Como ya sabéis, hace un par de semanas se celebraron las jornadas Castilla y Dragón en Valladolid. Por segundo año consecutivo la organización de las jornadas invita a autores de la editorial para participar en las mismas (el año pasado fue Rocío Tizón). El elegido fue Pedro J. Ramos, el cual dio una conferencia acerca del futuro de los juegos de rol en España y un taller acerca de la escritura rolera.
La conferencia congregó a unos cincuenta asistentes y suscitó preguntas de todo tipo, desde aquéllas centradas en la propia editoral como en cuestiones candentes como la piratería. Pedro J., que ya ha hecho una reseña de las jornadas en su propio blog, ha prometido que desarrollará alguno de los temas tratados en su blog para los aficionados que no pudieron estar en Valladolid.
El sábado por la mañana se celebró el taller sobre escritura rolera. Mucho más íntimo (menos de diez asistentes), tuvo un enfoque eminentemente práctico en el que los participantes crearon una ambientación, desarrollaron reglas, ejemplos e ideas de aventuras, y se llevaron como "deberes" la propuesta de escribir una ayuda de juego o módulo y publicarla en la red. ¡Veremos si finalmente se animan!
Esa misma tarde se celebró la clausura de las jornadas, una auténtica gala a la que siguió una fiesta en un bar que se prolongó hasta altas horas de la noche. Desde aquí solamente podemos agradecer a los organizadores el habernos invitado, el excelente trato que nos dieron, y desearles que las jornadas del año que viene sean aún más exitosas que las de 2009.
miércoles, 30 de septiembre de 2009
lunes, 28 de septiembre de 2009
¡Eyes Only ya cuenta con su propio blog!
Un aficionado bien conocido por los visitantes de nuestra web, Beliagal, ha tenido a bien crear un blog en el que publicar diferentes ayudas de juego y módulos para Eyes Only que elabora para sus partidas. Desde aquí no queríamos dejar pasar la ocasión de invitaros a conocer su blog y a analizar sus estupendos contenidos:
Gracias Beliagal, ¡Nos leemos allí!
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Pedro J. Ramos
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12:00
jueves, 24 de septiembre de 2009
Rezando a los Santos
En la Edad Media, el culto a los santos (la denominada “dulía”, en contraposición a la “latría”, que es el culto directo a Dios) está muy extendido: se les reza directamente solicitando que, al encontrarse ya en comunión con Dios, puedan interceder por ellos o por sus difuntos. Las hagiografías (libros con vidas de santos) se extienden por toda la cristiandad, como la famosa Leyenda Áurea de Jacobo de la Vorágine, sirviendo de ejemplo al resto de los creyentes de cómo es la verdadera vida de un santo; las reliquias, restos del cuerpo o de los objetos de los santos, también alcanzan un alto grado de veneración y rara es la iglesia que no cuenta al menos con una de esas reliquias en sus altares. Y no se crean que la cosa se ciñe únicamente al mundo cristiano, que los musulmanes, aunque rechazan todo culto que no sea dirigido a Alá, también reconocen la existencia de personas santas, mientras que los judíos acostumbran a recordar en sus plegarias a los profetas y patriarcas del Antiguo Testamento, para que intercedan por ellos.
Los personajes que pueblan las aventuras de Aquelarre, siempre y cuando sean personas más o menos piadosas, también pueden solicitar la intercesión de los santos. Y no creas que se trata de una opción vedada a los personajes sacerdotes: cualquier PJ que posea al menos un 50% en RR puede rezar a un santo concreto para obtener un pequeño empuje en la tarea que esté llevando a cabo. Otra cosa es que lo consiga.
El procedimiento para obtener la ayuda de los santos es el siguiente. Primero, el personaje (o alguno de sus compañeros que esté más versado en historias de santos) deberá averiguar cual es el santo concreto al que debe rezar para obtener la ayuda que necesita: eso se resuelve con una tirada de Teología. Si falla, el personaje no sabrá a que santo debe dirigir sus plegarias, y de nada le servirá su devoción.
A continuación, deberá orar con fe y devoción. El tiempo exacto puede variar según la situación en la que se encuentre: si le están acercando un hierro candente a la cara, le valdrá con una breve oración; si piensa acometer la escritura de un libro, deberá orar durante bastante más tiempo (al menos durante doce horas antes de acometer su tarea). El DJ tendrá siempre la última palabra sobre el tiempo exacto que tardará la oración.
Tras pronunciar las correspondientes oraciones, el personaje deberá mostrar la suficiente piedad. Los tiempos medievales son duros, y el Dios de los cristianos (y el de los judíos, y el de los musulmanes) no es un Dios demasiado piadoso. Por ello, las oraciones solamente serán escuchadas si el que reza lo ha hecho con una devoción perfecta. En otras palabras, el personaje deberá hacer una tirada de RR (tirada en la que no podrá utilizar Suerte), y solo si obtiene un éxito crítico, habrá demostrado el suficiente grado de piedad y devoción como para que el santo interceda por él. Claro que antes de hacer la tirada, el DJ puede aumentar o disminuir la RR del personaje teniendo en cuenta el tipo de vida que lleva, si acaba de recibir la absolución (véase el ritual del mismo nombre), su actitud ante los demás, que no practique la magia, que sea el día de la festividad del santo, que el personaje rece ante una imagen suya o en una ermita consagrada al santo, etc.
Una vez conseguida dicha intercesión, el DJ otorgará un bonificador a la siguiente tirada que vaya a realizar el personaje, basándose en el santo al que se ha rezado, aunque dicho bonificador no acostumbra a ser mayor de un +10% o un +15%, y podrá asignarse a una competencia (por ejemplo, rezar para ayudar a comprender un texto, lo que aumentaría el porcentaje en Leer y Escribir), a una tirada de característica (solicitar a un santo que le proporcione la suficiente resistencia para no caer desmayado ante una herida) o incluso una característica secundaria (como Suerte o Templanza, por ejemplo). El jugador no tiene ni siquiera porqué saber el tipo de bonificador o ayuda que ha recibido de un santo, e incluso puede ser recomendable que todas las tiradas para rezar a un santo las haga el mismo Director de Juego y que sea él la única persona que sepa si el santo ha intercedido por el personaje o no.
Los personajes que pueblan las aventuras de Aquelarre, siempre y cuando sean personas más o menos piadosas, también pueden solicitar la intercesión de los santos. Y no creas que se trata de una opción vedada a los personajes sacerdotes: cualquier PJ que posea al menos un 50% en RR puede rezar a un santo concreto para obtener un pequeño empuje en la tarea que esté llevando a cabo. Otra cosa es que lo consiga.
El procedimiento para obtener la ayuda de los santos es el siguiente. Primero, el personaje (o alguno de sus compañeros que esté más versado en historias de santos) deberá averiguar cual es el santo concreto al que debe rezar para obtener la ayuda que necesita: eso se resuelve con una tirada de Teología. Si falla, el personaje no sabrá a que santo debe dirigir sus plegarias, y de nada le servirá su devoción.
A continuación, deberá orar con fe y devoción. El tiempo exacto puede variar según la situación en la que se encuentre: si le están acercando un hierro candente a la cara, le valdrá con una breve oración; si piensa acometer la escritura de un libro, deberá orar durante bastante más tiempo (al menos durante doce horas antes de acometer su tarea). El DJ tendrá siempre la última palabra sobre el tiempo exacto que tardará la oración.
Tras pronunciar las correspondientes oraciones, el personaje deberá mostrar la suficiente piedad. Los tiempos medievales son duros, y el Dios de los cristianos (y el de los judíos, y el de los musulmanes) no es un Dios demasiado piadoso. Por ello, las oraciones solamente serán escuchadas si el que reza lo ha hecho con una devoción perfecta. En otras palabras, el personaje deberá hacer una tirada de RR (tirada en la que no podrá utilizar Suerte), y solo si obtiene un éxito crítico, habrá demostrado el suficiente grado de piedad y devoción como para que el santo interceda por él. Claro que antes de hacer la tirada, el DJ puede aumentar o disminuir la RR del personaje teniendo en cuenta el tipo de vida que lleva, si acaba de recibir la absolución (véase el ritual del mismo nombre), su actitud ante los demás, que no practique la magia, que sea el día de la festividad del santo, que el personaje rece ante una imagen suya o en una ermita consagrada al santo, etc.
Una vez conseguida dicha intercesión, el DJ otorgará un bonificador a la siguiente tirada que vaya a realizar el personaje, basándose en el santo al que se ha rezado, aunque dicho bonificador no acostumbra a ser mayor de un +10% o un +15%, y podrá asignarse a una competencia (por ejemplo, rezar para ayudar a comprender un texto, lo que aumentaría el porcentaje en Leer y Escribir), a una tirada de característica (solicitar a un santo que le proporcione la suficiente resistencia para no caer desmayado ante una herida) o incluso una característica secundaria (como Suerte o Templanza, por ejemplo). El jugador no tiene ni siquiera porqué saber el tipo de bonificador o ayuda que ha recibido de un santo, e incluso puede ser recomendable que todas las tiradas para rezar a un santo las haga el mismo Director de Juego y que sea él la única persona que sepa si el santo ha intercedido por el personaje o no.
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miércoles, 23 de septiembre de 2009
Entrevista a Pedro J. Ramos sobre Aquelarre
Con motivo de las jornadas Castilla y Dragón y la presencia de Pedro J. Ramos en las mismas, el autor del blog 1w4n77083I13v3 (De cubos de Rubik y zombies) hizo una entrevista a Pedro J., que como sabéis es el Responsable Editorial de la nueva edición de Aquelarre. Podéis leer la entrevista aquí, transcrita de sus palabras en la entrevista inmediatamente posterior a la conferencia que realizó para los asistentes a las jornadas. ¡Esperamos que os guste!
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martes, 22 de septiembre de 2009
lunes, 21 de septiembre de 2009
Erratas de "La Torre de Rudesindus"
Hace tiempo Carlos de la Cruz, bien conocido por ser el responsable de La Frikoteca (no confundir con la de Cheve) tuvo a bien comentaros una errata que ha encontrado en La Torre de Rudesindus y que enmendamos a continuación para vuestro conocimiento. Esta entrada se actualizará con erratas que puedan encontrarse en el futuro, así que no dudéis en pasaros por ella si tenéis dudas.
- Página 13: En la "Tabla de Tamaños Enfrentados" la Dificultad cuando el atacante es Grande y el objetivo Pequeño es 5, no 4.
- Variante para dicha regla: si os van las reglas opcionales y queréis hacer aún más difícil golpear a ciertos personajes con diferencias de tamaño incrementéis/reduzcáis en 1 las Dificultades incluso por encima del límite de dos que comenta el manual. De esta forma para un atacante grande golpear a un enemigo minúsculo tendría una Dificultad de 7, mientras que si el objetivo es Diminuto la Dificultad será 6. En vuestras manos lo dejamos.
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Pedro J. Ramos
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jueves, 17 de septiembre de 2009
Reino de Navarra
La historia del reino de Navarra transcurrirá a lo largo de los siglos XIV y XV a la sombra de sus tres reinos vecinos, Castilla, Aragón y Francia, que buscan anexionarse a toda costa el pequeño reino, lo que casí se consigue a finales del siglo XIII, cuando Juana I se casa con el rey francés Felipe IV el Hermoso: a partir de ese momento, la historia de Navarra queda unida a la de Francia. Su reinado se caracterizó por importar de Francia una costumbre muy extendida por entonces en el reino vecino, la de perseguir al judío, y Juana I impuso alguna que otra ley al pueblo hebraico que habitaba Navarra.
Cuando muere en 1305, le sucede en el trono navarro el mayor de sus tres hijos, Luis I (tranquilo, que luego hablaremos de sus hermanos), el que pocos años después también sería coronado como Luis X de Francia. Con su primera mujer, Margarita de Borgoña, tiene una hija, Juana, aunque la cosa no fue a más ya que sus cuñadas le fueron con el chisme a Luis de que Margarita le estaba adornando con unos hermosos cuernos su real cabeza y que su hija Juana era en realidad de otro hombre —que malas que son las cuñadas, ¿verdad?—. El rey reaccionó un pelín mal al oír esos comentarios y ordenó de inmediato el estrangulamiento de la adultera, ganándose desde entonces el apelativo de el Turbulento (lo cierto es que lo único que le salvó de nombres aún peores es que era el rey). Por suerte, su hija Juana siguió siendo considerada legítima, pero como Luis aún no había conseguido tener descendencia masculina, lo que en Francia se lleva muy a rajatabla, volvió a casarse, esta vez con Clemencia de Hungría, que pronto se queda embarazada, aunque Luis no acudiría al parto, pues muere envenenado en 1316. Cinco meses después de su muerte, Clemencia trae al mundo al hijo de Luis, Juan, que es declarado rey desde el mismo momento de nacer, aunque no es que lo disfrutara mucho el pobre, pues muere pocos días después de ser alumbrado, pasando a la historia como Juan el Póstumo, tejiéndose alrededor de su corta vida multitud de leyendas, como la que aseguraba que el bebé había sido asesinado por su tío, o la que defendía que había sido cambiado por el hijo de un labriego al nacer, con lo que todavía seguía vivo sin saber cual era su verdadero linaje.
Pero vamos a lo que vamos. Llegados a este punto quizás podíamos pensar que el trono debía pasar a manos de la única hija legítima de Luis, Juana, pero eso es pensar demasiado, sobre todo si tenemos en cuenta que aún siguen vivos dos hijos de Juana I de Navarra y, por tanto, hermanos del rey fallecido. Así que dicho y hecho: la corona pasa ahora a manos de Felipe II de Navarra y V de Francia, apodado el Largo, que años después, en 1322, fallece tras larga y penosa enfermedad sin haber dejado tampoco descendencia, por lo que le toca el turno ahora al último hijo vivo de Juana I, Carlos I de Navarra y IV de Francia. Pero tampoco tenemos suerte, pues muere en 1328 sin heredero varón, y con él desaparece la dinastía de los Capetos. Así que mientras en Francia comenzaba un nuevo linaje, Navarra se separa del reino francés, pues por fín la hija de Luis I es coronada como Juana II de Navarra.
La nueva reina, acompañada por su marido Felipe de Evreux, se vuelca por entero en el gobierno navarro, ampliando el Fuero Navarro, favoreciendo a la burguesía urbana y fortaleciendo el poder de la justicia dentro del reino. Claro que, para no perder la costumbre que exportó su abuela, permite que fray Pedro de Ollogoven anime varios saqueos a juderías y aljamas, para que una vez apagados los incendios y enterrados los cadáveres, la reina imponga leves castigos a los culpables y se embolse la indemnización que se les debía a los judíos supervivientes. Además, por si se les ocurre protestar, ordena que la aljama de Pamplona sea cercada por un muro: como ven, los nazis no inventaron nada.
En 1349, Juana II pasa a mejor vida y le deja el reino a su hijo Carlos II, al que los franceses le pusieron de sobrenombre el Malo, más que nada porque desde que llegó al poder intentó por todos los medios meter su cuchara en todos los platos: se alío con Inglaterra en contra de Francia, intentó recuperar Champaña y durante la Guerra de los Dos Pedros y la guerra civil castellana, confabulaba un día con un bando y al día siguiente con el otro. Al final, lo único que consiguió fue que todos se enemistarán con Navarra, hasta tal punto que su hijo llegó a ser tomado como rehén por los franceses y a que Enrique II de Castilla se le presentara un buen día ante las puertas de Pamplona acompañado de un nutrido ejército y le sacara a Carlos quince plazas navarras, “por las molestias ocasionadas”, lo que acabó de raíz con tanta veleidad del rey navarro —y es que un sopapo a tiempo…—. Muere en 1387, y tal y como ordena en su testamento, el médico judío Samuel Trigo embalsama su cuerpo no sin antes extraerle el corazón y los intestinos: el cuerpo fue enterrado en Pamplona, las entrañas en Roncesvalles y el corazón en la iglesia de Ujúe. Está claro que, hasta muerto, quería estar en misa y repicando.
Le sucede su hijo Carlos III, el que estuvo preso en Francia, que parece que se ha aprendido la lección de no meterse donde no le llaman a uno, y decide parlamentar con todo Cristo, y nunca mejor dicho, pues además de hacer las paces con Francia, Inglaterra, Castilla y Aragón, lo hace con el papado —hasta ese extremo de discordia había llegado su padre—, olvidándose de ampliar el reino a costa de varapalos, pues había quedado claro que no estaba Navarra en condiciones de guerrear con sus vecinos. Muere en 1425 dejándole el reino a su hija Blanca I, a la que no interesaban muchos estas cosas de gobernar y reinar, pues dejó dichos asuntos en manos de su marido, el por entonces infante Juan de Aragón, con quien tiene un hijo, Carlos de Viana.
Blanca I de Navarra muere en 1441 y deja bien clarito en su testamento que Navarra pase a manos de su hijo Carlos, pero su marido, Juan, dice que no lleva las gafas de leer y que no entiende lo que dice ahí, que él seguirá siendo rey de Navarra y no hay más que hablar. Así que entre que su padre se ha pasado la sucesión por donde te dije, y que encima se ha vuelto a casar con una tal Juana Enríquez a la que no puede ni ver —sentimiento mutuo, por cierto—, su hijo pilla un enfado de tres pares de narices, y poco a poco el reino se va dividiendo en dos bandos: por un lado, los beamonteses, que apoyan a Carlos, y por otro los agramonteses, que apoyan a su padre, y como no consiguen ponerse de acuerdo, en 1451 se arremangan las camisas y se lían a tortas en Aibar, donde Carlos de Viana es hecho prisionero por su papá. Al final, Juan —que será todo lo que queramos que sea, pero sigue siendo su padre— lo libera y una vez coronado como Juan II de Aragón tras la muerte de su hermano Alfonso V, nombra a Carlos gobernador de Cataluña. Pero lo que parecía final feliz se transforma de nuevo en tragicomedia, pues antes de que el de Viana llegue a Barcelona, su madrastra, Juana Enríquez, convence al padre de que Carlos está muy envalentonado y que puede ser peligroso tenerlo por ahí suelto, con lo que Juan II lo vuelve a encerrar, una medida que enfada hasta tal punto a los catalanes que en cuento llega su hijo a la ciudad, lo reciben con todos los honores y lo declaran, por su cuenta y riesgo, heredero universal ya no solo de la corona de Navarra sino también de la de Aragón. Claro que nadie contaba con que poco más de tres meses después de llegar a Barcelona, Carlos de Viana muere, casualmente, de una enfermedad. Lo que, por cierto, no convence a los catalanes, que aseguran que menos enfermedades y más venenos es lo que hay por medio, y culpan de todo a Juana Enríquez y, de carambola, al propio Juan II, declarando la guerra al rey, al que le costará sangre, sudor y años detener finalmente.
Tras la muerte de Carlos de Viana, Juan II se vuelca en sus problemas aragoneses, dejando como gobernadora de Navarra a su hija Leonor, que firma algún que otro acuerdo de paz con los beamonteses, lo que parece que no sentó muy bien a su padre, que creía que la hija le estaba ninguneando, así que también se enzarsa en disputas con ella, llegando a mandar asesinar al principal consejero de Leonor, ni más ni menos que al obispo de Pamplona. Al final, las aguas vuelven a su cauce, y Leonor es declarada gobernadora perpetua de Navarra y tras la muerte de su padre en 1479 es designada como reina, lo que no le sirvió ya de mucho, pues quince días después de ser coronada, muere en Tudela, dejando el reino en manos de su nieto, Francisco I de Foix, que no llego ni a reinar, pues hasta su muerte cuatro años después, los asuntos del reino quedaron en manos de su madre, Magdalena de Francia, que continuó ejerciendo la regencia cuando su hija, Catalina de Foix —hermana de Francisco— se convirtió también en reina de Navarra, teniendo que sufrir un reinado que se vio constantemente amenazado por las maniobras francesas y aragonesas para anexionarse su territorio. Finalmente, Fernando II de Aragón invade Navarra y fuerza a las Cortes para que lo declaren rey de Navarra. El pequeño reino perdía ya para siempre su independencia.
Cuando muere en 1305, le sucede en el trono navarro el mayor de sus tres hijos, Luis I (tranquilo, que luego hablaremos de sus hermanos), el que pocos años después también sería coronado como Luis X de Francia. Con su primera mujer, Margarita de Borgoña, tiene una hija, Juana, aunque la cosa no fue a más ya que sus cuñadas le fueron con el chisme a Luis de que Margarita le estaba adornando con unos hermosos cuernos su real cabeza y que su hija Juana era en realidad de otro hombre —que malas que son las cuñadas, ¿verdad?—. El rey reaccionó un pelín mal al oír esos comentarios y ordenó de inmediato el estrangulamiento de la adultera, ganándose desde entonces el apelativo de el Turbulento (lo cierto es que lo único que le salvó de nombres aún peores es que era el rey). Por suerte, su hija Juana siguió siendo considerada legítima, pero como Luis aún no había conseguido tener descendencia masculina, lo que en Francia se lleva muy a rajatabla, volvió a casarse, esta vez con Clemencia de Hungría, que pronto se queda embarazada, aunque Luis no acudiría al parto, pues muere envenenado en 1316. Cinco meses después de su muerte, Clemencia trae al mundo al hijo de Luis, Juan, que es declarado rey desde el mismo momento de nacer, aunque no es que lo disfrutara mucho el pobre, pues muere pocos días después de ser alumbrado, pasando a la historia como Juan el Póstumo, tejiéndose alrededor de su corta vida multitud de leyendas, como la que aseguraba que el bebé había sido asesinado por su tío, o la que defendía que había sido cambiado por el hijo de un labriego al nacer, con lo que todavía seguía vivo sin saber cual era su verdadero linaje.
Pero vamos a lo que vamos. Llegados a este punto quizás podíamos pensar que el trono debía pasar a manos de la única hija legítima de Luis, Juana, pero eso es pensar demasiado, sobre todo si tenemos en cuenta que aún siguen vivos dos hijos de Juana I de Navarra y, por tanto, hermanos del rey fallecido. Así que dicho y hecho: la corona pasa ahora a manos de Felipe II de Navarra y V de Francia, apodado el Largo, que años después, en 1322, fallece tras larga y penosa enfermedad sin haber dejado tampoco descendencia, por lo que le toca el turno ahora al último hijo vivo de Juana I, Carlos I de Navarra y IV de Francia. Pero tampoco tenemos suerte, pues muere en 1328 sin heredero varón, y con él desaparece la dinastía de los Capetos. Así que mientras en Francia comenzaba un nuevo linaje, Navarra se separa del reino francés, pues por fín la hija de Luis I es coronada como Juana II de Navarra.
La nueva reina, acompañada por su marido Felipe de Evreux, se vuelca por entero en el gobierno navarro, ampliando el Fuero Navarro, favoreciendo a la burguesía urbana y fortaleciendo el poder de la justicia dentro del reino. Claro que, para no perder la costumbre que exportó su abuela, permite que fray Pedro de Ollogoven anime varios saqueos a juderías y aljamas, para que una vez apagados los incendios y enterrados los cadáveres, la reina imponga leves castigos a los culpables y se embolse la indemnización que se les debía a los judíos supervivientes. Además, por si se les ocurre protestar, ordena que la aljama de Pamplona sea cercada por un muro: como ven, los nazis no inventaron nada.
En 1349, Juana II pasa a mejor vida y le deja el reino a su hijo Carlos II, al que los franceses le pusieron de sobrenombre el Malo, más que nada porque desde que llegó al poder intentó por todos los medios meter su cuchara en todos los platos: se alío con Inglaterra en contra de Francia, intentó recuperar Champaña y durante la Guerra de los Dos Pedros y la guerra civil castellana, confabulaba un día con un bando y al día siguiente con el otro. Al final, lo único que consiguió fue que todos se enemistarán con Navarra, hasta tal punto que su hijo llegó a ser tomado como rehén por los franceses y a que Enrique II de Castilla se le presentara un buen día ante las puertas de Pamplona acompañado de un nutrido ejército y le sacara a Carlos quince plazas navarras, “por las molestias ocasionadas”, lo que acabó de raíz con tanta veleidad del rey navarro —y es que un sopapo a tiempo…—. Muere en 1387, y tal y como ordena en su testamento, el médico judío Samuel Trigo embalsama su cuerpo no sin antes extraerle el corazón y los intestinos: el cuerpo fue enterrado en Pamplona, las entrañas en Roncesvalles y el corazón en la iglesia de Ujúe. Está claro que, hasta muerto, quería estar en misa y repicando.
Le sucede su hijo Carlos III, el que estuvo preso en Francia, que parece que se ha aprendido la lección de no meterse donde no le llaman a uno, y decide parlamentar con todo Cristo, y nunca mejor dicho, pues además de hacer las paces con Francia, Inglaterra, Castilla y Aragón, lo hace con el papado —hasta ese extremo de discordia había llegado su padre—, olvidándose de ampliar el reino a costa de varapalos, pues había quedado claro que no estaba Navarra en condiciones de guerrear con sus vecinos. Muere en 1425 dejándole el reino a su hija Blanca I, a la que no interesaban muchos estas cosas de gobernar y reinar, pues dejó dichos asuntos en manos de su marido, el por entonces infante Juan de Aragón, con quien tiene un hijo, Carlos de Viana.
Blanca I de Navarra muere en 1441 y deja bien clarito en su testamento que Navarra pase a manos de su hijo Carlos, pero su marido, Juan, dice que no lleva las gafas de leer y que no entiende lo que dice ahí, que él seguirá siendo rey de Navarra y no hay más que hablar. Así que entre que su padre se ha pasado la sucesión por donde te dije, y que encima se ha vuelto a casar con una tal Juana Enríquez a la que no puede ni ver —sentimiento mutuo, por cierto—, su hijo pilla un enfado de tres pares de narices, y poco a poco el reino se va dividiendo en dos bandos: por un lado, los beamonteses, que apoyan a Carlos, y por otro los agramonteses, que apoyan a su padre, y como no consiguen ponerse de acuerdo, en 1451 se arremangan las camisas y se lían a tortas en Aibar, donde Carlos de Viana es hecho prisionero por su papá. Al final, Juan —que será todo lo que queramos que sea, pero sigue siendo su padre— lo libera y una vez coronado como Juan II de Aragón tras la muerte de su hermano Alfonso V, nombra a Carlos gobernador de Cataluña. Pero lo que parecía final feliz se transforma de nuevo en tragicomedia, pues antes de que el de Viana llegue a Barcelona, su madrastra, Juana Enríquez, convence al padre de que Carlos está muy envalentonado y que puede ser peligroso tenerlo por ahí suelto, con lo que Juan II lo vuelve a encerrar, una medida que enfada hasta tal punto a los catalanes que en cuento llega su hijo a la ciudad, lo reciben con todos los honores y lo declaran, por su cuenta y riesgo, heredero universal ya no solo de la corona de Navarra sino también de la de Aragón. Claro que nadie contaba con que poco más de tres meses después de llegar a Barcelona, Carlos de Viana muere, casualmente, de una enfermedad. Lo que, por cierto, no convence a los catalanes, que aseguran que menos enfermedades y más venenos es lo que hay por medio, y culpan de todo a Juana Enríquez y, de carambola, al propio Juan II, declarando la guerra al rey, al que le costará sangre, sudor y años detener finalmente.
Tras la muerte de Carlos de Viana, Juan II se vuelca en sus problemas aragoneses, dejando como gobernadora de Navarra a su hija Leonor, que firma algún que otro acuerdo de paz con los beamonteses, lo que parece que no sentó muy bien a su padre, que creía que la hija le estaba ninguneando, así que también se enzarsa en disputas con ella, llegando a mandar asesinar al principal consejero de Leonor, ni más ni menos que al obispo de Pamplona. Al final, las aguas vuelven a su cauce, y Leonor es declarada gobernadora perpetua de Navarra y tras la muerte de su padre en 1479 es designada como reina, lo que no le sirvió ya de mucho, pues quince días después de ser coronada, muere en Tudela, dejando el reino en manos de su nieto, Francisco I de Foix, que no llego ni a reinar, pues hasta su muerte cuatro años después, los asuntos del reino quedaron en manos de su madre, Magdalena de Francia, que continuó ejerciendo la regencia cuando su hija, Catalina de Foix —hermana de Francisco— se convirtió también en reina de Navarra, teniendo que sufrir un reinado que se vio constantemente amenazado por las maniobras francesas y aragonesas para anexionarse su territorio. Finalmente, Fernando II de Aragón invade Navarra y fuerza a las Cortes para que lo declaren rey de Navarra. El pequeño reino perdía ya para siempre su independencia.
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Pedro J. Ramos
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miércoles, 16 de septiembre de 2009
Reglas opcionales: Liderazgo y Táctica
En muchos juegos de rol encontramos con frecuencia mecánicas específicas para aspectos de lo más florido: desde el clásico capítulo de combate hasta un mecanismo para establecer relaciones amorosas. Hoy os presentamos un desarrollo de las Habilidades de Liderazgo y Táctica para Eyes Only que, con muy poco esfuerzo, permitirá reflejar las ventajas que se obtienen al seguir un plan.

Analicemos la situación. En una película o serie de espías suele haber un "líder" que es el encargado de planificar el curso de la acción y los demás lo siguen, al menos hasta cierto punto. En cambio, en las partidas de rol, por su naturaleza colaborativa, suele primar el consenso. Esto, aunque agradable, no deja de distorsionar el género de espías y agentes secretos. Estas reglas opcionales (desarrollos más bien) vienen a cubrir ese vacío.
Las reglas están estructuradas en tres pasos. Si prefieres hacer tus partidas con reglas ligeras utiliza solamente el primer paso, pero si quieres más realismo utiliza los dos pasos restantes. Con un poco de práctica todo el grupo de juego estaréis familarizado con las reglas.
Regla opcional nº1: trazando el plan
Como indica el manual básico, el personaje con Táctica puede realizar una tirada de la Habilidad para recibir información del Director de Juego sobre cómo abordar una situación determinada. También puede hacerse de otra forma: el personaje también puede trazar un plan y, después, realizar una tirada de Táctica a Dificultad 0 para que evaluar dicho plan. El Director de Juego podrá, según el grado de éxito, sugerir algunos cambios al personaje en su plan, siempre teniendo en cuenta que el plan se basa en las suposiciones e información del personaje, es decir, si el personaje no sospecha que dentro de ese almacén puede haber un tanque, no puede tenerlo en cuenta en su planificación.
Una vez definido el plan, el nivel de Táctica del personaje indica cómo de complejo es el plan que traza para sus compañeros. Supón que cada Nivel de Táctica del personaje es una Toma para cada personaje (mínimo 1). Así, un personaje con Táctica +4 podrá realizar un plan cuyos efectos permanezcan hasta 4 Tomas por personaje. ¿Para qué sirve esto? pues para el modificador que se obtiene en la tirada de Liderazgo, como veremos a continuación...
Regla opcional nº2: siguiendo planes
Un personaje con Liderazgo puede ordenar a los demás que sigan un plan. Para ello, debe disponer de tiempo para explicarles el plan de forma clara y realizar una tirada de Liderazgo. La Dificultad de la tirada es definida por el Director de Juego atendiendo a los criterios de: complejidad del plan (es más fácil seguir planes sencillos), condicionantes (¿el plan necesita tener en cuenta muchas variables?) y relación del personaje con los demás (si trabajan habitualmente es más sencillo hacerse entender que si son personas que acabas de conocer).
Por cada punto en que el personaje supere la Dificultad los personajes implicados reciben un modificador de +1 a sus chequeos, siempre que sigan el plan. Si tu líder te dice que dispares y tú te dedicas a rescatar a los rehenes, no estás siguiendo el plan.
Los efectos del Liderazgo se desvanecen a razón de un 1 punto por toma hasta que se diluyen completamente.
Es necesario mencionar que en todo caso nos hemos referido a grupos pequeños (3-5 personas). En el caso de grupos más grandes debería atenuarse el modificador obtenido, por ejemplo incrementando la Dificultad conforme a la siguientes indicaciones:
Regla opcional nº3: dejando de seguir los planes
Todos sabemos lo que les gusta a los héroes del género saltarse los planes. Sin embargo, cuando estás siguiendo un plan (y por tanto beneficiándote de un monificador) y después dejas de seguirlo, no es fácil actuar. Después de todo te estás dejando llevar por una serie de supuestos que, por alguna razón, han cambiado.
Si un personaje que estaba beneficiándose de el modificador de un líder deja de seguir el plan, debe hacer de inmediato una tirada de Táctica con una Dificultad igual a 0 + 1 por cada Toma en la que ha estado beneficiándose del modificador. Si la supera, puede actuar normalmente, pero si falla tendrá un penalizador de -1 a todas sus acciones durante el resto de la Escena.
Ejemplo
Jack dirige un equipo de campo de cuatro agentes. Tiene Táctica +2 y Liderazgo +4. Su objetivo es entrar en un piso donde se está armando un artefacto explosivo y abatir a los terroristas.
A partir de las indicaciones del Director de Juego Jack ordena a dos de sus hombres que esperen en la escalera de incendios y dos más que vayan con él. Él tirará la puerta abajo y ellos le darán fuego de cobertura mientras se acerca a desactivar la bomba.
Una vez trazado el plan el jugador de Jack hace la tirada de Táctica, obteniendo un +3 en total. Eso quiere decir que todos (incluido él) obtendrán beneficios hasta 3 turnos. Después les transmite el plan, haciendo una tirada de Liderazgo, obteniendo un 2 en total. Eso implica que los personajes tendrán un +2 en la primera Toma, un +1 en la segunda toma y un +0 en la tercera (tienen derecho a un modificador, pero la tirada de Liderazgo de Jack no ha dado para más).
El asalto comienza y los agentes se ciñen al plan. En el segundo asalto Jack se dispone a desactivar la bomba, pero ve que el líder de los terroristas se escapa por la ventana. Decide saltarse su propio plan e ir tras él, realizando de nuevo una tirada de Táctica, pero con Dificultad 1 (0+1 toma de beneficio). Falla estrepitosamente, así que tendrá un -1 el resto de la Escena. Tanto tiempo tramando un plan y ahora la improvisación puede costarle muy cara... el terrorista sale por la ventana y entonces los agentes que estaban en la escalera de incendios entran en acción (las Tomas empiezan a contar para ellos a partir de ese momento).
Esperamos que estas reglas os sean útiles, ¡sobretodo a los líderes del equipo!
Analicemos la situación. En una película o serie de espías suele haber un "líder" que es el encargado de planificar el curso de la acción y los demás lo siguen, al menos hasta cierto punto. En cambio, en las partidas de rol, por su naturaleza colaborativa, suele primar el consenso. Esto, aunque agradable, no deja de distorsionar el género de espías y agentes secretos. Estas reglas opcionales (desarrollos más bien) vienen a cubrir ese vacío.
Las reglas están estructuradas en tres pasos. Si prefieres hacer tus partidas con reglas ligeras utiliza solamente el primer paso, pero si quieres más realismo utiliza los dos pasos restantes. Con un poco de práctica todo el grupo de juego estaréis familarizado con las reglas.
Regla opcional nº1: trazando el plan
Como indica el manual básico, el personaje con Táctica puede realizar una tirada de la Habilidad para recibir información del Director de Juego sobre cómo abordar una situación determinada. También puede hacerse de otra forma: el personaje también puede trazar un plan y, después, realizar una tirada de Táctica a Dificultad 0 para que evaluar dicho plan. El Director de Juego podrá, según el grado de éxito, sugerir algunos cambios al personaje en su plan, siempre teniendo en cuenta que el plan se basa en las suposiciones e información del personaje, es decir, si el personaje no sospecha que dentro de ese almacén puede haber un tanque, no puede tenerlo en cuenta en su planificación.
Una vez definido el plan, el nivel de Táctica del personaje indica cómo de complejo es el plan que traza para sus compañeros. Supón que cada Nivel de Táctica del personaje es una Toma para cada personaje (mínimo 1). Así, un personaje con Táctica +4 podrá realizar un plan cuyos efectos permanezcan hasta 4 Tomas por personaje. ¿Para qué sirve esto? pues para el modificador que se obtiene en la tirada de Liderazgo, como veremos a continuación...
Regla opcional nº2: siguiendo planes
Un personaje con Liderazgo puede ordenar a los demás que sigan un plan. Para ello, debe disponer de tiempo para explicarles el plan de forma clara y realizar una tirada de Liderazgo. La Dificultad de la tirada es definida por el Director de Juego atendiendo a los criterios de: complejidad del plan (es más fácil seguir planes sencillos), condicionantes (¿el plan necesita tener en cuenta muchas variables?) y relación del personaje con los demás (si trabajan habitualmente es más sencillo hacerse entender que si son personas que acabas de conocer).
Por cada punto en que el personaje supere la Dificultad los personajes implicados reciben un modificador de +1 a sus chequeos, siempre que sigan el plan. Si tu líder te dice que dispares y tú te dedicas a rescatar a los rehenes, no estás siguiendo el plan.
Los efectos del Liderazgo se desvanecen a razón de un 1 punto por toma hasta que se diluyen completamente.
Es necesario mencionar que en todo caso nos hemos referido a grupos pequeños (3-5 personas). En el caso de grupos más grandes debería atenuarse el modificador obtenido, por ejemplo incrementando la Dificultad conforme a la siguientes indicaciones:
- Grupo pequeño (3-5 personas): +0 a la Dificultad.
- Grupo medio (6- 12 personas): +2 a la Dificultad.
- Grupo grande (13 - 40 personas): +3 a la Dificultad. El bonificador obtenido es, como máximo, de +2.
- Grupo muy grande (más de 40 personas): +4 a la Dificultad. El bonificador que se obtiene, sea cual sea el resultado, es de +1. No es fácil ser un líder carismático y llegar al corazón de todos con unas pocas palabras.
Regla opcional nº3: dejando de seguir los planes
Todos sabemos lo que les gusta a los héroes del género saltarse los planes. Sin embargo, cuando estás siguiendo un plan (y por tanto beneficiándote de un monificador) y después dejas de seguirlo, no es fácil actuar. Después de todo te estás dejando llevar por una serie de supuestos que, por alguna razón, han cambiado.
Si un personaje que estaba beneficiándose de el modificador de un líder deja de seguir el plan, debe hacer de inmediato una tirada de Táctica con una Dificultad igual a 0 + 1 por cada Toma en la que ha estado beneficiándose del modificador. Si la supera, puede actuar normalmente, pero si falla tendrá un penalizador de -1 a todas sus acciones durante el resto de la Escena.
Ejemplo
Jack dirige un equipo de campo de cuatro agentes. Tiene Táctica +2 y Liderazgo +4. Su objetivo es entrar en un piso donde se está armando un artefacto explosivo y abatir a los terroristas.
A partir de las indicaciones del Director de Juego Jack ordena a dos de sus hombres que esperen en la escalera de incendios y dos más que vayan con él. Él tirará la puerta abajo y ellos le darán fuego de cobertura mientras se acerca a desactivar la bomba.
Una vez trazado el plan el jugador de Jack hace la tirada de Táctica, obteniendo un +3 en total. Eso quiere decir que todos (incluido él) obtendrán beneficios hasta 3 turnos. Después les transmite el plan, haciendo una tirada de Liderazgo, obteniendo un 2 en total. Eso implica que los personajes tendrán un +2 en la primera Toma, un +1 en la segunda toma y un +0 en la tercera (tienen derecho a un modificador, pero la tirada de Liderazgo de Jack no ha dado para más).
El asalto comienza y los agentes se ciñen al plan. En el segundo asalto Jack se dispone a desactivar la bomba, pero ve que el líder de los terroristas se escapa por la ventana. Decide saltarse su propio plan e ir tras él, realizando de nuevo una tirada de Táctica, pero con Dificultad 1 (0+1 toma de beneficio). Falla estrepitosamente, así que tendrá un -1 el resto de la Escena. Tanto tiempo tramando un plan y ahora la improvisación puede costarle muy cara... el terrorista sale por la ventana y entonces los agentes que estaban en la escalera de incendios entran en acción (las Tomas empiezan a contar para ellos a partir de ese momento).
Esperamos que estas reglas os sean útiles, ¡sobretodo a los líderes del equipo!
Publicado por
Pedro J. Ramos
en
12:00
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