viernes, 3 de agosto de 2012
NSR en las jornadas Tierra de Nadie 2012
Y ya sin más dilación os dejamos con el listado de actividades. Aquéllas marcadas con un * son partidas de autor.
Durante todas las jornadas
Pasaporte Mercurio
Jueves tarde
Taller "Flores de Anillas de Latas"
Taller "Flores con Cremalleras"
Rol en Vivo "La Torre de Babel"
Rol en Vivo "Teléfono rojo"
Rol "Cultos Innombrables"*
Rol "Gathu c-37: Operación rescate"
Jueves noche
Rol en Vivo "Bioshock: Fin de Año en Rapture"
Rol "El síndrome Hyde"
Rol "Dreamraiders"*
Viernes mañana
Torneo "Swish"
Taller "Pompones"
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "La Torre de Rudesindus"*
Rol "Stormbringer"
Viernes tarde
Rol en Vivo "El Punto de No Retorno"
Rol "Dreamraiders"*
Rol "Fragmentos"*
Rol "The Facebook Killer"
Viernes noche
Rol "Dreamraiders"*
Sábado mañana
Taller "Creación y dirección de partidas de rol"
Rol "Reflejo"*
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "Stormbringer"
Sábado tarde
Rol en Vivo "Un pequeño trozo del Infierno"
Rol en Vivo "La Habitación Blanca"
Rol "Fábulas: La Liga de los Monstruos Extraordinarios"*
Sábado noche
Rol en Vivo "La Mirada del Centinela: Maximum Mayhem"*
Rol en Vivo "La Mirada del Centinela: El Último Plan Maestro"*
Domingo mañana
Taller "Los hombres son de Mordor, las mujeres de Tatooine"
Rol "Reflejo"*
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "sLAng: Redención"
Wargame "AT-43"
Domingo tarde
Rol en Vivo "Parasomnia"
Rol en Vivo" Mercado Negro"
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "El Reino de la Sombra"
Esperamos que os resulten interesantes. Si queréis conversar con nosotros, ¡no dejéis de preguntar por NSR en el stand de Alianza Rebelde!
jueves, 12 de julio de 2012
Asturies Medievalia
Entre los verdes pastos y las escarpadas montañas asturianas, las leyendas y mitos del lugar cobran vida en este nuevo suplemento de Aquelarre, el aclamado juego demoníaco medieval.
Ilustrado a todo color siguiendo el estilo marcado por la tercera edición del juego, Asturies Medievalia es el primero de una serie de suplementos geográficos que completan y complementan los expuesto en el manual, llenando de detalles diferentes lugares de la geografía peninsular.
Escrito por Ricard Ibáñez, el creador del juego, e ilustrado por Jaime García Mendoza, a lo largo de las 100 páginas que componen el suplemento encontrarás abundante información sobre las tierras asturianas, tanto histórica como legendaria, para llenar de magia y dura realidad tus aventuras de Aquelarre:
- La historia del Reino de Asturias, desde su época pagana hasta convertirse en principado.
- Bestiario Astur, lleno de criaturas que pueblan las leyendas asturianas y geografía mágica, para que conozcas los lugares donde dichas leyendas se hace reales.
- Nuevo hechizos y supersticiones de la tierra, así como las fiestas paganas que pueblan su calendario.
- Costumbres del lugar y leyendas para inspirar tus aventuras.
- Cinco aventuras ambientadas en estas bellas tierras, ideales para insertar en tu campaña.
Participa en la preventa y hazte con uno de los ejemplares exclusivos de Asturies Medievalia. Sólo se imprimirán los ejemplares que se vendan antes del 15 de septiembre, de modo que si quieres el tuyo no esperes demasiado.
sábado, 8 de octubre de 2011
Un nuevo principio
Aquí estamos de nuevo, tras un periodo de reflexión, reestructuración y cambios. Presentamos en sociedad el nuevo sitio de Nosolorol Ediciones, una evolución continuista de nuestra encarnación anterior, pero evolución al fin y al cabo. Un nuevo aspecto para un nuevo modelo de funcionamiento, un paso lógico apoyado sobre las decisiones que hemos tomado en el pasado y sus resultados y una apuesta por las fórmulas que quizás sean el futuro pero que, en todo caso, son el presente de una amplia variedad de pequeños editores en todo el mundo.
Creo que a nadie se le escapa que el ritmo de publicaciones de Nosolorol estaba siendo muy inferior al que a todos nos gustaría, por no decir de manera más clara y sin eufemismos, que llevamos tiempo sin publicar nada. Os imaginaréis fácilmente que todo esto está en gran parte debido a la coyuntura económica y al gran impacto que tiene sobre un negocio pequeño como es Nosolorol. No oculto que también ha habido factores personales implicados (un cierto agotamiento y otros problemas que no vienen a colación), pero la causa mayor son, como no, los números.
Pero al final, estén las cosas como estén, hay algo que prevalece: amamos el rol y queremos seguir publicándolo. Así que tras pensarlo bastante hemos decidido una fórmula parte mecenazgo, parte preventa que confiamos en que permita a Nosolorol seguir funcionando sin el riesgo económico que estaba suponiendo hasta este momento.
Como veis, se han realizado los cambios correspondientes en la web y demás para implementar este modelo que se sustenta sobre dos pilares:
- Una tienda de productos en pdf, que irá engrosando con todas las nuevas publicaciones que aparezcan.
- La preventa de novedades, actualizándose aproxidamente cada 60 días, de manera que solo se impriman los ejemplares que se prevendan. La preventa estará abierta a tiendas, que podrán comprar lotes del nuevo libro con los descuentos habituales.
Además de lo dicho, vamos a mantener un perfil bajo de actividades ajenas a la publicación, es decir que de momento dejaremos cerrados los foros y en este nuevo sitio nos centraremos en dar las noticias fundamentales, sin pretender saturar con material cuya preparación muchas veces nos roba tiempo del que debe ser nuestro objetivo último: la publicación. Esto implica el cierre de nuestro blog, que será reemplazado por un canal de noticias en el mismo sitio, y del foro. Como el canal de comunicación del aficionado siempre ha sido (y sigue siendo) una prioridad para nosotros y uno de nuestros sellos de identidad, utilizaremos para ello las redes sociales, que al fin y al cabo son la tendencia predominante en este respecto. Naturalmente, en función del devenir de las cosas, puede haber cambios al respecto en el futuro.
Como aficionados a nuestros juegos, conocéis nuestra seriedad y nuestro compromiso por atender al aficionado. No hemos salido de la nada pidiendo vuestro dinero, sino que tenemos obras y buen hacer que avalan nuestra propuesta, incluyendo una experiencia similar (nos referimos, claro está, al mecenazgo de Aquelarre) cuyo resultado creemos que fue enormemente satisfactorio para todas las partes.
Tampoco hemos inventado el modelo, ya que otros editores pequeños ya han adorado para sus juegos fuera de nuestro país y que se está utilizando para cosa tan dispares como vender camisetas.
Si todo va bien, los proyectos empezarán a desbloquearse de inmediato, empezando por lo que está más avanzado y revirtiendo lo obtenido en ilustrar, maquetar, etc. lo que está menos avanzado. Tenemos la gran suerte de que nuestros autores solo hemos recibido apoyo y entusiasmo con esta nueva forma de funcionamiento. Ahora depende de vosotros, los aficionados y los profesionales, renovar el apoyo recibido hasta ahora que ha permitido que Nosolorol publique muchos libros con una calidad cada vez mayor.
Gracias a todos por acompañarnos en este nuevo tramo del viaje.
viernes, 30 de septiembre de 2011
Infierno de Cobardes (20) - Manuales
Finalmente, después de colgar en este blog casi todas las entradas, aquí tenéis el pdf con el manual básico completo, que incluye algunos añadidos.
Primero de todo, agradecer aquellos apartados que he utilizado para confeccionar el manual, que ya salen listados en los créditos, y que espero que no les importe que los haya utilizado para este proyecto amateur y sin ningún ánimo de lucro.
También, colgar el pdf de Dead River Valley, la ambientación para Infierno de Cobardes.
http://www.box.net/shared/u5ji0kvmif8iuu4ze2j8
Se trata de la descripción del estado de Dead River Valley, así como una aventura introductoria. Además, tenéis la adaptación completa de La Balada del Español, una campaña de Ricard Ibáñez para Far West. Espero que os sea útil:
Por último, colgar aquí la Hoja de Personaje que no sale en el manual:
Con este último documento, queda cerrada la adaptación de Infierno de Cobardes, al menos de momento.
Y sólo esperar que alguien le saque provecho a todo esto y que disfrute en este mundo sin ley, donde el más rápido vive y el lento muere... un infierno de cobardes.
jueves, 29 de septiembre de 2011
Infierno de Cobardes (19) - Daño y Heridas
Cada vez que sufres daño tu estado se va agravando, bien sea porque la suma de tus rasguños y tus heridas leves van mermando tus fuerzas o porque has sufrido alguna herida más seria con efectos secundarios.
REGISTRO DE DAÑO
Cuando un personaje sufra daño, bien sea por un ataque, por una caída o cualquier cosa que sea capaz de producirlo, debe indicarse en el apartado correspondiente de su hoja de personaje
La forma más común de daño es una pérdida de Puntos de Resistencia. No tienes más que restar la cantidad causada del total que posees o de los que te quedan. Cuando bajas a cero o menos Puntos de Resistencia, tu personaje cae Inconsciente y queda Moribundo. Marca la casilla de estado de Moribundo y reza para que nadie te remate mientras estás en el suelo.
Puede ocurrir que un golpe cause tanto daño que éste sea igual o superior a tu Umbral de herida grave, si es así te han causado Daño masivo (ver a continuación) y es posible que sufras una herida de consideración o una secuela temporal.
REDUCCIÓN DE DAÑO
Las armaduras o la piel dura de algunos animales les protegen otorgándoles una puntuación de Reducción de Daño (RD). Sencillamente, sustrae la RD de cualquier Daño que sufra el personaje antes de compararlo con su Umbral de herida grave o de restarlo de sus Puntos de Resistencia. Si la Reducción de Daño baja a cero o menos el daño recibido, entonces el personaje no sufre ningún efecto del ataque correspondiente. Recuerda que algunos tipos de daño pueden ignorar algunos tipos de Reducciones de Daño y que una de las opciones de los ataques críticos es poder ignorar toda la Reducción de Daño de un personaje.
DAÑO MASIVO
Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque o golpe, un daño igual o superior a su Umbral de herida grave, ha recibido Daño masivo y puede entrar en shock. En este caso debe realizarse una prueba de Fortaleza, con una CD de 10 + el daño del ataque y consultar la siguiente tabla:
Marca en la hoja de personaje la casilla correspondiente al estado que has sufrido. Si el personaje sufre nuevamente un estado en el que ya se encuentra, marca el siguiente estado libre. Así, un personaje Malherido que recibe de nuevo daño para quedar Malherido pasa a estar Incapacitado.
La casilla Muerto no puede tacharse directamente como resultado del daño de un ataque (aunque el DJ puede, a su discreción, asignar directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere.
Ejemplo: El Juez Turner (Puntos Resistencia 24, Umbral herida grave 9) se ve envuelto en un tiroteo y recibe un balazo en el estómago que le causa 12 puntos de daño. El jugador resta los puntos de resistencia perdidos, y a su vez, como ha sufrido daño masivo (ya que 12 es mayor que el Umbral de 9 del personaje), debe hacer una prueba de Fortaleza CD 22. El jugador tira 1d20 y saca 14, que sumado al +4 de fortaleza da un total de 18. Al fallar la prueba por 4 puntos, el personaje pasa a estar malherido y queda aturdido 1 asalto.
A continuación se describen los diferentes estados de salud:
Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado.
Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto.
Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Está indefenso y es incapaz de actuar y a partir del asalto siguiente debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante otro asalto. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de Moribundo. El personaje pasa a estar Inconsciente e Incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados).
Otro personaje puede estabilizar a uno Moribundo con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría).
Muerto: Descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que el Director de Juego tenga en mente otra cosa, deberías ir pensando en crearte uno nuevo.
RECUPERARSE DEL DAÑO
Con descanso, poco a poco, te puedes recuperar del daño que has sufrido. La velocidad a la que te recuperas se basa en la seriedad de las heridas que padeces. Primero debes recuperarte de cualquier estado de mayor gravedad antes de tratar de recuperarte de un estado de gravedad menor.
En condiciones normales, si no has sufrido heridas graves, recuperas cada día tantos Puntos de Resistencia como tu Bonificación total de Fortaleza.
Si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir el rango de Medicina del médico a tu prueba de salvación de Fortaleza y hace que recuperes el doble de Puntos de Resistencia ese día.
MALHERIDO
Una vez por día de descanso, mientras te encuentras Malherido, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15). Si tienes éxito, borra la marca del estado Malherido de tu registro. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo un día después, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando.
Mientras estés Malherido recuperas tantos Puntos de Resistencia como la mitad de tu Bonificación total de Fortaleza.
INCAPACITADO
Si te encuentras Incapacitado, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15) cada semana de descanso. Si tienes éxito, borra la marca del estado Incapacitado de tu registro y pasas a estar Malherido. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo a la semana siguiente, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando.
Mientras estés Incapacitado no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo.
INCONSCIENTE
Para recuperar la consciencia necesitas superar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10). Puedes realizar esta prueba un minuto después de caer Inconsciente. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo cada minuto, con una bonificación +1 por cada prueba fallada.
También es posible que otro personaje realice una prueba de Medicina (CD 15) para reanimarte.
MORIBUNDO
Como ya se vio anteriormente, si te encuentras Moribundo debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) el asalto siguiente a caer en este estado. Si la prueba falla, tu personaje muere. Si la prueba tiene éxito, el personaje permanece Moribundo durante otro asalto. Cada asalto la CD aumenta en +1 por cada salvación previa realizada. Si la prueba tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, tu estado se estabiliza: borra el estado de Moribundo. Ahora te encuentras Inconsciente e Incapacitado (y puedes recuperarse con normalidad de ambos estados). Mientras estés Moribundo no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo.
Otro personaje puede estabilizarte con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría a CD 15).
DAÑO NO LETAL
A efectos de juego podemos distinguir dos tipos de daño: Daño letal y Daño no letal. Las pistolas, las armas de filo, el fuego, el ácido y en general las fuentes de daño que provocan heridas abiertas, afectan a órganos internos o destruyen el tejido, se consideran Daño letal. Este daño puede provocar secuelas e incluso la muerte de tu personaje. Cuando eres alcanzado por un ataque que produce Daño letal, actúa normalmente: se resta de los Puntos de Resistencia y, si es necesario, comprueba si has sufrido Daño masivo.
Por su parte, las armas contundentes blandas, las manos desnudas y otros objetos similares son fuentes de Daño no letal. En general, toda fuente de daño que no entre en la categoría anterior se considera no letal. Si sufres un ataque exitoso que produce Daño no letal no lo restas de tus Puntos de Resistencia. En su lugar se siguen las siguientes directrices:
- Si el resultado es inferior a tu Umbral de herida grave, el daño es insignificante y cosmético, pero produce un número de Magulladuras igual al Daño sufrido, que debes anotar en el lugar apropiado de la hoja de personaje. Si el número de Magulladuras exceden a los Puntos de Resistencia que tienes en ese momento, entonces caes Inconsciente.
- Si el resultado es igual o superior al Umbral de herida grave, además de las Magulladuras correspondientes debes realizar de inmediato una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + daño sufrido). Si fallas esta prueba, resultas Aturdido un asalto, dos si el fallo es por 5 puntos o más. Si fallas por 10 o más puntos, quedas Inconsciente.
Cada hora te recuperas de tantas Magulladuras como tu Bonificación total de Fortaleza.
SECUELAS
En lugar del resultado habitual del daño letal puedes sufrir una Secuela, que sustituye al marcado de la casilla Malherido, Incapacitado o Moribundo (¡o incluso Muerto!). Una Secuela es una consecuencia más explícita que el simple avance en el medidor de salud y tiene efectos de juego relacionados con su naturaleza. Al fallar la prueba de Fortaleza por Daño masivo, puedes elegir sufrir una Secuela determinada en lugar de tachar la casilla de daño correspondiente. Igualmente, el DJ puede elegir que un personaje controlado por él sufra una Secuela en lugar de un estado de daño normal. Además, si eres víctima de un golpe crítico puedes sufrir una Secuela moderada además del efecto normal del daño. En este último caso el atacante escoge la Secuela.
- Una Secuela leve sustituye al daño letal no masivo.
- Una Secuela moderada sustituye un resultado de Malherido.
- Una Secuela severa sustituye un resultado de Incapacitado.
- Una Secuela permanente sustituye un resultado de Moribundo (o Muerto si el DJ lo autoriza).
La naturaleza exacta de la Secuela depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea ésta, ha de anotarse en el registro de daño del personaje. Un personaje sólo puede ganar una Secuela por combate.
Como ejemplos de secuelas, se pueden tomar los siguientes:
- Secuelas leves: Aturdido, desorientado, deslumbrado, y otros estados que pasan al siguiente asalto.
- Secuela moderada: Una herida en un brazo o pierna que resta -2 a las pruebas de movimiento o atletismo. O una herida interna (-1 a todas las acciones) que se complica con cada hora y que requiere atención médica.
- Secuela severa: Costillas rotas y tienes dificultades para respirar (-2 a todas las acciones), o un impacto que provoca una hemorragia y causa 1d6 de daño por asalto hasta que sea tratado.
- Secuela permanente: Como es la pérdida de una mano, o la vista, o quedar sordo, o incluso paralizado. -4 a todas las acciones y debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) para no morir por el shock.
Ejemplo: Volvamos con el Juez Turner y la herida que ha recibido y que le ha dejado malherido. En este momento, el jugador decide que el Juez reciba una secuela en vez de tachar el estado malherido. Por ello, recibe una secuela moderada, como es balazo en el estómago, pero puede seguir luchando de manera normal. Eso sí, tiene una bala dentro y tendrá que buscar atención médica si logra salir vivo del tiroteo.
RECUPERARSE DE UNA SECUELA
Recuperarse de una Secuela es muy parecido a recuperarse del estado de daño equivalente. Así, es necesario que pase un cierto tiempo de descanso y tener éxito en una prueba de salvación de Fortaleza CD 15 (obtienes un +1 a la tirada por cada intento fallido previo):
- Si la Secuela es leve, puedes realizar una prueba cada hora.
- Si la Secuela es moderada puedes realizar una prueba cada día.
- Si la Secuela es severa puedes realizar una prueba cada semana.
Al igual que con el daño normal, si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir su rango de habilidad a tu prueba de salvación de Fortaleza.
SOBREPONERSE A UNA SECUELA
Si necesitas recuperarte rápidamente de una Secuela, también tienes la opción de gastar Puntos de Acción para sobreponerte automáticamente de ella, sacando fuerzas de flaqueza para restablecerte y logrando que sus efectos desaparezcan. Necesitas un Punto de Acción si la Secuela es leve, dos si es moderada y tres si es severa. No puedes sobreponerte de una Secuela permanente.
PROVOCAR UNA SECUELA
Puedes tratar de producir deliberadamente una Secuela a tu oponente en lugar del daño normal. En ese caso, debes gastar un Punto de Acción y sufres una penalización de – 5 a la tirada de Ataque. Como de costumbre, los personajes controlados por el DJ pueden hacer lo mismo a los jugadores, pero en este caso es el personaje blanco del ataque quien gana un Punto de Acción.
FATIGA
Tu personaje no sólo puede sufrir daño o algún tipo de secuela, también puede fatigarse, es decir, cansarse. La fatiga normalmente es el resultado de tareas que requieren un gran esfuerzo, como correr a fondo durante mucho tiempo, excesivo trabajo en entornos difíciles o realizar un Esfuerzo extra. Existen dos estados de fatiga: Fatigado y Exhausto.
- Fatigado: Si estás Fatigado no puedes moverte a fondo ni cargar y, además, sufres un –2 de penalización a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Fatigado realizas alguna actividad o sufres algún efecto que te cause más fatiga, pasarás a estar Exhausto.
- Exhausto: Si estás Exhausto te encuentras cerca del colapso. Te mueves a la mitad de tu Velocidad normal, y sufres una penalización de –6 a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Exhausto vuelves a fatigarte, caes Inconsciente (y debes recuperarte de este estado, al igual que de la fatiga, de la manera usual).
RECUPERARSE DE LA FATIGA
Para recuperarte de la fatiga necesitas descansar. Como regla general, y salvo que en el texto se indique otra cosa, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) cada hora de descanso, con un +1 a la tirada por cada prueba fallada con anterioridad. Cada prueba de recuperación elimina un nivel de fatiga. Así, un personaje Exhausto pasaría a estar Fatigado, y tendría que superar una segunda prueba para quedar completamente recuperado.
Si descansas ocho horas seguidas te recuperas automáticamente de toda la fatiga.
SECUACES
Los secuaces son la carne de cañón de los villanos, personajes muy secundarios, sin nombre ni apellidos, que atacan en hordas y están destinados a morir por legiones a manos de los héroes. Por ésta y otras razones dramáticas, los secuaces siguen las siguientes reglas especiales de daño:
- Un secuaz no puede obtener golpes críticos contra un Personaje Jugador.
- Si un Personaje Jugador supera el Umbral de herida grave de un secuaz, éste cae inmediatamente Moribundo (si es un ataque de Daño letal) o Inconsciente (si lo es de Daño no letal). Los atacantes pueden escoger un efecto de menor gravedad si lo desean.
- Un Personaje Jugador puede elegir 10 en lugar de tirar cuando ataca a un secuaz.
DAÑO A OBJETOS
Los objetos se ven afectados por el daño de un modo algo diferente que las criaturas vivas. Cada objeto tiene una puntuación de Dureza y una Reducción de Daño que representan lo bien que resiste el daño. La Dureza de un objeto funciona como la Constitución de cualquier otra criatura, mientras que la RD funciona de la manera normal, restándose de cualquier daño que reciba el objeto antes de aplicarlo a los Puntos de Resistencia.
Dado que los objetos no tienen Bonificación de Fortaleza per se (normalmente son inmunes a los efectos que necesitan salvaciones de esta Bonificación), cuando se requiera una prueba de salvación de Fortaleza usa la mitad de su Dureza.
Puntos de Resistencia = Dureza x3
Bonificación de Fortaleza (cuando sea necesaria) = Dureza /2
OBJETOS GRUESOS
Las puntuaciones dadas en la Tabla: Dureza de los materiales son para objetos de aproximadamente 2,5 cm de grosor. Aumenta en +1 la Dureza y la Reducción de Daño del objeto cada vez que dobles su grosor. Así, una plancha de acero de 10 centímetros tendría una Dureza de 17 (15 por los 2,5 centímetros iniciales y +2 por haber doblado ese grosor dos veces) y una Reducción de Daño de 12 (10 iniciales y +2).
GOLPEAR UN OBJETO
Como regla general un objeto tiene una Defensa igual a 5 más su modificador de Tamaño. Si quieres atacar un objeto que tienes en la mano o que nadie está protegiendo contra tu ataque, como en los casos de echar abajo una puerta, doblar una barra de metal, romper unas ataduras o derribar un muro, puedes aplicar tu fuerza de una manera más efectiva. Este tipo de ataque se considera igual que un Golpe de gracia, es decir, requiere una acción de asalto completo, el impacto es automático y se asume que es un golpe crítico.
DAÑO MASIVO PARA LOS OBJETOS
Al igual que las criaturas, los objetos también están sujetos al Daño masivo. En su caso, el Umbral de destrucción (lo que sería el Umbral de herida grave para el resto de criaturas) es igual a la Dureza.
Umbral de destrucción = Dureza
Cuando un objeto es golpeado, se compara el daño recibido con el Umbral de destrucción. Si el Daño es menor, se resta de los Puntos de Resistencia. Si por el contrario el Daño es igual o superior al Umbral, entonces el objeto es atravesado o destruido, según su naturaleza.
ATAQUES EFICACES E INEFICACES
Algunos tipos de daño pueden afectar de manera diferente a los objetos. Así, algunos ataques son especialmente eficaces contra ciertos objetos. Por ejemplo, es fácil quemar una cortina o rasgar una pieza de tela. En estos casos el DJ puede aumentar tu bonificación de daño contra el objeto o decir sencillamente que el objeto es destruido de forma automática por un ataque con éxito.
El DJ puede establecer que algunos ataques simplemente no pueden dañar de manera efectiva ciertos objetos. Por ejemplo, es muy difícil romper una puerta de hierro con un cuchillo o cortar un cable con una porra. En estos casos el DJ puede decidir que un ataque no inflige ningún daño al objeto (el objeto posee inmunidad efectiva a esa forma de daño).
miércoles, 28 de septiembre de 2011
martes, 27 de septiembre de 2011
Magnicidio
- Entrega los personajes pregenerados a los jugadores. Si no conocen EO aprovecha para explicarles los conceptos clave y cómo interpretar a los personajes jugadores.
- Una vez que estén capacitados para analizar cada hoja de personaje, pídeles que las miren atentamente y decidan cuáles elegirán para la misión en vista de la sinopsis de la partida. Antes de que empiecen a deliberar indícales que vas a abandonar la habitación y que cuando regreses estarás interpretando a un superior de El Tigre que quiere saber qué agentes les recomiendan sus subordinados. Esto será como una especie de "calentamiento" antes de entrar en misión.
- Sal de la habitación y dales un tiempo para deliberar, después entra "roleando" y haz que te justifiquen la elección de los personajes. Es importante pedirles que justifiquen sus respuestas, de manera que basándose en sus Características, Habilidades y Trasfondos tengan que crear un poco de historia para sus personajes, del tipo "Sí, el agente Nicholson es tuerto porque salvó su vida en la misión en Viena, ¿Lo recuerda? En la que recuperamos el chip". Al terminar esta fase todos los jugadores tendrán sus personajes y algo de historial sobre los mismos.
- Manteniéndote en personaje coge los personajes pregenerados descartados y diles a los jugadores (todavía en tu personaje) que son los miembros del equipo de La Liga de los Nueve. Pídeles que te cuenten cosas de ellos, tal cual hicieron antes. Ya tienes antagonistas.
- Después preséntales el mapa del lugar donde se va a producir el atentado y pídeles que lo planifiquen. Las decisiones que tomen sobre el modo de proceder, el equipo, etc. serán los que tendrán que acatar sus personajes después.
- Una vez realizada toda la planificación, pasa a la llegada de los agentes a París. Procede de acuerdo con el plan de los jugadores. En este momento tienes dos opciones ante ti: si quieres dirigir Magnicidio como una aventura corriente deja que los acontecimientos se desarrollen de forma natural, pero si deseas que los jugadores sientan lo que se siente "al otro lado" haz que los grupos se crucen en algún momento temprano, y que luego se separen (p.ej. que se enfrenten en un hotel cercano o algo similar, de acuerdo con la planificación de los jugadores). Después del enfrentamiento pide a los jugadores sus hojas y ponles en situación (por qué ha ido La Liga ahí y qué saben hasta el momento). Esto hará que los jugadores comprendan que les han dado gato por liebre y les deja en manos de unos personajes que conocen.
- Lleva la historia a su desenlace. Si es de la forma convencional, de la forma en que consideres oportuna (puede incluso que nunca lleguen a averiguar que han sido engañados por El Kiswa). Si has optado por el desarrollo de dos perspectivas puedes hacer que en el clímax vuelvan a coincidir los dos grupos y que cada jugador escoja el personaje que quiera para el desenlace (¡qué quieres que te diga! a veces tirotear a los compañeros de juego de manera amistosa resulta relajante).
lunes, 26 de septiembre de 2011
Personajes pregenerados de Aquelarre (22)
- Nombre: Munio Recarediz
- Reino: Corona de Castilla
- Grupo étnico: Asturleonés
- Posición social: Baja nobleza - Caballero
- Profesión: Trovador
- Profesión paterna: Caballero orden militar
- Situación familiar: Padres vivos
- Edad: 23
- Cabeza dura como piedra
- Cleptómano
- Marrullero y camorrista
- Nombre: Abdel Samad ibn Zahîr
- Reino: Reino de Granada
- Grupo étnico: Árabe
- Posición social: Alta nobleza - Sharif
- Profesión: Ulema
- Profesión paterna: Cortesano
- Situación familiar: Huérfano de padre
- Edad: 25
- Busca asesino de su padre
- Tacaño
- Cabeza dura como una piedra
- Gourmet
viernes, 23 de septiembre de 2011
Infierno de Cobardes (18) - Combate (II)
DESCRIPCIÓN DE LAS ACCIONES
Además de atacar de manera normal, los personajes pueden realizar todo tipo de acciones durante su asalto de combate. En este apartado se describen con detalle todas ellas.
APUNTAR
Acción completa
Al emplear una acción completa para apuntar y preparar un ataque, recibes una bonificación de +3 para acertar cuando lo lleves a cabo.
Sin embargo, mientras estés apuntando pierdes tu Bonificación de Esquiva, y si eres golpeado o distraído de algún modo antes de tu ataque, tienes que hacer una salvación de Voluntad (CD 15) para mantener la puntería sobre tu blanco. Esto tiende a convertir el apuntar en ataques cuerpo a cuerpo –o en ataques a distancia teniendo a un enemigo adyacente– en algo poco aconsejable.
Una vez hayas utilizado tu acción para apuntar, tu próxima acción debe ser realizar el ataque. Llevar a cabo otra acción estándar o de movimiento arruina tu acción de apuntar y pierdes la bonificación que ésta concede.
ARDID
Acción estándar
Puedes realizar una prueba enfrentada de Engañar contra Averiguar intenciones o Engañar (se utiliza la que posea mayor modificador) de tu oponente para utilizar un Ardid contra él como una acción estándar. Puedes inducir a un oponente a que emprenda una acción potencialmente desaconsejable, como intentar golpearte mientras permaneces de pie frente a una trampa o al borde de un precipicio. Si tu prueba tiene éxito, tu oponente no se preocupa del peligro potencial y podría disparar la trampa o perder el equilibrio y caer si su ataque contra ti fallara. (Por otro lado, si el ataque tuviera éxito podría empujarte a ti contra la trampa o enviarte volando por el precipicio).
Cuando ejecutes un Ardid en combate, puedes intentarlo de nuevo con toda libertad, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para evitarlo por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar el Ardid como una acción de movimiento.
ARROLLAR
Acción estándar
Puedes intentar Arrollar a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). Con un arrollamiento, puedes pasar sobre tu oponente (y moverte a través del área que ocupa) en tu movimiento. Sólo puedes Arrollar a un oponente que sea, como máximo, una categoría de Tamaño mayor que tú o más pequeño, y sólo puedes llevar a cabo un intento de arrollamiento por acción.
Primero, debes moverte al menos 3 metros en línea recta hacia tu objetivo. El oponente decide si evitarte o bloquearte. Si te evita, continúas tu movimiento, dado que siempre puedes moverte a través de un área ocupada por alguien que te deja pasar. Si te bloquea, realiza un ataque de Derribar contra él (ver Derribar más delante).
Si tienes éxito al derribar a tu oponente, puedes continuar tu movimiento con normalidad. Si fallas y, como respuesta, eres tú el derribado, quedas tumbado. Si fallas pero no eres derribado, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, también quedas tumbado.
ATACAR
Acción estándar
Con una acción estándar, puedes realizar un ataque contra cualquier oponente dentro del alcance de dicho ataque.
ATACAR CON DOS ARMAS
Acción completa
Un personaje armado con dos armas que puedan ser manejadas a una mano y con las que sea competente, puede utilizar ambas para atacar o disparar en un mismo turno. El personaje recibe un –6 al Ataque con la mano hábil y un –10 al de la mano torpe.
Si se trata de combate cuerpo a cuerpo, si usa un arma ligera se reduce en dos puntos la penalización en la mano que la empuña.
BLOQUEAR
Acción estándar
En vez de atacar, puedes decidir defenderte de manera activa de los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante el asalto. Para bloquear un ataque, realiza una tirada enfrentada de Ataque contra el Ataque de tu oponente. Si la tuya es superior, bloqueas o desvías el ataque. Cada ataque adicional que bloquees durante un asalto aplica una penalización acumulativa de –2 a tu tirada. Aunque falles el bloqueo, tu oponente aún tiene que superar tu Defensa para poder impactarte.
CARGAR
Acción completa
Cargar te permite moverte hasta el doble de tu Velocidad y atacar en una sola acción completa. Debes moverte al menos 3 metros y detenerte tan pronto como te encuentres dentro del alcance suficiente como para atacar a tu objetivo (no puedes sobrepasar a tu objetivo y atacarle desde otra dirección).
Durante el asalto de sorpresa puedes usar la acción de Carga, pero entonces sólo puedes moverte hasta tu Velocidad como máximo (en vez de hasta el doble de tu Velocidad). Lo mismo sucede en cualquier otro caso en el que estés limitado a una única acción por asalto.
Tras tu movimiento, puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. Recibes un +2 de bonificación en la tirada de Ataque y una penalización de –2 a tu Defensa durante un asalto (hasta el comienzo de tu siguiente turno).
COMBATE AGRESIVO
Acción gratuita
Puedes aumentar tus posibilidades de golpear con un ataque sacrificando tu defensa en el proceso. Recibes un +2 de bonificación al Ataque pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Defensa durante ese asalto.
COMBATE DEFENSIVO
Acción gratuita
Mejoras tu defensa sacrificando algo de precisión en tus ataques. Recibes un +2 de bonificación a la Defensa pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Ataque durante ese asalto.
DEFENSA TOTAL
Acción estándar
En vez de atacar, puedes utilizar tu acción estándar para evitar los ataques contra ti durante el asalto. No tienes oportunidad de atacar (ni siquiera como reacción) o realizar cualquier otra acción estándar, pero recibes un +4 a tu Bonificación de Esquiva durante el asalto.
DERRIBAR
Acción estándar
Puedes intentar Derribar a un oponente como un ataque cuerpo a cuerpo. Primero haz una tirada de Ataque. Si tienes éxito, realiza una prueba enfrentada de Fuerza o Destreza contra la Fuerza, Destreza o Acrobacias del defensor (utiliza en cada caso la que tenga un mayor modificador de las tres). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. El defensor recibe un +4 de bonificación a la prueba si tiene más de dos piernas o si cuenta, por la razón que sea, con una estabilidad excepcional.
Si vences en la prueba enfrentada, derribas al defensor (que quedará tumbado, –4 a su Ataque y Defensa). Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente intentando un derribo contra ti sin necesidad de una tirada de Ataque.
DESARMAR
Acción estándar
Como una acción estándar, puedes intentar arrebatar el arma de tu oponente o hacer que la suelte. Una prueba de Desarmar es similar a un Ataque, salvo en que se aplica la Fuerza en lugar de la Destreza.
Prueba de Desarmar = 1d20 + Bonificación base Ataque + Modificador Fuerza
Realiza una prueba enfrentada de Desarmar contra el defensor. Empuñar un arma a dos manos otorga un +4 a la prueba, mientras que con un arma ligera se sufre un –4 de penalización (un ataque desarmado se considera siempre como arma ligera). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. Por último, si intentas un desarme mediante un ataque a distancia, recibes un –4 a la tirada de Ataque (y el modificador de Fuerza se aplica con las mismas restricciones que en las tiradas de daño).
Si vences en la prueba enfrentada, tu oponente queda desarmado. Si intentaste la acción de desarme mediante un ataque desarmado, entonces tú tienes el arma ahora. En caso contrario, el defensor la deja caer. Si realizas un intento de desarme con un arma cuerpo a cuerpo y pierdes, el defensor puede iniciar inmediatamente un intento de desarme contra ti como una reacción.
DESMORALIZAR
Acción estándar
Puedes intentar Desmoralizar a un oponente realizando una prueba enfrentada de Intimidar contra su Averiguar intenciones o Voluntad (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tienes éxito, quebrantas momentáneamente la confianza de tu oponente, que queda Estremecido durante un asalto (–2 a todas las tiradas de Ataque y pruebas de Características, Bonificaciones y Habilidades).
Puedes intentar Desmoralizar las veces que quieras hasta que falles, tras lo cual el objetivo ya no se siente intimidado por ti. Por cada vez que desmoralices a un oponente en combate, éste gana un modificador +1 acumulable para resistirse durante todo ese encuentro. Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar Desmoralizar como una acción de movimiento.
DESPLAZAR / EMBESTIR
Acción estándar
Puedes intentar Desplazar o Embestir a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). A diferencia de un intento de Arrollar, en el que derribas a un oponente para moverte a través del área que ocupa, con una Embestida intentas empujarlo hacia atrás.
Si vences en la prueba enfrentada de Fuerza, empujas hacia atrás al oponente. Por cada punto en que superes la prueba puedes empujar hasta 30 centímetros a tu oponente, pudiendo dejar de empujar en cualquier momento. No puedes, no obstante, exceder tu movimiento normal, de modo que cualquier distancia adicional es ignorada. Si pierdes en la prueba enfrentada, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, quedas tumbado.
DISPARAR DESDE MONTURA
Acción estándar
Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras montas un caballo, con una penalización de -2 al Ataque si va al paso (movimiento x1). El personaje recibe un -4 a sus tiradas de ataque si la montura va al trote (doble de su movimiento), o un -8 si va al galope (movimiento x4).
DISPARAR DESDE VEHÍCULO
Acción estándar
Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras vas en un vehículo en marcha, con una penalización que depende del tipo de vehículo y si velocidad, tal y como se describe en la siguiente tabla:
FINTAR
Acción estándar
Puedes despistar a un oponente en combate de manera que no pueda evitar tus ataques de manera efectiva. Empleando una acción estándar, realiza una prueba enfrentada de Engañar contra la habilidad de Averiguar intenciones o Engañar de tu oponente (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tu prueba tiene éxito, el próximo ataque que hagas contra tu oponente se considera un ataque por sorpresa y, por lo tanto, pierde la Bonificación de Esquiva que posea.
Durante un combate puedes intentar fintar cuantas veces quieras, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para resistirse por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes Fintar como una acción de movimiento.
GOLPE DE GRACIA
Acción completa
Como acción de asalto completo, puedes usar un arma de cuerpo a cuerpo para asestar un Golpe de gracia a un enemigo Indefenso. También puedes usar un arma de fuego o a distancia, siempre que estés adyacente al oponente. El impacto es automático, sin necesidad de tirada de Ataque, y se considera un golpe crítico. Si el oponente sobrevive al daño, debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño sufrido) o morir.
LEVANTARSE
Acción de movimiento
Levantarse desde una posición tumbada requiere una acción de movimiento. Si estás enfrascado en combate cuerpo a cuerpo, al levantarte sufrirás una penalización de –2 a tu Ataque y Defensa durante un asalto completo (hasta el inicio de tu siguiente turno).
MANIPULAR OBJETO
Acción de movimiento
En la mayoría de los casos, mover o manipular un objeto es una acción de movimiento. Esto incluye desenvainar o guardar un arma, coger o volver a guardar un objeto que posees, recoger un objeto, mover un objeto pesado o abrir una puerta.
MOVERSE
Acción de movimiento
La acción de movimiento más simple es moverte tu Velocidad. Muchas formas “no estándar” de moverse son también cubiertas por esta categoría, incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de tu Velocidad), arrastrarse (hasta 1,5 m), montar o desmontar un caballo y entrar o salir de un edificio.
MOVERSE A FONDO
Acción completa
Puedes moverte a fondo una distancia de hasta cuatro veces tu Velocidad en una línea recta aproximada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva mientras te mueves a fondo, ya que no puedes evitar los ataques con facilidad. Puedes moverte a fondo durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Transcurrido ese tiempo, debes tener éxito en una prueba de Atletismo (CD 10) para continuar a ese ritmo. Debes repetir la prueba cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada prueba anterior realizada. Cuando falles una prueba quedarás Fatigado y sólo podrás moverte a tu Velocidad normal.
PRESTAR AYUDA
Acción estándar
Si un aliado y tú estáis en combate cuerpo a cuerpo contra un mismo oponente, puedes emplear tu acción estándar para intentar ayudar a tu compañero. Realiza una tirada de Ataque contra Defensa 10. Si tienes éxito, no dañas al oponente, sino que tu aliado recibe o bien un +2 en una tirada de Ataque contra ese oponente o bien un +2 a la Defensa contra él (a tu elección). Esta bonificación se conserva hasta el inicio de tu siguiente turno. Las bonificaciones múltiples por ayuda se apilan.
REALIZAR UNA PRESA
Acción estándar
Las presas implican forcejeos y lucha cuerpo a cuerpo. Cuando estés involucrado en una presa deberás hacer pruebas enfrentadas de Presa contra un oponente para conseguir diferentes efectos. Una prueba de Presa es parecida a una tirada de Ataque, excepto que depende de la Fuerza y no de la Destreza:
Prueba de Presa = 1d20 + Bonificación base de Ataque + Modificador de Fuerza
Para iniciar una presa, primero necesitas agarrar a tu oponente. Realiza una tirada de Ataque normal, si fallas no consigues agarrarle y no puedes iniciar la presa. Si tienes éxito, has agarrado a tu oponente: realiza una prueba enfrentada de Presa. Si pierdes, se considera que el objetivo no resulta afectado por tu presa. Si vences, puedes aplicar uno de los siguientes efectos:
- Daño: Realizas daño como con un golpe desarmado (1d3+ modificador de Fuerza) que ignora la RD del oponente.
- Sujeción: Mantienes inmóvil a tu oponente durante un asalto. Cuando un oponente te mantiene sujeto, estás Inmóvil (pero no Indefenso) durante un asalto, perdiendo la Bonificación de Esquiva y sufriendo además un –4 a la Defensa.
- Rotura de una Presa: Puedes romper una presa que un oponente tenga sobre un aliado tuyo.
- Escapar de la presa o de una sujeción: Si estás sujeto y escapas, aún estás envuelto en la presa, pero ya no estás inmovilizado. Puedes realizar también una prueba de Acrobacias (enfrentada a las pruebas de Presa de tus oponentes) para escaparte. Si estás envuelto en una presa y escapas, dejas de estar afectado por la presa y puedes realizar una acción de movimiento.
Mientras estás envuelto en una presa, tu capacidad para atacar a los demás y defenderte se ve limitada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva a la Defensa contra los oponentes que no estén envueltos en la presa. Puedes, no obstante, seguir aplicándola contra los que sí lo estén.
RECARGAR UN ARMA DE FUEGO
Recargar un arma de fuego conlleva un tiempo. Este tiempo puede ser muy corto, como es cambiar un cargador de caja, o puede ser más lento, como es reponer las balas de un revólver.
Como norma general, recargar un arma es una acción de asalto completo, aunque algunas armas especiales pueden recargarse más rápido, así como algunas dotes facilitan la recarga.
En las tablas de armas de fuego se detallan los tiempos de recarga de cada arma. Para aquellos que quiera aumentar el detalle y realismo de las recargas, en la siguiente tabla se detallan los tiempos de recarga de los distintos tipos de arma, tanto el tiempo normal como el tiempo que se tarda si se tiene la Dote Recarga rápida.
REPLANTEAMIENTO
Acción completa
El replanteamiento es una acción de asalto completo durante la cual no puedes moverte. No haces ninguna otra cosa durante el asalto más que centrar tu atención y valorar la situación. En el asalto siguiente, te desplazas en el orden de Iniciativa, quedando situado como si hubieras obtenido un 20 en tu tirada de Iniciativa. Los modificadores usuales a las pruebas de Iniciativa se aplican a tu nuevo total de Iniciativa.
RETRASARSE
Acción gratuita
Al decidir retrasarte, actúas en un momento posterior en el orden de Iniciativa a aquél en el que te corresponde según tu prueba de Iniciativa. Cuando te retrasas, reduces voluntariamente tu Iniciativa durante el resto del combate. Cuando tu nuevo (y más bajo) total de Iniciativa llega en el asalto, puedes actuar con normalidad. Puedes especificar este nuevo total de Iniciativa o simplemente esperar un tiempo y actuar cuando te parezca conveniente durante el asalto, fijando entonces tu nueva Iniciativa en ese punto.
SOLTAR UN OBJETO
Acción gratuita
Dejar caer un objeto sostenido es una acción gratuita. Si con esta acción pretendes dejar caer o lanzar un objeto con la intención de golpear algo con precisión se considera una acción de ataque y, por lo tanto, es una acción estándar.
TIRARSE AL SUELO
Acción gratuita
Dejarse caer a una posición tumbada es una acción gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento.
USAR GRANADAS Y EXPLOSIVOS
Un explosivo es un arma que, cuando es detonada, afecta a todas las criaturas y objetos dentro de su radio de explosión por medio de metralla, calor, o contusión masiva. Su efecto es suficientemente amplio como para que pueda herir a los personajes estallando justo cerca de ellos. Algunos explosivos, como las bombas incendiarias, pueden lanzarse, y explotan cuando aterrizan. Otros se colocan y se enciende una mecha, como la dinamita, y explota al cabo de un tiempo determinado.
Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia realizado contra un área especifica (un personaje puede apuntar a un área ocupada por una criatura). Arrojar el explosivo es una acción de ataque. Si el área esta dentro de un incremento de distancia, no necesitas realizar una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla para ver en que esquina del cuadro rebota el explosivo.
Si el área apuntada esta a más de un incremento de distancia, realiza una tirada de ataque contra una CD igual a la distancia en metros, además de aquellos modificadores que sean aplicables. Las armas arrojadizas no requieren competencia con armas, por lo que un personaje no recibe el penalizador –4 de no competencia. Si el ataque tiene éxito, la granada o explosivo aterriza en el área apuntada. Si el personaje falla el objetivo, el explosivo aterriza en un lugar más o menos cercano (a tantos metros como puntos ha fallado la prueba) en una dirección al azar.
Ejemplo: Paco “tres dedos”, un artificiero del ejército mexicano se encuentra en una batalla contra una patrulla de soldados estadounidenses. Paco coge una granada de mano, toma carrerilla y la lanza sobre sus enemigos. La distancia es de 15 metros, por lo que ha de superar una CD de 15. Paco tira 1d20 y saca 4. Ha fallado, por lo que el explosivo cae a 11 metros del blanco, con tan mala suerte, que explota sobre dos compañeros mexicanos que estaban apostados tras un montículo.
ACCIONES MISCELÁNEAS
Para aquellas acciones que no se vean cubiertas por ninguna de las opciones anteriores, el DJ determina cuánto tiempo requiere cada una. Normalmente tanto las habilidades, como las dotes y los conjuros o milagros ya te expresan el tiempo necesario para hacer uso de ellos.