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lunes, 7 de septiembre de 2009

Subfusill Kriss

El subfusil Kriss debe su nombre a una espada indonesia, pero se trata de un producto de úna compañía suiza subsidiaria de la estadounidense Transformational Defense Industries, Inc. Su diseño está pensado para que el retroceso esté en línea con la línea de gatillo, mejorando la precisión en ráfaga. De hecho, ese tipo de diseño proviene de armas rusas que fueron prohibidas en las competiciones de tiro internacionales por dar demasiado ventaja al tirador.

Aquí puedes ver un reportaje de Armas del Futuro sobre este arma.

El subfusil Kriss está pensado como arma agresiva, es decir para su uso como arma primaria en condiciones de combate cercano, al estilo de las celebérrimas H&K MP5. Su uso del anciano y subsónico calibre .45 ACP puede ser una rémora para este arma (como dice Cifuentes) pero tiene la ventaja de una mayor capacidad de parada y evitar una perforación excesiva en situaciones con rehenes.

También hay una versión carabina semiatomática para el mercado civil, con un cañón (y una precisión) bastante mayor pero perdiendo manejabilidad en lugares cerrados.


  • Calibre: 45 ACP
  • Peso en vacío: 2,18 kg (2,5 la versión carabina)
  • Longitud (culata cerrada - abierta): 406 / 635 mm (884 mm la versión carabina)
  • Longitud del cañón: 140 mm (406 mm la versión carabina)
  • Cadencia de fuego: 800 a 1100 disparos por minuto
  • Tipo de disparo: semiatomático, ráfaga de 2 balas, automático.
  • Capacidad del cargador: 13 balas (28 o 30 balas en desarrollo)
  • Rango efectivo: 100 metros

Estadísticas de juego para GAUSS (sLAng y Eyes Only)

El subfusil Kriss quizás sea un arma demasiado futurista para los suburbios de Los Ángeles (aunque siempre pueden llevarlo algunos narcotraficantes flipados o mercenarios de élite al servicio de algún mandamás). Sin embargo, es ideal para las partidas de espionaje en las que quieras dar ese toque de teconlogía a la última tan propio de Eyes Only. Te aseguro que tus personajes no olvidaron a un grupo de mercenarios de la Agencia portando estos subfusiles tan molones.

Un problema es que el reglamento de GAUSS no recoge la posibilidad de las ráfagas de 2 (sólo recoge ráfagas de 3) y es un tipo de ráfaga que ahora tienen muchas armas. Para salir del paso, diremos que una ráfaga de 2, da un +1 al tirador a corta distancia, quemarropa y media distancia

  • Nombre: TDIKriss Super V
  • Tipo: SBF
  • Calibre: .45 ACP (daño +4)
  • Disparo: Semiautomático, ráfaga de 2, fuego automático (la carabina sólo SA)
  • Cadencia de fuego: 4
  • Cargador: cargadores de 13 y de 30
  • Precisión: 0 (0/+1 la versión carabina)
  • Capacidad de perforación: A
  • Tamaño: 3
  • Alcance: 8/40/100

jueves, 3 de septiembre de 2009

Naturaleza de los hechizos

Para terminar toda esta descripción con las diferentes características y particularidades que pueden poseer los hechizos debemos mencionar su naturaleza, la procedencia de un hechizo, que puede darnos una idea aproximada del sentido con el que fue creado al tiempo que nos proporciona una imagen del tipo de mago al que va dirigido. En esencia, cualquiera de los hechizos que puedes encontrar en la lista que acompaña este capítulo puede incluirse en una de las dos siguientes naturalezas:

  • Magia Blanca: se trata de hechizos benéficos o, a lo sumo, no perjudiciales —al menos en esencia, que otra cosa es lo que haga el mago con un hechizo en concreto—. Aunque el uso de estos hechizos está, como toda la magia, prohibido por las tres religiones monoteistas de la época, lo cierto es que su estudio y práctica no mancilla en forma alguna el alma espiritual del mago.
  • Magia Negra: denominada también goecia, se trata de un tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea por sus efectos o por la procedencia de sus componentes. Aunque cualquier mago puede aprender estos hechizos, su simple utilización condena el alma del que los usa, quedando maldito a los ojos de la divinidad (véase una descripción pormenorizada de los “malditos por Dios”).
Además de estas dos naturalezas, en la descripción de los hechizos también haremos mención al posible origen del hechizo, un término sencillo que puede ayudarnos a determinar los hechizos que son más corrientes para determinadas profesiones, aunque no deben entenderse como divisiones absolutas y herméticas: es posible que un alquimista aprenda un hechizo de magia popular, aunque no suele ser lo normal. Los orígenes que podemos encontrar para un hechizo son los siguientes:

  • Magia Popular: hechizos de origen tradicional basados en supersticiones de épocas pasadas y que son transmitidos de generación en generación de forma oral de maestro a discípulo. Son los hechizos más habituales que verás en las siguientes páginas y suelen ser escogidos por las profesiones del tipo Brujo o Curandero.
  • Magia Alquímica: llamada también “magia roja”, se trata de fórmulas mágicas de marcado carácter alquímico, sesudas investigaciones protocientíficas que requieren muchos más conocimientos teóricos y abstractos que la magia popular. Suelen ser los que más fácilmente encontremos en grimorios y libros, y se trata de hechizos particularmente apropiados para las profesiones de Alquimista o Mago.
  • Magia Infernal: aunque los orígenes popular o alquímico pueden pertenecer indistintamente a la naturaleza blanca o negra de la magia, los hechizos de magia infernal son todos de goecia. Son hechizos creados por demonios para ser utilizados por ellos mismos o por sus seguidores, que los aprenden directamente de sus labios o a través de algún grimorio maldito.
  • Magia Prohibida: por último tenemos que mencionar un tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa, incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad, ya que poseen un poder tal que ni siquiera los demonios desean enseñarlos, persiguiendo con la misma ferocidad que la Iglesia a cualquiera que conozca uno de ellos. Estos hechizos no pueden ser escogidos durante la creación del personaje y nadie que no tenga un libro que hable de ellos o que posea un 101% o más en Conocimiento Mágico podrá ni tan siquiera haber oído hablar de ellos. Si algún personaje tiene la oportunidad de aprender alguno de ellos no podrá usar Suerte ni para aprenderlo ni para lanzarlo, y es condición obligatoria —tanto para humanos y como para criaturas irracionales— utilizar en su lanzamiento los correspondientes pases de manos, pronunciar las fórmulas apropiadas en voz alta y clara y disponer de todos los componentes necesarios. Además, los PC gastados en su lanzamiento se recuperarán a la tasa de 1 PC por cada semana en que no se use magia alguna, durante su utilización tendrán lugar manifestaciones físicas de diferente índole —tormentas, terremotos, tornados…—, y en caso de obtener una pifia durante el lanzamiento el mago morirá (y ya veremos si no se lleva con él a buena parte de los compañeros o del entorno que lo rodea).

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Más arte del Imperio Ígneo

El trabajo del nuevo suplemento de Roleage, el esperado libro de ambientación del Imperio Ígneo, continua a buen ritmo. Os dejamos como muestra nuevos dibujos realizados por el siempre espectacular José David Lanza, aunque algunos de vosotros ya habréis tenido la oportunidad de ver estos atractivos diseños en las pasadas jornadas RolenQuart.

martes, 1 de septiembre de 2009

NSRTV 15


Mas tiras de Cheve en La fricoteca.

Tierra de Nadie 2009

Como es día 1 y al que os escribe le toca volver al trabajo, comencemos recordando tiempos más felices... las jornadas "TdN" celebradas en Mollina (Málaga) a principios del añorado mes de agosto.

Las Jornadas Tierra de Nadie son muchas jornadas.

Según quién te hable de ellas, te dirá una cosa u otra. Destacará sus roles en vivo, sus partidas de mesa, sus opciones alternativas de ocio o su gran sala de juegos de mesa. Pero en lo que todos suelen coincidir es en decir que son unas grandes jornadas (de hecho, las mejores de España a nuestro juicio). Así pues, ésta reseña de las jornadas es mi propia reseña, y como tal será muy distinta de la que os pudieran hacer otras personas.

Para mí, las jornadas fueron igual de divertidas que siempre. Es cierto que hubo diferentes fallos que causaron inconvenientes, pero afortunadamente los mayores a los que tuve que enfrentarme los solventé con la ayuda de las personas designadas por la organización. Así pues, centrémonos en la experiencia "de juego".

El primer día de jornadas, jueves, pasé la tarde atendiendo el stand de NSR, donde pude saludar a amigos y a algunos aficionados. Fue un momento muy agradable, porque es el primer encuentro en las jornadas y la verdad es que en algunos casos es muy emotivo. También fue motivo de orgullo ver que varias personas elegían Eyes Only como su primera compra, y destaco especialmente al amigo Killy, que compró un ejemplar para regalárselo a un amigo. Si ya es halagador que una persona confíe en un juego que has escrito para leerlo y jugarlo, aún lo es más que después de haberlo hecho compre otro para un amigo.

La noche trajo para mí la primera partida de las jornadas, y es que tuve la fortuna de jugar "Luna llena en el Asilo Dunwich", una partida de rol en vivo ambientada en el universo de La Mirada del Centinela. La partida, dirigida por el amigo PAC, ponía a los jugadores en el papel de las (de)mentes criminales más peligrosas de Betlam, y me divirtió sobremanera, con grandes interpertaciones de todos los jugadores implicados.

La mañana siguiente empezaba fuerte, porque iba a dirigir "La Vacante", un rol en vivo en torno a una entrevista de trabajo. Hubo complicaciones para empezar por problemas con la inscripción y con el lugar asignado, pero finalmente pude contar con un plantel de jugadores excelentes y que se sorprendieron con la trama de la partida porque (y ojo, que hay spoilers) se trataba de un rol en vivo de La Guía Paranormal del Siglo XXI, en el que los candidatos intentaban acceder a Somerset & Liedfield, la empresa de la que ya hemos hablado en este blog. Una historia que tuvo grandes momentos, y en la que supimos mantenernos todos en la ficción contra viento y marea, incluso cuando pasaron por ahí jugadores de paintball (claramente, un ejercicio de teambuilding de la empresa...).


Por la tarde esperaba la partida "En el Laberinto", de la ambientación NSd20 Metáfora. La mayor parte de los jugadores habían jugado conmigo en alguna otra ocasión, y creo que la historia les resultó interesante. Lo que comenzó como una ayuda a un amigo para participar en un duelo a medianoche se convirtió en la búsqueda del hermano de uno de los personajes dentro del misterioso Laberinto, donde los protagonistas descubrieron un secreto acerca de uno de los tenebrosos hechiceros de los que tanto les previenen en clase de Teoría Mágica. Como anécdota, el personaje más carismático resultó ser Azulete, un bebé goblin que se convirtió en una especie de mascota para Miranda, una de las aprendices de mago protagonistas.


La noche nos trajo "La pregunta", un rol en vivo que es difícil describir sin caer en spoilers, así que solamente diré seis palabras: virus y viajes en el tiempo. Una partida muy divertida en la que las casualidades jugaron a favor de la partida. Después decidimos ir a Mollina a tomar una cerveza y reunirnos con los jugadores de otros vivos, como ya relataron los Navegantes de las Brumas en su blog.

El sábado por la mañana era un momento tranquilo para mí. Por la tarde teníamos el vivo de Eyes Only, bueno, los vivos, y Awakedreamer y yo nos dedicamos a ultimar algunas cosas y hablar con los personajes no jugadores que nos iban a ayudar a sacar la historia adelante. Así que permitidme que salte hacia la tarde, y hacia los roles en vivo en cuestión.


Y es que resulta que, como algunos sospecharon, El terror es contagioso... y En una Tumba de Cristal eran dos vivos interrelacionados (lo que algunos llaman dos pistas). En el primero, ambientado en un hotel parisino, narraba cómo un disparo desafortunado infectaba a todas las personas del hotel de un virus con una alta tasa de mortalidad (100%) y la actitud de los personajes jugadores hacia lo que les sucedía. Agentes de Acción Global y de la Agencia Europea de Control de Enfermedades trataban de ayudarles. Gracias a la perspicacia de los presentes lograron salvar al 50% de los infectados. Pero no eran los únicos que luchaban por sus vidas...

En Nevada (EEUU), un grupo de cobayas humanas era liberada por dos Agentes de Acción Global. Su misión era infiltrarse en un centro de investigación donde se estaba desarrollando el peligroso virus Shitalá (sí, el mismo que, simultáneamente, infectaba a la gente del hotel) y salir de allí. La colaboración entre cobayas y agentes fue fundamental para salir en un lugar donde las medidas de seguridad eran de todo menos suaves.

Hemos pensado dedicar su propia entrada en el blog a las implicaciones de los vivos de Eyes Only en las tramas planteadas en el manual básico, así que no me extenderé más.

Por la noche tocaba otro rol en vivo, y es que en la partida de "Casablanca" organizada por Jokin se habín producido varias deserciones (otro de los problemas de los que hablaba al principio del post). Sin embargo, eso fue positivo para mí, porque me permitió ponerme en el papel de un miembro de la plantilla del Café de Rick y pasar un rato muy divertido.

La última mañana de las jornadas pertenecía a La Torre de Rudesindus. La sesión, más breve que otras ocasiones, me permitió desempolvar (bueno, a los lutines) el Espejo Zalamero, sin duda uno de mis habitantes de la Torre preferidos. Sobra decir que las palabras pronunciadas por el Espejo indujeron toda serie de situaciones cómicas y peleas entre los pequeños demonios. A título personal, me permitió volver a jugar con un viejo conocido de las jornadas roleras y eso siempre gusta.

Por la tarde, más rol en mesa. No podía irme de Mollina sin hacer una partida de Eyes Only. La partida narraba una historia de venganza de unos miembros de La Agencia contra un despiadado asesino de El Tigre Unido, y las implicaciones de la misma. Fue un placer mostrar el juego a tres personas que no lo conocían (¡un saludo si leéis esto!) y dirigir una vez más a un compañero del foro de NSR, Serian. Disfruté mucho dirigiendo esa partida y me gustaría rodarla una o dos veces más antes de ponerla por escrito.

Mi broche para las jornadas fue jugar un rol en vivo a cargo de Rosendo y Su, nosoloroleros de pro, que habían ido escribiendo a lo largo de las jornadas. Su nombre era "Principio de Autoridad" y nos ponía en un futuro distópico de lo más interesante en el que mi personaje tenía a su hijo como un potencial aliado en una especie de prueba. Un estupendo cierre para las jornadas aunque... ¡no fue el cierre!

Contra todo pronóstico a ese rol en vivo siguió otro. Un minivivo que yo me había traído conmigo titulado "La Llamada". Los superivientes de "Principio de Autoridad" lo jugamos y después nos fuimos a jugar un Time's Up hasta la hora del desayuno. Después a dormir un poco, hacer las maletas y marcharnos de Mollina con rostro triste...

...al menos hasta el año que viene.

Gracias a la organización, a los voluntarios, a los aficionados y entidades públicas y privadas que permiten que las Tierra de Nadie sigan siendo unas jornadas estupendas. Y como 2010 es un año redondo, espero que las jornadas sean aún mejores.

lunes, 3 de agosto de 2009

¿Qué os parece el NSR Blog?

¡Hola a todos!

El pasado 14 de julio el blog de NSR cumplió un añito de vida. Estamos ansiosos por saber qué os ha parecido el blog hasta el momento, y sobretodo saber qué sugerencias tenéis para hacerlo mejorar.

A lo largo de más de doce meses, con una frecuencia de al menos cinco post a la semana, habéis tenido a autores y colaboradores de la editorial pasándose por aquí para ofreceros ayudas de juego, avances, módulos, ilustraciones e incluso podcast. Hemos sumado hasta el momento 400 entradas y, con el apoyo que mostráis cada día (¡esos seguidores no dejan de crecer!) esperamos seguir ofreciendo entradas mucho tiempo más.

De nuevo gracias por el apoyo, tenéis los comentarios de la entrada esperándoos y el foro de NSR para escuchar todo lo que queráis decirnos.