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jueves, 29 de octubre de 2009

Aquelarre: la portada (II)

Después de varios bocetos y diseños preliminares, el buen hacer de Borja Pindado terminó plasmando a la perfección la idea que queríamos para la portada de Aquelarre. Cuando vimos este boceto lo supimos: ¡Había cuajado la idea para la cubierta!



Desde el boceto anterior hasta la portada final, aun quedaba bastante trabajo del ilustrador, pero sin duda ya estabamos en el buen camino.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Jornadas Nosolorol 2009: actividades

Pulsa para descargar el cartel en pdf

Quedan apenas dos semanas para la celebración de las jornadas Nosolorol en Oviedo, organizadas por la Asociación "Odisea Astur" en colaboración con NSR. Si habéis seguido el blog de la asociación ya estaréis enterados de las actividades que van a realizarse, pero si no es el caso aquí tenéis un resumen que podréis ampliar visitando a Odisea Astur:

  • La Plaga sobre Mousillon: rol en vivo para 9 personajes.
  • The Pack (Eyes Only) a cargo de Ángel Paredes.
  • Un alto en el camino (El Reino de la Sombra) a cargo de Manuel J. Sueiro.
  • Misterio en el Paraíso (La Llamada de Cthulhu).
  • La Torre de Rudesindus a cargo de Pedro J. Ramos, autor del juego.
  • Sancto Pantevm (NSd20, misterio-pulp).
  • No tengo nada que ofrecer salvo sangre,esfuerzo, sudor y lágrimas (Comandos de Guerra).
  • Despertando a una Pesadilla (NSd20, suspense).
  • Playtesting de "El Dragón Muerto", una aventura de Nsd20 que mezcla el género medieval fantástico con zombies, a cargo de Luis Carbajales, autor de Bakemono y El Hijo Rata.
  • Juegos de mesa.

lunes, 26 de octubre de 2009

NSd20: Sin características

Tanta tinta virtual se ha vertido últimamente sobre el uso de las características en NSd20 que al final me he decidido a poner por escrito una idea que me lleva tiempo rondando por la cabeza para jugar con este sistema genérico sin utilizar características.

La premisa es bien sencilla: las cuatro bonificaciones de NSd20 se bastan y se sobran para caracterizar a la mayoría de los personajes, siendo la información de las características un añadido redundante en muchos casos. Por esta razón, vamos a prescindir de ellas.

Puntos de personaje
Al no existir características, se debe reducir el número de puntos de personaje disponibles. Ya que las bonificaciones van a actuar como tales y normalmente van modificadas por las características, hay que pensar en que parte de los puntos se distribuirán allí. En todo caso, una reducción de 10 a 15 puntos parece lo apropiado para este sistema de creación.

Bonificaciones

Las bonificaciones son por tanto el punto de partida de la creación de personajes. Su coste pasa a ser dos puntos por punto, pero su límite se incrementa hasta un máximo de 7 puntos (como siempre compensable). Además, la lectura de las bonifiaciones se vuelve más compleja que antes:
  • Ataque: es la bonificación que menos va a cambiar. Se trata de la experiencia y capacidad del personaje para la acción violenta y realmente viene motivada por su coordinación, su rapidez mental, su sangre fría, etc. Se utilizará como siempre para calcular la capacidad de impacto del personaje, pero ahora también su defensa.
  • Reflejos: será la rapidez, habilidad y agilidad del personaje. Se empleará para la iniciativa, la defensa y para las habilidades que anteriormente eran de Destreza.
  • Fortaleza: ahora es tanto el aguante físico como la potencia muscular. Aúna la Fuerza y la Constitución, por lo que se empleará para el daño, los PR (o umbrales de salud), etc.
  • Voluntad: se queda con todo el abanico de capacidades sociales y mentales. Suyas serán las habilidades que anteriormente correspondían a Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También se empleará para la magia, sea divina o arcana.
Modificadores
Al igual que las características, las bonificaciones tendrán modificadores, pero esta vez serán sencillamente el valor de la bonificación -3.

Habilidades
Cada habilidad está asociada a una bonificación (es fácil decidir de que modo con la descripción anterior). Aplica el modificador de la bonificación a la habilidad, como antes hacías con el de la característica

Combate
La Iniciativa es igual a la bonificación de Reflejos, modificada por dotes de la manera habitual.
El ataque es igual a la bonificación de Ataque, más las dotes correspondientes.
La defensa es 10+reflejos o ataque lo que sea menor.
Si juegas con umbrales de herida, utiliza la fortaleza normalmente.
Si juegas con Puntos de resistencia, los PR son iguales a 20+3*Fortaleza y el umbral de herida grave es 3+Fortaleza.
La reserva de esencia se obtiene de la manera habitual.
El bono de daño cuerpo a cuerpo es igual al modificador de Fortaleza.

Daño a características
Cualquier efecto que anteriormente dañara las características ahora daña las bonificaciones. Elige la bonificación dañada empleando el sentido común y las descripciones mencionadas anteriormente. Por último reduce el daño a la mitad (o la tercera parte si te sientes benévolo), ya que las puntuaciones de las bonificaciones son menores y avanzan a otro ritmo que las de las características.

Y ya está. Naturalmente esto no es sino un boceto que aún se puede completar y complicar dando cuenta de las diferentes situaciones. Os animamos como siempre a que deis vuestra opinión e ideas, tanto en los comentarios de este post como en el foro de Nosolorol.

jueves, 22 de octubre de 2009

Aquelarre: la portada (I)

La portada de un juego de rol es su carta de presentación, y la imagen que representará al juego en las estanterías de las tiendas y en los sitios web en los que se hable del juego. Siempre hemos puesto en Nosolorol un cuidado especial en las portadas, con énfasis en portadas figurativas frente a las más centradas en el diseño gráfico, que aunque son muy vistosas transmiten a nuestro entender menos sobre la naturaleza del juego.

La portada de Aquelarre tenía que ser por tanto una ilustración cuidada, impactante y mantener el gusto medieval del juego. Casi desde el principio sabíamos que queríamos a Borja Pindado para este trabajo, cuyo versatil y espectacular estilo hemos podido ver en este blog en ilustraciones del Centinela. También teníamos bastante claro que lo que queríamos en la portada del juego era precisamente lo que da su nombre: una reunión de brujas, un aquelarre, en el que diablo tuviera acto de presencia, y así se lo transmitimos a Borja.

Con su rapidez y buen hacer habitual, Borja preparó varios bocetos. Aún estaban lejos de la que sería la ilustración final, pero sin duda ya dejaban adivinar diferentes formas de enfocar aquella particular reunión. Podéis verlos más abajo.



A partir de ellos nos hicimos una imagen más clara de que es lo que queríamos en la portada del libro y le pedimos a Borja que nos preparara un nuevo boceto que plasmara esa idea... pero eso lo veremos más adelante.

miércoles, 21 de octubre de 2009

El arte de Aquelarre

Mucho se ha hablado en nuestros foros y en otros lugares acerca de cómo debía ser el arte de Aquelarre. En una reciente entrevista a Pedro J. Ramos, Responsable Editorial del juego, se comentó que se estaban barajando dos posibles portadas para el manual básico del juego.

Bueno, pues ya sabemos cuál es la elegida. Y a partir de mañana vosotros también lo descubriréis. Esperamos que os guste.

lunes, 19 de octubre de 2009

Índice del Primer Número de la Guía Paranormal del Siglo XXI

C.J. Dubois, editor jefe de la nueva etapa de la Guía Paranormal del Siglo XXI nos ha permitido vislumbrar los que serán los contenidos de su primer número, aún en elaboración.

  • Introducción
  • Maldiciones tecnológicas
  • Los habitantes del subsuelo
  • Ladrones de tiempo
  • El hombre que murió ayer
  • En el punto de mira: el espíritu de las ciudades
  • La entrevida: Mila Castafiore "Mi empresa me robó el alma"
  • El extraño laboratorio del metro
  • Cartas de los lectores
  • Redactores
  • En el próximo número...
Desde aquí deseamos la mejor de las suertes a Dubois y su equipo en esta nueva etapa.

jueves, 15 de octubre de 2009

Universidades y Estudiantes

El Origen de la Universidad: Las Escuelas Monacal y Catedralicia
A San Isidoro de Sevilla hay que echarle las culpas de este nido de pecadores llamado Universidad (o Estudio General). Él, muy justamente llamado “El más Ilustre Pedagogo”, ideó el modelo básico de la enseñanza. Dedicada esencialmente a la formación de clérigos, gira entorno a un obispo o abad, y está situada en un monasterio o catedral. A los escolares se les enseña primero a leer y a escribir, y a continuación a aprenderse de memoria los salmos y los himnos litúrgicos. Sólo entonces pueden empezar el aprendizaje de las siete artes: Gramática, Retórica, Dialéctica, Aritmética, Geometría, Música y Astronomía. Al cumplir los dieciocho años se les interroga sobre su vocación: si desean seguir la carrera clerical continúan con el estudio de las Sagradas Escrituras, los dogmas, la moral y disciplina eclesiásticas y el Derecho Canónico, como bien reza en sus libros Sententiae y Etimologiae. Los que renuncian a los votos se integran en el mundo laico, con una formación privilegiada que les permite ser desde escribanos (que no es poco) hasta cronistas y secretarios de señores y reyes. Las más afamadas escuelas monacales y catedralicias de la península se encuentran en Toledo, Sigüenza, Burgo de Osma, Palencia, León, Santiago de Compostela, Calahorra, Ripoll, Vich, Montserrat y Tarragona.

La Universidad Medieval
Aunque las escuelas monacales y catedralicias coexisten durante toda la Edad Media con las universidades, la creación de éstas pronto se convierte en una necesidad: el ansia de saber, que apoyan los intelectuales citando nada menos que a San Agustín (“Si los filósofos paganos, sobre todo los platónicos, han formulado verdades útiles para nuestra fe, no solamente no hay que temer a esas verdades, sino que es preciso arrancarlas para nuestro uso a esos ilegítimos detentadores”), hace que las escuelas se queden pequeñas y haya que buscar, ya en el seno de las ciudades, recintos de enseñanza en condiciones para dar docencia a más de un puñado de estudiantes (aunque el dicho popular rece que el Diablo sólo enseña a siete estudiantes a la vez porque es imposible que mayor número de alumnos te presten atención). A pesar de su carácter claramente urbanita, la enseñanza no pierde el amparo eclesiástico, ya que el matrimonio favorece tanto a los profesores y los estudiantes como a la Iglesia: los primeros, se rigen por la justicia eclesiástica (más amiga de penitencias que de patíbulos) y la segunda, porque sigue así monopolizando, de algún modo, la cultura. Y el que controla el saber, controla lo que se debe decir…, y lo que es mejor callar y olvidar. Y no digamos más, que ya está dicho todo.
Los estudiantes inician los estudios a los quince o dieciséis años (aunque es normal que asistan alumnos de mayor edad) y es obligatorio que hayan aprendido, bien por un preceptor privado, bien por una escuela catedralicia o monacal, a leer y escribir. Los cursos son de once meses, de octubre a septiembre, y en las clases se usa un método de aprendizaje básicamente oral (recordemos que la imprenta no está inventada, y por lo tanto un libro es un objeto de lujo extremadamente caro). Las clases están muy reglamentadas e imitan el método de las escuelas catedralicias. Se inician a las seis o las siete de la mañana, cuando el maestro lee un texto y lo comenta, muchas veces planteando un problema. A esta parte se la llama Expositio o Quaestio, y suele durar hasta las nueve. Luego lo discute con los alumnos, que han de tomar parte activa en el debate (Disputatio), hasta llegar entre todos a una conclusión (Sententia, Conclusio) a la que se suele llegar en un par de horas. Luego se procede a una nueva lectura y vuelta a empezar hasta la hora de la comida. Tras ella, una nueva lectura. Ni que decir tiene que los estudiantes han de memorizar lo aprendido, y la mejor manera es enzarzarse entre ellos en ardientes disputas sobre diferentes teorías, para mejor aprender a discurrir y retener los conocimientos.
En la Facultad de Artes se cursan los estudios que se dan en las escuelas catedralicias, ahora ya divididos en dos grandes grupos: el Trivium (Gramática, Dialéctica y Retórica) y Cuadrivium (Aritmética, Geometría, Astronomía y Música). El dominio de estas asignaturas es obligatorio antes de pasar a las escuelas llamadas mayores (Medicina, Teología y Leyes). El tiempo de docencia no es el mismo para todas, sino que es, respectivamente, cuatro, cinco y seis años. Una vez pasado ese tiempo el estudiante puede optar al título de bachiller en la materia que ha elegido, para lo cual ha de lograr la aprobación de un profesor y del rector de la universidad, convenciéndoles en una charla privada (auténtico examen oral, aunque en ocasiones ser hijo de fulano o mengano ayuda mucho, en especial si se lleva al examen una bolsa bien llena) que ya dispone de los conocimientos necesarios. Luego, un día normal de clase, sube a la tribuna en lugar del profesor y da él la materia. Una vez lograda la aprobación, hay que pagar las tasas y celebrar un banquete con sus amigos: en Salamanca, por ejemplo, el banquete consistía en sacrificar un ternero, y con su sangre, ya bastante borrachos, el nuevo bachiller y sus compañeros escribían en las paredes el nombre del nuevo aprobado. Tal costumbre se sigue haciendo hoy en día, aunque, evidentemente, ya no con sangre de vaca.

Convertirse en Profesor
Lograr la licentia ubique docendi (más comúnmente, la licenciatura) que le permita dar clases ya es algo más complicado para el estudiante. Hija del medievo, la Universidad están estructurada como un gremio más. Los maestros universitarios (universitas magistrorum) se reservan el derecho de admisión de los postulantes, que han de alcanzar la maestría mediante una graduación. Hay que convencer al doctor más antiguo de la Universidad que se es válido para que presente él mismo la candidatura del postulante. El día señalado se realiza una misa solemne dedicada al Espíritu Santo, tras la cual se reunen los doctores de la facultad para elegir por sorteo la materia sobre la que se deberá examinar el candidato en cuestión. Éste tiene toda la noche para preparar su disertación, y al día siguiente la expone durante dos horas ante el grupo de profesores. Éstos vuelven a reunirse y deciden, en votación secreta, si el candidato merece o no el grado de docente. En caso afirmativo no está aún cerrado el asunto, que se abre una investigación para averiguar si ha habido soborno por parte del postulante, su familia o algún protector. Si todo sale bien, al candidato sólo le quedan por pagar las tasas correspondientes a todos estos trámites y realizar diferentes ceremonias más, a cual más solemne, al final de las mismas ya es profesor de pleno derecho. Ni que decir tiene que tanto gasto aleja de los magisterios a los menos pudientes, y que los profesores, al igual que los maestros gremiales, cuidan celosamente que el número de maestros se mantenga dentro de unos límites razonables para eliminar un exceso de competencia.

Universidades en la Península Ibérica
La primera universidad es la de Palencia, erigida en 1208 por Alfonso VIII de Castilla, a partir de la escuela catedralicia, y con la colaboración del obispo Tello Téllez. Diez años más tarde, en 1218, Alfonso IX de León funda Salamanca, también en estrecha vinculación a una preexistente escuela de la catedral. Posteriormente, hacia mediados de siglo, los reyes castellanos apoyan el desarrollo de Valladolid, en cuyo núcleo originario parece existir una escuela monacal. En Aragón es Jaime II quien erige Lérida en 1279, y el rey don Dionís funda la Universidad de Lisboa en 1288, aunque posteriormente será trasladada a Coimbra (1308).

Privilegios, Usos y Abusos de los Estudiantes
Técnicamente, como ya se ha dicho, los estudiantes son clérigos, pero pocos se comportan como tales. Un estudiante siempre es, fue y será un estudiante. Amparados por la justicia eclesiástica en lugar de la seglar, desafían abiertamente las leyes de la ciudad y a sus representantes, los guardias, sabiéndose inmunes a la justicia de los hombres, que ellos siguen la de Dios. Juergas ruidosas, novatadas, reyertas que empiezan de palabra y acaban de obra, a veces hasta con armas en la mano entre bandos de estudiantes de distintas naciones o unidos por las circunstancias, son el pan nuestro de cada día en las ciudades universitarias. Eso sin contar con las bromas más o menos pesadas que se hacen entre ellos o a los pobres desgraciados que se tropiezan con ellos, sobre todo si van en cuadrilla y bebidos. No nos entretengamos en la suerte que puede correr una mujer, sobre todo si es hermosa y no va adecuadamente protegida, que al haber hecho sólo los votos menores, no es la castidad uno de los que han jurado. Poco importa que en las Partidas de Alfonso X el sabio se especifique que “se eviten los bandos o peleas entre ellos o con los hombres de los lugares do fueren, se evite que causen daños a la población y que sea el esfuerzo dedicado a que permanezcan tranquilos en sus posadas para aprender y hacer vida honesta, y que no anden de noche armados trabajándose de pelear e de fazer otra locura o maldad”.

Los Truhanes Goliardos
Los peores entre los estudiantes tienen nombre, y se les llama goliardos. Son escolares que, con la excusa de su gran afán por el saber, no se conforman con las enseñanzas impartidas por una única universidad, sino que vagan por los caminos buscando a los mejores profesores, aunque estén en otra ciudad u otro país. Estos estudiantes-vagabundos, sin demasiadas prisas para acabar sus estudios, se ganan la vida como criados ocasionales de los poderosos, o como juglares, bufones o tahúres. Sus canciones, normalmente compuestas en latín y con melodías que recuerdan la música sacra, son críticas con la rígida sociedad feudal, ensalzando en cambio el juego, el vino y el sexo (que no el amor). Ya lo hemos dicho antes: eran estudiantes. Y hay cosas que nunca cambian.

Los Estudios entre los Musulmanes
En Granada, la cultura también está en manos del clero. En las escuelas coránicas, situadas en las mezquitas, al modo de las escuelas catedralicias cristianas, se aprende a leer y a escribir, así como los preceptos del Corán y de la Sunna (la tradición). De estas escuelas surgen los Ulemas (clérigos), los Qadi (jueces) y los Katib (escribas). Los poetas tienen una formación más ecléctica, y deben aprender de forma autóctona o buscando a algún poeta de renombre que acceda a ser su mentor. Por lo que respecta a la medicina, se da en los hospitales, donde los aprendices de Tabib aprenden de manera tanto práctica como teórica, pues son lectura obligatoria los textos de Galeno e Hipócrates.

La Madrasa Judía
En las juderías las escuelas se encuentran, como no podría ser de otro modo, cerca de la sinagoga. Aparte de leer y escribir, en las bet ha-Midrash se aprende el Talmud y la Torah. El primero es una recopilación de tradiciones antiguas y comentarios rabínicos, y el segundo es la Ley tal y como se recoge en los cinco primeros libros del Antiguo Testamento. Ni que decir tiene que los que estudian estas disciplinas pueden ejercer tanto como rabinos (religiosos) como dayyanim (jueces) o soferim (escribas).

Para los que quieren estudios de otro tipo está la Escuela Mayor, el equivalente a la Universidad cristiana, donde se imparten las disciplinas de Filosofía, Matemáticas, Física, Astronomía, Geografía, Cirugía y Medicina. Por cierto, el nivel es bastante más elevado que en el mundo cristiano…

miércoles, 14 de octubre de 2009

Regiones del Reino de la Sombra

Os dejamos a continuación con un extracto de la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra, que muy pronto verá la luz en formato digital y físico. El texto es obra de José Luis López Morals, mientras que la ilustración que lo acompaña ha sido realizada por Belona

Las colinas de Terasdur
Esta región, situada al norte de los bosques élficos y la ciudad de Teshaner, es una fría zona de abruptas colinas que se abre rodeando entre sus brazos las montañas Durestes y las junglas de Uskan. Se trata de un hábitat duro donde sólo los más fuertes han logrado sobrevivir. Cubiertas de nieve la mayor parte del año, el frío y las tormentas azotan sin descanso este territorio, en el cual se han refugiado los pueblos rechazados por los más poderosos de Valsorth. De este modo, los clanes de bárbaros y los gigantes azules se disputan las colinas, enfrentados en guerras y escaramuzas sin que nunca haya un claro vencedor, a la vez que ambos sufren los ataques de las hordas de orkos que descienden de sus cuevas en el norte.

Poco se sabe de esta región inexplorada. Las leyendas cuentan que en lo más profundo de las montañas se ocultan las ruinas de una gran civilización que desapareció misteriosamente hace siglos. También se habla de un pueblo de seres alados que mora en lo alto de las montañas, en las cumbres más altas a las que nadie puede llegar por su propio pie. Al igual que nadie sabe con exactitud qué se esconde en las junglas de Uskan, un bosque frondoso y cálido que nace, como por arte de magia, entre los nevados riscos.



El Norte
La ciudad de Eras-Har es el último cónclave humano que uno encuentra antes de adentrarse en las peligrosas tierras del norte. Situada entre el Bosque de la Araña y las ruinas de la antigua urbe de Agna-Anor, la ciudad resiste los ataques de hordas de orkos y trolls que bajan de las montañas y asaltan sus tierras.

Ante Eras-Har se elevan amenazantes las montañas Kehalas, un lugar frío e inhóspito, hogar en su día del Rey Dios que asoló todo el continente. A pesar de los siglos pasados desde entonces, las montañas siguen considerándose malditas. Pocos son los que se aventuran en sus laderas cubiertas de nieves perennes, y menos son los que regresan con vida para contarlo. Entre sueños febriles, los que lo lograron hablan de seres no muertos que vagan por los valles helados y espíritus malignos que persiguen a los vivos atraídos por su sangre caliente.

El clima en las montañas es terrible, el cielo cubierto por negros nubarrones que descargan furiosas tormentas de nieve y vientos huracanados que azotan sin descanso sus laderas. Más al sur, la ciudad de Eras-Har padece crudos inviernos en los que los caminos quedan anegados en nieve, aunque el sol suele aparecer unos pocos días durante el verano, para alegría de sus ciudadanos.

Los humanos poblaron esta región hace tiempo, como atestiguan las ruinas de Agna-Anor. Ahora sólo permanecen en Eras-Har, enzarzados en guerras con los clanes orkos y con grupos de elfos oscuros que dejan las profundidades del Bosque de la Araña para atacar sus campos. Más allá, nadie sabe qué razas habitan las montañas Kehalas y sólo una red de puestos de vigilancia de los caballeros de Stumlad mantienen seguras las fronteras.

lunes, 12 de octubre de 2009

Nuevo sistema de daño para NSd20

Esta ayuda de juego sustituye el sistema de daño basado en niveles de salud presentado en el libro básico de NSd20 por otro sistema que está a medio camino entre un sistema de puntos de golpe y un sistema de niveles de salud.

Puntos de Resistencia
Un personaje tiene tantos Puntos de Resistencia como el total de su característica de Constitución más su valor base en la bonificación de Fortaleza (es decir, sin contar el modificador por Característica), todo ello multiplicado por dos (2*[Con+Fortaleza base]).

Los proyectiles, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate suelen conllevar efectos desagradables. Todo impacto con éxito provoca daño en el blanco que se determina mediante el lanzamiento de los dados correspondientes a la columna “Daño” del arma. En el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (multiplicado por 1,5 si se blande el arma con dos manos) y si es un arma arrojadiza la mitad del modificador. Cuando un personaje recibe daño, resta el total del daño de sus Puntos de Resistencia. Si los Puntos de Resistencia de un personaje bajan a cero o menos, entonces el personaje queda Moribundo.

Umbral de herida grave
El umbral de herida grave de un personaje es igual a la mitad de su característica de Constitución más 3 (3+CON/2). La dote Dureza proporciona un +2 a este umbral.

Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque, un daño igual o superior a su umbral de herida grave, ha recibido daño masivo y puede entrar en shock. En este caso debe realizarse una prueba de Fortaleza, con una CD de 10 + el daño del ataque:
  • Si la prueba tiene éxito, no hay mayores consecuencias que las derivadas de la pérdida de los Puntos de Resistencia correspondientes.
  • Si se falla la prueba por entre 1 y 5 puntos, entonces el personaje queda Malherido.
  • Si se falla por entre 6 y 10 puntos, el personaje queda Incapacitado.
  • Si se falla por 11 o más, queda Moribundo.
Si el personaje sufre nuevamente un estado en el que ya se encuentra, marca el siguiente estado libre. Así, un personaje Malherido que recibe de nuevo daño para quedar Malherido pasa a estar Incapacitado.

La casilla Muerto no puede ser tachada directamente como resultado del daño de un ataque (aunque el DJ puede, a su discreción asignar directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere.

Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus pruebas. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado.

Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus pruebas y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto.

Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Es incapaz de actuar y a partir del asalto siguiente debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante otro asalto. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de Moribundo. El personaje se encuentra ahora Inconsciente e Incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados).

Otro personaje puede estabilizar a uno moribundo con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría a CD 15).

Muerto: Descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que el Director de Juego tenga en mente otra cosa, deberías ir pensando en crearte uno nuevo.

Recuperarse del daño
Un personaje que no ha sufrido heridas graves recupera cada día tantos Puntos de Resistencia como su bonificación de Fortaleza. En cambio, un personaje Malherido recupera sólo la mitad de su bonificación de Fortaleza cada día. Un personaje Incapacitado no recuperará Puntos de Resistencia hasta que mejore de dicho estado.

Una vez por día de descanso, un personaje Malherido puede realizar una prueba de Fortaleza CD 15. Si tiene éxito, borra la marca de estado de Malherido de su registro. Si falla la prueba, puede hacer otra tirada un día después, con una bonificación de +1 por cada prueba fallada.

De un modo parecido, un personaje Incapacitado puede realizar una prueba de Fortaleza CD 15 cada semana de descanso. Si tiene éxito en la tirada, borra la marca de Incapacitado y pasará a estar Malherido. Si falla, recibe un nuevo intento a la semana siguiente, con +1 por cada prueba fallada con anterioridad.

Secuelas
En lugar del resultado habitual del daño masivo, un personaje puede sufrir una Secuela, que sustituye al marcaje de una casilla Malherido, Incapacitado o Moribundo (¡o incluso Muerto!). Una Secuela es una consecuencia más explícita que el simple avance en el medidor de salud y tiene efectos de juego relacionados con su naturaleza. Al falla la prueba de Fortaleza por daño masivo, el jugador puede elegir sufrir una Secuela determinada en lugar de tachar la casilla de salud correspondiente. Igualmente, el DJ puede elegir que un personaje controlado por él sufre una Secuela en lugar de un estado de daño normal. Además, un personaje víctima de un golpe crítico puede sufrir una Secuela además del efecto de daño normal. El atacante escoge la Secuela en este último caso.
  • Una Secuela leve sustituye al daño letal no masivo.
  • Una Secuela moderada sustituye un resultado de Malherido.
  • Una Secuela severa sustituye un resultado de Incapacitado.
  • Una Secuela permanente sustituye un resultado de Moribundo (o Muerto si el DJ lo autoriza).
La naturaleza exacta de la Secuela depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea esta, ha de anotarse en el registro de daño del personaje. Un personaje solo puede ganar una Secuela por combate.

Para recuperarse de una Secuela es necesario que pase un cierto tiempo y tener éxito en una prueba de Fortaleza CD 15. Si la Secuela es leve, la prueba puede realizarse cada hora. Si es moderada puede realizarse cada día. Si es severa puede realizarse cada semana. Un personaje no puede recuperarse de una Secuela permanente con el simple paso del tiempo: se convierte en una Complicación. También puedes sobreponerse a una Secuela gastando un Punto de Acción por grado de la Secuela.

Si un personaje recibe atención médica, una prueba exitosa de Medicina CD 15 permite añadir la puntuación de Medicina del médico a la prueba de Fortaleza del personaje.

Un personaje puede tratar de producir deliberadamente una Secuela a su blanco en lugar del daño normal. En ese caso, el jugador debe gastar un Punto de Acción y sufre un –5 al ataque con el que trata de provocarle la Secuela. Los personajes controlados por el DJ puede hacer lo propio a los héroes, pero en este caso el personaje blanco del ataque gana un Punto de Acción.

Daño no letal
A efectos de juego podemos distinguir dos tipos de daño: daño letal y daño no letal. Las armas de filo, el fuego, el ácido y en general las fuentes de daño que provocan heridas abiertas, afectan a órganos internos o destruyen el tejido se consideran daño letal. Este daño puede provocar secuelas e incluso la muerte de los personajes. Cuando un personaje es alcanzado por un ataque que produce daño letal, aplica las reglas de daño explicadas anteriormente.

Las armas contundentes blandas, las manos desnudas de un atacante inexperto y otros objetos similares son fuentes de daño no letal. En general, toda fuente de daño que no entre en la categoría anterior se considera no letal. Un personaje blanco de un ataque exitoso que produce daño no letal no lo resta de sus Puntos de Resistencia de la manera habitual. En su lugar se siguen las siguientes directrices:
  • Si el resultado es inferior al umbral de herida grave, el daño es insignificante y cosmético, pero produce un número de Magulladuras igual al daño sufrido, que debe anotarse en el lugar apropiado de la hoja de personaje. Si el número de Magulladuras exceden a los Puntos de Resistencia que el personaje tenga en ese momento, entonces cae Inconsciente.
  • Si el resultado es igual o superior al umbral de herida grave, además de las Magulladuras correspondientes, el personaje debe realizar de inmediato una prueba de Fortaleza CD 10+daño sufrido. Si falla la prueba, el personaje resulta aturdido un asalto, o dos si el fallo es por 5 puntos más. Si falla por 10 o más puntos, el personaje queda Inconsciente.
Los personajes con la dote Artes marciales pueden elegir hacer daño letal cuando atacan desarmados. Los personajes con la dote Ataque aturdidor pueden elegir hacer daño no letal cuando el ataque normalmente infligiría daño letal.

jueves, 8 de octubre de 2009

Templanza (Temperatio)

Para la doctrina cristiana medieval la templanza es, junto a la fortaleza, la prudencia y la justicia, una de las cuatro virtudes cardinales, la que permite al hombre refrenar sus instintos y pasiones mediante el simple uso de su fuerza de voluntad. En Aquelarre, sin embargo, hemos querido ir un poco más lejos, sin desvirtuar, eso si, la idea esencial.

La característica secundaria de Templanza mide a nivel porcentual la resistencia mental que posee un personaje, su grado de tenacidad, obstinación, entereza y firmeza anímica. Gracias a ella, un personaje podrá contemplar sin inmutarse escenas que harían desmayarse a gente más delicadas, resistirá una sesión de torturas sin soltar prenda o podrá enfrentarse a terrores infernales cuya sola visión desmoralizaría a un Rolando redivivo, siempre y cuando, naturalmente, tuviera un buen porcentaje en dicha característica.

A nivel de reglas, se utilizará Templanza en cada una de las siguientes situaciones:
  • Algunas criaturas irracionales pueden provocar terror y miedo en todos aquellos que se enfrenten a ellas, ya sea por su mera presencia o por el uso de determinados poderes únicos, como el aullido escalofriante del Gul. En estos casos, y tal y como aparece en la descripción de dichas criaturas, el personaje deberá realizar una tirada más o menos difícil de Templanza para sobreponerse al terror que le provoca esa criatura.
  • Si se utiliza la competencia de Tormento sobre un personaje, se podrá realizar una tirada enfrentada de la competencia del torturador contra la Templanza del personaje atormentando, para evitar de esa forma ceder ante la tortura y el dolor.
  • Se deberá realizar una tirada de Templanza con éxito para sobreponerse a los efectos de algunos de los Rasgos de Carácter, Vergüenzas u Orgullos que pueda tener el personaje. Por ejemplo, si tenemos un PJ que le tiene un miedo atroz al agua, deberá tener éxito en una tirada de Templanza si queremos que atraviese un río, aunque sea poco profundo.
  • En determinadas situaciones, y siempre a discreción del DJ, el personaje deberá llevar a cabo tiradas de Templanza para sobreponerse a la visión de escenas especialmente violentas, sangrientas o incluso dantescas: un campo de batalla horas después de finalizado el combate, la guarida de un brujo goético repleto de vísceras de sus víctimas, una ojeada a las planicies infernales repletas de demonios y condenados, etc. Si falla la tirada, la mente del personaje se colapsará ante lo que está contemplando y sufrirá las consecuencias de tan brutal panorama: nerviosismo, nauseas, vómitos, desmayos, etc. De nuevo, será el Director de Juego el encargado de decidir los efectos concretos del fallo en la tirada de Templanza, basándose en el resultado de la misma y en el tipo de escena que provocó la tirada.
Exemplum: Una vez fuera de la taberna, Lope y Micael tratan de sonsacarle a María la localización de los dineros que ésta le robó al cortesano. Lo que no sabe ninguno de los dos es que la ladrona también estaba siendo buscada por otra persona, un bruja goética de negro y retorcido corazón que ha utilizado a uno de sus sirvientes, un monstruoso Afriet (véase capítulo de Bestiario), para localizarla. Así que mientras Lope interroga a María por su bolsa, Micael contempla como de entre las sombras surge un ser alado de apariencia terrible que gruñe y ruge dispuesto para el ataque. En la descripción del Afriet vemos que su mera presencia provoca terror, así que los tres personajes, Lope, Micael y María, deben hacer una tirada de Templanza: el cortesano y la ladrona tienen éxito, pero el alquimista no, que contempla petrificado como se acerca lentamente este engendro del infierno. Por suerte, antes de que pueda ocurrir algo desastroso, María le lanza un cuchillo al Afriet, distrayéndole el tiempo justo para que Lope coja del brazo a Micael y salga corriendo junto a la ladrona, recordándose para si mismo que tiene que preguntarle a María que demonios era la cosa que habían visto…

El porcentaje que posee un personaje en Templanza no es un valor fijo, ya que cabe la posibilidad de que aumente o disminuya, según el comportamiento que vaya demostrando el personaje a lo largo de las aventuras que vaya jugando. Y es que el Director de Juego puede otorgar puntos de Templanza a aquellos personajes que se hayan comportado de forma valerosa durante una aventura…, o quitárselos, si lo ha hecho de manera cobarde. En todo caso, el aumento o la disminución no debería ser superior al +/-5% —un +/-1% o un +/-2% debería ser lo normal— y solo debería suceder en aquellos casos especialmente significativos de valentía o cobardía.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Jornadas Nosolorol en Oviedo

Para que no se diga que no vamos avisando con tiempo, el próximo 14 de noviembre se celebrarán, un año más, las jornadas Nosolorol en colaboración con la Asociación "Odisea Astur".

Parte del staff de NSR estaremos por allí haciendo partidas de mesa y, por primera vez en estas jornadas, un rol en vivo, el cual hemos titulado La Escena Final.

Si pensábais acercaros por Asturias, el fin de semana del 14 de noviembre es un buen momento para hacerlo...

lunes, 5 de octubre de 2009

Exportando habilidades de Eyes Only a sLAng (y más)

En sLAng hicimos una lista de habilidades adecuada para la vida de barrio, pero quizás se os quedan cortos para partidas menos "callejeras". Así por ejemplo, habilidades como Arquería y Ballesta no entendimos que fueran necesarias y otras como Lanzar las incluímos en Atletismo, pero, en series menos relacionas con los bajos fondos puede convenir separar Atletismo de Lanzar o Trepar.

Habilidades exportadas de EO para sLAng:

  • Arquería y Ballesta -5. El personaje sabe disparar con una ballesta, así como cuidar y reparar una de estas armas.

  • Lanzar -3. El personaje está entrenado en lanzar cosas, bien sean granadas, bien piedras o aros de feria. Posee el talento no sólo para arrojar algo con fuerza, sino para que golpee donde él desee.

  • Deporte (Paracaidismo) -5. El personaje posee los conocimientos teóricos y prácticos para lanzarseen paracaídas. Esta Habilidad es necesaria tanto para los que lo realizan por diversión como los agentes que deben lanzarse sobre un objetivo preciso.

  • Táctica -4. Los conocimientos del personaje para resolver una situación a partir de los recursos humanos y técnicos de los que dispone. Con un buen resultado en una tirada deTáctica el Director de Juego podría aconsejar al jugador sobre cual es la forma más adecuadapara resolver una situación según la perspectiva del personaje, proporcionando más detallescuanto mejor sea el resultado de la tirada.

  • Tortura -4. El personaje sabe hacer que la gente hable con una mezcla de dolor físico y psicológico. Bien sea mediante el uso de alguna sustancia química, mediante instrumentos detortura o con amenazas que puede llegar a cumplir, el personaje hace hablar a los demás paraque le digan lo que quiere saber… a veces incluso aunque no lo sepan.


Y para que los espías no se quejen, unas habilidades nuevas tanto para sLAng como para Eyes Only:


  • Camuflaje/Mimetización (sLAng -4, EO V-4): la habilidad para aprovechar el entorno natural o artificial para no ser visto o para ocultar vehículos y estructuras. Incluye el uso de material específico como uniformes, pinturas y redes e improvisado como ramas, hierba u otros materiales; así como el uso de las sombras y de ciertas posturas para evitar dar un perfil claro.

  • Deporte (escalada) (sLAng -5) (EO D-5): el conocimiento de las técnicas de escalada, rappel y alpinismo, así como el mantenimiento uso de cuerdas, arneses y demás material de escalada. Para trepar por sitios fáciles que no requieran técnica específica quizás prefieras mantener el uso genérico de la habilidad Atletismo.

  • Deporte (submarinismo) (sLAng -5) (EO D-5): el conocimiento de las técnicas de los distintos tipos de buceo (buceo autónomo, con snorkel, apnea, inmersión...), así como el mantenimiento y uso del material de buceo (bombonas de oxígeno, trajes de inmersión, aletas, etc.). Para bucear y nadar en condiciones normales quizás prefieras seguir usando la habilidad genérica de Atletismo.

  • Oficio (soldado) (sLAng -5) (EO D-5 o I-5): el conocimiento básico de la jerarquía, escala de mando, saludos y normas básicas del ejército. También incluye el uso básico de algunos equipos como las radiocomunicaciones (conocimiento de morse, código ICAO y normas de uso), la jerga militar y el conocimiento genérico de nombres y cometido de unidades, así como de sus emblemas y banderas.Puede usarse asimismo apra reconocer armamento, equipo, vehículos, etc. También puede usarse para reconocer estas mismas cosas de ejércitos no propios, con mayor dificultad. En general, puedes usar esta habilidad para cualquier cosa relacionada con la vida castrense siempre que no "pise" otra habilidad como podría ser Armas de Fuego, Burocracia o Supervivencia.

jueves, 1 de octubre de 2009

Racionalidad e Irracionalidad

Todos los personajes, jugadores o no, de Aquelarre poseen dos características secundarias denominadas Racionalidad (RR) e Irracionalidad (IRR), aunque se trata en realidad de una sola, pues los valores de ambas características se basan la una en la otra: si sube una de las dos, la otra se reduce en la misma cantidad. El valor que se posee nos indica la posición o la postura que mantiene el personaje ante la dualidad historia-fantasía que rodea el mundo de Aquelarre. Entre los humanos, la suma de RR e IRR es siempre constante, un 100%; da igual la puntuación que tengamos en las dos, siempre y cuando la suma de ambas sume 100. Las criaturas irracionales, los ángeles y los demonios no poseen un mínimo ni un máximo estipulado en sus valores de RR o IRR, y la única regla que siguen es que la suma de ambas debe sumar 100% —un demonio puede tener, por tanto, un 250% en IRR, pero eso implicaría tener un -150% en RR—, pero en el caso de los humanos si que existen unos valores máximos y mínimos que no podrán sobrepasar sin recurrir a la magia o a la fe: la RR nunca podrá aumentarse por encima del 100% ni reducirse por debajo del -100%; la IRR, sin embargo, no tiene tantos problemas, ya que puede aumentarse hasta el 200%, aunque no puede reducirse por debajo del 0%. Esta diferencia se debe a la propia naturaleza humana, que pertenece al mundo Racional, lo que, además, les impide lanzar hechizos sin utilizar componentes —véase el capítulo de Magia, pág. XXX—, una imposición que no poseen las criaturas irracionales, pues para ellas el uso de la magia es algo natural e intrínseco y no necesitan, por tanto, usar componentes en sus hechizos.

Sabemos por tanto los valores que pueden tener nuestros personajes en RR y en IRR, pero ¿qué significan realmente estas características? Es una cuestión complicada, pues su verdadero alcance trasciende las propias reglas y se adentra en los peligrosos campos de la filosofía. De todas formas, trataremos de resumírtelo lo mejor que podamos.

La Racionalidad representa una visión lógica de la vida, una concepción del mundo razonable, ordenada, científica, histórica y humana: todo lo que rodea al personaje puede ser medido utilizando sus sentidos, y lo único verdadero es lo que podemos tocar, lo cotidiano, lo que nos han enseñado nuestros mayores, verdades tan evidentes que sería imposible no creer en ellas: tras la noche llega el día, tras el otoño el invierno, tras la vida la muerte. Y dentro del ámbito de la Racionalidad se acoge la noción de la luz, del día y, por tanto, de Dios —o de Allah o Yahvé—, del cielo, el paraíso y la fe. Para nosotros, lectores del siglo XXI, puede parecer un tanto extraño ese hermanamiento entre religión y razón, acostumbrados como estamos buena parte de nosotros a la inclusión de la religión en el campo de lo metafísico, lo mitológico o incluso lo imaginario, pero no ocurría así en el medievo, ni mucho menos. En la Edad Media la existencia de un Dios era considerada una verdad tan evidente que era inverosímil pensar lo contrario. Por ejemplo, uno de los más grandes filósofos de la Alta Edad Media, santo Tomás de Aquino, afirmaba que existían una serie de “verdades naturales” a las que se podía acceder por la razón, y que la existencia de Dios era la mayor muestra de “verdad natural” que se podía demostrar; y la cosa no terminaría aquí, pues cuatro siglos después, Descartes demostró con su famoso Cogito, ergo sum (“Pienso, luego existo”) que Dios existía, y no sería hasta bien entrado el siglo XIX que el positivismo científico desterrara a la religión y a la fe del mundo racional.

Debe quedar claro, por tanto, que todos los personajes jugadores de Aquelarre conocen la existencia de Dios, pues al tratarse todos ellos de criaturas racionales —en contraposición a las irracionales, de las que luego hablaremos— no pueden negar verdad tan evidente. Otra cosa es que el PJ decida ponerse del lado de Dios, que se una a las legiones infernales o que, como solía ocurrir en la mayor parte de los casos, adopte una actitud escéptica no ante la existencia de Dios, sino a la idea de que Dios se inmiscuya en la vida de los hombres. Por tanto, todos los personajes con un alto porcentaje en Racionalidad pueden ser o no personas devotas, pero lo que está claro es que consideran la magia y la superstición el producto de una mente ignorante, débil o directamente demente, lo que les proporciona una gran resistencia a la magia, producto de su misma incredulidad hacia ella.

En el otro lado de la escala se encuentra su contrapartida, la Irracionalidad, que representa una visión completamente alejada de lo racional, una mirada ilógica, misteriosa y caótica al mundo que le rodea, capaz de presentir lo mágico y fantástico en cada uno de los aspectos del mundo, revelando verdades que van más allá de lo que nuestro sentidos son capaz de percibir, pues detrás de lo que nuestro raciocinio puede ver, oír o tocar se oculta un mundo difícilmente alcanzable para nosotros, humanos hijos de la razón, pero que gracias a determinadas herramientas, como los hechizos y sus componentes mágicos podemos llegar a contemplar e incluso a utilizar.

Debe quedar claro que dentro del campo de la Irracionalidad podemos encontrar no solo la magia, sino también la locura, el mito, la noche y, como contraposición a un Dios racional, nos encontramos a un Diablo irracional, que campa a sus anchas por el mundo de la IRR, congregando a su alrededor a demonios, diablillos, criaturas infernales varias, acólitos y, como no podía ser menos, aquelarres. Por tanto, aquellos humanos que deseen recorrer el camino de la magia y la brujería deberían ir pensando en aumentar su Irracionalidad, pues una mayor creencia supone también un mayor control sobre ella, aunque también implica —todo gran poder posee un reverso tenebroso— una mayor vulnerabilidad a sus efectos.

Por último, nos advertir al lector que en ningún momento hemos hablado de nociones absolutas del bien y del mal, pues las características de Racionalidad e Irracionalidad no tienen nada que ver con ellas: ni los seguidores de la RR son todos unos santos ni aquellos que siguen la senda de la IRR son gente perversa y maligna. La bondad y la maldad la representa el jugador mediante las acciones de su personaje y no puede medirse ni con estas características ni con ninguna otra.