera de Pandora no provoca efectos dañinos sobre la piel expuesta, o los humanos se verían obligados a llevar trajes de protección completa o usar exclusivamente trajes AMP.

Otro inconveniente de Pandora con respecto a los humanos es la baja gravedad (0.9 veces la gravedad terrestre) y la elevada densidad atmosférica (1.2 veces la terrestre). Ambas cosas combinadas (aire denso, que es como un muro cuando intentas correr, y poca tracción) provoca una penalización al movimiento acelerado: para movimiento doble, triple o superior, se sufre una penalización de 2 metros al movimiento (si tu movimiento es de 6, es de un metro solamente), debido a la resistencia superior del aire por la densa atmósfera pandorana.

Los animales nativos suplen el primer problema con patas extra. Los na’vi han adaptado sus pies, con pulgares oponibles, además de tener los dedos grandes y diestros y la cola que les mejora el equilibrio.

Otras reglas

En general se usarán todas las habilidades NSd20, incluyendo algunas de la sección de Paraciencia:
  • Artesanía (cibernética): los avatares tienen parte de hardware cyborg en el cerebro para la conexión psiónica remota.
  • Artesanía (electrónica)
  • Artesanía (hardware)
  • Saber (astronavegación): no es un salto hiperespacial, pero bueno, van al 70% de la velocidad de la luz durante casi 6 años, así que más les vale calcular bien la trayectoria.
  • Saber (comunicaciones)
  • Saber (encriptar): no es que se use en la película pero qué menos que exista.
  • Saber (red): idem
  • Saber (psiónica): los avatares se conectan en remoto mediante una conexión psiónica, de ahí la adaptación a un piloto concreto válido. No cubriría nada de poderes psi ni cosas así (dado que no es una ambientación de poderes psiónicos, apenas diría yo que haya algo de telepatía o telequinesis menor, de haber algo).
Equipo

La densa atmósfera de Pandora no sólo frena a los humanos, también a los proyectiles. Aplica una reducción del 10% (redondea al valor de juego más cercano) a los incrementos de alcance a todas las armas de este tipo, ya sean de fuego o arcaicas como los arcos Na’vi.

Venenos na’vi

Los na’vi utilizan una neurotoxina en sus flechas para matar o incapacitar rápidamente a sus presas. Dado que la mayoría de criaturas de Pandora son bastante difíciles de matar o son extremadamente peligrosas, ¡no es de extrañar que lo hagan!

No creo probable que todos los na’vi sean capaces de manufacturar esta toxina, pero dado que en general son un poco cajón de sastre y todos hacen de todo, no subestimes la posibilidad de que un nativo aislado sea capaz de sintetizar este veneno y defenderse por sí mismo.
  • Neurotoxina: forma de exposición por herida, Fortaleza CD 20 para resistir. Daño inicial 1d6 de Constitución, Daño secundario 2d6 de Constitución.
Armas de fuego: armas base
  • Pistola básica RDA: pistola automática standard. Utiliza de base la Beretta 92F de NSd20.
  • SN-9 Wasp: revólver pesado especial. Utiliza de base la Desert Eagle, pero con 6 balas solamente.
  • Escopeta CARB: escopeta semiautomática. Daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 12m, peso 5 kgrs, tamaño grande, cargador de 20 disparos.
  • Rifle de asalto standard: daño 2d8, crítico 20, daño balístico, incremento de distancia 25m, tamaño Grande, cargador de 80 balas, semiautomático), peso 5 kgrs.
  • Rifle de asalto Solaris IV: como el anterior, pero con fuego automático.
  • Lanzallamas: como el arma del mismo nombre de NSd20.
  • Granadas: idem.
Armas de fuego: armas de los avatares
  • M60: ametralladora pesada. Usa la M60 standard, con daño 2d10, incremento de distancia 30m, y tamaño Grande.
Armas de fuego: armas de los AMP
  • GAU-90: cañón ametrallador de 30mm. Utiliza la Browning M2HB, con incremento de distancia 33m. Utiliza munición perforante, para lo que usaremos las características de dicha munición citadas en NSd20. Se comenta en el wiki que a veces se utiliza también incendiaria, para lo que utilizaremos las reglas de la munición de fósforo blanco, y explosiva, para lo que utilizaremos la munición de alto explosivo.
Armas de fuego: armas pesadas de los vehículos
  • GAU-19/A: cañón rotatorio pesado. Daño 2d12, crítico 20, daño balístico, incremento de distancia 30m, tamaño Enorme.
Trajes AMP

La idea es tratar estos "vehículos" como recursos de la trama, es decir, no se compran como equipo dado que un personaje difícilmente tendrá dinero para comprar uno. Más bien, la RDA te los proporciona siempre que juegues en su equipo.

No obstante, se requieren algunas dotes para su uso correcto:
  • Competencia básica con armadura AMP: entrenamiento básico para usar un traje AMP, que permite usarlo para labores mundanas sin mucho problema, aunque como combatiente no serías muy efectivo (aplica una penalización adicional de -4 a Ataque, Defensa, y cualquier chequeo que implique tareas de ese grado de complejidad).
  • Competencia avanzada con armadura AMP: te permite cosas como combatir en melée con soltura con un AMP, saltar desde alturas sin reventar el traje ni matarte, y levantarte de la posición boca arriba (la tortuga) con facilidad. No apliques modificadores (excepto el básico) a Ataque ni Defensa. Requiere de prerrequisito tener la Competencia básica con armadura AMP.
Los trajes AMP son básicamente armaduras pesadas autopropulsadas que se manejan con un sistema de realidad virtual, feedback psiónico y manipulación clásica (pedales y botones). En ese sentido se utilizarán como armaduras (las dotes para usarlas son las ya citadas) otorgando las siguientes ventajas extra:
  • Tamaño: Grande
  • Fuerza: 25 (+7)
  • Velocidad: 12 m
  • Reducción de daño: 15 (general) / 10 (carlinga)
  • Maniobrabilidad: -2 (-1 del vehículo y otro -1 del tamaño)
  • Defensa: la del personaje -2 (por tamaño y maniobrabilidad)
No se emplea una habilidad de Conducir, simplemente se usan las habilidades del personaje como si estuviera actuando él mismo (ya sea para ataques, movimiento, salvaciones...). La única pega es que todas las tiradas reciben el -2 de maniobrabilidad.

Los ataques exitosos van dañando el vehículo del modo normal, pero no afectan directamente al conductor (salvo en el caso de caídas y cosas así). Sin embargo, los ataques que superen la Defensa en 10 o más puntos (o ataques apuntados) golpean directamente en la cabina. Si el daño supera su blindaje la cabina se despresuriza (el piloto tendrá que ponerse una máscara respiratoria) y el conductor recibe el daño sobrante. En ese sentido la cabina funciona como una armadura estándar.

Enlaces

Avatar NSd20 (I): introducción

Avatar NSd20 (III): plantillas y criaturas

miércoles, 12 de mayo de 2010

Halloween en La Torre de Rudesindus

Aditu, de Los Navegantes de las Brumas, nos ofrece una extensa y excelente ayuda de juego para ambientar las partidas de La Torre de Rudesindus en torno a esta fiesta. Incluye varios personajes nuevos, recomendaciones para utilizar como banda sonora y mucho más.

... y sí, ya sabemos que aún quedan muchos meses, ¡pero queremos que estéis preparados!

Un nuevo Samhain ha llegado, la noche de difuntos, la noche en la que se abren las puertas e, invitadas o no, las almas de los muertos pueden contactar con las de los vivos. La noche en que magos y brujas pueden quedarse en la cama.
Sin embargo, contra todo pronóstico, Rudesindus sale de viaje, encomendando a sus lutines tareas nunca vistas….

El Amo de la Torre se ocupará de guiar a un grupo de lutines en esta noche en la que, tradicionalmente, estos podrían volver a los círculos infernales y, a través de estos, al mundo mortal, para aterrar, obligar o atar a los mortales.

Se les requerirá DOS tareas tan solo, aunque en su recorrido bien pudieran encontrarse con alguna sorpresa-

  • Música: This is Halloween – Nightmare Before Christmas – Danny Elfman

Tarea 1: Llevar las Calabazas Efímeras a la Torre
La leyenda cuenta que en el huerto de Rudesindus, la noche de Halloween, justo antes que el que vaya a llevárselas llegue, crecen calabazas para decorar las escalinatas y la entrada a la torre. Serán las que iluminen con sus ojos maliciosos al caminante que utilice el camino más mundano a las dependencias del mago y le den la “bienvenida” con sus voces de bajo.

Las calabazas están huecas, llevan en su interior una vela, tienen expresiones “gangsterianas”, entre maliciosas y divertidas y están, muy, pero que muy animadas. Sólo tienen una noche para disfrutar de la vida y piensan aprovecharla. Cuando lleguen los lutines, se hallarán inmersas en una partida de póker, plagada de cartas marcadas, whisky y humo de puro.

Música
  • General: New Arrival – The Bride Corpse – Danny Elfman
  • Momento vacilón: Remains of the Day – The Bride Corpse – Danny Elfman
  • Botando sin sentido: Bo Diddley - Bo Diddley o Johnny B. Goode – Chuck Berry

Calabazas Efímeras (Joe, Jack, Tom y Bob)
Son rápidas, hábiles y tramposas pero también cabezas huecas, acogedoras y marrulleras.
Son expertas en botar aleatoriamente, hacer trampas en los juegos de azar y jugarse hasta las pestañas.
Son pequeñas.

No es tarea fácil convencer a las calabazas de que han de rodar hasta la torre y pasarse la noche en la entrada. Quizá si se lo apostaran en una partida de póker… o algo más peregrino.

Les podrían echar una mano (o no) los Topos Videntes. Estos topos de jardín son especiales. A causa de vivir toda la vida y durante generaciones en el jardín de un mago, han generado grandes poderes psíquicos, pudiendo ver el futuro y el pasado, las auras místicas de los presentes y tenebrosos presagios aunque siguen igual de cegatos en lo que concierne al mundo físico. Así pues, a cambio de la “ayuda” prestada querrán unos ojos nuevos.

Música
  • Moon Dance - The Bride Corpse – Danny Elfman.

Topos videntes
Muy perceptivos y místicos, pero descentrados, lelos y obsesionados con los ojos.
Son expertos en liar el pasado con el futuro, hablar enigmáticamente y aparecer súbitamente de un agujero.
Son diminutos.

Tarea 2: Limpiar el Túmulo de La Colina de las Sombras
El túmulo se halla en pleno interior del Bosque, en una colina en la que, según se cuenta entre susurros, solo crece un árbol marchito, el cual se alimenta de la malignidad que lo rodea, o, según otros susurros, de la sangre de los lutines que alguna vez han tenido que cumplir algún mandato allí.

El primer problema que los lutines tendrán que afrontar es llegar hasta allí. Hay varias opciones: palomas mensajeras, alfombra mágica, ingenio teleportador, tratos con Lord Demios, cualquier cosa que pueda pasarse por las enfermizas mentes de los lutines. Sólo se ha de tener claro que caminando no llegarán.

Cuando lleguen allí (sea como sea) se encontrarán con la colina pelada de las leyendas, donde las sombras son más oscuras y aparecen donde menos te lo esperas aunque no haya luz. En lo alto de la colina, monta guardia un único árbol, retorcido y reseco. De sus ramas se esperaría que colgaran cientos de lutines, aunque no haya ni un mísero cuerpo meciéndose en el claro de luna.

En el árbol, sin embargo, hay un peligro: un búho acecha a cualquier presa pequeña que pueda escuchar.

Búho Acechante
Silencioso y atento, pero miedoso y cauteloso.
Es experto en ver en la oscuridad, oír a distancia y aparecer desde arriba.
Es pequeño.

Pronto serán conscientes que no existe puerta alguna. La manera de entrar en el túmulo es por una grieta entre las raíces del árbol (o de otra manera que los lutines creen con sus poderes).
Cuando entren, tendrán problemas para llegar al suelo, podrán agarrarse a una maraña de raíces que cuelgan, pero ninguna llega al suelo. Inventiva.

Mientras descienden descubrirán unas extrañas e inofensivas setas de colores.

Setas Inocentes
  • Lilas: Comidas cambian sexo.
  • Verdes: Tocadas te hace oler mal.
  • Rojas: Tocadas te hacen estornudar.

En el interior: No hay luz alguna. Pueden buscar o ingeniar para obtenerla.

Realmente, el túmulo es el lugar de reposo de un antiguo guerrero, al cual se encontrarán entre sus más preciadas (y sucias) posesiones.

Así pues, tanto el tesoro del guerrero, como la armadura que lleva puesta deberán ser limpiados.
Tormúdulex NO estará nada contento con la idea que unos pequeños diablillos de apariencia poco respetable rebusquen por su tesoro.

Tormódulex
Noble, valiente y fuerte, pero avaricioso, borrachín y mujeriego.
Es experto en atravesar con la espada, lanzar gritos de guerra y beber aguamiel.
Es grande.

Música
  • Para entrar por el techo: Raiders March – Raiders of the Lost Ark - John Williams
  • Nada más llegar al suelo: Washington men – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams
  • Limpiando: Scherzo for Motorcycle – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams / The Basket game – Raiders of the Lost Ark - John Williams
  • Las setas actúan: Ah!, Rats – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams
  • Si Tormúdulex descansa: The Penitent man will pass – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams.

Tarea 3: La Última Noche de Ismael el Peregrino
NOTA: Esta no es en sí una tarea, no es un mandato de Rudesindus, es más bien la posibilidad de descubrir un misterio para los lutines más traviesos y desobedientes de la Torre.
Y el misterio es el siguiente: ¿qué se oculta tras la puerta de la Habitación prohibida?
Para esta partida, la Habitación guarda en su interior el deseo más profundo de aquel que cruce su puerta.

En sus correteos por la Torre, llegado el momento, se encontrarán con Ismael accediendo a la segunda planta. Su objetivo estará claro para lo lutines: La Habitación Prohibida.

Para que Ismael pueda acceder se necesitará la llave (cuarto de Rudesindus, colgada de una estantería), un dominio que permita abrir la cerradura o realizar un acceso, etc.

La historia de Ismael es muy triste, y es la siguiente: Sir Ismail “Punta de Lanza” fue hace cientos de años un noble y afamado caballero al que le horrorizaba la muerte, así que inició una gesta que le llevó a encontrar a un poderoso mago que accedió (previo pago) a hechizarle para que no muriera. Para ello, debía tomar el corazón de Sir Ismail y preservarlo en cristal puro. El corazón seguiría latiendo, y, por tanto, Sir Ismail viviendo, mientras éste no se detuviera.
Lamentablemente, como tantos otros, Sir Ismail pidió vida eterna, pero no eterna juventud, y los años y sus consecuencias pasaron hasta hacer de éste solo Ismael el Peregrino.

Ismael quiere recuperar su corazón para poder volver a ser un hombre, sin embargo, sigue sin querer morir. Esto es un problema: cuando se coloque el corazón en el pecho, comenzará a cubrirse de carne de nuevo, pero también a marchitarse y morir. Esta vez para siempre. ¿Podrán y querrán los lutines ayudarle?

Quitar de nuevo el corazón a Ismael: Dificultad 6

Música
  • Se abre la habitación prohibida: In Noctem - Harry Potter & the Half-Blood Prince – Nicholas Hooper
  • Dentro de la Habitación Prohibida: Introduction (Titles) - Edward Scissorhands - Danny Elfman
  • De nuevo el corazón: Moon Dance – The Bride Corpse – Danny Elfman + Castle on the Hill - Edward Scissorhands - Danny Elfman. Solo el principio.
MÚSICA PARA DISTINTOS EVENTOS
  • Búsqueda / recorrido estresante: What’s it? Nightmare Before Chritsmas – Danny Elfman
  • Adentrándose en el Bosque: Where the Faeries Dwell – Hellboy – Danny Elfman
  • La caza de la alfombra: The Market place of Basra - The thief of Bagdad - MIKLOS ROZSA
  • Vuelo en alfombra: Laurence de Arabia – 50 Best of 101 Strings Orchestra-101 Strings Orchestra
  • Persecución Lucifer / lío con la Sombra: Beetlejuice Main title - Music for a Darkened Theatre, Vol. 1: Film & Television Music - Danny Elfman; William Ross
  • Sigilo: No ticket - Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams

lunes, 10 de mayo de 2010

Actual play: Elfos de Litdanast (y II)

Continuamos con el actual play iniciado hace unos días acerca del módulo incluido en Elfos de Litdanast.

En esta sesión nos metimos de lleno en la aventura, con un claro carácter de investigación y misterio. Deseo destacar que nuestros gigantes azules demostraron ser hábiles detectives entre elfos, y que la Memoria eidética de nuestro mago fue muy útil para descubrir al culpable.

Como penetrar en más detalles sería un spoiler en toda regla, permitidme que en esta ocasión solamente mencione los aspectos más característicos de la aventura:
  • A diferencia de En compañía de gigantes, ésta fue una aventura con mucha más investigación y misterio. Una reinvención del clásico "resuelve el asesinato" con los elfos como principales protagonistas. Para mí fue algo divertido, porque a veces uno se cansa de ver a los elfos como tipos puros y simpáticos a cuyo alrededor nunca ocurren cosas malas.
  • El formato de aventura de investigación permitió dar uso a algunas Habilidades de forma innovadora. Por ejemplo, mi gigante pudo utilizar su Artesanía (Barro) para ayudar a descubrir al culpable.
  • La historia facilita introducir "morcillas" que sirvan para las propias tramas que el Director de Juego quiera desarrollar. En nuestro caso el DJ utilizó su inventiva para unir ambos módulos (el de los gigantes y éste) y darle cierta continuidad a las historias, introduciendo una trama que resultaba de interés para nuestros personajes: el origen de los gigantes azules.
En resumen, una sesión muy divertida que dio para diversas anécdotas. Ahora que he tenido ocasión de probar ambos módulos de El Reino de la Sombra os diré que son a la vez similares y diferentes, y que creo que pueden ser del agrado de cualquier aficionado a la fantasía clásica. Personalmente yo me quedo con En compañía de gigantes, pero más por mi afición particular que por la calidad del suplemento. ¿Con cuál te quedarás tú?

viernes, 7 de mayo de 2010

Avatar NSd20 (I) - Introducción

En esta serie de artículos trataremos de hacer una pequeña adaptación de Avatar, la película de Cameron, a NSd20. En este sentido, sólo se tratará de modelizar los temas de estadísticas y reglas, no ofreciéndose información (más allá de la evidente) sobre la película. De todos modos, si te interesan estos artículos, ¡probablemente ya conozcas lo suficiente!

En cualquier caso, dos fuentes de información bastante buenas que puedes consultar son las siguientes dos wikis:
En este primer artículo trataremos de adaptar los nativos de Pandora, los na'vi, a términos de juego.

Los Na'vi: primera aproximación

La primera aproximación se basa en el manual de NSd20 original al respecto de los umbrales de daño.

La plantilla racial tiene un coste total de 20 puntos.

Atributos
  • Bono racial de +5 a la Fuerza: 5 puntos
Rasgos/dotes
  • Adaptación al entorno (Pandora): 1 punto (1)
  • Calmado bajo presión: 1 punto (2)
  • Cola: 1 punto (3)
  • Huesos reforzados por fibras de carbono: otorgan un bono de +7 a los umbrales de daño, sólo a efectos de daño: 6 puntos
  • Nivel de progreso 0: Edad de Piedra: 0 puntos
  • Tamaño Grande: 1 punto (4)
  • Tsahaylu: la cola cerebral se puede modelizar como la dote de Contactos: 1 punto
  • Velocidad incrementada I: 1 punto
  • Visión con poca luz: 1 punto
  • Énfasis en Atletismo: 1 punto
  • Énfasis en habilidad (Atención): 1 punto (5)
(1) Sin esta dote, se tienen el siguiente hándicap: penalización al movimiento acelerado: para movimiento doble, triple o superior, se sufre una penalización de 2 metros al movimiento (si tu movimiento es de 6, es de un metro solamente), debido a la resistencia superior del aire por la densa atmósfera pandorana.
(2) Al menos con Acrobacias, las otras tres podrían ser Atletismo, Atención, Sigilo, Supervivencia y/o Trato con Animales.
(3) Usamos la dote mutante de NSd20 del mismo nombre, que les da un +2 a acrobacias y un ataque alternativo de daño 1d4 (esto último es una diferencia con la dote del manual).
(4) Su tamaño incrementado les da el equivalente a un +5 a la Fuerza y mejora la carga pesada al doble que un humano normal (100 kgrs). Junto con su modificador de Fuerza Da una fuerza efectiva a efectos de peso de 20, lo que permite levantar una carga pesada de 200 kgrs, el cuádruple que un humano normal. Además aplica los modificadores de tamaño normales. Asimismo eleva un paso la escala de las armas na’vi con respecto al tamaño medio (por ejemplo, un arco de 1d8 de daño a su escala hace 2d6).
(5) Por tener sentidos agudos.

Los Na'vi: segunda aproximación

La segunda aproximación se basa en las reglas de puntos de resistencia introducidas por primera vez en el manual del jugador del Reino de la Sombra.

La plantilla racial tiene con esas reglas un coste total de 19 puntos.

Nos limitaremos a mostrar la única diferencia en vez de repetir todo el texto:
  • Huesos reforzados por fibras de carbono: +10 puntos de resistencia, +4 a umbral de herida grave: 5 puntos
Tsahaylu

Este enlace neuronal a efectos de reglas se tratará de la siguiente manera.

Haz una tirada enfrentada de Voluntad, si el na'vi o avatar gana (o empata y la criatura es amistosa) el vínculo se establece. En caso de fallo la criatura rechaza al interfecto.

En el caso de una conexión con vegetales, en principio se debería tratar simplemente como la dote de Contactos (no van a resistirse, pero a la hora de "buscar recuerdos" lo mismo la DC de Buscar información es considerable; en el caso de "requerir algo" posiblemente Buscar información pasase a Diplomacia, o en el peor de los casos a Engañar).

En el caso del enlace con animales, se trataría a ambos como una única entidad a muchos efectos, por ejemplo a efectos de flanqueo y cosas así (se comparten los sentidos, eso también transfiere el dolor, si uno de los dos es herido se aplicarían las penalizaciones del uno al otro). Este enlace también permite (a los na'vi sobre todo, por su entrenamiento típico) cabalgar sin usar las manos, para poder disparar sus arcos con soltura.

Es muy posible que el enlace no permita (por complicación física más bien) que ataquen cada uno por separado, pero lo que sí es fácil es que la criatura se mueva y el jinete ataque, o que el jinete indique la estrategia a la criatura (ejemplo, rompe la ametralladora del AMP) y ésta ataque de esa forma.

Avatares

Suponiendo que tu genética te lo permita, y que la RDA haya picado y te construya un avatar a cambio de años y años de servicio, (vamos, que tengas la dote correspondiente que citaremos más adelante y que te lleves bien con ellos… al menos de momento), vamos a tratar a estos como vehículos, en el sentido de que aunque otorguen determinados beneficios no suben el coste de tu plantilla de personaje.

Los cuerpos de los avatares muestran importantes diferencias con respecto a los nativos por carecer del aprendizaje y habilidad adquiridos durante los años de juventud en la cultura na'vi.

No obstante tienen el potencial de adquirir algunos de esos rasgos con el entrenamiento adecuado o la exposición a la cultura na'vi y a su forma de hacer las cosas.

En principio, el avatar tiene los mismos atributos que el piloto, con ciertas modificaciones:
  • Adquieren visión con poca luz
  • Gana la resistencia especial de los na'vi al daño físico gracias a sus huesos reforzados
  • Modificador racial a la fuerza de +5
  • Obviamente tiene tamaño grande
En casi todo lo demás es como un na'vi, con las siguientes diferencias:
  • Tsahaylu: aunque tienen ese órgano nervioso especializado, no están muy entrenados en usarlo. Aplica un malus de +10 a la DC de las tiradas de Reunir Información del personaje, bajándola a medida que experimente o sea guiado por los nativos en su uso.
  • No tienen Adaptación al entorno (Pandora), tienen que ganársela (al principio de su experiencia de pilotaje son tan torpes como los humanos normales).
  • No tienen Calmado bajo presión (para Acrobacias), esta también tienen que ganársela.
  • No tienen Énfasis en Atletismo.
El coste en puntos de la plantilla del cuerpo Avatar no se tiene en cuenta, porque el piloto humano debe sólo pagar con puntos de personaje la siguiente dote:
  • Beneficio (piloto de avatar): refleja el interés que tienen en ti (ya seas militar o científico), y tu potencial genético válido para crear un cuerpo avatar.
Uso del avatar

A la hora de conectarse al avatar, el piloto entra en la cabina correspondiente, y con una tirada de Concentración DC 15 (DC 10 si no hay prisa, DC 15 por si tiene que hacerlo rápidamente) entra en "modo emisor" sincronizándose psiónicamente con aquel.

La desconexión forzada del enlace puede ser peligrosa (aunque en la película la usan casi de modo de salida por defecto). Digamos que el piloto debe hacer una tirada de Voluntad DC 15 o quedar aturdido. Si pifia con un 1 (o si saca 5 ó menos, si eres cruel), puede entrar en shock con las consecuencias que más te llamen la atención (coma, paro cardíaco, daño cerebral, etc., etc.).

Enlaces

Avatar NSd20 (II): Pandora y equipamiento
Avatar NSd20 (III): plantillas y criaturas

jueves, 6 de mayo de 2010

E-zero - Playtesteo masivo por entregas - 1x-1: Reparto

Hola

De todas las ambientaciones en desarrollo para NSD20 por parte de colaboradores habituales de Nosolorol, hay una que siempre parece estar en una encrucijada (Qué apropiado, teniendo en cuenta en qué consiste), y es una de la que solo conocéis el nombre: E-zero. El mayor problema que me encuentro al darle forma a un texto sobre ella, es precisamente en qué orden y modo presentárosla.

El proyecto ha pasado por todas las posibles variantes; Un manual lleno de información e historia, Una aventura introductoria, artículos del blog condensando lugares o ideas...

Con varios cómics en proyecto, y un posible corto de animación, quiero que el primer medio con información de E-zero sea el que lo originó. Al fin y al cabo, terminé participando en el manual de NSD20 porque tenía como 2500 páginas de reglas en inglés de los MSRDs indexadas y compiladas para E-zero.

Así que perdonarme que haga este pequeño receso entre los magníficos (Y altamente virales) posts habituales del blog, para poneros esta entrada a mi manera antes de entrar en materia.

Lo que más me chincha de plantear un documento de E-zero en forma de módulo de ambientación, es que la sinopsis reventaría todas las sorpresas que un jugador experimentaría al explorar en una aventura iniciática, pero al mismo modo, una aventura corta auto conclusiva, nunca daría al DJ y su grupo información suficiente para seguir jugando tras ella sin tener que inventarse todo. No se puede vender un libro sin decir de que va, y si os digo de que va, se estropea la sorpresa.

Es por eso que he pensado lo siguiente.

¿Y si, esa aventura iniciática, os la presento en este mismo blog por entregas a modo de playtesting masivo? Eso tendrá varias ventajas:

- En primer lugar, me obliga a escribir regularmente un argumento para aventuras serializadas (Lo cual va a dar de comer a mis proyectos de cómics serios). Lo que más me cuesta es crear argumentos, y así me entreno y me obligo a hacerlo.

- En segundo lugar, va a ordenar cómo y cuando escribo detalles de cada uno de los lugares y conceptos, y me va a liberar de mi mayor defecto, divagar y pensar en demasiadas cosas a la vez.

- En tercer lugar, va a cumplir uno de mis objetivos, que descubráis el universo de E-zero poco a poco, pudiendo sorprenderos con cada cosa según aparezca en las aventuras, sin que tengáis un libro a la vista con el que reventaros las sorpresas.

- Y en cuarto lugar, me permite recibir feedback vuestro a poquitos sobre el universo y su presentación.

Estos posts serán quincenales.

¿Os animáis a jugar conmigo este playtesteo masivo? Para ello, tendréis que hacer unos personajes siguiendo unas pautas, y cada entrega constará de una corta sesión, como si fuera una webserie en episodios de 10 minutos de Youtube (Lo que en rol se traduce a una hora de juego o, con suerte, un poco más). Como el propio DJ va a estar en la inopia sobre el siguiente capítulo, incluso podríais rotar en ese puesto, aunque siempre está el problema de que con el argumento de la sesión puesto en el blog, es muy fácil leerlo antes de jugarlo.

Espero vuestras opiniones en los comentarios de esta entrada y en este hilo del foro (Y si os animáis a ello, adelante con esos personajes en él. Estoy ansioso por ver qué se os ocurre)

Pautas para crear los personajes:
Elegir un estilo de universo de campaña, y crear un grupo de aventureros para él de entre 40 (Héroe televisivo) y, como mucho muchísimo, 60 (Héroe peliculero) puntos de personaje. Necesitáis que sea un grupo cohesionado de aventureros que trabajan juntos regularmente. Pueden ser militares, marines espaciales, policías, pandilleros, investigadores paranormales, asalta templos de fantasía, exploradores espaciales... pero como mucho podéis elegir solo 1 "estilo" fuera de la normalidad, es decir, solo una regla de creación fuera de lo mundano común para todos, ya sea cibernética, magia, robots, psiónica... Da igual su nivel de progreso, pero todos deben tener el mismo. Da igual también su raza. Para equipo, poderes, magia, etc. tirar de las reglas del manual. Si queréis, crear también algún pnj extra para el grupo como personaje de reserva en caso de muerte, (Aunque eventualmente habrá ocasiones de incluir como Pjs a gente que se encontrarán), pero tratar de que no sean nunca más de 6 personajes (No por nada especial, sino porque estoy en contra de partidas de mesa multitudinarias. Son un caos muy difícil de dirigir). Intentaremos dar varias posibilidades en la dificultad de los encuentros, pero lo ideal es que el DJ lo ajuste en todo momento al equipo de PJs con el que está tratando. También recomiendo que la mayoría del grupo sean humanoides de tamaño normal, por aquello de que si no, de vez en cuando, puede quedar todo un poco raro.

La aventura iniciática habría empezado "In media res", con los Pjs recién metidos en el meollo. El motivo es que contar un prólogo (A modo de teaser trailer) exigiría que el DJ desarrolle por su cuenta una aventura en un entorno que también le toca a él inventarse (El original de los personajes, el cual van a abandonar en cuanto empiece la aventura de verdad), de modo que dejo a vuestra opción si queréis jugar un "Teaser trailer" o si os esperáis otra entrega más para empezar a jugar in media res. El próximo post, dentro de quince días, incluirá un corto manual "Hazte tu propio Teaser Trailer" y tres teasers de ejemplo. El siguiente, quince días después, incluirá el primer capítulo.

Las entradas de esta saga (llamada Complejo Destino) van a tener los textos propios de la aventura ocultos en un botoncito que la esconda de quien no la quiera leer para jugarla a gusto, del mismo modo que incluyo ahora los personajes de ejemplo (Y mira, añadirlos dentro del botón, evita que este post os ocupe dieciséis pantallas y se coma medio blog)




Estos personajes de ejemplo están preparados para que os arranquéis con los teaser de ejemplo de dentro de quince días tal cual (Habrá uno detallado para el grupo que tiene las fichas hechas y dos menos detallados para los otros dos grupos). A pesar de ello, recomiendo crear los vuestros propios, porque será mucho más divertido.

Si os vais a agarrar a los personajes de ejemplo, o vais a hacer fichas para los otros dos grupos de muestra, no os paséis estos días mirando a la pared, pensar una aventura corta de una sesión para ellos en su mundo trasfondo original y jugarlos, eso si, que el DJ tenga en cuenta que los personajes deben terminar la aventura igual que empezaron. Si sois tan extremadamente vagos, estaré encantado de soltar alguna idea en el foro.

Todos los personajes de ejemplo se pueden cambiar de sexo sin problemas solo tocando el nombre del personaje (Y a veces no hace falta ni eso). Con el feliano parece que no sea así, pero no está escrito en ningún lado que en el universo no existan sociedades de felianos con los roles masculinos y femeninos invertidos.

Grupo Contemporáneo (NP 5 - 40 puntos personaje)


(Además de estas fichas, dale a los jugadores 5 o como mucho 10 puntos adicionales para personalizarlas)

En la comisaría del distrito 26, hace tiempo que el departamento de homicidios tiene que lidiar con un compañero inesperado; el escritor de novelas de terror R. Buchanan. El comisario ha recibido ordenes directas del Alcalde respecto a que se le debe permitir colaborar como investigación para sus novelas (Las favoritas del Alcalde) y, aunque al principio era un infierno, habéis terminado por cogerle cariño, eso sin contar con que ha sido de tremenda ayuda en la investigación de los casos más complicados que os habéis encontrado, incluyendo lo que resultó ser una auténtica posesión demoníaca y un poltergeist vengativo. Habéis ocultado incluso al departamento el origen paranormal de algunos de los casos que habéis investigado, pero ahora que sabéis que estas cosas existen, sabéis que sois el equipo adecuado para hacerles frente sin aterrorizar a la población.

Detective García (Agente-soldado)

Eres un exmarine que decidió meterse a policía. Las diferencias entre la disciplina militar y la comisaría te hacen sentir muy libre, y te encanta ayudar a tu país desde aquí, donde ves día a día los resultados de tu labor en la sociedad a tu alrededor. Aún estás algo verde como detective de homicidios, pero tus compañeros te apoyan y tus capacidades frente a asesinos violentos no tienen igual en el distrito. Los últimos casos que habéis tenido te han puesto la carne de gallina, pero los horrores de lo paranormal no son peores que los de la guerra, y si estas cosas están aquí amenazando a gente inocente, aquí es donde estarás tú.

De todos modos, te gustaría que tus compañeros dejaran de hacer bromas sobre cómo, en las películas de policías, el latino siempre palma.

Detective Jenkins (Sanador)

Estudiaste para doctor, y al licenciarte descubriste que se te daba mejor trastear con los muertos que tratar con pacientes caprichosos y vivos. Como ante todo eres pragmático, y te encanta un buen misterio, decidiste hacerte policía para poder darle rienda suelta a tu curiosidad. No contabas con ejercer fuera del laboratorio y las escenas del crimen, pero pronto descubriste que una vez que has visto la primera pieza de un puzzle, necesitas estar presente durante todo su montaje. No es común que el forense participe tan activamente como tu en las investigaciones de homicidios, pero esta no es una comisaría común. Ya has tenido que interrogar al espíritu de un tipo que no te dejaba en paz mientras le hacías la autopsia, pero gracias a Buchanan ahora sabéis que estas cosas también tienen normas casi científicas, de modo que te sabes capaz de enfrentarte a ellas.


Detective Pekinpah (Investigador)

Tu padre y tu madre eran policías, tu abuelo era policía y tu bisabuelo era maquinista de tren, pero tu tatarabuelo era policía. Desde que naciste, no conoces otro modo de vida mas que estar disponible las 24 horas, preparado para defender a quien lo necesite, y para atrapar a quien es un peligro para la sociedad. No eres el mejor detective del mundo, pero si un gran agente, metódico y respetuoso con las normas y la cadena de mando. Antes de llegar al distrito 26 pasaste por dos comisarías, de donde hubo que trasladarte tras demandar a compañeros corruptos y conseguir mandarlos a la cárcel. En el distrito 26 eres bien recibido, y todos están orgullosos de tener como compañero a alguien cuya honestidad es indudable. Para ti, los casos que resultan tener elementos paranormales son como cualquier otro; a los malos se les detiene. Ya sea con esposas, o con una tabla con letras pintadas y un vaso.


R. Buchanan (Creativo)

Esto mola todo. Tiroteos, persecuciones, peleas a puños, partidas de póquer en antros de mala muerte... Si hubieras sabido que tu serie de novelas sobre un policía paranormal te iba a permitir hacer lo que haces ahora mismo, habrías escrito doce libros más. Siempre te has mantenido en forma, y al buscar referencias para tus libros aprendiste muchas cosas necesarias para la vida policial, pero nada como lo que necesitas ahora. Tu atención al detalle te ha ganado un lugar de honor en el departamento de homicidios como asesor, y ya ni te acuerdas de cuando fue la última vez que tomaste notas de verdad para un libro desde que estás con ellos. ¡Y ahora habéis descubierto que los fantasmas existen! ¡Todo lo que sabes de lo paranormal por tus libros vale para ayudar! La vida es maravillosa.


Y aquí tenéis un paquetito de ideas para otros grupos diferentes. Lo ideal serían personajes de 40 puntos + 5 (O como mucho muchísimo mucho 10) puntos adicionales para reglas de ciencia ficción, paranormales, etc. como magia, miembros biónicos o lo que sea. Los Pjs terminarán el teaser llevando encima tan solo el equipo que han considerado necesario para una serie de encuentros muy específicos. Como DJ, no dudes en darles más equipo si hay una buena razón para que lo lleven, pero de no ser así, solo llevan encima el equipo estándar de su profesión que sean capaces de cargar por si mismos.


Equipo Arcano medieval (NP 2)

En vuestro mundo de magia y fantasía, son muchos los grupos de aventureros profesionales que se ganan la vida rescatando tesoros perdidos en catacumbas llenas de trampas, o liberando a poblados de bestias mágicas horripilantes. Habéis visto de todo en vuestra vida aventurera, y habéis aprendido que no hay nada más importante que el trabajo en equipo si quieres sobrevivir en esta profesión.

Fherhergón el majestuoso (Apotecario-hechicero)

Las pócimas y las palabras mágicas son tu vida. Nada te fascina tanto como el modo en que las leyes inmutables del universo convergen con la ciencia y la magia para sanar, destruir o provocar maravillas. Desde que quedaste huérfano y fuiste adoptado como aprendiz por un bondadoso hechicero llamado Corcorán, has dedicado tu vida a aprender las artes del encantamiento y la alquimia. La muerte de tu maestro en su lucha contra el maligno nigromante Konra Dikreek fue un duro golpe, pero con la ayuda de la cofradía del escudo broncíneo, acabasteis con él y encontraste una nueva familia.

Roa-Ru'K (Aventurero Feliano)

Las esposas de tu padre se divorciaron de él y se volvieron a casar, lo que supuso la pérdida de tu herencia y tu honor. Entre tu gente no tienes lugar a menos que recuperes tu honor mediante gestas de renombre, así que te lanzaste a la aventura, pero tus prioridades hace tiempo que cambiaron. Descubriste que te importa un comino tu herencia y tu honor cuando ahí fuera hay niños amenazados por brujos malignos, pueblos de granjeros acosados por bandidos ladrones y todo un mundo de injusticia. "Rescatar tesoros" y matar nigromantes es algo muy digno de lo que tu especie llama nobleza, pero mucho más digno y noble te parece enfrentarte a la injusticia.

Zenebran (Colono)

Eras el aprendiz del bosque de Fresno cobrizo hasta que el malvado nigromante Konra Dikreek lo quemó hasta las raíces y destruyó toda vida en los alrededores. Lo que empezó como una búsqueda de venganza, pronto se convirtió en amistad y un sentido de responsabilidad cuando se formó tu grupo. Con tu maestro aprendiste que la naturaleza es sabia y noble, pero también que es diferente en distintos lugares del mundo y que debes entender tu entorno para tratarlo como merece. Estás orgulloso de tus compañeros y de las gestas que habéis acometido.

Darailan (Criminal)

Konra Dikreek no dejó a nadie a quien robar, ni edificio en pie ¿Qué otra cosa podías hacer más que unirte a este grupo de críos ñoños, que fueron los únicos supervivientes? A lo largo de tu vida has matado, robado y secuestrado. Has hecho muchas cosas que los espantarían, pero... te han acogido como uno más y has aprendido una importante lección. Sobrevivir haciendo el bien no es imposible, solo más difícil que tomar lo que encuentras y, que demonios, siempre te han gustado los retos.

Equipo Scifi (NP 7)

Como soldados de la división 801, hace tiempo que renunciasteis a llevar una vida normal. Tan pronto estáis en una "cacería de bichos" en Delta 7, como controlando a los nativos habitantes de la luna de Pangea. Vuestros viajes en hibernación entre misiones apenas dejan tiempo para vivir un momento de tranquilidad, pero ha dado tiempo de aprender dos reglas:

1ª) Confía en tu equipo y hazte digno de su confianza

2ª) Sobrevive

Con vuestras armas de alta tecnología y vuestros ordenadores con sensores de entorno, hay quien pensaría que puede ser mas sencillo, pero es imposible ir preparado y equipado para lo desconocido.

Sabéis que pronto terminaréis el servicio militar voluntario al que os alistasteis y os quedará una valiosa paga para compraros esa isla en Fidji y montar el tranquilo chiringuito de playa para turistas con el que soñáis.

Ingeniero (nombre real impronunciable) (Técnico-Jade)

No es habitual que tu especie trabaje con otras, pero es tan interesante estar entre humanos... En cuanto descubriste que era posible alistarse en sus servicios militares siendo alienígena, te tiraste de cabeza. Solo que lo tuyo es más trastear con máquinas y ordenadores que correr, gritar, disparar y sangrar. A veces te preguntas como acabaste aquí, pero el Sargento es buena persona, y sabe cuando cuestionarse una orden. Saber que esta plaga galáctica que son los humanos tiene buena gente incluso entre su ejército te reconforta suficiente para que merezca la pena

Hiroshi (Sanador-Servicios de emergencia)

"¿Con que ser enfermero es trabajo de nenas ñoñas? ¡Os vais a enterar!" Y unos meses después te embarcabas hacia un planeta extraño a jugarte la vida por que una multinacional tuviera acceso a un yacimiento minero. Desde entonces, para ti han pasado dos años y medio, ¡Pero debido a la hibernación y las variantes temporales en los viajes espaciales, para la Tierra han sido casi seis años! Hace tiempo que funcionas por inercia. Solo quieres hacer bien tu trabajo, asegurarte de que las heridas de tus amigos curen pronto y que se acabe el medio año "despierto" que te queda de servicio. Al menos el Sargento se asegura de que no os veáis obligados a hacer cosas muy desagradables en nombre del mal llamado "bien común". No sabes que contactos tendrá para haber evitado varios consejos de guerra, pero prefieres no preguntar por si se estropea.

Fournier (Apotecario-Matón)

Lo que más te gusta es hacer explotar cosas, y si puedes hacer tu mismo la mezcla que hace explotar cosas, mejor. Y si las cosas que explotan son horrendas y monstruosas, y gritan mientras explotan, seis veces más divertido. Eso si, no hay como el arte de una explosión controlada que solo destruye lo que debe. ¡Buuum! ¡Buuum! ¡Wahahahaa! ¡Buuum!. ¿Qué dice, Sargento, que esos tanques de nuestro propio ejército están arrasando una aldea inocente para borrarla sin tener que informar de que existen? Pues me da igual que sean de nuestro ejército. ¡Son malos! ¡Buuum! ¡A tomar por culo los tanques! ¡Jajá!

Svein (Colono-soldado)

¿Dónde vas a poder seguir rastros, cazar criaturas escondidas y descubrir nuevos lugares y criaturas mejor que en el ejército? Cada vez que sales de hibernación, os encontráis en un lugar más extraño y con más criaturas insólitas que descubrir... ¡O con las que tratar! El universo es un lugar fascinante lleno de aventura y retos. Cuando acabes el servicio militar, te quieres enrolar otra vez.


Ir al hilo del foro para dudas o preguntas de cualquier tipo (O cualquier error que encontréis), y comentar a discreción allí mismo o aquí en los comentarios. Seguro que vuestras preguntas hacen este "playtesting serializado" mucho mejor.

miércoles, 5 de mayo de 2010

Policías del Reino Espacial, una miniambientación para NSd20

Os presentamos esta pequeña ambientación para NSd20 basada en lo expuesto en las entregas sobre creación de ambientaciones. Aquí tenéis algunas de las ideas que fueron presentadas más desarrolladas para jugar vuestras propias historias.

Premisa
Estamos en un futuro lejano donde hay cientos de planetas muy diferentes entre sí, donde el Gran Reino de los Hombres ha colonizado buena parte de ellos. Los personajes jugadores son miembros de la Policía del Gran Reino de los Hombres y viajan por todo el espacio investigando amenazas contra el estado, herejías y potenciales amenazas al Reino. En general la Policía desconfía de todo aquello que no entiende.


Creación de personajes
Los personajes se crean con 50 puntos. Los jugadores pueden comprar con libertad implantes y poderes psiónicos. También pueden comprar mutaciones, pero si sus compañeros les descubren podrían acabar encerrados... o muertos.

Con permiso del Director de Juego también pueden comprar conjuros, pero estos sólo pueden aprenderse de demonios o alienígenas. Si son descubiertos serán acusados de adoradores de demonios.

Sobre el universo de juego
El Nivel Tecnológico estándar es el 8, pero cada planeta es un mundo, valga la redundancia. Hay mundos remotos con NT 1 o 2 y otros muy parecidos a nuestro mundo en la actualidad.

Magia
Sólo puede aprenderse de demonios, a los que hay que adorar como maestros y líderes. La forma más sencilla de reflejar esto es exigir a todo personaje que sepa magia que se compre previamente la Dote "Servidor de Demonio" y después puede acceder a Aptitud Mágica. Si queremos profundizar un poco más podemos hacer listas de conjuros según el poder del demonio al que se adore, teniendo en cuenta también la magnitud del conjuro (solamente los grandes demonios enseñan conjuros de magnitudes altas).

Implantes
En esta ambientación no hay robots, sólo gente con implantes. Bueno, puede que sí haya robots, pero son tan pocos que los personajes jugadores no podrán interpretarlos, sólo serán introducidos como antagonistas en un arco argumental.

Psiónica
Los psiónicos tienen la obligación de ingresar en la Policía Espacial. Si no lo hacen se les considera enemigos del estado. La verdad es que muchos psiónicos viven escondidos o trabajan para señores del crimen. En términos de juego funcionan tal cual indica el manual básico.

Mutaciones
Existen multitud de mutantes en el Reino Espacial. Todos ellos son considerados enemigos del estado por el mero hecho de ser mutantes, por lo que elegir interpretar a un mutante en esta ambientación es sinónimo de que te gusta el riesgo. Las reglas funcionan tal cual indica el manual básico.

Reglas adicionales
Utilizaremos las siguientes reglas:
  • Miedo, horror y locura. Tal cual se indican en el manual básico.
  • Rituales. Existen, pero no hay disponibles para los personajes jugadores. Se guardan como recurso para los enemigos del Reino Espacial, obtenidos siempre de demonios.
  • Vehículos. Existen vehículos de todos
    los ámbitos posibles, pero que la escala se restringe a la franja microscópico-gigantesco. Hay desde animales a las modernas naves espaciales. Son ejemplos adecuados de vehículos de esta ambientación el aerodeslizador, dragón de monta y nave espacial.
  • Bestiario. Cualquier criatura salvo las hadas son adecuadas para esta ambientación. Según las necesidades del Director de Juego puede haber diversos tipos de una misma criatura (según el planeta) o incluso pueden alterarse drásticamente criaturas conocidas para amoldarse a una ambientación espacial (por ejemplo, hacer que los vampiros se alimenten de la mente de las personas en lugar de su sangre).

Nuevas reglas: Corrupción Demoníaca
Los demonios son corruptores natos. Cualquier persona del Reino Espacial puede verse sometido a su voluntad si se les deja hablar, por eso son tan peligrosos.

En términos de juego, esto se representa mediante una tirada de Voluntad, que deben hacer todos los personajes cuando un demonio se dirige a ellos para tentarles. La única forma de evitar esta tirada es evitar oírle (por ejemplo, siendo sordo). La CD de la tirada se calcula según estas guías:
  • CD 5 si se ofrece al personaje algo intrascendente como por ejemplo "ganar más dinero".
  • CD 10 si se ofrece al personaje algo relevante, pero que podría conseguir por sus medios. Por ejemplo "una mujer que te desee".
  • CD15 si se ofrece al personaje algo que difícilmente podría conseguir por sí mismo. Por ejemplo, ingentes cantidades de dinero.
  • CD20 si se ofrece al personaje algo que difícilmente puede lograr una persona sin un esfuerzo de muchos años, como dominar un conocimiento sin estudio.
  • CD 25 si se ofrece al personaje algo que sólo puede conseguir mediante a un trato con un demonio, como ser capaz de lanzar conjuros.
  • CD 30 si se ofrece al personaje algo imposible de rechazar para él, como revivir a su verdadero amor.

La oferta siempre debe sugerir un curso de acción para el personaje (es decir, debe hacer algo a cambio de lo que se le ofrece).
Si el personaje falla la tirada se verá obligado a actuar como el demonio sugiere, aunque puede cancelar el efecto con el gasto de un Punto de Acción. El Director de Juego puede aplicar modificadores de entre 1 y 5 puntos al a tirada según la acción que se le esté pidiendo. Es más fácil resisitirse a matar a tus compañeros que entregar un objeto que no tiene ningún valor para ti.

Ideas de aventura
  • Una droga está causando furor en un planeta de alto nivel tecnológico. Los personajes jugadores son enviados a estudiar la droga, su origen y detener el suministro. Durante lo que parece una operación de rutina se dan cuenta que la droga no es natural porque, de hecho, es sangre de un demonio. Los personajes deberán encontrar a la secta de adoradores demoníacos que están poniendo la droga en la calle, y tratar de descubrir con qué fin la utilizan. ¿Es sólo por dinero o el demonio puede controlar las acciones de todos los que beban su sangre?
  • En un planeta con un férreo sistema feudal han nacido varios niños con una extraña mutación: todos son estilizados y con orejas puntiagudas. Los personajes jugadores son enviados a investigar el caso, descubriendo que todas las mujeres han engañado a sus maridos con "los espíritus del bosque". Esos espíritus son una raza no-humana (utiliza la plantilla de elfos). Los grupos bondadosos podrán querer llegar a alguna clase de acuerdo con los no-humanos, mientras que los belicosos deseosos de cumplir la voluntad del Rey los destruirán sin miramientos.